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  • 10 ore fa
Pubblichiamo finalmente su Multiplayer.it il nuovo episodio del Punto Doc, la nostra approfondita rubrica di approfondimento dedicata alla storia e alle curiosità sulle più grandi videoludiche. Con una nuova grafica, una nuova sigla e soprattutto in una singola puntata, potrete scoprire tutti i retroscena che hanno portato alla crescita di Will Wright come game designer, alla fondazione di Maxis e al rilascio sul mercato di SimCity con tutti i suoi sequel fino al recente reboot della serie. Per girare questa puntata, siamo stati fisicamente e in esclusiva ad Emeryville in California nella sede della software house per girare alcune interviste e riprendere dal vivo lo studio di sviluppo.
Trascrizione
00:16Grazie a tutti
00:35Se dovessimo elencare le persone che maggiormente hanno influenzato il mercato dei videogiochi
00:40sicuramente uno dei primi nomi sarebbe quello di Will Wright
00:43Il geniale game designer americano non è noto soltanto per la serie The Sims
00:48In realtà il suo più grande contributo risale a qualche anno prima
00:51quando realizzò un'opera in grado di creare un genere
00:54Stiamo parlando ovviamente di SimCity
00:56e proprio a SimCity è dedicato questo nostro nuovo punto doc
00:59Un punto doc particolare fatto dall'interno
01:03ovvero dagli uffici di Maxis
01:05la società che proprio Wright fondò nel 1987
01:08e che ad oggi conta circa un centinaio di dipendenti
01:12Siamo volati in California a Emeryville
01:15e abbiamo intervistato alcune delle personalità di spicco di questa software house
01:22Siamo negli anni 60 a Baton Rouge, una piccola cittadina dello stato della Louisiana
01:27Nelle università degli Stati Uniti, gruppi di studenti utilizzavano i computer delle scuole
01:33per programmare dei piccoli software interattivi
01:35Era la nascita dei primi videogiochi come Tennis for Two e Space War
01:40È in questo clima di creatività e innovazione che cresce Will Wright
01:44un giovane studente con tantissime passioni
01:47dai modellini militari ai giochi di prestigio
01:49dai viaglio spazio ai giochi da tavola
01:51dalla robotica ai libri
01:52ma soprattutto amava creare cose
01:55A 13 anni costruì addirittura un braccio meccanico
01:58ma fu dopo aver acquistato un Apple II
02:00che cominciò ad interessarsi alla programmazione e all'intelligenza artificiale
02:04All'età di 22 anni realizzò così Raid on Bungeling Bay
02:08un gioco di elicotteri per Commodore 64
02:10in cui lo scopo era sorvolare delle isole e distruggere delle fabbriche
02:14Niente di speciale insomma
02:16ma l'aspetto più interessante del gioco era rappresentato dalla complessità del terreno e delle fabbriche
02:21elementi che Will Wright si divertì talmente tanto a realizzare
02:24che alla fine decise di approfondire ancora di più
02:27Spinto dalla sua nuova passione per l'urbanistica
02:30il giovane sviluppatore presi l'editor delle isole del suo gioco
02:33e aggiunse case, strade, persone e automobili
02:36dando vita a una città in grado di evolversi nel tempo
02:39Stava pian piano nascendo qualcosa di completamente nuovo
02:43un videogioco che si allontanava da tutti gli altri
02:45chiedendo al giocatore di costruire cose, non di distruggerle
02:49La prima versione venne chiamata Micropolis
02:52ma nel 1985 nessun publisher sembrava interessato a pubblicare un prodotto in cui non si poteva ne perdere
02:58Per le aziende più grandi Micropolis non sarebbe interessato a nessuno
03:03Il progetto era insomma in un vicolo cieco
03:05ma durante un party avvenne un incontro che avrebbe cambiato le carte in tavola
03:09Bill Wright incontrò Jeff Brown
03:11uno sviluppatore già a lavoro su uno sparatutto aereo
03:14I due decisero così di unire le forze
03:17e avviare un'unica azienda in grado di pubblicare entrambi i titoli
03:20Fu quella la nascita di Maxis
03:29Non è un caso che Will sia uno dei fondatori di Maxis
