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  • il y a 8 heures
Plus de 30 jeux vidéo indépendants français et leurs créateurs seront mis en avant dans le Pavillon Game France à la Paris Games Week 2026. Deux des heureux élus, Noam Roubah de Darjeeling et Hugo Sahuquet de Sunny Lab, viennent témoigner des réalités quotidiennes de leur petite entreprise.

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Transcription
00:04Du 22 au 25 octobre, c'est la prochaine édition de la Paris Games Week.
00:08Et comme l'an dernier, le jeu vidéo français indépendant va être mis à l'honneur au pavillon Game France.
00:13Une trentaine de studios sélectionnés, deux d'entre eux sont avec nous aujourd'hui.
00:19Bonjour messieurs, Noam Rouba.
00:21Bonjour.
00:21Co-fondateur d'Argeling.
00:23Tout à fait.
00:24Donc déjà quatre jeux au compteur.
00:26The Merlis qui va être présenté à cette Paris Games Week.
00:30Et beaucoup de collaborations notamment avec RT.
00:32On va y revenir.
00:33Et pas seulement dans le jeu vidéo.
00:35Exactement.
00:36Et en face, Hugo Sawuke, bonjour.
00:38Bonjour.
00:38Alors, pas un néophyte de l'industrie du jeu vidéo, mais un nouveau studio, Sunny Lab, qui sort son premier
00:46jeu, The Witcher Bakery.
00:47Un jeu, si j'ai cru comprendre, qui était quand même très attendu par beaucoup de professionnels.
00:52Qui me disaient qu'ils étaient impatients de le voir arriver.
00:54C'est ce qu'on me dit.
00:55Et donc on va pouvoir le tester au pavillon Game France.
00:59Juste pour commencer, peut-être pour faire les choses assez simplement, comme si j'étais à un entretien d'embauche
01:05avec vous.
01:06Pitchez-moi, Hugo, votre studio et votre premier jeu en 30 secondes.
01:10Oui.
01:11Alors, on est au studio Sunny Lab.
01:12On est à Paris, mais on est en full remote, donc on est à travers la France.
01:16Et on travaille sur The Witcher Bakery, qui est notre premier jeu en tant que studio.
01:19Ça fait quatre ans qu'on le développe.
01:20Et ça raconte l'histoire d'une jeune sorcière qui ouvre sa boulangerie à Paris.
01:24Ça m'a fait penser un peu, alors c'est sûrement parce que je n'y ai pas joué, mais
01:27il y a un petit côté Émilie in Paris dedans, non ?
01:30Alors, l'aspect visibilité marketing à l'étranger, et effectivement, on peut penser à Émilie in Paris.
01:36Nos inspirations artistiques viennent du studio Ghibli.
01:38On pense surtout à Kiki la petite sorcière.
01:40Et on a mélangé ça avec des références aussi de RPG japonais.
01:44Mais on peut voir la pile marketing de...
01:47Ah oui, les gens, l'attractivité de Paris a été beaucoup...
01:51Émilie in Paris, façon RPG et animation.
01:55En tout cas, c'est un bon argument marketing.
01:57Et donc, Noam, vous, Darjeeling, on est dans une structure qui investit le jeu vidéo,
02:04mais qui ne fait pas que ça.
02:06En quelques mots, comment vous présentez cette société ?
02:10On dit que Darjeeling, c'est un studio hybride, en fait, un studio de création.
02:15Marc Lustigman et moi, on a fondé cette société il y a 16 ans.
02:18À la base, on voulait faire des nouveaux médias, de l'interactivité,
02:22l'essor des web documentaires.
02:23Et puis, rapidement, on a développé, en fait, cette capacité à produire des œuvres très différentes et très variées.
02:28Et aujourd'hui, on a des grands secteurs d'activité.
02:31On continue à faire du documentaire parce qu'on vient de là, avec Arte, avec France Télévisions aussi.
02:36On fait de l'animation, adultes et jeunesse.
02:40Donc, des grosses séries pour les enfants avec France Télévisions.
02:43Et puis, des séries un peu plus... un peu différentes avec Arte.
02:46Et on a investi le jeu vidéo un peu par hasard au début, avec une première expérience.
02:53Aujourd'hui, on est à quatre jeux sortis.
02:54Puis, on a un line-up à venir assez chouette.
02:57Le tout dernier, donc, The Merlis, qui sera présenté au pavillon Game France.
03:00Le jeu vidéo, là, parce qu'on sent que vous êtes un peu explorateur des nouveaux médias, en fait.
03:04C'est un peu ça, l'ADN.
03:06Le jeu vidéo, en fait, qu'est-ce qu'il avait que les autres supports n'avaient pas, ne permettaient
03:11pas ?
03:12Il avait la relation avec l'audience, avec des joueurs.
