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  • 1 giorno fa
Arriva su Multiplayer.it il nuovo, corposo episodio del Punto Doc, la nostra approfondita rubrica di approfondimento dedicata alla storia e alle curiosità sulle più grandi videoludiche. Anche in questa puntata mettiamo in evidenza la nuova grafica e la nuova sigla per una singola puntata interamente dedicata alla genesi e all'evoluzione del franchise di God of War, l'incredibile action di Sony Santa Monica che ha ridefinito un genere portando sulle televisioni di tutto il mondo un universo violento e spietato.
Trascrizione
00:16Grazie a tutti
00:34Nella precedente puntata ci siamo presi una pausa per così dire riflessiva
00:38parlando di un genere molto mentale e tattico, i gestionali.
00:43In questa nuova puntata del punto doc siamo invece tornati sui nostri binari più classici
00:48parlando dell'esponente probabilmente più violento degli action recenti, God of War
00:53e ovviamente del suo indiscusso protagonista, quell'ira incontrollabile che viene personificata
01:00da Kratos. Scopriamo nel dettaglio la genesi di questa saga.
01:08La genesi di Santa Monica Studio risale al 1999 quando Sony affidò ad Alan Becker il compito
01:15di formare un nuovo e ambizioso team nella contea di Los Angeles. Quando mancavano ancora diversi
01:20mesi al lancio di PlayStation 2, l'obiettivo del gruppo californiano era quello di realizzare
01:25nuove hit per l'attesa console di casa Sony. Il primo progetto si intitolava Kinetica, un
01:31gioco di corse futuristiche senza grosse ambizioni, ma che sarebbe stato fondamentale al team per
01:36carburare e fare esperienza. La filosofia di Santa Monica Studio si basava infatti sulla
01:41collaborazione tra i propri dipendenti. Negli uffici non c'erano muri e le scrivanie erano
01:46una accanto all'altra. In questo modo i lavoratori venivano stimolati a comunicare
01:50tra loro ed evitare le perdite di tempo. Dopotutto l'assenza di barriere permetteva ai manager
01:55dell'azienda di tenere d'occhio ogni singolo sviluppatore.
01:59Quando Kinetica uscì nel 2001 non si rivelò né un successo di vendite né di critica, ma
02:04permise a Becker di dimostrare come il suo team fosse in grado di consegnare giochi di buona
02:08qualità nei tempi richiesti e senza sforare il budget fissato inizialmente con il publisher.
02:13Ma soprattutto il motore sviluppato per Kinetica avrebbe fatto da base per il progetto successivo.
02:19Un gioco molto più ambizioso, addirittura epico. Alla guida del nuovo titolo c'era stavolta
02:24il trentenne David Jeffy, uno dei designer di Kinetica che anni prima si era distinto per
02:29aver realizzato la serie Twisted Metal. Incentrato sul combattimento tra bizzarri veicoli e caratterizzato
02:35da personaggi fuori di testa, Twisted Metal riscosse un enorme successo commerciale negli Stati
02:41Uniti, facendo di Jeffy uno dei giovani designer più promettenti della game industry.
02:46Nel frattempo Santa Monica Studio si stava ingrandendo sempre di più, raggiungendo i 46
02:51dipendenti e includendo più di 20 persone nel solo team artistico. Con il nuovo gioco lo
02:56sviluppatore californiano puntava ad affermare un inedito e importante franchise su PlayStation
03:012, creando uno spettacolare action platform che avrebbe preso il meglio da serie come Ico,
03:06Onimusha e Devil May Cry. Ma il gioco aveva bisogno di un'ambientazione affascinante,
03:12unica, ancora inedita. Jeffy decise così che l'avventura avrebbe avuto luogo tra i miti
03:17e le divinità dell'antica Grecia. Stava prendendo vita. God of War.
