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  • il y a 4 mois
Mardi 2 septembre 2025, retrouvez Julien Pillot (Consultant, Enseignant-chercheur en économie, Inseec - Groupe Omnes Education), Loïse Lyonnet (spécialiste des enjeux culturels, Culture au coeur) et Mike Hazelwood (CEO, Sense Pilot) dans PLAY SMART, une émission présentée par Nicolas Jucha.

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Transcription
00:00Bonjour à tous, ravi de vous retrouver pour cette saison 2 de PlaySmart,
00:11l'émission qui décrypte l'industrie du jeu vidéo en France et dans le monde.
00:14Aujourd'hui dans Serious Game, on s'intéresse à l'économie du secteur.
00:17On parle de crise, il y a des vagues de licenciements massifs
00:20et pourtant la Gamescom à Cologne a fait le plein,
00:23la Nintendo Switch 2 se vend comme des petits pains.
00:25On va essayer de comprendre les enjeux du secteur
00:27et surtout ses perspectives avec Julien Pillot, enseignant-chercheur en économie à l'INSEC.
00:32Il sera avec moi en tout début d'émission.
00:35Dans le débat de la partie multijoueur, on va s'intéresser à la portée géopolitique du jeu vidéo
00:40avec deux spécialistes des politiques culturelles,
00:43Loïs Lyonnais et Patrice Chazot qui seront avec moi donc en milieu d'émission,
00:47émission qu'on va conclure dans Level Up avec Sense Pilot et son cofondateur Mike Hazelwood
00:53qui propose une solution pour jouer aux jeux vidéo sans les mains.
00:56On fait rarement mieux en termes d'accessibilité aux jeux vidéo
00:59et donc on en parlera en fin d'émission.
01:02PlaySmart, nouvelle partie.
01:09Des vagues de licenciements massifs,
01:11des studios qui ferment malgré la sortie de jeux vidéo
01:14que la critique dit réussie et même le public d'ailleurs.
01:17À côté de ça, il y a des vainqueurs de ce qu'on appelle une crise du jeu vidéo.
01:20La Nintendo Switch se vend comme des petits pains.
01:22La Gamescom à Cologne a fait le plein, près de 300 000 visiteurs.
01:25Cette crise du jeu vidéo est complexe, on va essayer de la décrypter,
01:29de la comprendre avec Julien Pillot.
01:30Bonjour.
01:31Bonjour Nicolas.
01:32Enseignant-chercheur en économie à l'INSEC,
01:34habitué de Bsmart puisqu'on vous voit régulièrement sur le plateau de Smartech.
01:38J'ai envie de vous demander,
01:40quand on voit toutes ces annonces de licenciements massifs
01:44ou de fermeture de studios
01:45et qu'on voit cette Gamescom qui fait le plein en Allemagne,
01:48le plus grand événement de rentrée,
01:49ça nous dit quoi de l'industrie du jeu vidéo à l'instant T ?
01:53Ça nous dit que s'il y a une crise,
01:55elle est vraiment très relative en fait.
01:56Tout simplement parce que l'année 2024
01:59n'était pas en décroissance en termes de chiffre de vente.
02:02Il y a une légère croissance insuffisante, on en reparlera.
02:05Et puis, on a gagné des nouveaux joueurs en fait en 2024.
02:08À peu près 3,5-4% de nouveaux joueurs
02:11pour porter le total à plus de 3,4 milliards de joueurs
02:15à l'échelle mondiale.
02:17Beaucoup sur des systèmes mobiles évidemment
02:18et pas uniquement sur consoles et PC.
02:21Ça, on le comprend très bien.
02:22Mais s'il y a une crise en fait aujourd'hui dans l'industrie du jeu vidéo,
02:25c'est plutôt une crise de la rentabilité.
02:27C'est des studios qui sont extrêmement financiarisés,
02:30qui ont des comptes à rendre à leurs actionnaires.
02:32Les actionnaires attendent une rentabilité encore meilleure
02:35que celle qu'ils ont pu fournir sur les deux ou trois dernières années.
02:38Ce qui pousse finalement des restructurations,
02:41ce qui pousse aussi des mises en sommeil,
02:43voire des abandons de certains projets.
02:45Et évidemment, la conséquence de tout ça,
02:48c'est des studios ou des équipes qui ferment
02:50et évidemment de la caisse sociale.
02:52On a un peu plus de 35 000 personnes
02:55qui ont perdu leur emploi dans l'industrie du jeu vidéo depuis 2022.
02:58Ça ne s'est jamais vu dans cette industrie
02:59qui n'a toujours connu que de la croissance
03:01et également de la croissance des effectifs.
03:03Mais là, effectivement, il y a un petit retour de bâton du marché
03:06qui dit que tant qu'il n'y a pas de meilleure perspective de rentabilité,
03:10on va se concentrer sur certains projets.
03:12On va vivre grâce au jeu vidéo.
03:14Là, on pense par exemple en France à des studios comme Tower 5
03:17qui avaient fait le jeu Les Fourmis,
03:18qui a très bien marché.
03:20Les créateurs aussi du jeu Dordogne,
03:22un jeu indépendant qui n'a pas été primé,
03:25enfin si, primé d'ailleurs au Pegas pour l'excellence visuelle.
03:28Eux ont fermé.
03:29Et ça, ça veut dire que, notamment en France,
03:32même des bons projets, même des gens qui travaillent bien
03:34n'ont pas la garantie de pouvoir faire de nouveaux projets,
03:38de continuer parce que ce n'est pas rentable.
03:39Exactement.
03:40On reste sur des industries qui sont culturelles et créatives
03:42et il peut y avoir une dissonance
03:45entre la qualité intrinsèque d'un produit, d'un jeu
03:47et ses résultats commerciaux.
03:49Absolument.
03:50Et si on parle de Fourmis,
03:51effectivement, on est face à un jeu qui est splendide,
03:53mais ça reste quand même un marché de niche.
