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Une trentaine de studios indépendants qui viennent présenter leurs jeux vidéo au public, et un savoir-faire français qui rayonne… Créé à l’initiative du CNC, porté par Capital Games et le SNJV, le Pavillon Game France revient à la Paris Games Week. On parle des enjeux du segment indie avec David Rabineau, président de Capital Games et game director de Homo Ludens.
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00:03Le jeu vidéo indépendant français est à l'honneur à la Paris Games Week via le pavillon Game France pour
00:08la deuxième année consécutive.
00:10Ce dispositif porté par le CNC, le SNJV et Capital Games met en avant une quarantaine, entre 30 et 40
00:17studios indépendants qui viennent présenter leur jeu.
00:19On va en parler avec un des responsables du projet, David Rabineau, bonjour.
00:23Bonjour.
00:23Président de Capital Games, qui est donc l'association des professionnels du jeu vidéo en Ile-de-France.
00:29Également développeur de jeux chez Homo Ludens, dirigeant du studio et game director.
00:34Le pavillon Game France, comment vous définiriez cette marque et ce dispositif pendant la Paris Games Week ?
00:41Le pavillon Game France, il naît de la volonté d'accueillir à la Paris Games Week, qui est une grande
00:47célébration du jeu vidéo, le jeu français.
00:50De le mettre à l'honneur, de permettre au jeu indépendant français d'être visible auprès du grand public, qui
00:54peut être attiré parfois par des productions de plus grande ampleur.
00:57Des triple A par exemple, j'étais à 6 pour ne pas le citer.
01:01Exactement.
01:01Je n'en avais pas besoin.
01:02Et donc, ce public-là, on a l'opportunité de l'accueillir, de lui faire découvrir la diversité de création
01:09en France dans le jeu indépendant, autant dans sa diversité de typologie de jeu, de genre, de direction artistique, de
01:16budget aussi, puisqu'on a des budgets très variés, avec la présence non seulement de studios de développement, mais aussi
01:22d'éditeurs, comme par exemple Arte ou Focus, qui font un excellent travail de diversité éditoriale.
01:29Au niveau des sélections, comment vous faites le line-up ? Parce que, oui, les studios viennent, ils payent quand
01:35même pour pouvoir exposer, ce qui est normal. Par contre, ils sont soutenus financièrement, donc les tarifs sont très concurrentiels.
01:41Et donc, ça permet à des petites structures qui, en temps normal, ne pourraient pas venir, mais vous ne pouvez
01:45pas accueillir tout le monde.
01:46Donc, c'est sur quels critères que vous allez soit inviter certains à leur proposer ou certains les sélectionner ?
01:51Moi, j'ai un petit studio, comment je fais ?
01:53Alors, effectivement, déjà un élément important, Capital Games, le SNJV, nous sommes des associations, le CNC finance une partie de
02:06ce stand, et grâce à cette collaboration, on est capable de proposer des tarifs qui sont accessibles pour les studios
02:13indépendants qui souhaitent exposer.
02:16Donc, personne n'est invité, à l'exception des Jeux lauréats des Pégases, parce que c'est aussi important.
02:21Qui ont leur propre borne ?
02:22Qui ont leur propre borne, exactement, et qui ont une seule borne pour l'ensemble des lauréats, mais c'est
02:27aussi l'occasion de montrer l'excellence à ce public-là.
02:30Et ensuite, on fait un appel à candidatures, qui est relayées par l'ensemble des organisations professionnelles auprès des studios.
02:39Et là, on va essayer d'avoir à cœur la diversité dont je parlais tout à l'heure, donc des
02:45jeux qui ne se ressemblent pas tous, des jeux qui vont avoir aussi une actualité.
02:50Une des particularités du stand Game France cette année, c'est qu'on est un des rares stands de la
02:54Paris Games Week à avoir des exclusivités mondiales, donc ça fait une raison de plus de venir voir les jeux.
02:59Et donc, avec tout ça, on arrive à accueillir des studios qui vont avoir plus ou moins d'espace en
03:06fonction aussi de leurs besoins, parce qu'évidemment, un jeu multi va avoir besoin de plusieurs écrans, donc on va
03:11aussi aménager un peu tout ça.
03:12Est-ce qu'il y a des critères incontournables, par exemple, il faut que le jeu soit terminé, ou est
03:18-ce qu'un prototype peut aussi être accepté ?