03:33è una persona incredibile con cui lavorare
03:35ha una mente in grado di pensare diversamente
03:38e anche lui vede le cose in maniera differente
03:41e credo che la sua sensibilità rispecchi quello che Maxis è diventata
03:45e che continua a essere
03:46È una realtà che guarda al mondo in modo diverso
03:50che vede i giochi sia come esperienze creative che come una fonte di arricchimento
03:54Insomma credo che nella cultura di Maxis ci sia ancora molto di Will
04:03Erano passati tre anni da quando Will Wright realizzò la prima versione di Micropolis
04:08e con la fondazione di Maxis il progetto diventava sempre più concreto
04:12L'obiettivo era quello di controllare una città
04:14gestendo i servizi al suo interno
04:16costruendo edifici e occupandosi della struttura commerciale e sociale
04:20La profondità del gioco era impressionante
04:23e bisognava badare a livello di criminalità
04:25al benessere di cittadini, all'energia elettrica o alle tasse
04:28facendo però attenzione a disastri ambientali
04:31invasioni di mostri e incidenti ferroviari
04:33Si trattava di una vera e propria simulazione cittadina
04:36e fu per questo che Wright ribattezzò il gioco in SimCity
04:40Grazie ad un accordo di distribuzione con la compagnia californiana Brotherband
04:44SimCity venne finalmente lanciato sul mercato
04:47Prima su Amiga e PC
04:48e successivamente su altri computer e console
04:51tra cui Super Nintendo e ZX Spectrum
04:55Sfortunatamente le vendite iniziali furono molto povere
04:57e le ristrettezze economiche costrinsero i due fondatori di Maxis
05:01a lavorare nell'appartamento di Brown
05:04Lentamente però SimCity cominciava a diffondersi attraverso il passaparola di chi lo giocava
05:09finché a parlarne non furono due delle testate più importanti degli Stati Uniti
05:13il Time Magazine e il New York Times
05:16Da quel momento il primo gioco di Maxis arrivò sulla bocca di tutti
05:20popolando le riviste specializzate e ottenendo un clamoroso successo di mercato
05:24Addirittura in numerose scuole ci furono insegnanti che utilizzarono SimCity come uno strumento educativo
05:30per avvicinare gli studenti alla gestione di risorse e allo struttura urbanistica
05:34Il gioco era talmente complesso, realistico e profondo
05:38che addirittura la CIA e il Dipartimento della Difesa volevano collaborare con Maxis
05:43L'opera di Will Wright aveva dato vita ad un nuovo genere
05:46i cosiddetti simulatori gestionali
05:48influenzando molti game designer di quel periodo
05:51Tra tutti spicca il famoso Sid Meier
05:54che ispirante a SimCity dia di vita alla serie Civilization
05:57Con SimCity Will Wright non aveva solo inventato un nuovo genere
06:01ma aveva introdotto anche una filosofia inedita tra gli sviluppatori e soprattutto tra i giocatori
06:06Da quel momento in poi i gestionali e in generale tutte le simulazioni
06:11divennero tra i generi più amati su personal computer
06:14Maggiore era l'aderenza alla realtà e più il giocatore si sentiva stimolato a dare il meglio di sé
06:18e pensare all'inizio nessuno ci aveva creduto
06:24Grazie al successo di SimCity Maxis era diventato lo sviluppatore del momento
06:28e gli occhi di tutti gli appassionati erano puntati verso i progetti futuri
06:32C'era però un problema
06:34Nonostante le numerose richieste dei fan
06:36Will Wright non era intenzionato a lavorare ad un nuovo SimCity
06:39decidendo invece di dedicarsi a titoli collaterali
06:43Nel 1990 la compagnia pubblicò il simulatore planetario SimEarth
06:47mentre un anno dopo fu il momento di SimEarth
06:50un curioso gioco in cui bisognava gestire una colonia di formiche
06:54Entrambi i prodotti furono accolti positivamente sia dalla stampa che dai giocatori
06:59ma con gli appassionati che si facevano sempre più ostinati ed esigenti
07:02Maxis si trova quasi costretto a tornare su SimCity
07:05Lo sviluppo venne inizialmente affidato a Fred Aslam