03:55Il faut adorer le roman déjà d'origine de Bernard Berber.
03:58Déjà de base.
03:59Et puis bon, c'est du RTS,
04:00ce n'est pas forcément les jeux qui se vendent le plus.
04:02Et puis ça nous dit aussi que pour la scène indépendante,
04:05on a un vrai problème aujourd'hui,
04:07peut-être encore davantage ancré en France qu'ailleurs,
04:09c'est le problème du financement privé.
04:10On n'a pas de fonds de corporate venture
04:12qui sont aussi dynamiques qu'aux États-Unis
04:14ou ailleurs dans le monde.
04:16En Chine notamment.
04:16En Chine notamment, évidemment.
04:18Et du coup, ça devient plus difficile
04:20de trouver de l'argent
04:22pour pouvoir développer des projets.
04:23Pour les gens.
04:24Exactement.
04:25Et d'autant plus que dans le jeu vidéo,
04:26il faut bien comprendre,
04:27il faut que tout le monde comprenne
04:27qu'il y a un effet qu'on appelle
04:28longue traîne en économie,
04:30qui consiste à dire que finalement,
04:32il y a une très faible part de jeux
04:33qui récoltent la plupart de la mise.
04:37Et puis, le reste,
04:38les milliers de jeux qui restent,
04:39en fait, qui sont en concurrence,
04:40se prennent les miettes.
04:42Et dans le jeu vidéo,
04:43en fait, j'ai un chiffre à donner,
04:44c'est que pour l'année 2023,
04:46on estime que 90% de la valeur
04:48générée par les chiffres de vente
04:50se sont concentrées sur 43 jeux.
04:53C'est très, très peu.
04:53C'est très, très peu
04:54quand on a plus de 500 jeux
04:55ou 1000 jeux qui sortent chaque année.
04:57Il y a un acteur du secteur
04:59qui ne connaît pas vraiment la crise,
05:00c'est Nintendo avec la Switch 2
05:01qui a battu des records de vente
05:03sur les sept premières semaines.
05:05L'entreprise est désormais capitalisée,
05:07je crois, à 100 milliards de dollars,
05:09ce qui l'a fait rentrer dans le top 150,
05:11voire 125 des entreprises les plus puissantes.
05:14Je crois que pour une entreprise
05:15100% jeux vidéo,
05:16on n'a pas mieux
05:17puisque Microsoft, bien sûr,
05:18ne fait pas que du jeu vidéo.
05:20Le succès de Nintendo
05:21avec la Switch 2,
05:23ça nous dit quoi de leurs recettes ?
05:24Qu'est-ce qu'ils ont ?
05:25Qu'est-ce qu'ils savent faire
05:26qui fait qu'eux sont intouchables ?
05:28Déjà, ils savent divertir leur public.
05:31C'est une vraie entreprise
05:32de divertissement, Nintendo.
05:34Ils ont des licences extrêmement fortes,
05:35mais ils ont surtout la capacité...
05:36Exclusives.
05:37Exclusives à leur plateforme,
05:38ça c'est aussi un des gros avantages
05:40concurrentiels qu'ils peuvent avoir.
05:41Et puis, ils ont aussi cette capacité
05:43à pouvoir être extrêmement inclusifs
05:45dans les jeux qu'ils proposent.
05:47Familiales.
05:48Familiaux, intergénérationnels,
05:50et puis surtout avec des commandes
05:52qui sont généralement extrêmement accessibles,
05:54là où d'autres jeux plus hardcore gamers
05:55ont une barrière à entrée assez évidente.
05:58en fait, pour les joueurs.
05:59Même au niveau technique,
06:00il faut une machine capable de les jouer
06:01quand on parle de jeu PC.
06:03Exactement.
06:03Surtout les derniers blockbusters,
06:05effectivement,
06:05il faut parfois des machines
06:06extrêmement gourmandes en ressources
06:07et en argent.
06:09Donc, ces configurations-là,
06:10Nintendo, lui, les a laissés de côté
06:12pour être la plateforme
06:13la plus inclusive possible,
06:16à la fois sur le plan technique,
06:17pour la technicité d'entrée dans le jeu.
06:19Sans forcément miser pour être
06:20sur les derniers cris technologiques.
06:22Exactement.
06:23Ils ont laissé ça à Microsoft et Sony.
06:24Exactement, parce qu'ils ont fait le constat
06:26au début des années 2000
06:27que cette course à l'armement
06:29ne pouvait plus la mener
06:31comme il l'a mené avant
06:32face à Sega ou Atari, par exemple,
06:34quand en phase 2,
06:35ils ont des entreprises
06:35comme Sony et Microsoft
06:36qui sont extrêmement diversifiées
06:37et qui ont beaucoup plus de ressources
06:39qu'elles soient technologiques,
06:40humaines ou financières, évidemment.
06:41Donc, ils ont laissé ça de côté.
06:42Ils sont recentrés sur ce qu'ils a faire,
06:43c'est-à-dire du jeu
06:44pour le plus grand nombre.
06:45Des histoires.
06:45Des histoires.
06:46Des histoires.
06:47Des super narrateurs.
06:48Et puis, derrière,
06:49de grosses licences.
06:50Des Mario, des Zelda,
06:52des Donkey Kong.
06:53C'est des licences qui parlent à tout le monde,
06:56qui ont façonné l'histoire du jeu vidéo.
06:59Et c'est beaucoup plus facile à vendre
07:01parce qu'en vérité,
07:03ces licences-là sont déjà
07:04dans l'inconscient du joueur.
07:05Ce que j'ai noté,
07:06moi, en parlant avec plusieurs acteurs du secteur,
07:08c'est que beaucoup d'acteurs
07:09espéraient ou attendaient
07:11l'arrivée de la Nintendo Switch 2
07:12pour, entre guillemets,
07:13se refaire, pour parler vulgairement.
07:15Dans quelle mesure
07:15la Nintendo Switch 2
07:17peut aider le secteur et le marché
07:19dans cette période de turbulence ?
