- il y a 10 mois
Lundi 19 janvier 2026, retrouvez Yann Lechelle (entrepreneur de la tech et cofondateur, Probabl.AI) et Célia Hodent (Psychologue) dans SMART TECH, une émission présentée par Delphine Sabattier.
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00:00Bonjour à tous, c'est le jour des grandes interviews et des livres aujourd'hui dans Smartech.
00:13Je vous propose d'écouter Célia Audan dans la grande interview qui est docteur en psychologie référente dans le domaine de l'expérience utilisateur appliquée aux jeux vidéo en particulier.
00:24Elle est publiée en 2026 dans le cerveau du gamer, neurosciences et UX dans la conception de jeux vidéo qui est parue aux éditions d'UNO cette année en tout début d'année.
00:35Donc ce sera notre sujet à la une.
00:37Mais d'abord, je vous propose trois questions sur l'ouvertarisme.
00:40Vous allez découvrir s'il se cache derrière ce mot.
00:47Je suis en compagnie de Yann Lechelle.
00:49Bonjour, très heureuse de vous recevoir à nouveau en 2026.
00:52Très bonne année Yann.
00:54Je rappelle que vous êtes le PDG de Probable et vous êtes l'auteur de « Ouvertarisme, le numérique des lumières ».
01:00Ouvertarisme, je précise que c'est un terme que vous avez inventé, dont vous donnez une définition manière dictionnaire dès la première page.
01:09Vous n'en faites pas deux.
01:10D'ailleurs, vous la connaissez par cœur, votre définition ?
01:12Non, parce qu'en fait, elle est assez subtile.
01:14Il ne faut pas se tromper.
01:15Vous voulez que je la lise ?
01:16Allez.
01:16« Stratégie industrielle et politique du numérique fondée sur l'ouverture délibérée, standard logiciel, données, matériel, gouvernance, visant à renforcer souveraineté, résilience et innovation par la transparence, le partage et la coopération ».
01:32Alors, c'est une définition, moi, que je trouve quand même assez simple, que vous détaillez précisément dans cet ouvrage.
01:39Mais je me posais la question, pourquoi pas avoir simplement parlé d'ouverture ou d'open source ou d'openness, comme vous le citez aussi dans le livre ?
01:48Alors, l'idée du néologisme vient d'une conversation avec un certain Louis Abraham, qui m'a convaincu qu'en réalité, c'était une opportunité pour capter de manière singulière l'essence de l'instrument, parce que c'est un instrument, en quelque sorte.
02:04Évidemment, la thèse prend sa racine dans les mouvements de l'open source, du logiciel libre, puisque c'était une vision qui visait à contrecarrer, quelque part, l'acteur dominant de l'époque, qui était IBM.
02:17Cette notion des communs, au niveau du code source, est centrale, évidemment, dans l'ouvrage.
02:24Il se trouve que, lorsqu'on en parle, notamment à des responsables politiques, la notion d'open source devient beaucoup plus complexe à manier.
02:32L'open source est considérée comme ésotérique.
02:36Donc, il faut trouver un moyen de communiquer.
02:38Voir communautaire.
02:39Communautaire, idéologique, dans certains cas, alors qu'en fait, l'open source n'est pas idéologique, il est pragmatique.
02:45La version logicielle libre, elle, est plutôt idéologique.
02:48Donc, déjà, il y a des différences.
02:51Logiciel libre, open source, commun, déjà, on a beaucoup de notions très différentes.
02:55Et mon sujet s'adresse précisément à l'industrie du numérique.
03:01Lorsqu'on parle de commun numérique, par exemple, Wikipédia, on est sur le domaine de la donnée encyclopédique.
03:07Donc, ça ne touche pas le numérique au sens de l'infrastructure du numérique.
03:11Donc, mon sujet est essentiellement sur la géoéconomie de l'infrastructure du numérique, sujet que vous couvrez souvent sur ce plateau,
03:18et que je propose de traiter par l'angle de l'ouverture, mais j'ajoute ici une composante qui s'appuie sur cette pilier
03:28et qui commence par l'open science en matière de numérique.
03:32Par exemple, ce qui se fait à l'INRIA, des travaux de recherche.
03:35Faites avec Probable.
03:36Probable, qui est une extension de ces travaux qui aboutit à une technologie dite open source.
03:40mais il existe toute forme d'ouverture, l'open science, l'open data, l'open source, l'open weight, l'open standards, l'open plateforme, l'open hardware.
03:49Et tous ces piliers d'open, lorsqu'ils sont travaillés ensemble, permettent quelque chose de merveilleux,
03:57c'est-à-dire de rattraper son retard lorsqu'on est challenger dans le numérique.
04:00Ce qui est précisément notre cas.
04:01On pourrait aussi penser, parce que vous dites que c'est un projet politique, l'ouvertarisme,
04:07on pourrait penser que c'est aussi un nouvel ordre économique,
04:10puisque moi j'entends ouvertarisme, ça rime pas mal avec le libéralisme, le capitalisme, le communisme.