07:08ma il suo primo prototipo si dimostrò instabile e non all'altezza delle aspettative
07:13Fu a questo punto che Wright decise di prendere in mano le redine del progetto
07:17introducendo una nuova telecamera isometrica
07:19ma stando attento a mantenere intatto il cuore della serie
07:22e a migliorare praticamente ogni meccanica del capitolo originale
07:26Il nuovo gioco venne pubblicato nel 1994 con nome di SimCity 2000
07:31e stavolta il lancio fu un vero e proprio trionfo
07:34Il nuovo simulatore di Maxis dominò le classifiche di vendita per un intero semestre
07:38vendendo oltre 300.000 copie nei primi 4 mesi del lancio
07:51Sull'origine del nome Maxis è possibile trovare una serie di divertenti aneddoti in rete
07:55Per un lungo periodo si è infatti creduto che Maxis fosse semplicemente l'inverso di 6am
08:01le 6 della mattina all'orario tipico in cui parte l'orologio dei Sims
08:04In realtà si tratta solo di una coincidenza
08:07visto che Maxis è un nome di fantasia che rispetta una regola inventata dal padre di Jeff Brown
08:12l'altro fondatore della Software House
08:14Secondo lui il nome di una società di videogiochi doveva essere composto da due sillabe
08:19e il contenere una X
08:21Da qui Maxis
08:30Dopo il lancio di SimCity 2000
08:32V-Write poteva finalmente dedicarsi a nuovi progetti
08:35Il primo era un simulatore di volo ambientato nel corso della seconda guerra mondiale
08:40e dedicato alla misteriosa esplosione del dirigibile Hindenburg
08:43Il gioco non vide mai la luce
08:45sia per lo scarso appeal dell'idea
08:47sia per i numerosi riferimenti al nazismo
08:49che il designer avrebbe dovuto inserire nel gameplay
08:51con l'inevitabile rischio di suscitare polemiche e dibattiti
08:54Il 1995 fu un anno fondamentale per Maxis
08:58la cui amministrazione era passata dalle mani di V-Write e Braun
09:02a quelle di Sam Poole
09:03ex responsabile marketing di Disney Software
09:06La compagnia venne quotata in borsa
09:08e grazie alle vendite di SimCity 2000
09:10attirò facilmente l'attenzione degli investitori di Wall Street
09:13ma all'esterno nessuno immaginava
09:15che la situazione dell'azienda fosse molto meno rosia di quanto sembrava
09:19L'anno seguente, anziché essere concentrate su un solo progetto
09:23le risorse di Maxis vennero suddivise in quattro progetti differenti
09:26SimPark, SimTunes, SimCopter e Full Tilt Pinball
09:31Il team di sviluppo riuscì a pubblicare i quattro giochi entro la fine dell'anno
09:36ma si rivelarono tutti grezi e poco curati
09:38a causa del poco tempo a disposizione
09:40di un utilizzo frammentario delle risorse
09:42Le vendite furono scarse
09:44e nel 1997
09:46la compagnia dichiarò perdite pari a 2 milioni di dollari
09:49A quel punto sopravvivere divenne prioritario
09:52e tutti i progetti inediti vennero accantonati
09:55Ancora una volta bisognava giocare la carta SimCity
09:58e questa volta sarebbe stato il turno di SimCity 3000
10:02Maxis non se la stava passando affatto bene
10:04possiamo solo immaginarci le difficoltà che stava vivendo al suo interno
10:08mentre allo stesso tempo doveva avere una facciata di positività al suo esterno
10:12per non compromettere la tenuta in borsa
10:14CosinCity 2000 la software house aveva raggiunto il suo apice
10:18ma sul finire del millennio il mercato dei videogiochi stava subendo enormi cambiamenti
10:22e i dirigenti non sembravano avere le idee chiare
10:25anzi proprio il contrario
10:27e purtroppo a farne le spese fu proprio il team di sviluppo
10:33Con lo spopolare del 3D nei videogiochi
10:36l'amministrazione di Maxis impose agli sviluppatori che il terzo capitolo di SimCity
10:41avrebbe dovuto avere una grafica poligonale
10:43In realtà Bill Wright aveva già sperimentato il 3D con SimCopter
10:47ma portare la complessità di SimCity in un mondo tridimensionale
10:51era una sfida ben più grande
10:52Il team di sviluppo sapeva bene che sarebbe stata una pessima idea