03:16Il avait cette interaction directe et cette possibilité, en fait, d'interagir sur une histoire.
03:22Donc, nous, quand on vient du milieu de l'audiovisuel,
03:24ce qui nous intéresse, c'est de raconter des histoires.
03:28Et on a toujours été convaincus que le jeu vidéo permet ça aussi.
03:31Permet du divertissement, mais permet aussi du fond et de considérer le jeu comme une œuvre.
03:38Voilà.
03:38Et effectivement, proposer à des joueurs cette possibilité d'interagir avec l'histoire,
03:45de s'immerger dedans et de vivre une expérience,
03:48il n'y a que le jeu qui permet de le faire.
03:51Comment elle s'est passée, la sélection, pour être représentée au pavillon Game France ?
03:57Vous avez dû déposer, j'imagine, un dossier de candidature.
04:00Ça a été étudié par qui ?
04:02Et à quel moment et sur quels critères on vous a dit « Ok, bingo, vous y serez ? »
04:08Tout à fait, on dépose un dossier.
04:10Ça fait aussi partie de la communauté des jeux indés français,
04:15qui, en fait, il y a beaucoup d'associations en France.
04:17Et là, il y a Capital Games, par exemple, sur ce pavillon.
04:19Capital Games, il y a eu la CNJV, et donc tous ces gens un peu se connaissent.
04:24Et donc c'est eux qui nous disent « Là, est-ce que vous voulez participer là ? »
04:27On nous donne un dossier qui est le dossier « Voilà notre jeu, voilà les wishlists, quand est-ce qu
04:31'on sort, etc. »
04:32Et basé sur ces paramètres, ils évaluent « Est-ce que c'est un projet à présenter cette année ou
04:37peut-être une autre année ? »
04:38« Est-ce que les métriques sont suffisantes ? »
04:41Il faut que ce soit un jeu qui soit déjà sorti ou en passe de sortir, en fait.
04:46Ça ne peut pas être un prototype.
04:47Il faut, idéalement, c'est un jeu qui est jouable pour que les gens puissent le tester sur le pavillon.
04:52Et aussi, ils font en sorte de sélectionner différents genres de jeux pour montrer toute la diversité qu'il y
04:58a dans la production française.
05:00Ça a quel impact, Noam, d'être dans ce type de pavillon sur la visibilité du jeu, sur ses ventes
05:07aussi ?
05:07Alors, je ne sais pas si on ne parle que de vente, mais aussi de nombre de joueurs.
05:10Parce que vous, vous pouvez signer aussi des partenariats pour que le jeu soit accessible, peut-être, dans des abonnements
05:15hors de vente sèche.
05:17Mais ça a un réel impact ou pas, d'être présent ?
05:20Je pense que ça a un réel impact, oui.
05:22Parce qu'aujourd'hui, on voit bien la difficulté d'émerger quand on est des studios indépendants avec des jeux
05:29indés.
05:29Il faut trouver de nouveaux leviers.
05:32Et c'est sûr que le contact direct sur un stand avec des joueurs, cette mise en avant, elle aide
05:38le jeu à exister et à être visible.
05:43Donc, c'est très important pour nous.
05:45Et enclencher peut-être le bouche-à-oreille aussi derrière.
05:47Et enclencher le bouche-à-oreille, exactement.
05:48Parce qu'on va en parler dans la séquence d'après avec Stéphane Rapneau, comment on achète un jeu.
05:53Et on voit que le bouche-à-oreille, ça reste important.
05:55La Paris Games Week, c'est des passionnés, donc forcément, qui vont parler du jeu.
05:58Vous avez noté, pointé du doigt, le fait que c'est une industrie très difficile.
06:04Encore plus pour les jeux indés.
06:05Encore plus quand on lance son premier jeu.
06:08Là, il y a une visibilité donnée grâce au SNJV, grâce à la Paris Games Week.
06:12Donc, c'est le sel qui est derrière.
06:14Capital Games.
06:16Mais on sait qu'il y a aussi besoin pour les studios indés, pour cette scène indée, d'une aide
06:21aussi des pouvoirs publics.
06:23Vous, vous attendez quel type de soutien et à quel niveau pour que vos jeux puissent exister ?
06:30Et surtout que vous puissiez en refaire encore un, et encore un, et encore un, en fait, dans le temps.
06:34Alors, aujourd'hui, on a la chance quand même d'avoir des dispositifs en place.
06:38Crédit d'impôt jeux vidéo.
06:39Crédit d'impôt jeux vidéo.
06:41FHIV.
06:42Voilà, il y a plein de dispositifs qui existent, qui permettent de dérisquer, on va dire, la production de jeux
06:47indés.
06:48En tout cas, certaines typologies de jeux.
06:51On a besoin d'un soutien aussi au niveau structurel.