04:18Alors, ça se situerait où politiquement, l'ouvertarisme ?
04:21Ni à droite, ni à gauche.
04:22Parce qu'il existe évidemment, on pourrait dire, du logiciel open source de gauche
04:29qui est un commun et qui appartient à tous, sans aucune restriction.
04:34Et puis, il y a du logiciel open source dit de droite.
04:38Et c'est Nicolas Rose, un capital risqueur, qui aime bien utiliser cette image pour bien montrer
04:43qu'en réalité, du côté du capital risque, on veut générer du chiffre d'affaires
04:47et donc on est plutôt sur de l'open source de droite.
04:50Mais mon point n'est pas tant de rester sur le sujet de l'open,
04:54c'est plutôt de dire qu'en réalité, si l'on considère que le numérique est devenu une infrastructure stratégique,
05:00alors il faut le traiter au niveau infrastructurel, au niveau d'une nation
05:04et au niveau peut-être d'une supranation comme l'Europe.
05:07Et vous dites que c'est une contre-intuition aussi, de parler d'ouverture pour rattraper son retard,
05:12pour être une puissance économique, pourquoi ?
05:15Parce qu'en réalité, encore une fois, ça vient du biais qui provient de l'open source
05:21ou en tout cas de la difficulté de saisir le sujet de l'open source.
05:24Très souvent, le mythe premier, c'est que l'open source est gratuit,
05:28donc il n'y a pas de business model.
05:29Le deuxième, c'est qu'il y a plein de failles de sécurité.
05:31C'est faux, il y en a autant dans le libre, voire moins, que dans le logiciel propriétaire.
05:36Sauf qu'elles sont exposées, mais elles sont rapidement corrigées.
05:39Il y a tout un tas de mythes qui sont véhiculées
05:41parce qu'il y a cette tension entre le propriétaire qui veut protéger son précaré
05:46et le libre qui est une manière de distribuer la technologie au plus grand nombre,
05:50avec une espèce de transparence.
05:52Donc pourquoi c'est contre-intuitif ?
05:53Parce que ces mythes viennent contrecarrer le modèle traditionnel, peut-être rassurant,
06:01du logiciel commercial.
06:04Mais si on déconstruit, en réalité, et si on étudie...
06:07Mais il y a une industrie du libre, on en parle régulièrement.
06:09L'industrie du libre, voilà.
06:11Et ce n'est pas tant l'industrie du libre qui compte,
06:13c'est les bénéfices que l'on peut obtenir au niveau de la société tout entière
06:17d'une ouverture à travers ses piliers.
06:20Les big tech utilisent l'open pour contrer les big tech.
06:26C'est très intéressant parce que ça devient un instrument tactique.
06:29Les nations, notamment celles qui ont saisi l'opportunité, comme la Chine,
06:34utilisent l'open depuis sa stratégie industrielle de 2022 pour contrer les États-Unis.
06:39Et les États-Unis, qui se retrouvaient en perte de vitesse sur le sujet des modèles large-linguagement
06:46dans les LLM, ont, le 5 août 2025, exprimé le fait qu'ils allaient soutenir les modèles libres.
06:56Les modèles ouverts.
06:57Les modèles ouverts.
06:58Ce ne sont pas des open source, c'est des open weights.
07:00Mais donc, l'État fédéral soutient les modèles ouverts.
07:03Pourquoi ? Parce que ça permet aux tissus industriels d'avoir accès sans friction,
07:08donc à des coûts plus bas peut-être, et avec une technologie qui se distribue et évolue,
07:13pour rentrer dans une course qu'ils étaient en train de perdre vis-à-vis des Chinois.
07:17Mais ça, ça montre, et vous l'expliquez très bien, les bénéfices qu'on tirerait de cet ouvertarisme.
07:24Mais comment est-ce que ça fait une spécificité européenne,
07:26si finalement, on adopte la même stratégie que les Américains,
07:29qui supportent énormément, justement, tout l'open source,
07:33et dont le noyau des technologies est l'open source ?
07:37Nous ne sommes pas sur un dogmatisme,
07:38et l'ouvertarisme n'est pas une proposition qui serait exclusive du reste.
07:43C'est pour ça qu'elle n'est ni de droite ni de gauche,
07:46elle n'est pas exclusive des technologies, par exemple américaines,
07:49que l'on admire quand même énormément et qu'on utilise de toute manière.
07:53Ce n'est pas le sujet.
07:54Le sujet, c'est comment pouvons-nous utiliser un instrument comme l'ouvertarisme
07:58pour rattraper notre retard ?
08:00Les Chinois le font parce qu'ils ont un enjeu numéro un,
08:03qui est un enjeu sur leur marché intérieur,
08:05c'est-à-dire d'assurer que les industries bénéficient des avantages du numérique
08:12de manière massive et accélérée.
08:14Donc l'ouvertarisme est un instrument de rattrapage.
08:17Ça ne veut pas dire que c'est le modèle ultime,
08:20mais c'est un instrument de rattrapage.
08:21Les Chinois le font.
08:22Ça permet d'aller plus vite.