07:21Alors, dans un premier temps,
07:22il va surtout aider Nintendo.
07:23Nintendo avait besoin
07:24de relancer un petit peu
07:25la machine des ventes.
07:26La Switch a tenu 7 ans.
07:28C'est ça.
07:28C'est long, quand même,
07:297 ans pour une génération.
07:30Donc, ça va surtout aider Nintendo.
07:32Ça va aider également
07:33des hitters tiers
07:34qui vont profiter probablement
07:36de l'aspiration
07:37que propose la Switch 2
07:39pour poser de nouvelles expériences
07:41de jeux.
07:41C'est pas forcément bien vendu aussi.
07:42Exactement, sur d'autres plateformes.
07:44On a des jeux comme Cyberpunk,
07:46par exemple,
07:46qui arrivent en fin de carrière
07:47sur les consoles nouvelle génération.
07:48Voilà.
07:49Et qui se lancent sur Switch 2
07:51et qui connaissent
07:51une nouvelle vie commerciale.
07:53Et puis, c'est bien aussi
07:53pour les distributeurs physiques
07:54parce qu'il en reste.
07:56Et la Switch 2
07:57est moins dématérialisée
07:59que ses concurrentes
08:00chez Sony ou chez Microsoft.
08:02On est bas là-dessus.
08:02Et ça permet aussi
08:03des distributeurs physiques
08:05de pouvoir distribuer des jeux,
08:07parfois des services à côté
08:08et parfois des goodies aussi
08:09parce que ce sont des jeux
08:10sur lequel il y a beaucoup de merchandising.
08:11Surtout, on parle de Pokémon,
08:12par exemple, Mario.
08:14Merci beaucoup, Julien Pillot,
08:15enseignant-chercheur à l'INSEC
08:16pour cet éclairage.
08:18Et je crois que ça mérite
08:18qu'on en refasse encore plus
08:20aux profondeurs
08:21tout au long de l'année
08:22parce qu'il va se passer encore
08:23beaucoup de choses.
08:24Je pense qu'on aura des annonces aussi
08:25sur la prochaine PlayStation de Sony.
08:28Merci beaucoup.
08:28Je vous dis à très bientôt.
08:30PlaySmart,
08:30on s'intéresse à la géopolitique
08:32du jeu vidéo.
08:32J'accueille mes invités
08:33après le jingle.
08:34Quelle impact pour le rayonnement
08:41culturel français
08:42quand un jeu vidéo
08:43Claire Obscure Expédition 33
08:44séduit le monde entier ?
08:46Quelle perspective pour la Chine
08:47quand un jeu vidéo d'action
08:49Black Miss Wukong
08:50séduit le public
08:52et fait un énorme carton commercial ?
08:54Le jeu vidéo,
08:54c'est plus qu'un loisir.
08:55Ça devient un enjeu géopolitique
08:58de soft power.
08:59On va en parler avec deux experts.
09:00Deux experts.
09:01Patrick Chazot, bonjour.
09:02Bonjour.
09:03Donc vous êtes le fondateur
09:04de Chazart et Associés.
09:06Vous êtes très impliqué
09:07dans les politiques culturelles
09:08et vous avez notamment travaillé
09:09au Centre Pompidou
09:10où vous avez piloté aussi
09:12la candidature de Clermont-Ferrand
09:14pour être capitale européenne
09:15de la culture.
09:16En face de vous,
09:17Loïse Lionnet, bonjour.
09:18Bonjour.
09:19Connu de Bismarck
09:20puisqu'on vous avait accueilli
09:21il y a à peu près un an et demi
09:22suite à un rapport
09:23que vous aviez écrit
09:24pour le Sénat
09:25et pour la Fondation Robert Schumann
09:27sur l'enjeu politique
09:29et géopolitique
09:30du jeu vidéo
09:30pour l'Union européenne.
09:32C'est vers vous que je me tourne
09:33pour la première question.
09:35Quand le studio Montpellier
09:36un Centre Foll Interactive
09:37réussit son coup
09:39avec son jeu
09:39clair-obscur
09:40Expédition 33,
09:42quel impact ça a
09:43indirectement,
09:44non pas sur les finances
09:44du studio
09:45qui sont forcément
09:46très importantes,
09:46mais sur le rayonnement
09:48culturel de la France ?
09:50Évidemment,
09:51déjà une grande fierté.
09:52C'est un sujet majeur
09:54étant donné que c'est
09:54un succès international.
09:56On a d'ailleurs
09:56même le président
09:57de la République,
09:58Emmanuel Macron,
09:59qui avait salué
10:00à juste titre
10:01le travail du studio.
10:03Donc, ce qui est certain,
10:04ça le montre encore une fois
10:05à quel point aujourd'hui
10:06l'industrie du jeu vidéo
10:07produit pas uniquement
10:09des contenus culturels
10:10récréatifs.
10:11Aujourd'hui,
10:11c'est des sujets
10:12d'ampleur internationaux
10:13qui vont influencer
10:15finalement des joueurs
10:16à l'autre bout de la planète
10:17et faire découvrir
10:18en l'occurrence
10:19la Belle Époque
10:20et cet univers
10:21prérocteur du jeu.
10:23Là, le jeu
10:23pourrait être primé
10:24à un jeu de l'année
10:25au Game Awards,
10:26donc l'équivalent
10:26des Oscars,
10:27on pourrait dire,
10:28pour l'industrie.
10:29Ça, ça aurait
10:29un impact fort ?
10:31Ça aurait des répercussions
10:32fortes peut-être
10:32sur l'industrie française ?
10:34C'est certain.
10:35On sait aujourd'hui
10:36que le jeu vidéo,
10:37c'est vraiment
10:37la vitrine culturelle
10:38d'un pays.
10:39Ça démontre...
10:40Un peu technologique aussi ?
10:41Évidemment aussi.
10:42Pas seulement,
10:43c'est un outil hybride
10:44technologique,
10:45numérique, culturel.