10:56e che la tecnologia all'epoca non era ancora all'altezza di gestire una tale complessità strutturale
11:01ma l'amministrazione non voleva scuse
11:04Per questioni di marketing SimCity 3000 doveva essere in 3D
11:08Fu un errore enorme
11:09In fretta e furia Maxis realizzò una versione da mostrare alle 3 del 1997
11:14ma quello che venne presentato al pubblico fu un titolo estremamente al di sotto delle aspettative
11:19con vistosi problemi di design
11:21Con 200 dipendenti da pagare e perdite enormi
11:24La compagnia stava affrontando il suo momento più buio
11:27Quell'unico progetto in cantiere se fosse realmente uscito in quelle condizioni
11:31avrebbe probabilmente decretato la fine sia di SimCity che dell'Intercess
11:35Fu a quel punto che entrò in gioco il colosso Electronic Arts
11:39che interessata ad espandersi nel mercato PC portò a termine quella che è ricordata ancora oggi
11:45come una delle più importanti acquisizioni nell'industria dei videogiochi
11:48Dopo aver speso 125 milioni di dollari per comprarla
11:52EA gestì la ristrutturazione di Maxis
11:54e lo sviluppo di SimCity 3000 pote ripartire da zero
11:58abbandonando la fallimentare grafica tridimensionale
12:01e migliorando invece l'apprezzato 2D di SimCity 2000
12:04Ma la cosa più importante fu che Electronic Arts diede a Will Wright
12:08il supporto e la libertà necessari per realizzare un gioco completamente nuovo
12:12un'idea che il visionario game designer ha vivemente da diverso tempo
12:16prendendo ispirazione dalle case giocattolo per bambole
12:19Quell'idea sarebbe diventata The Sims
12:21ancora oggi il franchise più venduto nella storia dei giochi per PC
12:25Nel febbraio del 1999 SimCity 3000 arrivò finalmente nei negozi
12:31e nonostante uno sviluppo pieno di problemi e rinvii
12:34scalò immediatamente le classifiche di vendita
12:36raccogliendo anche l'apprezzamento di pubblico e critica
12:44Una delle cose che probabilmente sapete già di The Sims
12:47è il fatto che in parte è basato sulla piramide dei bisogni di Maslow
12:50ma allo stesso tempo è ispirata a un'esperienza davvero drammatica nel passato di Will
12:55quando un incendio colpì la sua casa ad Auckland
12:57da un giorno all'altro si è ritrovato a dover rimpiazzare tutto l'arredamento
13:01a partire dagli elementi più semplici che abbiamo
13:03immaginate quanto possa essere importante una sedia quando non avete niente
13:06è proprio la necessità di ricostruire una casa e vedere come questo influenza le persone al suo interno
13:12che è alla base di The Sims
13:21all'alba del nuovo millennio Maxis era tornata sotto le luci dei flettori
13:26grazie soprattutto alle vendite incredibili del franchise The Sims
13:30ma Electronic Arts non aveva alcuna intenzione di lasciare indietro SimCity
13:34e così cominciò subito lo sviluppo del quarto e ambizioso capitolo
13:38nella realizzazione di SimCity 4 non fu però coinvolto direttamente Will Wright
13:43impegnato prima con The Sims 2 e poi con un nuovo gioco ambientato nello spazio
13:48Spore
13:48stavolta Maxis decise di sostituire gli sprite di SimCity 3000
13:53con diversi elementi tridimensionali
13:55ma ancora una volta il cuore dell'esperienza rimase quello originale
13:59di una visuale isometrica su base bidimensionale
14:01non mancarono delle aggiunte inedite
14:04tra le quali un profondo sistema di regioni e la possibilità di interagire con The Sims
14:09SimCity 4 uscì nel 2003 su PC e Mac
14:12ricevendo pareri positivi dalla critica e dimostrandosi un'ottima evoluzione della serie
14:17il gioco venne arricchito pochi mesi dopo grazie al Rush Hour
14:20un'espansione che migliorava sensibilmente la gestione del traffico e dei veicoli
14:35I momenti più belli? Oddio ce ne sono tanti
14:39ricordo quando arrivai in Maxis subito dopo l'assorbimento da parte di Electronic Arts
14:43ed era il lavoro dei miei sogni
14:45io amavo SimCity