08:22Ça permet d'aller plus vite.
08:23Les Européens auraient intérêt...
08:24Mais est-ce qu'on peut en faire une force, une fois qu'on a rattrapé ?
08:27Oui ?
08:27Je pense, précisément, parce que nous sommes Européens,
08:30nous ne sommes pas Chinois, nous ne sommes pas Américains.
08:33Les Américains, si on caricature, sont essentiellement transactionnels.
08:36Les Chinois sont sur un modèle qui est plutôt top-down,
08:39qui oriente finalement l'économie par rapport à une feuille de route
08:42qui est pilotée par en haut.
08:45L'Europe est hybride, en quelque sorte.
08:47Mais ce qui m'intéresse, finalement, dans cette notion d'ouvertarisme,
08:50c'est qu'elle permet de faire appel à l'esprit des Lumières,
08:56parce qu'il fut un temps où les dogmes étaient pilotés par en haut.
09:02Et c'est la science qui a permis de débloquer les chakras, en quelque sorte,
09:07de cette société émancipée.
09:09Par conséquent, la science a cassé les dogmes
09:13et a cassé la mainmise sur un monopole de la pensée.
09:17Aujourd'hui, ces grandes entreprises de la tech,
09:20qui sont très puissantes, trop puissantes d'ailleurs,
09:22ce qui n'est pas une bonne chose pour elles-mêmes,
09:23parce qu'à un moment donné, elles risquent d'être cassées en deux,
09:26pour faute de monopole.
09:28Eh bien, ces entreprises-là, en fait, sont devenues dogmatiques
09:31en imposant leur pensée infrastructurelle.
09:36L'open permet de casser cette pensée, de se dire
09:38« Je peux ouvrir le capot, je peux modulariser,
09:41je reprends la maîtrise, je reprends le contrôle sur cette infrastructure. »
09:47Et donc, c'est le pendant des Lumières,
09:48c'est-à-dire plus de science, plus d'open, à tous les niveaux,
09:52le protocole, l'infrastructure, le logiciel,
09:55les modèles d'IA, qui sont de plus en plus puissants,
09:58mais aussi opaques.
10:00Et c'est ce que vous dites, en fait,
10:01ce n'est pas juste un instrument économique,
10:03c'est aussi un instrument de transparence pour la société,
10:05de retrouver de la confiance, finalement, dans notre numérique.
10:09Donc, ce serait aussi philosophique, quelque part ?
10:12On n'a pas le temps de tout détailler,
10:13mais je ne peux que vous conseiller
10:15la lecture de « Ouvertarisme, le numérique des Lumières ».
10:20Vous expliquez que c'est quand même complexe à mettre en œuvre,
10:22mais vous précisez quels sont les leviers, selon vous,
10:25qui permettent d'y arriver.
10:26Merci beaucoup.
10:26Célia Audan est ma grande invitée
10:35dans la grande interview de Smartech,
10:37d'auteurs en psychologie, spécialistes dans l'application
10:40des sciences cognitives pour améliorer les produits
10:43ou les systèmes numériques.
10:44C'est une experte référente aujourd'hui en expérience utilisateur,
10:47plus particulièrement dans les jeux vidéo.
10:50Célia, bonjour, bienvenue.
10:51Bonjour.
10:52À nouveau dans cette émission,
10:53je vous ai déjà reçue il y a quelque temps.
10:56Et je vais rappeler que vous avez travaillé
10:57notamment avec les équipes d'Ubisoft, de LucasArts.
11:01Vous avez été la directrice UX chez Epic Games
11:03derrière le jeu Fortnite, l'événement Fortnite.
11:07Et vous publiez en 2026
11:09dans le cerveau du gamer neurosciencé UX
11:12dans la conception de jeux vidéo
11:14qui est parue aux éditions du No,
11:16donc en tout début d'année.
11:18Alors, qu'est-ce qu'il y a dans le cerveau du gamer, Célia ?
11:20Oh, la même chose qu'un cerveau des autres.
11:23Ça me rassure.
11:23Oui, vous inquiétez pas.
11:25On est globalement similaires plutôt que différents.
11:29Donc, tout va bien.
11:29Mais vous nous expliquez quand même, dans une section,
11:32qu'il y a des mythes sur le cerveau du gamer.
11:34Oui, absolument.
11:36Il y a des mythes sur le cerveau des gens de façon générale,
11:40notamment la différence entre les hommes et les femmes.
11:43Les hommes viendraient de Mars, les femmes de Vénus.
11:46Ah oui, j'ai lu un livre.
11:47Oui, voilà, il y a pas mal de mythes à ce niveau-là,
11:51où que la technologie nous rendrait comme des poissons rouges
11:54et ça mangerait notre attention,
11:58ou alors qu'on n'utilise que 10% de nos capacités cérébrales.
12:01Tout ça, ce sont des mythes qui circulent,
12:04qui souvent sont complètement faux,
12:06ou alors c'est un manque de nuances.