03:20Je crois que l'an dernier, il y avait quelques jeux qui étaient plus des prototypes, pas encore totalement terminés,
03:24et justement, les studios prenaient des retours des joueurs pendant la Paris Games Week.
03:29Alors oui, en fait, un des grands intérêts pour un studio de développement de participer à la Paris Games Week,
03:34au-delà de l'awareness qui vient avec ça,
03:37c'est aussi de permettre à nos équipes, pour nous les développeurs, d'observer le grand public avec le jeu
03:44en main.
03:44Et c'est une partie très importante de notre métier, qui n'est pas toujours forcément évidente pour des gens
03:48de l'extérieur.
03:48Est-ce qu'on n'a pas le recul de notre production ?
03:51Parce que, en fait, quand on conçoit, par exemple, un tutoriel de jeu, en général, les choses ne se passent
03:57pas exactement comme on l'avait prévu.
03:59Et donc, c'est pratique de voir quelqu'un jouer à ce tutoriel pour se dire « Ah, peut-être
04:03que j'aurais dû présenter les choses un peu différemment ».
04:05Donc ça, c'est très intéressant.
04:07Et donc, le pavillon Game France, c'est aussi une opportunité pour nous d'observer nos joueurs ou des joueurs
04:13pratiquer nos jeux.
04:14Et pour répondre à la première question, on n'a pas d'obligation d'achèvement du jeu.
04:20Il y a des jeux qui sont sortis.
04:22Il y a un jeu sur le stand, le jeu dont vous aviez parlé, du studio Atlantis, qui sort aujourd
04:27'hui.
04:28Beyond Darkwatch, qui sort aujourd'hui.
04:30Et donc là, on peut jouer à la version définitive.
04:32Exactement.
04:33Il y a des jeux qui vont sortir prochainement.
04:35Je pense par exemple à Appulse du studio Lerado, qui sort dans un mois.
04:39Et il y a des jeux qui sont appelés à sortir plutôt l'année prochaine, voire l'année suivante, parce
04:44qu'ils sont encore dans leur processus de développement.
04:46Exactement. Le seul enjeu, c'est que le jeu soit dans un état où on peut le mettre entre les
04:50mains du public.
04:50Et comprendre à quoi on joue en fait.
04:52Exactement. Et qui est aussi représentatif de l'ambition graphique finale.
04:57Les studios de jeux indépendants ont moins de moyens, et souvent ont moins de moyens justement pour communiquer sur les
05:03jeux.
05:03Or, on voit que c'est quand même essentiel, même de communiquer six mois, voire plus, avant la sortie d
05:08'un jeu.
05:09Parfois, on a vu avec l'exemple de Kern, où The Gamebackers a beaucoup communiqué et fait monter le narratif
05:16autour de ce jeu d'escalade avant sa sortie.
05:18Et donc, à sa sortie, il y a eu beaucoup d'attentes.
05:21Les studios indépendants n'ont pas forcément les moyens de le faire, sauf quand c'est des gros studios indés
05:25comme The Gamebackers.
05:26Ce type d'initiative, ça peut leur permettre justement de gagner un peu de temps dans cette promotion du jeu
05:33avant la sortie ?
05:37Alors oui, totalement. En fait, moi je peux vous le dire en tant que développeur indépendant.
05:41Parce qu'il y a un jeu qui est en préparation, c'est Long Rest Tavern pour Homoludence.
05:45Absolument. Donc en tant que développeur, on doit systématiquement dans notre travail avoir en tête la mercatabilité de notre jeu.
05:52Il faut que ce jeu parle à terme à un public et on a besoin d'exister au fil de
05:57l'eau.
05:58Évidemment, à partir du moment où on a annoncé le jeu, on va toujours être à l'écoute d'opportunités
06:02qui nous permettent de gagner un petit peu de terrain
06:06dans un combat constant pour la visibilité.
06:10Dans une industrie où il y a beaucoup d'offres et beaucoup de très bons jeux qui sortent tout le
06:13temps.
06:14Exactement. Et je pense qu'un exemple assez intéressant, c'est que cette semaine se déroule le Steam Next Fest,
06:20qui est une étape très importante dans le calendrier de Steam, qui est la principale plateforme sur PC,
06:25où il y a plus de 8000 démos qui sont publiées en même temps.
06:30Exister dans ces 8000 démos, c'est extrêmement difficile.