14:46avrei dato qualsiasi cosa al mondo per lavorarci
14:48il team si trovava nella baia di San Francisco
14:51e aveva un non so che di misterioso
14:53quindi per me era un lavoro da sogno
14:55ricordo quando pubblicammo The Sims
14:57nessuno immaginava che un gioco come quello avrebbe avuto un pubblico
15:00c'erano tante persone scettiche
15:02anche dentro Electronic Arts
15:03non avevamo grosse previsioni di vendita
15:06e ricordo il gruppo che si stava occupando del sito web
15:09tre giorni dopo l'uscita mi dissero
15:11abbiamo bisogno di comprare nuovi server
15:14ricevere quel tipo di consenso
15:16e vedere come le persone stavano effettivamente provando il gioco
15:19sono tutti grandi momenti che restano impressi
15:21credo che dietro al nostro studio
15:23dietro al marchio Maxis
15:24ci sia una cultura divertente e buffa
15:27ci prendiamo in giro a vicenda
15:28e poi abbiamo un'ossessione per il lama
15:30davvero ogni giorno spuntano fuori
15:32tante cose stupide da queste parti
15:44nonostante l'ottima accoglienza ricevuta da SimCity 4
15:47Electronic Arts cominciava a rendersi conto di una cosa fondamentale
15:50capitolo dopo capitolo
15:52SimCity stava diventando sempre più complesso
15:55questo accontentava i giocatori più esperti
15:58ma non permetteva alla serie di allargare il proprio bacino d'utenza
16:01fu proprio per questo motivo che nel 2007
16:04venne pubblicato SimCity Societies
16:06capitolo il cui sviluppo venne affidato non a Maxis
16:09bensì a Tilted Mill Entertainment
16:12un team di sviluppo che precedentemente aveva lavorato al gestionale Caesar Ford
16:17l'obiettivo era quello di offrire un'esperienza molto più accessibile
16:21ma Electronic Arts ottenne l'effetto contrario
16:23tante furono infatti le critiche da parte degli appassionati e della stampa
16:28a causa di un'eccessiva semplificazione di quelle meccaniche che avevano resa famosa la serie
16:32si trattava della prima vera macchia in un franchise fino a quel momento impeccabile
16:37ma non fu l'unica nota negativa del periodo
16:40visto che appena due anni dopo nel 2009
16:43Virwright decise di abbandonare Maxis
16:46lasciando di sasso tutti i suoi fan
16:48per fondare la società di consulenza Stupid Fan Club
17:00quando Will se n'è andato da Maxis non pensavamo ad altro che alla sua felicità
17:04lo rispettiamo e tutti noi siamo influenzati dal suo contributo e dalle sue due idee
17:09Sim City e The Sims
17:11abbiamo avuto tante altre persone che nel corso degli anni hanno lavorato su questi progetti
17:16e li hanno guidati in maniera inventiva
17:18quello che Will voleva fare era usare la sua creatività in altri media e in nuovi campi
17:23nella storia di Maxis non si è trattato di un momento triste
17:26ma di un'occasione in cui essere felici
17:28sapendo che Will sarebbe stato in grado di esplorare altre cose
17:31ed è bello seguire i suoi nuovi progetti
17:34restiamo comunque in contatto
17:35lavora proprio accanto ai nostri uffici ad Emeryville
17:38e spesso viene a farci visita e a curiosare
17:40per vedere come evolve Sim City nel corso dello sviluppo
17:43quindi è stato in ogni numero di volte
17:45guardando un'occasione di Sim City
17:46nel corso di sviluppo e tutto
17:57con la pubblicazione di The Sims 3
17:59Maxis aveva cominciato in gran segreto a lavorare ad un capitolo completamente nuovo di Sim City
18:04sfortunatamente la sorpresa venne in parte rovinata dalla rivista tedesca GameStar
18:09che nel febbraio del 2012 pubblicò i primi bozzetti del gioco
18:12come se non bastasse a due giorni dall'annuncio ufficiale
18:16spuntarono online le immagini di un possibile trailer
18:18ma fu in occasione della GameDoppers Conference di quell'anno
18:22che il team di sviluppo rivelò ufficialmente il suo nuovo progetto
18:26un Sim City nuovo di zecca
18:28che avrebbe rappresentato un vero e proprio reboot della serie
18:31proponendo un'esperienza del tutto inedita