06:55C'est-à-dire, les sociétés de jeux vidéo, les studios de jeux vidéo, sont quand même assez fragiles, parce
07:00que dépendantes d'un succès et de vente.
07:04Et là, il y a des endroits où les pouvoirs publics continuent à appuyer et à aider les structures, et
07:11pas seulement les projets.
07:12Donc, il y a besoin de cet équilibre entre aide au projet, aide aux structures, peut-être un renforcement aussi
07:18au niveau européen,
07:19parce qu'on a la chance d'avoir des partenaires européens hyper intéressants, donc harmonisation des aides, etc.
07:25Et ça veut dire aussi soutenir, et là, je vais peut-être me tourner vers vous, Hugo, c'est que
07:30le jeu, quand il sort, qu'il y a des ventes qui s'enclenchent,
07:33à la limite, on est dans le meilleur moment, mais il y a des périodes où on est entre deux
07:37jeux,
07:37et j'ai l'impression qu'il y a beaucoup de petits studios qui souffrent beaucoup, même des gros d
07:42'ailleurs en ce moment,
07:43qui souffrent dans ces périodes.
07:44Vous, là, qui sortez votre premier jeu, sous Sony Lab, comment est préparée la période avant le prochain qui va
07:52arriver derrière ?
07:54C'est tout à fait vrai, et c'est aussi pour les banques, enfin les blocs traditionnels,
07:58qui n'ont pas forcément l'habitude de ce genre de production.
08:00En fait, à chaque fois, quand on a parlé avec des partenaires financiers,
08:02donc si on enlève les aides publiques et les gens qui connaissent vraiment l'industrie du jeu vidéo,
08:07quand on va voir un banquier, on dit, ben voilà, on ne ferait pas de chiffres pendant quatre ans,
08:10et après il y a du gros chiffre, c'est pas forcément quelque chose.
08:13Potentiellement d'ailleurs, c'est même pas sûr.
08:14Voilà, la théorie c'est ça, mais on n'est pas comme, il y a un produit qui a une
08:18courbe linéaire,
08:20en général le jeu vidéo, il y a un gros pic à la sortie, puis ça descend lentement,
08:23et c'est normal, tous les jeux c'est à peu près comme ça,
08:26et c'est difficile pour eux de comprendre que c'est pas quelque chose qui ne fait que monter,
08:30ça fait des pics comme ça.
08:32Donc il y a aussi cette difficulté-là pour nous.
08:35Là, l'inconnu forcément c'est, on va sortir notre jeu dans deux semaines,
08:39enfin le 14 octobre, et combien de ventes ?
08:43Combien de ventes, parce qu'en fait ça décide de quelle taille de projet on fait ensuite,
08:47et c'est aujourd'hui la question qu'on se pose, et on réfléchit sur la suite,
08:49et on a déjà des idées, et on commence à travailler.
08:52Mais on est tellement dépendant du succès de ça,
08:55parce que ce succès-là, on sait, a priori, ne va pas financer le deuxième jeu,
09:00mais par contre va servir de levier, mais à quel point ce levier va être fort ?
09:03Aujourd'hui, c'est énormément inconnu.
09:05Donc nous, en tant que développeurs, ce qu'on doit faire, c'est prévoir un jeu à tiroir,
09:11en fait, dire, ce jeu-là, est-ce qu'on fait un jeu de 10 heures d'abord,
09:15et après, ah, on va peut-être faire 15 heures, 20 heures,
09:17c'est ce qu'on a fait avec The Witch's Decree.
09:19C'est capable de moduler les ambitions du prochain jeu en fonction du succès en termes de vente.
09:25J'avais accueilli, le mois dernier, le patron de Playdijus,
09:28qui fait des adaptations de jeux, consoles, PC, premium, jeux complets sur téléphone,
09:34et donc, eux, dans leur modèle, il y a notamment la diffusion via des partenaires comme Netflix.
09:39Est-ce que pour les studios indépendants, là, par exemple, vous, vous avez un gros partenaire, Arte,
09:43donc on imagine que c'est un soutien quand même très pérenne,
09:45mais est-ce que pour les studios indépendants, l'avenir aussi, c'est d'avoir le jeu peut-être pas
09:50mis en vente,
09:51mais mis à disposition chez des gros partenaires, des diffuseurs streaming, par exemple, comme Netflix ?
09:57En tout cas, c'est des réseaux qu'on explore.
09:59On a travaillé avec Playdijus et ils nous ont permis aussi d'accéder à ces réseaux tiers.
10:06Alors ça, en tout cas, nous, notre expérience, c'est que ça nous a permis justement de faire vivre cette
10:11courbe.
10:11C'est-à-dire, au moment où on a passé le pic, la descente, et bien là, il y a
10:15des relais.
10:15Et il y a des relais hyper intéressants chez des plateformes, chez des streamers, chez des tiers,
10:21chez des réseaux aussi, dans les avions, dans les trains, enfin, il y a plein d'endroits où le jeu
10:25vidéo peut exister.