12:08On a des recherches qui montrent certaines choses,
12:10mais quand ça arrive dans les médias,
12:12et encore pire, sur les réseaux sociaux,
12:13c'est tellement éloigné des recherches originales
12:16que ça devient complètement faux.
12:18Comment est-ce qu'on travaille justement les sciences cognitives
12:20appliquées aux jeux vidéo ?
12:22Qu'est-ce que ça veut dire comme type de recherche ?
12:25Absolument.
12:26En fait, ça vient de ce qu'on appelle l'ergonomie et les facteurs humains.
12:30Donc, c'est des sciences cognitives appliquées.
12:35Ça ne date pas d'hier.
12:36Ça a surtout explosé, entre guillemets,
12:38pendant la Deuxième Guerre mondiale,
12:39parce qu'on s'est aperçu qu'il y avait beaucoup de pilotes
12:43pendant la Seconde Guerre
12:44qui crachaient les avions,
12:47qui parfois mourraient parce qu'ils se trompaient de boutons.
12:49Et on parlait de pilotes très, très entraînés.
12:51Le problème, c'est que d'un cockpit à l'autre,
12:53les boutons n'étaient pas forcément au même endroit.
12:55Donc, on avait un manque de ce qu'on appelle
12:56la consistency en anglais, un manque de cohérence.
12:59Et ça provenait plutôt du fait
13:02que les objets et la technologie,
13:05et les avions étaient fabriqués
13:07en se centralisant sur les ingénieurs
13:11plutôt que de se concentrer sur l'être humain
13:14et ses limites.
13:16Donc, comme on sait qu'un être humain en stress,
13:18même sur-entraîné,
13:19peut se tromper d'un bouton à l'autre
13:20s'il a l'habitude d'appuyer là...
13:21C'est le problème des automatismes ?
13:22Absolument.
13:23Et donc, l'idée, c'est de changer cette perspective.
13:27On comprend que peut-être c'est plus rentable
13:30et ça va plus vite
13:31de faire des cockpits un peu différemment
13:33en fonction de la taille de l'avion et de la forme.
13:35Sauf que si, au final,
13:37l'être humain se trompe dans des moments de stress
13:38et crache l'avion,
13:39au final, ça coûte beaucoup plus cher.
13:41Donc, l'idée, c'est de se recentrer sur l'être humain
13:43et d'améliorer la vie des êtres humains
13:47grâce à la technologie.
13:50Et donc, c'est vraiment ce changement de perspective
13:51qui est maintenant appliqué dans les jeux vidéo.
13:55Et est-ce que le cerveau du gamer,
13:59pour le dire comme ça,
14:00a évolué, selon vous ?
14:02Parce que là, on parle d'une nouvelle édition,
14:04en fait, de vos travaux
14:07et qui s'adresse en particulier à tous ceux qui créent,
14:09vous le dites dès le début,
14:10que ça s'adresse à tous les passionnés,
14:11tous ceux qui créent des jeux vidéo
14:13pour les aider à créer encore mieux,
14:16encore plus beaux jeux vidéo.
14:19Est-ce qu'il y a eu des évolutions au fil des années ?
14:22On a des évolutions de l'environnement.
14:24En fait, le cerveau est ce qu'on appelle plastique.
14:26Il n'est pas figé dans le temps.
14:29Il est tout le temps en transformation.
14:30On a des milliards de neurones
14:33qui sont connectés jusqu'à 10 000 autres neurones.
14:35Ça fait énormément de connexions synaptiques.
14:37Et ces connexions vont changer
14:38en fonction de ce qui se passe dans l'environnement.
14:41Cette plasticité cérébrale montre qu'en fonction de l'environnement,
14:45si l'environnement change,
14:47nos attentes vont changer,
14:48nos automatismes vont changer.
14:50C'est ce qu'on voit dans les jeux vidéo.
14:51La technologie va changer.
14:53Maintenant, on a l'habitude de, par exemple,
14:55swiper à gauche ou à droite
14:57pour faire certaines choses.
14:59Tous les gestes dont on va avoir l'habitude
15:01ou les symboles dont on a l'habitude.
15:04Moi, j'ai grandi avec des disquettes.
15:06Le symbole pour sauvegarder en forme de disquette,
15:09pour moi, c'est très clair.
15:10Mais pour les jeunes générations
15:11qui n'ont jamais vu cet objet,
15:13ce n'est pas du tout clair.
15:14Alors qu'un petit nuage avec une flèche
15:17pour eux leur fera davantage.
15:20Voilà, exactement.
15:20Donc, c'est l'environnement qui va changer,
15:22ce qui change notre perception du monde.
15:25La perception est complètement subjective
15:26en fonction de ce à quoi on a l'habitude
15:28d'interagir avec.
15:31Et donc, le jeu vidéo,
15:33le cerveau des gamers
15:33va changer dans cette idée-là.
15:36C'est-à-dire qu'en fonction des jeux
15:37auxquels vous jouez
15:39et les interactions auxquelles vous êtes habitués,
15:42ça va changer vos attentes
15:43et ça va changer l'interaction
15:45que vous allez avoir avec le jeu.
