00:04Siamo a Colonia ovviamente per la Gamescom edizione 2016 e come sempre qui seduti
00:10comodissimi nella sala stampa est, io in compagnia di Umberto, in questo caso per
00:14parlare di The Surge, nuovo titolo dei ragazzi di, dovrebbe essere Deck 13, mi stavi correggendo
00:21prima, prodotto da City Interactive Games e da CI Games, lo stesso team che aveva portato
00:26sui nostri schermi, Lords of the Fallen, questa sorta di Souls-like che aveva riscosso, sembrava
00:32molto interessante da un punto di vista tecnico, poi a livello di gameplay sembrava avere diverse
00:35deficienze, fatto, creato, pensato da Thomas Gopp, a suo tempo Creative Director di The Witcher 2,
00:44lui in realtà se ne è andato ulteriormente, se non ricordo male, quindi The Surge lo sta portando
00:48avanti solo il suo team, raccontaci cosa hai potuto vedere.
00:50Allora abbiamo potuto vedere una demo di questo titolo che ha introdotto bene, Strat di un
00:55Souls-like, categoria che ormai è abbastanza vasta e include insomma parecchie esperienze
01:00differenti. Scusami, i ragazzi di Deck 13 sembra che vogliano prendere molto di quello
01:07che è stato fatto con Dark Souls, a partire dal sistema di combattimento basato sulla stamina,
01:12molto ragionato, lento, schiva il colpo, attacca al momento giusto e così via, ma anche per
01:18quanto riguarda la narrazione ambientale, quindi niente filmati introduttivi troppo lunghi
01:24o precisi nel descriverti quello che succede. Tu sei un dipendente di una società in questo
01:28futuro molto distante, hai questo esoscheletro e hai il compito di mantenere sicura l'area
01:35che si tradurrà fondamentalmente nel uccidere una quantità enorme di nemici.
01:41Cosa cambia? Cambia innanzitutto e soprattutto l'ambientazione, questa ambientazione futuristica
01:47appunto si possiede questo esoscheletro che può essere customizzato di volta in volta,
01:52in questo caso non ci sono classi di partenza, si impersona l'eroe, di cui ovviamente non
01:56so il nome, non mi ricordo il nome, è stato detto, non me lo ricordo, e quello è il punto
02:00di partenza per tutti. A partire da lì però si possono ottenere nuove armi, nuove armature
02:05che possono tutte essere craftate. Ovviamente siamo nel futuro, quindi si ha una specie di
02:11piccola base alla quale si può tornare dopo aver raccorto le blueprint, quindi le schematiche,
02:18i piani per costruire i vari oggetti e i progetti, ovviamente spendendo la valuta
02:22in game apposita ci si può craftare il nuovo casco, la nuova arma, la nuova armatura.
02:28Un aspetto interessante è che quando ad esempio si vede un nemico con un casco che ci interessa
02:36si può ammirare in modo da eseguirlo così da preservare questo casco, poterne poi estrarre
02:43il progetto e poterlo poi craftare. Quindi c'è un certo elemento di strategia.
02:49Ok, c'ho una mancella di domande. Parlando di Esoscheletro, che mi fa pensare che i combattimenti
02:53siano come i propri Souls-like, molto melee, non ci sono armi a distanza? Come funziona
02:58da questo punto di vista?
03:00Non sono state mostrate, a noi sono state mostrate sempre solo armi corpo a corpo e sembra
03:04assolutamente essere il focus del combattimento. Come armi ci è stato mostrato? Una specie
03:11di lancia, un martellone, si vede che c'è la volontà in qualche modo di replicare in
03:16chiave futuristica quelli che sono gli stilemi del combattimento fantasy, che poi è quello
03:21a cui si rifà anche Dark Souls. Il gioco funziona esattamente come ci si immaginerebbe un
03:28Souls-like nel futuro. Sembra farla abbastanza bene, fa alcune cose interessanti, ad esempio
03:36hanno fatto vedere questo scontro con un boss, anche qui ci sono i boss che saranno uno dei
03:40momenti APC del gioco. In questo caso loro vogliono che tutti i boss abbiano almeno un
03:47paio di modi per essere sconfitti e come prima ti dicevo che si può preservare il certo oggetto
03:54dal nemico in modo da prendere il progetto, di solito il modo più interessante, più creativo
04:00di uccidere il boss è anche quello che dà il loot migliore. Quindi c'è anche la possibilità
04:05magari di avere l'oggetto esclusivo qualora si trovi la soluzione al problema boss più
04:10interessante. Allora un paio di domande ulteriori, una è proprio un dettaglio, tu prima hai parlato
04:14di crafting di tutti questi oggetti con la valuta, quindi non c'è da raccogliere, da
04:19lutare elementi con cui poter costruire? Ci sono due o tre diversi tipi di fattori da
04:27tenere in considerazione, mi pare però che il crafting si basi su solo uno, poi c'è quello
04:30che aumenta le statistiche del personaggio perché lui ha queste specie di impianti che
04:36aumentano le sue abilità passive, quindi salti più in alto, corri più velocemente, no non salti
04:40però diciamo corri più velocemente eccetera eccetera. Mi pare che il crafting sia basato
04:46su una sola valuta. E l'altra domanda è comunque ha una certa linearità un po' la
04:52soluz like o qui ci troviamo di fronte proprio a un mondo completamente open world? Allora loro
04:57hanno detto che l'hub sarà il luogo da cui si avrà accesso ai vari livelli, ai vari
05:01mondi, facendo un po' suggerendo che ci sia un po' di libertà, in realtà il livello che
05:06abbiamo visto noi che si ambientava all'interno di questi capannoni era assolutamente lineare.
05:12Dritto per dritto.
05:12Sì, ed è lì secondo me anche nell'ambientazione che risiede un po' il problema perché Dark Souls,
05:20insomma Demon's Soul tutta la serie, ha basato tantissimo della sua fortuna su questo immaginario
05:24fantastico, fatto di personaggi molto ben caratterizzati, misteri, cioè ha una forte
05:30personalità comunque alla serie di From Software. Qui questa personalità viene un po' meno
05:35perché? Perché intanto il futuro si presta, quel tipo di futuro diciamo fatto di Mac,
05:41robot, questa terra ormai un po' distrutta, cioè è difficile da rendere immaginifico e
05:48quindi è un po' freddo come immaginare, un po' già visto. E poi perché mentre l'esoscheletro
05:55del nostro personaggio è fatto bene, anche cambiando i vari pezzi di armatura si vede che
05:59cambia, insomma, il proprio vestiario, chiamiamolo così, l'animazione dei nemici, i boss, sono
06:06sembrati un po' anonimi, cioè il boss è il classico Mac con le due torrettine, è una roba
06:11vista altre centomila volte. A livello proprio tecnico specifico, comunque gira bene, fluido
06:18e tutto quanto? Si, gira bene, era molto fluido, ovviamente attenzione alle animazioni che sono
06:24molto importanti in questo caso, c'è un uso smodato ed eccessivo degli slow motion, però
06:30è stato detto che ci stanno lavorando perché sennò veramente c'era un per ritmo del gioco,
06:34ogni nemico ucciso è uno slow motion, è una rotura di balle, però tecnicamente, proprio
06:40a livello puramente tecnico è una roba molto discreta. Ok, senti, piattaforme e data di
06:47uscita? Allora, esce nel 2017 su PlayStation One, possiamo annunciare su PlayStation 4, Xbox One
06:56e PC, non c'è ancora un mese, hanno detto che c'era, semplicemente è il 2017. Ok, grazie mille.
07:10Grazie mille.
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