03:29Una delle sfide più difficili del team di sviluppo fu la creazione di un protagonista
03:33che fosse all'altezza dell'epico universo greco. Per rendere God of War un gioco eccezionale
03:38era infatti necessario un eroe che fosse carismato, credibile, memorabile. Come nella tradizione
03:44degli antichi racconti greci, il personaggio avrebbe incarnato una qualità specifica, il
03:49potere. Potere che nella lingua greca viene tradotto con la parola Kratos. Il protagonista
03:55aveva così trovato il suo nome, ma non ancora la sua rappresentazione fisica, visto che Jeffy
03:59non voleva che i giocatori impersonassero una semplice copia di Achille. Decise quindi
04:04di allontanarsi dai classici eroi della mitologia greca per dar vita ad un soldato brutale, tormentato
04:09e violento, che fosse in grado di far emergere il lato scuro di chi giocava. Tuttavia, prima
04:15di ottenere l'aspetto definitivo di Kratos, i grafici passarono attraverso una lunga serie
04:19di design. La prima versione di Kratos indossava una maschera, ma il risultato finale si dimostrava
04:25anonimo e senza personalità. Successivamente, il team di sviluppo sperimentò un look più
04:30tribale, vestito di piume e caratterizzato da folti capelli. Peccato assomigliasse più
04:35a un indigeno africano che ad un personaggio dell'antica Grecia, e così anche questo venne
04:40scartato. Seguirono una serie di design molto particolari. In alcuni di questi Kratos veniva
04:45raffigurato addirittura come un'eremita che portava sulle spalle un neonato o un cane.
04:50Per enfatizzare la sua forza fisica, gli autori decisero che il personaggio non avrebbe indossato
04:55la tipica armatura dei soldati spartani, ma sarebbe stato rappresentato a torso nudo.
05:00Anziché focalizzarsi sui vestiti, si lavorò quindi su un enorme tatuaggio che avrebbe colorato
05:05il corpo del protagonista. Inizialmente blu, il tatuaggio venne sostituito con un rosso
05:10dopo che il team si accorse di un'eccessiva somiglianza con un altro personaggio dei
05:14videogiochi, il barbaro di Diablo 2. Sta di fatto che quel tatuaggio diventò uno dei
05:19tratti più caratteristici e riconoscibili di Kratos, assieme alle sue armi, chiaramente.
05:24Convinto che un'armale spada o una lancia non sarebbero state armi abbastanza dinamiche
05:29e divertenti, il team di Jeffy conferì al protagonista le spade del caos. Due grosse lame legate
05:35dei polsi con delle catene. Fu così che prese finalmente forma Kratos, il fantasma di
05:41Sparta.
05:43Gli dei dell'Olimpo mi hanno abbandonato.
05:53Un elemento molto interessante della fisicità di Kratos è relativo al colore della sua pelle.
05:59In pochi sanno infatti che l'antieroe è in realtà piuttosto scuro di carnagione, un po'
06:04come tutti gli spartanni della mitologia classica. E la pittura bianca di cui è ricoperto il suo
06:09corpo è in realtà composta dalle ceneri della moglie e della figlia, inesorabilmente attaccate
06:15alla sua pelle a causa di una maledizione.
06:20Se si calcola anche il periodo di preproduzione, lo sviluppo di God of War richiese circa tre anni
06:26di lavoro intenso. Davy Jeffy e Santa Monica Studio avevano però ottenuto la completa fiducia
06:31da parte di Sony, potendo lavorare in completa libertà, sfruttando un budget molto elevato.
06:36Ad influire sulla visione creativa del progetto ci furono alcuni dei film preferiti di Jeffy,
06:41tra cui Clash of the Titans e i Predatori dell'Arca Perduta. Ma soprattutto la mitologia
06:47greca permise al team di sviluppo di attingere da un immaginario sconfinato. Dai fulmini di
06:52Zeus agli enormi ciclopi, dalla testa di Medusa alle pericolose arpie. Ogni creatura
06:57metteva su un piatto d'argento idee per nuove meccaniche. Gli autori ovviamente ne approfittarono,
07:02trasformando il mondo di gioco in una sorta di grande parco divertimenti in cui ci si spostava
07:07da una giostra all'altra. I nemici sarebbero stati tutti diversi e avrebbero richiesto differenti
07:12strategie. Anche le numerose ambientazioni avrebbero assicurato un'esperienza sempre nuova e varia.
07:17L'idea degli sviluppatori era di alternare sequenze d'azione a piccoli enigmi ambientali,
07:23ma gli sforzi del team erano mirati soprattutto a rendere ogni momento assolutamente spettacolare.