06:34On a un certain nombre de développeurs ici qui ont choisi de participer au pavillon Game France
06:39et de mettre leurs démos entre les mains du public.
06:41Et je pense que pour beaucoup, ils auront plus de joueurs grâce à la Paris Games Week que grâce au
06:47Steam Next Fest.
06:48Ça, c'est une évolution nouvelle.
06:50C'est un phénomène qu'on découvre aussi parce qu'il n'y a jamais eu autant de jeux sur
06:54la Next Fest.
06:55Et c'est d'une magnitude très surprenante.
06:57Donc, on doit toujours s'adapter et saisir ces opportunités.
07:01Les studios indépendants, donc de petite taille, il y a plusieurs réalités en fait.
07:05Quand on dit studios indépendants, déjà on est sur une catégorie quand même extrêmement vaste.
07:08Je citais The Game Baker, ce qui fait partie des très gros.
07:11Il y a des très petits, parfois des développeurs solo.
07:14C'est quoi les plus grandes difficultés que ces studios rencontrent pour achever déjà un premier jeu
07:20et surtout en faire un deuxième ?
07:21Parce que parfois, le premier jeu sorti, finalement, on n'arrive pas à enchaîner sur le suivant
07:27parce qu'il y a la période entre deux jeux qui se révèle assez compliquée à gérer.
07:31Absolument.
07:32Déjà, vous l'avez dit, le terme jeu indépendant fait débat au sein de l'université.
07:36Plusieurs réalités.
07:37Il y a tout un tas d'indépendances différentes.
07:41Je pense que ce que vous pointez du doigt est important.
07:45Développer un jeu, c'est très long.
07:46Ça peut prendre plus de 4 ans en fonction de la typologie de jeu,
07:51de comment on est configuré en tant qu'équipe.
07:53Et donc, réussir à faire en sorte, après la publication d'un jeu,
07:57d'avoir l'assise financière qui permet d'abord de prototyper quelque chose,
08:03qui va aller convaincre quelqu'un qui amène du financement,
08:06qui va ensuite poursuivre ce financement pendant le développement,
08:10acceptant de porter un risque pour, à la fin, mettre le jeu sur le marché,
08:14ce n'est pas un exercice aisé.
08:16C'est un exercice dans lequel, aujourd'hui, il y a de plus en plus de concurrence.
08:20Et donc, on a besoin de réfléchir en permanence à comment on va s'organiser.
08:27Et typiquement, moi actuellement, je travaille sur un jeu qui est amené à être publié en début d'année prochaine.
08:34La préoccupation de, un, quel jeu je fais ensuite, elle existe depuis plus d'un an.
08:40La préoccupation de comment je le finance et auprès de qui, c'est quelque chose qui m'occupe dès aujourd
08:44'hui.
08:45Et comment, éventuellement, on lance deux projets quasiment en tuilage pour ne pas se retrouver sans rien pendant quelques mois.
08:50En fait, ça, c'est souvent une difficulté.
08:52J'avais le patron de Sovereign Tower dans l'émission il y a quelques semaines,
08:55qui nous disait, on travaille déjà sur le prochain projet,
08:58parce qu'il y a une partie de l'équipe qui travaille dessus.
08:59Et il disait, en fait, la difficulté à aller là, c'est de réussir quand même à gérer ces transitions
09:05entre la fin d'un projet et le début d'un autre.
09:07C'est très difficile. C'est ce qu'on appelle le ramp-up-ramp-down.
09:10Et en fait, en France, je crois que les chiffres, c'est 93% de CDI au sein des lieux
09:15de développement.
09:15Quand dans d'autres secteurs de l'audiovisuel, on a l'intermittence qui est plus souple, entre guillemets, pour la
09:21gestion RH, on va dire, des talents.
09:23Exactement. Et donc, on travaille avec cette réalité-là, qui fait qu'on a besoin.
09:28Et cette réalité, elle est fondée. Moi, je pense que l'équipe au sein d'un studio, ça crée aussi,
09:34en fait, les gens se connaissent.
09:35Ils sont de plus en plus créatifs, travaillent ensemble, de plus en plus efficaces.
09:37Et donc, c'est une bonne chose qu'on ait autant cette culture du CDI.
09:42C'est pas quelque chose que...
09:43Pérennisation des postes, c'est important.