18:34tra le novità più importanti spiccava il Glass Box Engine
18:37un rivoluzionario motore realizzato ad hoc
18:40per simulare l'ambiente di gioco in maniera dinamica e completamente in tempo reale
18:44lo sviluppo di questo nuovo Sim City è cominciato circa 4 anni fa
18:49assieme al responsabile del comparto grafico di Sim City 4, Andrew Wilmot
18:53abbiamo lavorato a lungo insieme
18:55e una volta finito di sviluppare Spore nel 2008 o nel 2009
18:59ci mettiamo in disparte e cominciamo a lavorare a questo progetto segreto
19:04un'idea per un simulatore chiamato Glass Box
19:07avevamo tutta una serie di idee nuove per Sim City ma sono rimaste lì
19:10fin dallo sviluppo di Sim City 4 nel 2001, 2002, 2003
19:16per anni e anni ne parlai a Lucy, il mio capo
19:19e quando finalmente finimmo Spore Lucy mi disse
19:23va bene mi avete parlato di questa roba per anni
19:25ora fatela e realizzate un prototipo e convincetemi che questa idea che avete in mente
19:30non è un'idea stupida
19:31a questo punto io e Andrew ci isolammo
19:34e sviluppammo una prima e rosa versione di Sim City
19:37questo motore simulativo chiamato Glass Box
19:40ripensava fin dalle fondamenta come funziona l'architettura della simulazione
19:45utilizzando agenti, unità e cose del genere
19:48e così dopo un po' avevamo un prototipo grezzo
19:51e realizzamo anche piccoli mondi simulativi per mostrare il funzionamento
19:55alla fine lo abbiamo mostrato a Lucy e lei disse
19:59beh questo potrebbe funzionare
20:02oltre a questo il nuovo Sim City prometteva ai giocatori di tutto il mondo
20:06di interagire fra loro
20:07attraverso una struttura online permanente
20:10in grado di gestire regioni composte da svariate città in cooperazione fra loro
20:14attraverso un sistema di scambio merci e risorse
20:23nel team di Sim City facciamo un bel po' di ricerche
20:29per capire come certe cose funzionano in un sistema così complesso come quello delle città vere
20:35quali elementi influenzano gli altri, come può esserci benevolenza attraverso le linee politiche
20:40tra le cose su cui il team di Sim City ha fatto ricerca c'è la distanza massima che una
20:44persona
20:44è disposta a percorrere a piedi prima di prendere l'auto
20:47e sono 400 metri per le persone in Nord America
20:50e questi dati influenzano i modi in cui progettiamo e ottimizziamo alcuni livelli di simulazione
20:55è anzitutto un gioco ma il team fa molte ricerche nel campo dello sviluppo cittadino
21:00analizza stili diversi di pianificazione urbana
21:03vede quante energie viene richiesta da un progetto e quanta se ne riesce a produrre nella realtà
21:08in questo modo riusciamo ad avere una simulazione integra
21:11però poi ottimizziamo il tutto per far sì che sia divertente da giocare
21:15questo è davvero importante
21:17hai bisogno di sentire che le tue scelte abbiano un effetto
21:20e che puoi ottenere delle ricompense
21:21se non c'è una ricompensa, beh, ti passa la voglia di giocare
21:28Sin City è arrivato sul mercato il 7 marzo del 2013
21:32e la sua uscita è stata fonte di enormi dibattiti tra i giocatori PC
21:36a causa di un lancio disastroso che ha distratto l'attenzione dal valore del gameplay di questo reboot
21:42per molti giorni i server non sono riusciti a gestire la necessità di essere sempre connessi per giocare
21:48e Maxis si è vista addirittura costretta a disabilitare alcune feature cruciali
21:52per il funzionamento del gioco
21:54la situazione è poi tornata lentamente alla normalità
21:57e la nostra speranza è che la software house sia in grado di soddisfare sia i fan dei primi capitoli
22:03che di stimolare un'utenza nuova e più giovane storicamente lontana dalla serie
22:08così da far crescere ancora di più un brand storico per il mondo dei videogiochi
22:41Grazie a tutti i nostri spettatori
22:59Grazie a tutti i nostri spettatori
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