10:46Patrice pourrait en parler
10:47tout à l'heure.
10:48En tout cas,
10:48c'est effectivement
10:49une grande fierté
10:49et fait partie
10:50des succès aujourd'hui
10:52d'où la France
10:52peut se targuer.
10:53Et là, je me tourne
10:54vers vous, Patrice,
10:55parce que Seine-Folle,
10:56c'est aussi un produit
10:58d'un investissement,
11:00d'un engagement
11:01d'une région,
11:01l'Occitanie
11:02et d'une ville Montpellier
11:03qui a beaucoup aidé
11:04les studios locaux.
11:05Donc quand ça paye
11:07avec un succès
11:08de cette ampleur,
11:09quels sont les euros
11:10tombés pour toute la région ?
11:13Je sais que vous,
11:13quand vous avez candidaté
11:15pour faire de Clermont
11:15la ville capitale
11:18culturelle européenne,
11:19le jeu vidéo
11:20faisait partie
11:20de vos considérations.
11:24Oui, en fait,
11:24on a, pour cette candidature,
11:26ou même sur les projets
11:27que j'ai pu réaliser
11:27au Stompidou
11:28lorsqu'on a créé
11:29le jeu Prism7
11:30pour faire découvrir
11:31la collection
11:32du Stompidou,
11:34c'est la même démarche.
11:36C'est comment,
11:37en fait, aujourd'hui,
11:38et c'est dans le milieu
11:39culturel,
11:39je trouve qu'on
11:40ne le prend pas
11:40assez en compte.
11:41Aujourd'hui,
11:42la pratique du jeu vidéo
11:43est importante
11:44et les lieux culturels
11:45comme le Stompidou
11:46ou d'autres,
11:48même pour le candidat
11:48de Clermont-Ferrand,
11:50je pense que doivent
11:50vraiment réfléchir
11:52à faire des propositions.
11:54Alors, souvent,
11:54ce qu'on met en avant,
11:56c'est vrai,
11:56il y a un coût,
11:57il y a une expertise aussi,
11:59une technique,
11:59un savoir-faire
12:00qui, souvent,
12:01fait que les équipes
12:02culturelles ont peur
12:03aussi d'aller vers
12:04un vaste-là.
12:05Pour rebondir
12:06ce que vous avez dit
12:07sur la région Occitanie,
12:08je pense qu'au départ,
12:10des jeux vidéo,
12:10même pour le jeu culturel,
12:11on pense à des grands groupes
12:12qui font des grands jeux
12:13et qui fonctionnent,
12:15évidemment,
12:15et qui rapportent énormément
12:16et qui ont beaucoup
12:17d'investissements.
12:18Et donc, souvent,
12:19je pense,
12:19dans des régions
12:20comme Occitanie
12:21ou d'autres,
12:22n'osent pas, en fait,
12:23parler d'eux-mêmes
12:24ou d'imaginer
12:27des produits
12:27ou des projets culturels
12:29avec le gaming
12:30parce qu'on considère
12:31que c'est une industrie
12:32tellement importante.
12:33Or, moi,
12:33je considère qu'évidemment,
12:34il y a les grands groupes
12:36que nous connaissons
12:37et qui, évidemment...
12:38Ils répondent à des enjeux
12:39économiques très forts.
12:40Très forts,
12:40mais à côté,
12:42je pense qu'il y a
12:43un axe à développer,
12:44des projets peut-être
12:45plus petits
12:45mais qui peuvent toucher...
12:47Vous me faites penser
12:48aux jeux d'Ordoigne, là.
12:49Oui, exactement.
12:50Et en plus,
12:50en même temps,
12:51c'est marrant,
12:53et puis c'est étonnant
12:53qu'on peut en parler
12:54parce qu'en fait,
12:54c'est exactement
12:55l'exemple qu'on avait,
12:56c'est-à-dire lors de l'écriture
12:57pour la capitale européenne
12:58à la culture,
12:59donc il y a à peu près
13:00il y a deux ans,
13:01il y avait ce projet-là
13:02qui était en cours
13:02qui commençait à faire...
13:04À marcher...
13:05Exactement, tout à fait.
13:06En parallèle de ça,
13:08ma démarche aussi
13:09avec mon équipe,
13:10c'était de dire
13:10comment parler
13:11capitale européenne
13:12à la culture
13:13à des publics
13:13qui déjà sont
13:16soit éloignés
13:16de la culture
13:17ou soit considèrent
13:19que ce n'est pas
13:19forcément fait pour eux.
13:20Et par le biais du jeu,
13:23on trouvait que c'était
13:23intéressant de le faire.
13:25Il y avait une thématique
13:25pour la capitale culturelle
13:26qui était,
13:27qu'on avait choisie,
13:28qui était la terre du milieu,
13:29donc qui rappelait...
13:29Tolkien.
13:30Tolkien,
13:31le narratif, etc.
13:31Donc, on s'est dit,
13:33on a ça comme matière.
13:34Après, on s'est dit aussi,
13:35on a repéré aussi
13:36à Clermont-Ferrand aussi
13:37ce qui existait.
13:38Donc, on a aussi
13:39des conventions,
13:40des jails conventions
13:41à Clermont-Ferrand
13:41qui réunissent
13:42sur quelques jours
13:4323 000 personnes.
13:44Moi, je suis allé
13:45là-bas sur place
13:45quand j'ai vu
13:46à la fois les cosplays,
13:47les décors,
13:47ce qu'on connaît,
13:48les conventions.
13:49Et j'ai dit à mes équipes
13:50à un moment donné,
13:51comment on peut réfléchir
13:53à un projet
13:56qui inclut à la fois
13:57pas que le jeu vidéo,
13:59c'est-à-dire qu'en fait,
13:59qu'on imagine
14:00un projet plutôt transmédia,
14:02exactement,
14:03où il y a le jeu vidéo,
14:04mais avec une référence aussi
14:06d'une oeuvre art plastique
14:07dans l'espace public,
14:09d'un podcast lié, etc.