15:47Ce que vous appelez les neurotendances,
15:49vous dites qu'il y a un piège des neurotendances.
15:51Vous pouvez nous préciser ?
15:52Oui, alors, les neurosciences sont très à la mode aujourd'hui
15:56et on va jeter des termes neuroscientifiques
15:59comme dopamine
16:00pour faire peur aux gens
16:02par rapport à la technologie.
16:04Alors, je ne dis pas
16:04qu'il n'y a pas d'influence de la dopamine
16:06sur ce qu'on fait.
16:07On sait que la dopamine
16:09et les hormones, de façon générale,
16:10ont une influence sur nos actions
16:13et sur nos comportements.
16:14mais c'est très, très, très complexe.
16:18Donc, on va utiliser ces termes-là
16:20un peu pour donner une assise scientifique
16:23mais en détournant un petit peu
16:25ce que ça veut dire.
16:26Par exemple, on va souvent entendre
16:27que la dopamine, c'est l'hormone du plaisir.
16:29En fait, non, pas vraiment.
16:31La dopamine va être sécrite dans notre cerveau
16:33pour énormément de choses,
16:35notamment quand on attend
16:36une récompense et qu'elle arrive
16:39ou quand on a une récompense qui arrive
16:41et qu'on n'attendait pas.
16:42En général, ça va nous aider
16:44à apprendre dans l'environnement
16:45si on est dans la savane
16:49et que d'un seul coup,
16:50on a un repas qui nous tombe du ciel.
16:51Mais ça, ça va sécréter de la dopamine.
16:54On a besoin de la dopamine
16:56pour se mouvoir.
16:57Donc, on a toutes ces nuances
16:58autour des neurosciences
17:00qui, quand on regarde,
17:01oui, effectivement, la dopamine
17:02va avoir une influence
17:03sur le comportement
17:04mais qui vont être utilisées
17:05non pas dans la nuance
17:06mais plus pour faire asseoir
17:08une position
17:10et parfois pour faire peur aux gens.
17:14Donc, on a ces neurotendances
17:16un peu partout
17:17et vous allez avoir
17:18des nouvelles disciplines
17:21qui vont utiliser les neurosciences
17:23en disant, par exemple,
17:25moi, je vais entraîner vos équipes
17:27pour qu'elles soient plus
17:28ce cerveau droit
17:29sous-entendant que le cerveau droit,
17:31c'est la créativité
17:32alors que c'est complètement...
17:33Voilà, c'est une partie des mythes
17:34qui sont perpétués.
17:37Et donc, on voit ça de plus en plus.
17:39Voilà, c'est utilisé un petit peu
17:41comme assise
17:43pour faire croire
17:45que c'est encore plus sérieux
17:47parce que c'est neuroscientifique.
17:48Et alors, comment on fait
17:49du sérieux
17:51dans ce domaine des neurosciences
17:53ou en tout cas
17:54de la connaissance cognitive ?
17:56D'après ce que je lis,
17:58il faut aller mener des enquêtes,
18:00il faut étudier,
18:01il faut faire parler les joueurs
18:02pour regarder comment ils jouent.
18:04Absolument.
18:04Il y a deux éléments
18:05qu'on va utiliser.
18:06Déjà, notre connaissance du cerveau,
18:07on ne comprend pas tout
18:08sur le cerveau,
18:09mais on comprend certaines choses.
18:10Et plus que les neurosciences,
18:11on va utiliser
18:11les sciences cognitives,
18:13c'est-à-dire notre connaissance
18:14des processus mentaux
18:15comme la perception,
18:16l'attention, la mémoire.
18:17On sait que la perception
18:18est subjective
18:19en fonction de
18:19si vous avez grandi
18:20avec les disquettes ou non,
18:21vous allez comprendre
18:22ou pas une icône.
18:24Notre attention
18:24est très limitée.
18:26On est vraiment
18:27très très nul
18:27en multitâche,
18:29y compris les femmes.
18:30On n'est vraiment pas doués
18:31pour ça non plus.
18:33Et notre mémoire
18:33est très limitée.
18:34On ne se souvient pas
18:34des choses vraiment précisément.
18:36Donc, on va utiliser
18:37ces notions-là,
18:38déjà, pour éviter
18:40de confronter
18:41les personnes
18:42qui vont utiliser
18:43les technologies
18:44ou les jeux vidéo
18:44à des choses
18:45qui ne vont pas forcément
18:46mémoriser,
18:48se rappeler
18:48au bout de dix jours,
18:51etc.
18:51Donc, ça,
18:52c'est la première chose.
18:52Et la deuxième chose,
18:53on va utiliser
18:54un processus
18:55scientifique,
18:56entre guillemets.
18:56Ce ne sont pas
18:57les sciences
18:57qu'on va faire
18:58dans un laboratoire,
18:59mais on ne va
19:00pas se contenter
19:02de suivre
19:04nos ressentis
19:06en tant que concepteurs.
19:08On va utiliser
19:09ces ressentis
19:09ou ces idées
19:10ou les impressions
19:12qu'on a,
19:13que les joueurs
19:13vont aimer ou pas,
19:15et on va l'utiliser
19:15comme hypothèse.