07:28Per questo motivo furono realizzate diverse scene in computer grafica e i combattimenti
07:33vennero impreziositi da dinamici spostamenti di telecamera. La novità più importante stava
07:38però nel sistema di combattimento. Premendo i tasti giusti al momento giusto, era possibile
07:43eliminare i nemici con violenti e coreografici attacchi. Non era la prima volta che venivano
07:48utilizzati i cosiddetti quick time event, ma senza dubbio fu l'opera di Santa Monica Studio
07:53a spianarne la strada nel genere action. Il 22 marzo del 2005 God of War arrivò finalmente
07:59sugli scaffali dei negozi, salendo immediatamente nell'Olimpo di PlayStation 2. L'accoglienza di
08:04critica e di pubblico fu eccezionale. In molti apprezzarono l'ottima grafica, la fluidità
08:09dei combattimenti e gli spettacolari scontri con i boss, definendo il gioco di Santa Monica
08:13Studio tra i migliori mai realizzati per la console Sony. L'anno successivo il primo God of War
08:18entrò a far parte della collana Greatest Hits di PlayStation 2, vendendo fino ad oggi
08:23oltre 4 milioni di copie. Di punto in bianco, Dave Jeffy era il game designer del momento.
09:06Il primo God of War è stata una maggiore di Santa Monica, il primo God of War è un
09:09ammazzata positiva nel genere degli action-adventure, perché ha portato un bel po' di innovazioni,
09:14innanzitutto il fatto di essere super spettacolare dal punto di vista tecnico. Poi la mancanza
09:19di caricamenti durante tutto il gameplay, il gioco fluiva alla grande, senza caricamenti,
09:24senza passaggi classici tra livelli e poi anche con un sistema di difficoltà perfetto,
09:30bilanciatissimo e super divertente. In più, ovviamente, è stato uno dei pochissimi titoli
09:36che ancora si è potuto permettere di avere una telecamera automatica e gestita completamente
09:40dai sviluppatori. Mai un problema, sempre scorci spettacolari e sempre tantissimo divertimento
09:47pad alla mano. David Jeffy, il creatore, è stato un po' visionario, è stato visionario,
09:52sicuramente ha inventato una saga che poi ha avuto tantissimo successo sulle console Sony
09:57e poi dopo c'è stata la maledizione del creatore di God of War. Ogni nuovo episodio,
10:02un nuovo producer.
10:11Col successo del primo God of War, il franchise era finito sotto le luci dei riflettori,
10:15al punto che nel 2005 venne annunciata la realizzazione di un lungometraggio cinematografico,
10:20prodotto da Universal Studios con un budget di 150 milioni di dollari.
10:25Il destino del progetto è rimasto incerto per anni, considerato che a tutt'oggi di questa
10:30pellicola non si è ancora visto nulla, ma nel 2012 la sceneggiatura è passata nelle
10:34mani di Patrick Melton e Marcus Dunstan, i due autori di Pacific Rim. Ambizioni hollywoodiane
10:40a parte, il cuore del brand restava nei videogiochi e, come era prevedibile, Santa Monica Studio aveva
10:45già avviato i lavori di preproduzione di God of War 2. Le intenzioni di portare avanti la serie
10:51erano però note, visto che il primo God of War si chiudeva con un messaggio chiaro.
10:55Kratos tornerà.
10:56Lo sviluppo del nuovo capitolo non cominciò però nel migliore dei modi. Il progetto passò
11:01dalle mani di Dave Jeffy a quelle del responsabile delle animazioni, Corey Berlog. Fu dopo mesi
11:06passati a supervisionare l'intero studio e a distruire le nuove reclute, che Jeffy decise
11:11di lasciare definitivamente Sony Santa Monica per dedicarsi a nuovi progetti in totale autonomia.
11:17Con l'uscita di PlayStation 3 all'orizzonte, era necessario capire su quale piattaforma
11:22pubblicare il gioco. Fu allora che il team si divise in due. Affascinati dall'idea di
11:27lavorare su un nuovo e più potente hardware, il team di programmatori voleva assolutamente
11:31portare God of War 2 sulla nuova console Sony. A prendere la decisione finale fu Shuhei Yoshida,
11:37responsabile degli studio worldwide di Sony. Il nuovo God of War sarebbe rimasto su PlayStation
11:432. Diversi membri del team non ne furono contenti, ma con 100 milioni di console già
11:47vendute e un gran numero di fan disposti a comprare il gioco al lancio, la scelta di
11:52Yoshida era ovvia. Sony portò avanti una massiccia campagna promozionale, ma non tutto
11:57andò secondo i piani. Nel periodo dell'uscita, il publisher organizzò un evento di presentazione
12:02ad Atene, decisamente sopra le righe. Oltre ad alcune ragazze in topless, al centro della
12:07sala dove si teneva l'evento, faceva bella mostra di sé una capra sgozzata, il cui ventre
12:13era stato riempito di stuzzichi. La cosa non andò a genio a tutti i giornalisti presenti,
12:18alzando un polverone tale da costringere Sony a scusarsi pubblicamente. Nonostante queste
12:22critiche, God of War 2 uscì regolarmente nel marzo del 2007, riscuotendo ancora una
12:27volta un successo di critica enorme e vendendo milioni di copie a pochi mesi dal lancio.