14:11En fait,
14:11exactement,
14:12de créer tout un univers
14:13qui fait qu'à un moment donné,
14:14ce n'est pas qu'un projet,
14:15c'est...
14:16Enfin, il y a un projet,
14:17il y a une narration.
14:17Moi, je pense que c'est
14:18très important, ça.
14:19Je trouve qu'on oublie
14:19que les joueurs de jeux vidéo
14:21s'intéressent à beaucoup
14:22d'autres formes
14:22de création artistique.
14:24Je me tourne à nouveau
14:25vers vous, Loïs,
14:25parce qu'on a Nintendo,
14:28j'en parlais dans la séquence
14:29d'avant,
14:30qui est une entreprise
14:31qui cartonne,
14:32une entreprise
14:32qui a inventé des univers.
14:34Et je pense de manière
14:35plus générale
14:35aux jeux vidéo
14:36qui a quand même
14:37beaucoup servi
14:38le soft power japonais.
14:41Dans quelle mesure
14:41le fait pour le Japon
14:43d'être une puissance
14:44du jeu vidéo,
14:45ça lui a permis
14:45de séduire des gens
14:46qui n'auraient peut-être
14:47pas placé le Japon
14:48sur la carte du monde
14:48s'ils n'avaient pas joué
14:49à Mario, à Zelda
14:50ou à d'autres jeux ?
14:51Ah oui, c'est certain.
14:52Aujourd'hui, finalement,
14:53les studios,
14:54ils vont façonner des récits
14:55qui vont influencer
14:56la perception du pays
14:57qui a produit le jeu
14:58et donner vraiment
14:59une image particulière,
15:01plonger les joueurs
15:02complètement.
15:04Et c'est ça
15:04qui est intéressant
15:05quand on s'intéresse
15:05aux jeux vidéo
15:06et aux grands pays.
15:07En Europe,
15:08on a bien sûr
15:09France,
15:10Pologne
15:11et l'Allemagne
15:12qui sont les grands secteurs.
15:14Vous parliez du Japon
15:15qui a souvent une image,
15:16vraiment le jeu nippon
15:17très coloré,
15:18pop.
15:18Culture manga
15:19qui est mélangé
15:20justement
15:20avec culture jeux vidéo.
15:21Exactement.
15:22Tout à l'heure,
15:22on parlait de Dordogne.
15:23D'ailleurs,
15:23on a une pensée
15:24pour le studio
15:24qui n'est plus parmi nous.
15:27Mais en tout cas,
15:27on a effectivement
15:28ce jeu français
15:29qui a un vrai narratif
15:30avec des sujets complexes,
15:33par exemple,
15:33le passage à l'âge adulte,
15:35le deuil,
15:35des thématiques telles que cela.
15:37On a aussi
15:38le jeu vidéo américain,
15:39évidemment,
15:40comment ne pas le mentionner,
15:41qui pour le coup,
15:41lui,
15:42c'est souvent des thématiques
15:42plus mannequins,
15:45le bien,
15:45le mal,
15:46des personnages archétypaux.
15:47On ne le sera pas.
15:49Mais ce qui est certain
15:50pour répondre à votre question,
15:51effectivement,
15:51c'est que chaque jeu
15:52va participer au rayonnement
15:54du pays
15:54et à définir sa culture.
15:56Donc,
15:56c'est là qu'il y a un enjeu
15:57de soft power énorme.
15:59Et ça,
15:59les gouvernements
16:00l'ont bien compris.
16:01On pense à l'Arabie saoudite
16:02ou la Chine
16:02qui investissent massivement.
16:04Mais aussi l'armée.
16:05Alors,
16:05sachez que la cellule
16:06prospective de l'armée
16:07regarde avec attention
16:09les jeux vidéo
16:10qui sortent,
16:10au même titre
16:11que les séries à succès,
16:12pour justement voir
16:13ce qui est mis en avant
16:14par les pays
16:14et ce qui est vu
16:15par des millions de personnes.
16:16Vous avez mentionné la Chine.
16:18Je me tourne vers vous
16:18parce que la Chine
16:19a un de ses jeux,
16:20triple A,
16:21enfin,
16:21c'est un jeu indépendant
16:22mais qui a quand même
16:23des moyens importants,
16:24Black Miss,
16:24Wukong,
16:25qui fait partie des jeux
16:27qui vont être primés
16:27probablement aux Game Awards.
16:29Pour un marché
16:30comme la Chine
16:31et pour un pays
16:31comme la Chine
16:32qui est un pays
16:33un peu différent
16:34en termes de structure
16:35que ce qu'on a en Europe,
16:36ça peut être un moyen
16:38de faire passer
16:38des narratifs.
16:40On sait notamment
16:40que du côté chinois,
16:42il y a certains narratifs
16:43autour de Taïwan,
16:44autour de ses frontières
16:45qui sont importants.
16:47dans un jeu vidéo,
16:48ils peuvent avoir
16:48un certain contrôle
16:49et toucher des gens
16:51avec leur narratif
16:51via un jeu vidéo.
16:52C'est un médium
16:53qui peut avoir une force.
16:55Tout à fait.
16:56Je pense que même aujourd'hui
16:57la culture coréenne,
16:58par exemple,
16:59qui est très présente
17:00chez les jeunes,
17:00etc.,
17:01on a dans les chiffres
17:02du ministère de la Culture,
17:03on a une génération
17:05qui,
17:06à la différence de la mienne,
17:07à un moment donné,
17:08c'était de dire
17:09qu'il y a un mélange
17:10de cultures,
17:11c'est-à-dire de connaissances,
17:12d'apprendre aussi le coréen.
17:14On a une multitude
17:15de choses
17:16qu'on n'imagine pas
17:17que les jeunes
17:17seront capables de faire
17:18par passion,
17:18par envie.