19:17Et donc,
19:17après,
19:17on va tester.
19:18C'est-à-dire qu'on pense
19:19que si on fait
19:20telle ou telle chose
19:20dans le jeu,
19:21les gens vont être contents
19:22ou ça va les intéresser
19:23ou ils vont faire ça.
19:24Donc,
19:25on va émettre
19:25cette hypothèse
19:26et puis après,
19:27on va inviter
19:28les joueurs
19:28à jouer au jeu
19:30ou à effectuer
19:31une tâche
19:31et on va vérifier
19:32est-ce que,
19:33effectivement,
19:33c'est ce qu'on avait
19:34anticipé ou pas.
19:36En général,
19:37non,
19:37ce n'est pas ce qui se passe
19:38parce que c'est très compliqué
19:39de faire transmettre
19:41quelque chose
19:41à quelqu'un
19:42qui n'est pas nous
19:43parce que tout le monde
19:44a une perspective différente
19:45et donc,
19:46on essaie de comprendre
19:46comment est-ce qu'on peut
19:47changer la technologie,
19:49le jeu,
19:50pour qu'on puisse offrir
19:51ce qu'on cherche.
19:52Ça, c'est important
19:52de comprendre ça
19:53parce que c'est
19:54une vraie démarche scientifique.
19:55Oui.
19:55On n'est pas dans l'intuition.
19:57Non.
19:58Est-ce qu'il y a encore
19:58des grandes différences
19:59dans les expériences utilisateurs
20:01dans les jeux
20:01ou on est finalement
20:02tous à un état de l'art
20:04à peu près identique
20:05aujourd'hui ?
20:07Les jeux vidéo
20:08sont une forme d'art
20:09qui est assez particulière
20:10parce qu'elle est interactive.
20:11C'est-à-dire que si
20:12vous ne comprenez pas
20:14forcément un film
20:15dans le cinéma,
20:16on va utiliser
20:17des procédés,
20:18par exemple,
20:18pour faire un zoom
20:20pour montrer une action
20:21qui se passe
20:22pour aider les gens
20:23à se concentrer.
20:24Donc, on va aussi
20:25parfois rappeler
20:26certaines choses
20:27au bout d'un moment
20:27dans des films
20:28un peu à suspense
20:29pour que les gens
20:29puissent comprendre
20:30l'intrigue.
20:31Mais si vous ne comprenez
20:32pas l'intrigue,
20:33le film va quand même
20:34se dérouler.
20:35Dans un jeu vidéo,
20:36c'est compliqué
20:37parce que le jeu
20:39va se dérouler
20:39que si vous interagissez
20:42avec le jeu
20:42et que vous arrivez
20:43à accomplir
20:43les missions
20:44qui sont dans le jeu.
20:45Donc, un problème
20:46de compréhension,
20:47un problème d'expérience
20:48utilisateur
20:48dans un jeu vidéo
20:49est beaucoup plus dommageable
20:51Ça peut bloquer
20:52complètement le joueur.
20:53Ça peut bloquer,
20:54ça peut frustrer.
20:55Les joueurs n'ont plus
20:55envie de jouer
20:56et ne vont pas du coup
20:58expérimenter
20:59les choses
21:00qui ont été super chouettes
21:01qui ont été mises
21:02dans le jeu
21:03par les concepteurs.
21:04Mais ma question,
21:06c'était,
21:06est-ce que maintenant,
21:07ça y est,
21:07tous les grands éditeurs
21:09de jeux,
21:09tout le monde a compris
21:10ce qu'il fallait faire
21:11pour avoir
21:11une bonne expérience
21:12utilisateur ?
21:14Non, sinon,
21:14je n'aurais plus besoin
21:15de sortir de l'intrigue.
21:16Ça peut s'améliorer
21:17mais il y a un état
21:18de l'art
21:19qui est quand même
21:19déjà aujourd'hui
21:20bien en place.
21:21Ça s'améliore,
21:22le jeu vidéo reste
21:22quand même encore
21:23très très jeune
21:24par rapport
21:25à d'autres formes
21:26d'art.
21:27L'industrie, oui.
21:27Oui, l'industrie
21:28est encore assez
21:29immature.
21:30Parmi d'art, pardon.
21:32C'est de l'industrie
21:34et c'est de l'art
21:34en même temps.
21:35C'est encore
21:36assez immature.
21:37Il y a beaucoup
21:38de développeurs de jeux
21:40qui ont cette idée
21:41qu'ils vont développer
21:42dans leur cave
21:43et ils veulent vraiment
21:45faire leur art
21:46et on n'a pas besoin
21:48de toutes ces techniques
21:49alors que dans
21:51d'autres formes d'art
21:52y compris la peinture
21:53il n'y a pas
21:53de cette dichotomie
21:54entre la science
21:55et l'art
21:56et moins dans le cinéma
21:58aussi.