10:27Et il y a des acteurs hyper intéressants qui arrivent à actionner ces leviers-là et qui prolongent la vie
10:34des jeux.
10:34Là où on pensait que nos jeux n'allaient vivre que quelques années, deux, trois ans, quatre ans,
10:39en fait, on se rend compte qu'après dix ans, ils sont encore là, ils existent encore et ils arrivent
10:43à vivre.
10:44Donc c'est très intéressant, ce modèle-là.
10:45Il y avait un gros débat depuis cet été.
10:48Alors, on ne va pas refaire tout le combat, mais les annonces de Sony sur la fin du support physique
10:52sur ses consoles.
10:53Et donc, il y a eu un gros bad buzz sur les méchants de Sony qui veulent arrêter le jeu
10:58vidéo physique.
10:59Ça a un peu diabolisé pour certains le jeu vidéo digitalisé.
11:05Mais on avait Romain Devaubère de Jean Lys, le patron d'Amplitude, qui était sur ce plateau en septembre
11:10et qui me disait, attention, parce que le digital, quand même, c'est ce qui permet aussi aux petites plateformes
11:14indépendantes de sortir leur jeu.
11:16Vous, comment vous avez vécu ce débat sur le physique et le digital,
11:21sachant que ce Witcher Bakery, par exemple, forcément, c'est plus simple de le sortir en digital.
11:27Pour vous, c'est plus viable.
11:28Et la version physique, éventuellement, elle arrive que si les ventes sont bonnes.
11:32Nous, c'est... En fait, le physique, pour des indés, c'est toujours très difficile à atteindre.
11:38Parce qu'en plus, s'ils ne sont pas accompagnés d'un éditeur, c'est pas juste avoir le physique.
11:43C'est qu'il faut commander, il faut avoir un stockage.
11:46Il y a des infrastructures, la logistique.
11:48En général, en tant qu'indé, c'est très difficile à faire.
11:51Maintenant, venant de la part d'un énorme constructeur, c'est toujours un peu conflictuel en disant
11:55que c'est quand même une option d'achat qui plaît aux joueurs.
12:00Et en fait, juste retirer cette option d'achat, d'autant que Sony ne fait que très peu de réduction
12:05sur son propre store.
12:07En fait, c'est ce genre de débat qui, en fait, pour nous, n'est pas à notre taille parce
12:11qu'on ne peut pas faire autrement.
12:13Mais quand on est de grande taille, on trouve ça forcément un peu questionnable.
12:18Oui, parce que vous, ça vous supprimerait la possibilité d'avoir un exemplaire physique, même peu édité.
12:24Mais on sait que pour certains petits studios, le Limited Run, le Super Air Game, c'est un peu comme
12:30une médaille d'or aux Jeux Olympiques.
12:32C'est un peu ça, Noam.
12:32C'est un peu ça. Voir sa version physique, c'est atteindre un certain palier.
12:36Mais ça reste de la collection.
12:39Oui, c'est ça, c'est symbolique.
12:41On ne mise pas, nous, sur le physique.
12:42On n'a pas ni les jeux, c'est pas notre business model.
12:46Merci beaucoup, messieurs.
12:47Je pense qu'on reparlera de jeu indé parce que le jeu indé, c'est la vie du jeu vidéo.
12:52D'ailleurs, j'en profite pour rendre hommage à un livre des éditions Pix & Love,
12:57un livre signé Nathan P. Gibson que j'aurais bien invité sur le plateau de PlaySmart.
13:00Il ne parle pas français, donc ça va être compliqué.
13:03Mais c'est un jeu qui m'a bien aidé à préparer cette émission parce qu'il présente plein de
13:07jeux indépendants,
13:08surtout l'histoire derrière.
13:09Et on voit que les jeux indépendants, c'est des histoires humaines avant d'être des histoires de business.
13:15Merci beaucoup, Noam Rouba, cofondateur de Dark Living.
13:18Merci beaucoup.
13:18Merci, Hugo Saouke, cofondateur et directeur narratif chez Sunny Lab.
13:23Bonne chance pour la sortie de The Witcher Bakery.
13:25Et puis, nous, on sera au Pavillon Game France.
13:28On va aller tester tous ces jeux et on vous fera un retour sur leur qualité.
13:32Merci beaucoup.
13:33Restez avec nous parce qu'en coulisses, vous allez peut-être pouvoir apprendre des choses sur la manière de vendre
13:37vos jeux.
13:37Stéphane Rapneau, qui est professeur d'économie du jeu vidéo à la Sorbonne, c'est un super métier.
13:43Il va nous expliquer quels sont les mécanismes qui nous incitent à acheter un jeu vidéo.
13:48Sous-titrage Société Radio-Canada
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