17:20Et donc,
17:20tout d'un coup,
17:21la culture,
17:21elle n'est pas seulement
17:22notre culture à nous,
17:23européenne,
17:24elle peut être,
17:25je peux m'intéresser
17:25à tel univers artistique
17:28de l'autre côté de la planète
17:29grâce au numérique.
17:30C'est un des points positifs
17:31de la mondialisation.
17:32Exactement,
17:32tout à fait.
17:33Et l'aspect très positif,
17:34je trouve,
17:35parce qu'en fait,
17:35c'est une ouverture
17:36sur la culture.
17:38Justement,
17:38on travaille là aussi
17:39sur les...
17:40Alors,
17:40souvent,
17:41c'est jeu aussi,
17:42il y a une forme aussi...
17:43Moi,
17:43j'aime bien travailler
17:43sur les clichés aussi,
17:44sur les préjugés plutôt.
17:46Donc,
17:46des fois,
17:46ces jeux aussi
17:47renforcent des clichés
17:49ou les préjugés...
17:50Les Japonais,
17:50par exemple,
17:51ont un courant de jeux vidéo,
17:52le JRPG,
17:52qui renforce les clichés,
17:54mais ça leur convient apparemment.
17:56Exactement,
17:56mais sinon,
17:57de l'extérieur aussi,
17:58c'est comment...
17:59Ça a l'air de nous séduire.
18:00Exactement,
18:00tout à fait.
18:01Mais je pense qu'en effet,
18:02c'est que le jeu vidéo
18:05permet seulement
18:06de toucher les jeunes,
18:07mais pas que les jeunes,
18:08parce que je reviens
18:09à Clermont-Ferrand,
18:09parce que c'était ça aussi
18:10l'intérêt.
18:11Dans la convention de Jake,
18:12la convention de Clermont-Ferrand,
18:14on avait fait un numéro spécial
18:15avec le magazine Le 1,
18:18à l'époque,
18:18sur les nouveaux visages
18:19de la culture.
18:20Parce que j'avais découvert aussi
18:21qu'à cette époque-là,
18:22à Clermont,
18:23il y avait un club de seniors
18:24qui jouaient aux jeux vidéo.
18:26Et en fait,
18:27ils le jouaient,
18:28ils gagnaient,
18:29ils jouaient avec la OUI,
18:30etc.
18:31Oui, à bon niveau.
18:32À plus de 65 ans,
18:33qui jouaient,
18:34et donc on les a rencontrés,
18:35on en a fait un article
18:36dans ce numéro du 1.
18:37Et derrière cette discussion
18:39que j'ai eue avec eux,
18:40on s'est rendu compte aussi
18:41que,
18:41et c'est ça qui m'intéresse aussi
18:43dans le domaine culturel,
18:45c'est qu'en tant que senior,
18:47ils se cachaient
18:49de jouer aux jeux vidéo.
18:49C'est-à-dire que,
18:50d'abord un...
18:51Ce n'était pas de l'orage.
18:52Ce n'était pas de l'orage.
18:53Les enfants aussi disaient
18:54mais non,
18:54tu ne joues pas aux jeux vidéo,
18:56tu as vu l'image.
18:56Donc, ils se cachaient.
18:58C'était marrant.
18:58Enfin, c'est marrant.
18:59Oui et non.
18:59C'est-à-dire qu'en fait,
19:00l'image qu'on a...
19:01Dans 30 ans,
19:01on ne se posera plus
19:02cette question-là.
19:03Exactement.
19:03Et ce que je disais l'autre jour
19:04à mes équipes aussi,
19:06c'est qu'on a les jeux vidéo.
19:08Deuxièmement,
19:08on a une génération
19:09où il y a eu plein de tatouages
19:10incroyables.
19:12Et je pense que
19:13nos maisons de retraite
19:13ne vont pas ressembler
19:14à celles d'aujourd'hui.
19:15On va avoir des gens tatoués.
19:16Il y aura la prestation aussi.
19:18Exactement.
19:18Je pense que c'est normal
19:19puisqu'il y a une pratique.
19:20Donc, il y a la vision aussi
19:22de l'âge.
19:23Et c'est ça aussi
19:23que quand vous m'avez contacté,
19:25pour parler de jeux vidéo
19:26dans la culture,
19:27derrière ça,
19:27vous avez du public
19:28qui m'intéresse.
19:29Les préjugés qu'on a
19:30à tel âge,
19:31on doit faire ça,
19:32tel âge, etc.
19:33Le jeu vidéo peut les casser.
19:34Oui.
19:35Et puis, on peut être très ouvert
19:36et surtout analyser les chiffres,
19:37etc.
19:37Parce que je pense
19:38que les générations futures,
19:39on parle toujours des jeunes,
19:40mais les personnes seniors,
19:42dont bientôt,
19:42je vais faire partie,
19:44on va avoir une nouvelle génération
19:46qui va être différente.
19:46On va laisser les jeux vidéo
19:47autant qu'on veut.
19:48Exactement.
19:49Loïse, je repense
19:51à votre rapport de 2023
19:53sur l'enjeu pour l'Union européenne
19:55de développer,
19:55de soutenir son industrie
19:56du jeu vidéo.
19:58Et ça me fait penser
19:58à CD Projekt Red.
20:00Donc, des Polonais
20:01qui ont quand même placé,
20:01je pense, la Pologne
20:02sur la carte du monde
20:03dans l'esprit
20:04de pas mal de jeunes,
20:05grâce notamment à The Witcher,
20:07Cyberpunk,
20:08et même de manière
20:08un peu plus périphérique.
20:10C'est les seuls
20:11qui ont un client
20:12pour jouer aux jeux sur PC,
20:13GOG,
20:14qui peut concurrencer
20:15les Américains
20:15de Steam ou d'Epic.
20:17Et ça, c'est quand même important
20:18qu'il y ait un champion européen,
20:19ne serait-ce que pour pouvoir jouer
20:21à des jeux vidéo sur PC.
20:23Complètement.