12:32Il grido di battaglia di Kratos fu il canto del cigno di PlayStation 2.
12:45Se il primo God of War e il suo creatore David Jaffe hanno avuto il vanto di aver portato
12:53al mondo uno dei franchise action sicuramente più amati dell'ultimo decennio, non c'è
12:58da dimenticarsi di Corey Barog, il direttore del secondo episodio, che dal mio punto di vista
13:02è colui che ha portato il franchise di God of War a livelli molto più alti del primo,
13:07non a caso il secondo episodio, è quello ritenuto da molti il migliore. Per quale
13:12motivo? Sequenze action molto più hollywoodiane e immediate, delle sezioni chiaramente rimaste
13:18nelle menti degli appassionati come ad esempio le cavalcate a bordo di Pegaso o il colosso
13:22di Rodi all'inizio che davano un'idea di un'impronta action molto molto spettacolare.
13:29Corey dal suo punto di vista ha immesso nel gioco la sua visione di gioco, di come doveva
13:33essere il suo God of War, chiaramente attingendo a quelle peculiarità della Grecia antica in
13:40un universo molto più scuro e ha portato il franchise molto molto in alto. Non a caso
13:46il direttore della sua dipartita a Santa Monica è stato preso da Crystal Dynamics e messo a
13:50lavorare ad un altro action come Tomb Raider che poi ha avuto il successo che abbiamo visto.
14:00God of War era ormai diventato il fiore all'occhiello di Sony Santa Monica, ma nel corso degli anni
14:05il gruppo californiano aveva cominciato anche a supportare team esterni e altri progetti
14:09paralleli, fungendo talvolta da incubatore di idee e in alcune occasioni collaborando
14:14direttamente nello sviluppo. Tra gli esempi più noti spicca sicuramente Death
14:18Game Company, lo sviluppatore dietro Flow, Flower e Journey. Ovviamente Sony non aveva alcune
14:24intenzione di lasciarsi alle spalle una delle sue serie ammiraglie e infatti la realizzazione
14:28di God of War 3 ebbe inizio subito dopo l'uscita del secondo capitolo. Il progetto stavolta
14:33era mirato a sfruttare tutte le potenzialità tecniche di PlayStation 3. Lo scopo era di dar
14:38vita all'avventura di Kratos più spettacolare e coinvolgente di tutte. Ancora una volta però
14:43il team di sviluppo vide un cambio di direzione. Dopo otto mesi con Corey Berlog, le redini del
14:49progetto passarono a Stig Asmussen, l'Art Director di God of War 2. Inizialmente gli sviluppatori
14:55avevano preso in considerazione l'idea di implementare una modalità multiplayer e controlli
15:00di movimento tramite il 6-axis, ma entrambe le funzioni vennero scartate in corso d'opera.
15:05In compenso, il team stava traendo numerosi vantaggi dalla potenza della console. Se nei
15:10precedenti capitoli venivano mostrati fino a 15 nemici su schermo, in God of War 3 il loro
15:15numero poteva salire addirittura a 50. La sfida più grande per i designer fu la realizzazione
15:21del Monte Olimpo. Le diverse zone che lo compongono non furono decise nello stesso momento, ma ideate
15:26separatamente e unite solo alla fine. Bisognava quindi fare in modo che tutto sembrasse coerente
15:32e unito. Ma non tutte le idee critizzarono, e molte furono scartate nel corso dello sviluppo.
15:37Tra queste c'era anche un tipo più evoluto e pericoloso di ciclope, o la possibilità di usare
15:43i calzari di Hermes per correre sulle pareti in una modalità che avrebbe ricordato forse
15:47troppo da vicino la recente rinascita di Prince of Persia. Dopo aver diffuso una demo pubblica,
15:52nel marzo del 2010 il terzo capitolo di God of War arrivò finalmente nei negozi. E anche
15:57stavolta Santa Monica Studio aveva fatto centro. Quello di God of War 3 fu il lancio di maggior
16:02successo dell'intera saga, battendo i record del precedente episodio e superando i 5 milioni
16:07di copie vendute in tutto il mondo.