21:59Mais dans le jeu vidéo
22:00on a encore cette idée
22:01que non,
22:03on n'a pas besoin
22:03de comprendre
22:04toutes ces choses
22:04pour faire des jeux.
22:05Alors ça dépend
22:06bien sûr qui
22:07de plus en plus.
22:08Les grands studios
22:09a priori quand même
22:10sont conscients.
22:11Oui,
22:11les grands studios
22:13vont faire des playtest
22:14ils vont avoir
22:15des professionnels UX
22:16mais on n'a pas encore
22:18ce que j'appelle
22:18cette stratégie UX
22:19cette culture UX
22:21au sein des entreprises
22:22comme on a pu avoir
22:23chez Apple
22:24où tout est pensé
22:25et d'autres entreprises
22:28également
22:28où tout est pensé
22:29pour l'utilisateur
22:31même dans les boutiques
22:34comment est-ce qu'on va
22:35déballer le produit
22:36tout ça c'est pensé
22:37pour améliorer
22:38l'expérience utilisateur.
22:40On n'a pas trop
22:41dans le jeu vidéo
22:42on n'arrive pas
22:43à ce niveau-là.
22:44Dans beaucoup de sociétés
22:45en dehors du jeu vidéo
22:46non plus
22:47il y a très peu d'exemples.
22:48Ça confirme
22:48dans le numérique
22:49il y a encore
22:49beaucoup de travail
22:50sur les utilisateurs
22:51mais dans le jeu
22:52il y a encore plus
22:54de résistance
22:54parce que c'est une forme d'art.
22:55Et les gens
22:56parfois ont l'impression
22:57non mais je veux
22:59je veux pas
23:00que ça
23:01fasse une distorsion
23:03de mon art
23:05et de ce que je cherche
23:05à offrir.
23:06Or c'est pas du tout ça
23:07ce qu'on offre
23:08c'est de s'assurer
23:11que les joueurs
23:11vont ressentir
23:12ce que les créateurs
23:13veulent qu'ils ressentent.
23:15C'est ça en fait
23:15c'est de s'assurer
23:16que si c'est un jeu
23:18d'horreur
23:18que le message passe
23:19et qu'il soit pas bloqué
23:22qu'il n'y ait pas
23:22de frustration
23:23qu'il soit pas
23:24conçu pour.
23:26Dans un jeu
23:26on va avoir des frustrations
23:27on veut que
23:28on est devant
23:29un ennemi difficile
23:30il faut que ce soit
23:31un petit peu
23:32challengeant
23:33sinon il n'y a aucun intérêt
23:34à jouer
23:34par contre
23:35on ne veut pas
23:35de frustration
23:36avec l'interface
23:37ou de frustration
23:39avec un joueur
23:40qui ne comprend pas
23:40où aller
23:41pour aller combattre
23:43donc ça c'est
23:44on va vraiment réfléchir
23:45à où sont
23:46les challenges
23:48qu'on veut offrir
23:49aux joueurs
23:49et où est-ce qu'on ne veut
23:52pas challenger
23:53les joueurs
23:53et dans ces cas-là
23:54on va vraiment
23:54éviter toutes les frustrations
23:56qui n'ont pas
23:58d'intérêt
23:59pour le jeu
24:00pour le gameplay
24:01lui-même.
24:02Alors je vous avais
24:02je pense déjà
24:03posé la question
24:04quand je vous ai reçu
24:05il y a deux ans
24:06je crois
24:07l'expérience utilisateur
24:09j'imagine aussi
24:10que c'est un outil
24:11pour les éditeurs
24:12de jeux vidéo
24:12pour garder l'attention
24:13est-ce qu'on est
24:14dans cette économie
24:16aussi de l'attention
24:17que l'on dénonce
24:18de plus en plus
24:19et qui arrive
24:21jusqu'à une économie
24:22de l'addiction
24:23même sur les réseaux sociaux
24:24est-ce qu'il y a un risque
24:25que l'UX serve aussi
24:27ce type de projet ?
24:29Alors ce n'est pas l'UX
24:29qui va servir
24:30ce type de projet
24:31c'est les connaissances
24:32derrière
24:32l'UX
24:34c'est vraiment
24:34clairement
24:34c'est dans le titre
24:35il y a utilisateur
24:36c'est vraiment la personne
24:37qui va utiliser
24:38contrairement à le client
24:40par exemple
24:40si on réfléchit
24:41à une plateforme sociale
24:42le client
24:43ce n'est pas
24:44les personnes
24:44qui l'utilisent
24:45les clients
24:46c'est les gens
24:46qui mettent la pub
24:47l'annonceur
24:48tout à fait
24:48exactement
24:49donc nous on est
24:50du côté des utilisateurs
24:51c'est clairement
24:52dans l'intitulé
24:53de notre job
24:55en revanche
24:56les connaissances
24:57en neurosciences
24:59comment maintenir
25:02l'intérêt des joueurs
25:03etc.