20:23Donc, vous évoquiez
20:24le rapport que j'avais publié.
20:26J'en ai publié un suivant
20:27l'année d'après.
20:28C'était pour l'Observatoire
20:29Européen de l'Audiovisuel.
20:31Et justement,
20:31on s'intéressait à ce sujet
20:32de la souveraineté.
20:33Donc, évidemment
20:34qu'on a mentionné CD Projekt
20:36qui, avec The Witcher,
20:37est un grand exemple
20:38dans cette thématique.
20:40De réussite mondiale.
20:40Grande réussite mondiale
20:41qui s'appuie,
20:42parce que tout à l'heure,
20:43vous parliez de Black Myths,
20:44qui s'appuie sur les mythes chinois.
20:45Et là, c'est un roman
20:46à la base.
20:47C'est un roman,
20:47c'est plutôt sur les sujets
20:48d'Europe centrale.
20:49Donc, encore une fois,
20:50ça participe à diffuser
20:51tout un imaginaire,
20:52des valeurs,
20:53une culture,
20:54une histoire.
20:54On pense à, en France,
20:55on a Assassin's Creed
20:56pour la Révolution française
20:58et autres thématiques.
20:59Donc, c'est sûr
21:00que c'est un sujet important
21:01et ça pose tout de suite
21:02la question
21:02de l'accompagnement public.
21:04Parce qu'aujourd'hui,
21:04comme vous le disiez,
21:05on a à peu près
21:06un Européen sur deux
21:07qui va jouer aux jeux vidéo.
21:08D'après des chiffres
21:09qui ont été présentés
21:10par le Parlement européen
21:11l'année dernière,
21:12il y a à peu près
21:13110 000 personnes
21:14qui travaillent de près
21:15ou de loin
21:16pour l'industrie du jeu vidéo.
21:17Donc, c'est colossal.
21:18Ce sont des chiffres
21:19qui vraiment donnent
21:20le vertige,
21:21sans parler du chiffre d'affaires.
21:24Et donc, ça pose la question
21:24de l'accompagnement.
21:26Et aujourd'hui,
21:26on voit qu'on a des pays
21:27qui sont des loups,
21:28des acteurs très importants
21:29qui vont financer
21:31à tour de bras
21:32ce secteur
21:32qui est éminemment stratégique.
21:34On fait un petit peu
21:34à la Chine et Tencent.
21:36Comment ne pas les citer ?
21:37Notamment, entre autres.
21:39Et la question aujourd'hui,
21:40c'est de voir
21:40comment l'Union européenne
21:42peut aujourd'hui
21:43soutenir ses studios,
21:46en développer des plus importants
21:47et rester indépendant.
21:48Sur sa création.
21:49Il y a tellement d'appétit
21:50que le but,
21:50c'est que nos studios à nous
21:51qui sont performants
21:52ne passent pas
21:52sous pavillons étrangers.
21:54Et on pense notamment
21:55à ces jeux indépendants,
21:56ces studios indépendants
21:57qui ont fermé boutique
21:58alors qu'ils avaient réussi
21:59leur jeu pour les fourmis
22:00ou pour Dordogne notamment.
22:02Merci beaucoup.
22:02Ce sera le mot de la fin
22:03puisque le temps file.
22:04C'est un débat passionnant
22:05et je pense qu'on y reviendra
22:06dans PlaySmart.
22:08Tout de suite,
22:08je vais m'intéresser
22:09à un projet d'inclusivité
22:11et d'accessibilité
22:12aux jeux vidéo.
22:13Mike Hazelwood,
22:13le CEO de SensePilot,
22:15a développé un dispositif
22:17qui permet
22:17de jouer aux jeux vidéo
22:18sans les mains grâce
22:19aux mouvements du visage.
22:20On en parle tout de suite.
22:25Permettre aux gens
22:26en situation de handicap moteur
22:28de jouer aux jeux vidéo
22:29sans l'usage des mains
22:30grâce aux muscles
22:31de leur visage,
22:32c'est la proposition
22:33de SensePilot,
22:34une entreprise
22:35dont on accueille
22:35le fondateur
22:36Mike Hazelwood aujourd'hui.
22:38Mais avant de l'accueillir,
22:40j'aimerais vous montrer
22:41un petit extrait
22:41de l'émission
22:42Inclusion for Change.
22:43Alors,
22:46j'utilise seulement
22:47les mouvements de ma tête
22:48et aussi
22:50les gestes du visage.
22:52Comment est-ce qu'on peut
22:54utiliser un ordinateur
22:55de jouer aux jeux vidéo
22:56sans utiliser
22:57les mains ou les bras ?
22:58On utilise les écoles,
23:00on peut utiliser
23:01avec les systèmes
23:02de AAC
23:03pour communiquer.
23:07Mike Hazelwood,
23:08bonjour.
23:08Bonjour.
23:09Donc, on a vu
23:10dans le reportage,
23:11c'était assez clair,
23:11votre dispositif
23:13permet de jouer
23:14à des jeux vidéo
23:15grâce au mouvement
23:17du visage.
23:18Oui.
23:19Comment est née
23:19cette idée ?
23:21On a travaillé
23:22un petit peu avec...
23:24C'était l'idée
23:24de mon beau-frère.
23:26Il a travaillé
23:27avec les logiciels
23:30pour communication.
23:32Mais aussi,
23:33on a travaillé
23:33un petit peu
23:34avec un ami
23:35qui a lésion.
23:40Donc, il y a
23:41des problèmes moteurs
23:43et donc,
23:44il y avait besoin
23:44de ce type de dispositif.
23:46Et il travaille
23:47et il utilise
23:48le souris,
23:49mais c'était...
23:50Compliqué.
23:51C'était très compliqué
23:52quand il veut jouer
23:53aux jeux vidéo
23:54et on a dit
23:56que si on peut faire
23:57quelque chose
23:58qui utilise le webcam
23:59avec les logiciels,
24:00c'est...
24:01C'est un système
24:02de captation
24:03des mouvements.