16:55Tutti quelli che hanno completato il terzo capitolo di God of War hanno bene impresso
16:59nelle loro menti l'epilogo un po' furbetto scelto dallo sviluppatore. Ancora oggi non è
17:05ben chiaro se Kratos sia riuscito a sopravvivere al suo desiderio di vendetta. E probabilmente
17:11non era ben chiaro neanche a Sony mentre metteva in piedi il progetto per un nuovo capitolo.
17:16Anche per questo motivo Ascension, l'episodio più recente, è in realtà un prequel. Probabilmente
17:21dovremo aspettare l'uscita della nuova Playstation per avere God of War 4.
17:33Una serie fatta unicamente di best seller non poteva certo limitarsi alle console casalinghe
17:38e infatti non è passato molto tempo prima che Kratos arrivasse anche su PSP, la prima
17:43piattaforma portatile di Sony. Nel 2007 venne annunciato God of War Chains of Olympus, un capitolo
17:49portatile a cui non stava lavorando allo studio di Santa Monica, bensì un giovane team residente
17:55nella città di Irvine. Ready and Dawn. Per realizzare la nuova avventura di Kratos, lo sviluppatore
18:00californiano decise di utilizzare l'ottimo motore creato per Dexter. Ma la possibilità
18:05di sfruttare solo in parte l'hardware di PSP rappresentava un grosso limite per Ready
18:10and Dawn. Fu solo a seguito di enormi pressioni che Sony, con un aggiornamento del firmware, permise
18:15al team di sviluppo di sfruttare appieno i 333 MHz della console.
18:20Chains of Olympus ne guadagnò pesantemente, con effetti grafici migliori, più nemici su
18:24schermo e un'intelligenza artificiale potenziata. Ambientato prima degli eventi narrati nel God
18:30of War originale, il gioco uscì nel marzo del 2008, replicando il successo degli episodi
18:35per PlayStation 2. Chains of Olympus divenne il titolo per PSP con i voti più alti della
18:39critica, superando i 3 milioni di copie vendute. Con risultati di questo tipo, Sony decise
18:45di affidare a Red e Dawn anche la creazione di un seguito, e nel maggio del 2010 venne
18:50annunciato God of War Ghost of Sparta. Lo scopo degli sviluppatori era quello di spingere
18:54al massimo le possibilità tecniche di PSP per dar vita ad un capitolo migliore in ogni
18:59aspetto. La trama si collocava stavolta tra il primo e il secondo God of War, e molta
19:03attenzione venne posta sulla componente narrativa, esplorando il passato di Kratos e il rapporto
19:08con suo fratello Deimos. Ghost of Sparta venne pubblicato nel mese di novembre, ma le vendite
19:13non furono all'altezza degli altri capitoli, raggiungendo con grande fatica il milione
19:18di unità. Entrambi i capitoli per PSP sono stati poi riproposti successivamente in God of
19:23War Origins Collection, una versione in alta definizione per PlayStation 3.
19:37Kratos è talmente potente che mi ha spaccato la PSP. Io sono andato in America a comprarmela
19:43proprio per giocare il primo dei capitoli che era uscito per la console portatile Sony e
19:48dopo due ore di giocato si è fuso tutto. Siccome appunto l'avevo comprata in America,
19:52era un vino per farsi coprire dalla garanzia e quindi quella è stata la mia esperienza
19:58con God of War in versione portatile. Però a parte questo aneddoto che potrà più o meno
20:04farvi ridere, di fatto il brand di Sony e De Santa Monica, sviluppato in questo caso
20:11dal grande e mitico Pessino, è stato uno dei pochi a dare veramente un senso alla portatile
20:16Sony e ad avere un successo fondamentale. Insomma è uno dei titoli più importanti per PSP.