25:03peut être utilisé
25:04à mauvais escient
25:05comme il peut être utilisé
25:07à bon escient
25:07donc ça
25:08c'est le coup classique
25:10on peut faire
25:11avec
25:12on peut faire
25:14de l'électricité
25:15ou des bombes
25:16avec la technologie
25:18et j'en profite
25:19pour préciser
25:19vous êtes la fondatrice
25:20de l'initiative
25:21ethicalgames.org
25:23donc vous militez
25:24pour une industrie
25:25du jeu éthique
25:26alors je vous coupe
25:27un petit peu
25:27parce que j'aimerais bien
25:28qu'on fasse ensemble
25:29le jeu de l'interview
25:31oui non
25:31ok
25:32ok
25:33donc ce ne sera pas
25:34que des oui non
25:34mais ce sera très linéaire
25:36au niveau de mes questions
25:36et je vous laisse répondre
25:38de la manière
25:39dont vous le souhaitez
25:39alors oui ou non
25:41pour vous il y a un
25:41best of all time
25:43de l'UX
25:45votre star du jeu vidéo
25:46finalement
25:47personnellement oui
25:50j'avais envie de dire
25:51Fortnite
25:51mais c'est très biaisé
25:53pour le coup
25:53le cerveau humain
25:54est très biaisé
25:55pour le coup
25:55mon opinion
25:56est très biaisée
25:56en même temps
25:57vous n'êtes pas la seule
25:58je pense
25:58si vous dites
25:59que Fortnite
25:59est redoutablement
26:00efficace
26:01c'est un bon jeu
26:03après il faut faire
26:04la nuance
26:04entre qu'est-ce qui est
26:05efficace d'un point de vue
26:06gameplay
26:06et qu'est-ce qui est efficace
26:07d'un point de vue
26:08monétisation
26:09ça pour moi
26:10c'est deux choses
26:11complètement différentes
26:12et on retombe
26:12dans ce que vous disiez
26:13sur comment est-ce
26:15qu'on peut utiliser
26:15ces notions
26:16tout en étant éthique
26:17le but c'est
26:18de ne pas faire en sorte
26:20que les joueurs
26:20se sentent prisonniers
26:21du jeu
26:22c'est simplement
26:22de faire un bon jeu
26:23mais ça comprend
26:24quand on est en UX
26:25ça comprend
26:26de mettre l'humain en premier
26:27donc on va penser
26:28à l'accessibilité
26:29on va penser à l'inclusion
26:30et on va penser
26:31à la monétisation éthique
26:32ça fait partie du package
26:33Pour ou contre
26:34les lootbox
26:35donc ces pochettes surprises
26:37qui sont parfois
26:38vues comme
26:38une manière
26:39de faire du commerce déguisé
26:40Contre pour les enfants
26:41quand je dis enfants
26:42c'est les personnes
26:43en dessous de 18 ans
26:44on a de plus en plus
26:45d'études
26:46qui montrent
26:47que les lootbox
26:48sont ce qu'on appelle ça
26:49en anglais
26:50on va utiliser le terme
26:50gambling like
26:52donc le gaming
26:52c'est jouer
26:53des jeux d'argent
26:54et on a des mécanismes
26:55qui sont similaires
26:57à ça
26:57dans les jeux vidéo
26:58quand on ouvre
26:59des paquets
27:00on peut utiliser
27:01du vrai argent
27:02pour faire ça
27:03et on ne sait pas
27:04ce qu'on va avoir
27:04dans le jeu vidéo
27:06on utilise
27:06ces récompenses aléatoires
27:08énormément
27:09il y a très peu de jeux
27:10qui ne l'utilisent pas
27:10même des jeux de plateau
27:11les échecs
27:12ne l'utilisent pas
27:13mais tous les jeux
27:14où on va jeter des dés
27:15ou tirer des cartes
27:16on va avoir
27:17ces récompenses aléatoires
27:18sauf que les lootbox
27:19ce n'est pas utilisé
27:20pour rendre le jeu
27:21plus intéressant
27:22et piquant
27:23c'est utilisé
27:24pour rendre
27:25la monétisation
27:26plus engageante
27:26et on voit
27:28de plus en plus
27:28que ça va conduire
27:30les enfants
27:31à après
27:32tomber dans le jeu d'argent
27:34et parfois
27:34des addictions
27:35au jeu d'argent
27:35j'avais tellement
27:36de questions
27:37oui non
27:37à vous poser
27:38mais nous n'avons plus
27:39le temps
27:40Célia
27:41et oui c'est la nuance
27:42c'est compliqué
27:43et c'est important
27:44donc il fallait le faire
27:45et merci encore
27:46d'être venue sur ce plateau
27:48Célia Audan
27:48je rappelle que vous êtes
27:49l'auteur
27:50de Dans le cerveau
27:52du gamer
27:52neurosciences et UX
27:53dans la conception
27:54de jeux vidéo
27:55que vous trouverez
27:56chez Duneau
27:57publication
27:57toute récente
27:58merci à vous
27:59de nous suivre
28:00c'était Smartech
28:01on se retrouve
28:01très bientôt
28:02sur la chaîne
28:03Bismarck
28:03dès demain d'ailleurs
28:04bonne journée à tous