24:04Oui.
24:04Vous paramétrez
24:05sur l'ordinateur.
24:07Essentiellement,
24:07ça marche sur ordinateur,
24:08pas encore sur console,
24:09j'imagine ?
24:10Pour ordinateur
24:11en ce moment,
24:12mais c'est...
24:14Pour les consoles,
24:15il faudra travailler
24:15avec les constructeurs.
24:17Xbox et...
24:19Parce que Xbox,
24:20je me souviens,
24:21dès la génération
24:22Xbox 360,
24:23il y avait un capteur
24:24pour pouvoir faire
24:24les jeux de danse.
24:26Là, techniquement,
24:27ce principe-là
24:28pourrait être mis en place
24:29assez facilement.
24:30On peut utiliser
24:31en même temps
24:32avec les contrôleurs,
24:33les joypads
24:34et des autres choses
24:37comme ça,
24:38les sorciers aussi,
24:39mais...
24:39Les autres contrôleurs,
24:40oui.
24:41Ce type de dispositif
24:43nous permet de jouer
24:44à quel type de jeu ?
24:45J'imagine qu'il y a
24:45quand même des prérequis.
24:47On ne va pas pouvoir
24:48jouer à n'importe quel jeu,
24:49en tout cas,
24:50dans l'état actuel
24:50de la technologie.
24:52C'est presque
24:52n'importe quel jeu.
24:54on peut utiliser
24:54les FPS.
24:58D'accord.
25:00Les jeux d'action-aventure,
25:02par exemple,
25:02un jeu comme Zeldas.
25:03Oui, d'action-aventure,
25:04de conduire aussi.
25:08On ne le voit pas
25:08sur le reportage,
25:09mais vous testez aussi,
25:10vous faites une démonstration
25:12sur le jeu de skateboard.
25:13Je crois que c'est
25:14Tom Hawks,
25:15le nom du jeu.
25:16Donc, sur des jeux,
25:17quand même,
25:17où il faut être assez bon
25:19en termes de rapidité
25:20et de réflexe.
25:21Une question
25:22qui m'a été posée
25:22ce week-end par ma fille
25:23et qui m'a fait rire,
25:24c'est dans le cas
25:25où on éternue.
25:26Qu'est-ce qui se passe ?
25:27Est-ce que le système
25:28se met automatiquement
25:29en pause ?
25:30Est-ce qu'il y a une solution ?
25:30Parce que j'imagine
25:31qu'une personne
25:32en situation de handicap
25:33à tout moment
25:34peut éternuer
25:35ou avoir quelque chose
25:36qui lui rentre dans l'œil.
25:37Est-ce qu'il y a des solutions
25:39pour que la partie
25:40se mette en pause ou autre ?
25:42Pardon,
25:42je n'ai pas compris.
25:43Imaginons que vous éternuez
25:44pendant que vous êtes
25:45en train de jouer,
25:45donc vous perdez le contrôle
25:46de vos muscles faciaux.
25:48Est-ce que le système
25:49va se mettre en pause,
25:51par exemple ?
25:51Ou est-ce qu'il y a une solution
25:52dans ce type de cas de figure ?
25:54Oui,
25:54on peut ajouter
25:56les délais
25:57sur les actions.
26:00Alors,
26:00par exemple,
26:03pour fermer les yeux,
26:04on a besoin
26:05de fermer les yeux
26:06pour...
26:06Pour mettre en pause ?
26:07Oui,
26:07pour mettre en pause
26:08et des choses comme ça.
26:10On peut poser
26:11le logiciel
26:12et...
26:14Et faire une pause,
26:15boire ou autre.
26:16Est-ce que l'industrie
26:17vous soutient ?
26:18Est-ce qu'il y a des acteurs ?
26:19Par exemple,
26:20je pensais aux constructeurs
26:21de consoles,
26:21mais peut-être des éditeurs
26:22de jeux vidéo
26:23qui sont au courant
26:24de ce que vous faites
26:24et qui travaillent avec vous
26:26pour produire leurs jeux,
26:28les coder
26:29pour qu'ils puissent
26:30accepter votre dispositif ?
26:32Oui.
26:33On travaille avec
26:34Content Square Foundation.
26:37Nous avons gagné
26:38le prix d'innovation
26:41en accessibilité
26:42l'année dernière.
26:44C'est un concours
26:45qui est ouvert
26:46en ce moment.
26:47et je pense
26:49que les applications
26:50vont
26:50fermer
26:51le 10 octobre.
26:56Mais on travaille
26:57avec Microsoft,
26:58les développeurs
26:59des jeux vidéo aussi.
27:03Et...
27:03Oui.
27:04Est-ce que là,
27:04vous pouvez leur faire gagner
27:05un prix de l'accessibilité
27:06au Pegas,
27:07au prochain jeu
27:07qu'ils vous utilisent ?
27:08Ça peut aussi
27:09les mettre en valeur.
27:11Merci beaucoup,
27:12Mike Hazelwood,
27:13cofondateur et CEO
27:14de SensePilot.
27:14une équipe de combien
27:15de personnes à peu près ?
27:16Quatre personnes.
27:17Quatre personnes
27:18et c'est très familial
27:19puisqu'il y a votre épouse,
27:20votre beau-frère
27:21et sa compagne.
27:22Merci beaucoup.
27:23Je vous dis à très bientôt
27:24sur le plateau
27:25de PlaySmart.
27:26L'émission est terminée
27:27pour aujourd'hui.
27:28Je remercie Fabien
27:29qui était à la réalisation.
27:30Je remercie Paul
27:31qui était au son.
27:32Sybille qui était
27:33à l'édition
27:34et Alexis qui a fait
27:35l'accueil invité.
27:37Je vous dis à très bientôt.
27:38N'oubliez pas,
27:39jouer c'est bien,
27:40jouer intelligemment,
27:41c'est mieux.
27:44Sous-titrage Société Radio-Canada
27:47...
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