20:26All'uscita di God of War 3 e God of War Ghost of Sparta, la serie di Sony aveva visto
20:315
20:31videogiochi, un romanzo, una serie a fumetti e un lungometraggio in cantiere. Non era mancato
20:37neppure un gioco mobile in due dimensioni intitolato God of War Betrayal, mentre Kratos era apparso
20:42come cameo in diversi altri giochi. E pensare che nei piani iniziali la serie sarebbe dovuta
20:47terminare col secondo capitolo. Nel finale immaginato inizialmente da Dave e Jeffy, Kratos
20:52avrebbe ucciso tutte le divinità dell'Olimpo e una volta estinta la mitologia greca sarebbe
20:57passato a quella nordica. Kratos sarebbe diventato quindi uno sterminatore di dèi, portando la saga
21:02ad esplorare differenti mitologie. Nel secondo capitolo della serie erano nascosti addirittura
21:08indizi che facevano riferimento alla religione cristiana, tra cui un dipinto raffigurante i tre
21:13magi e un'arma chiamata lancia del destino, proprio come quella con cui Gesù sarebbe stato
21:18trafitto dopo essere stato crocefisso. Nella visione di Jeffy il protagonista avrebbe finito
21:23per trasformarsi nella morte in persona e le sue due lame sarebbero diventate la falce
21:28del mietitore. Ma un franchise fortunato come quello di God of War difficilmente sarebbe
21:32tramontato così presto. Nel 2008 Sony annunciò che il terzo capitolo sarebbe stato l'ultimo
21:38della saga, per poi correggersi tempo dopo dicendo che la fine della trilogia non avrebbe
21:43significato la fine del franchise. E infatti, in gran segreto Santa Monica Studio si era
21:48già rimesso a lavoro su un nuovo God of War per PlayStation 3.
22:06Voci e indiscrezioni riguardo ad un possibile God of War 4 risalgono alla primavera del 2011,
22:13quando la rivista americana Official PlayStation Magazine riportò che Kratos stava per tornare,
22:18e che la sua prossima avventura avrebbe avuto anche un'opzione multiplayer. Qualche mese dopo
22:23indizi sul progetto spuntarono fuori in alcuni curriculum sul social network LinkedIn, ma fu
22:28solo nell'aprile del 2012 che Sony alzò ufficialmente il velo su God of War Ascension.
22:34Nuovo episodio, nuovo director. Dopo David Jeffy, Corey Berlog e Stigas Moussen era arrivato
22:40stavolta il turno di Todd Pepe di portare avanti la serie. I rumor sulla componente multigiocatore
22:46si rivelarono veritieri, ma la trama di Ascension sarebbe stata collocata prima dei capitoli già
22:50usciti. La scelta di esplorare il passato di Kratos era legata alla voglia del team di
22:55far emergere per una volta il lato più umano del protagonista. Nel corso dello sviluppo,
23:00gli autori avevano preso in considerazione la possibilità di inserire Artemide come personaggio
23:04giocabile. La dea sarebbe stata un incrocio tra una leonessa e una donna, e avrebbe aperto
23:10nuove strade in termini di gameplay e sistema di combattimento. L'idea alla fine fu scartata,
23:16ha ribadito in più di un'occasione il suo interesse verso l'utilizzo di altre divinità
23:20o di personaggi femminili nel futuro della serie. Per quanto riguarda le novità di Ascension,
23:24in molti hanno criticato la decisione di includere una modalità multigiocatore, una forzatura
23:29che avrebbe spostato l'attenzione da quello che è sempre stato un franchise incentrato
23:34sul single player. In pochi sanno però che fin dal primo God of War, David Jeffy stava
23:39pensando ad una modalità cooperativa. Eppure non si riuscì ad affiancare qualcuno al solitario
23:44e furioso Kratos senza che il protagonista perdesse di credibilità. E così l'idea
23:49fu alla fine accantonata. In seguito sia Sony Santa Monica che Reddy e Dawn provarono ad
23:55inserire un'opzione multiplayer. Ma è solo con God of War Ascension che questo desiderio
24:00a lungo sopito. Ha preso finalmente vita.
24:10God of War Ascension è arrivato sul mercato il 13 marzo del 2013, non senza raccogliere
24:15qualche critica. In realtà c'è stata una vera e propria spaccatura nelle valutazioni mondiali,
24:21tra chi l'ha trovato perfettamente in linea con l'esagerazione coreografica della saga
24:25e chi invece non è riuscita ad accettare un gameplay che non si è mai rinnovato. In
24:30ogni caso Kratos si è guadagnato un posto di spessore tra i personaggi più rappresentativi
24:36dei videogiochi. E l'ha fatto con il suo silenzioso carisma, non menando fendenti a destra e a manca.
24:43O almeno non solo.
25:20O almeno non solo.
25:29O almeno non solo.

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