09:45C'est très important. Mais du coup, ça vient avec un énorme challenge, qui est de dire,
09:48tous les postes ne se justifient pas nécessairement en tout temps dans la production.
09:53Et donc, quand on fait le choix d'internaliser une compétence dans une industrie où la diversité de métiers est
09:58immense,
10:00ça doit être un choix réfléchi pour éviter, au moment où on va rampe d'ordre sur le projet,
10:05de se retrouver dans une situation où on a des coûts qui sont démesurés par rapport aux recettes qu'on
10:10peut envisager à l'échelle du projet.
10:11Ça peut passer par de la mutualisation de certaines personnes entre différents studios ?
10:16Ça passe exactement par ce genre de choses.
10:19Il y a beaucoup de gens, surtout ces dernières années, qui ont essayé justement de dire,
10:25tiens, aujourd'hui j'ai une ressource qui n'est pas nécessairement pertinente à plein temps sur mon projet.
10:30Est-ce que tu veux que je te la vende, même à prix coûtant ?
10:33Parce qu'en fait, l'objectif n'est pas...
10:35C'est une prestation qu'on vend à un studio.
10:37Exactement, à un autre studio.
10:38Et en fait, on n'est pas dans une optique de marger sur cet exercice-là,
10:42on est dans une optique de sécuriser la présence de cette personne-là,
10:46qui a une importance à long terme au sein de l'équipe.
10:49Pourquoi c'est essentiel ?
10:50Alors bien sûr, vous allez défendre votre crèmerie, c'est normal,
10:53mais pourquoi c'est important que la France, que les pouvoirs publics,
10:56qu'un acteur comme le CNC, soutiennent le jeu indé ?
10:59Ce jeu indé français, il apporte quoi à l'ensemble du jeu français ?
11:04Je pense que le jeu indé français, il inspire le monde entier.
11:08Et je pense qu'on a aussi des gens issus du jeu indé français
11:12qui vont derrière et s'aimer à l'international,
11:15et parfois rejoindre soit des jeux indés étrangers encore plus reconnus,
11:22soit même le tri plus indépendant.
11:24Hier soir, j'ai rencontré un ancien développeur indé français
11:26qui a travaillé sur Tears of the Kingdom.
11:30On voit même des studios, là on cite Tears of the Kingdom, donc Zelda,
11:34mais par exemple le dernier Castlevania, c'est un studio français qui le gère,
11:39et c'est Villempire et Motion Twin.
11:41Et on avait aussi Shinobi avec Lizard Cube il y a un ou deux ans.
11:45Ça c'est de plus en plus courant aussi, des grosses licences données à des studios indés.
11:49Par exemple, moi je travaille sur la licence Donjons & Dragons,
11:51qui est encore très gros aussi.
11:54Une licence assez importante.
11:55Et effectivement, le jeu indé est un phare.
11:58On a des excellentes écoles, on a une excellente culture du développement de jeux vidéo.
12:02De l'innovation aussi en termes d'histoire, narratif.
12:05Bien sûr.
12:07Et vous avez cité Kern un peu plus tôt.
12:09Oui, puis j'ai cité Sovereign Tower aussi.
12:11Sovereign Tower.
12:12Plus récemment, on a eu Invokir, qui est sorti il y a une dizaine de jours,
12:17qui est un très bel exemple de réussite et de créativité de l'entreprise Ludogram,
12:21qui a su saisir une opportunité au vol.
12:23Et ça c'est la démonstration qu'il y a un jeu indépendant qui peut être résilient
12:26dès lors qu'on lui donne les moyens de réussir.
12:28Et on a besoin de donner les moyens de réussir au jeu vidéo indépendant français.
12:33Ça passe par tout un tas de dispositifs qui existent déjà.
12:37Mais il faut aussi qu'on arrive à identifier des nouveaux modes,
12:41notamment qui ne sont pas conditionnés à un apport en capital privé dès le début.
12:45Parce qu'aujourd'hui, les dispositifs qui soutiennent notre secteur
12:48sont des dispositifs qui sont conditionnés à ce qu'on ait 50% de financement privé avant...
12:55Et donc ça limite tout de suite les potentiels candidats à une aide.
12:58Quand on traverse une crise du financement privé,
13:02avoir des systèmes de financement public qui sont conditionnés à avoir du financement privé,
13:06ça rend ces dispositifs inefficaces.
13:08Merci beaucoup David Rabineau.
13:09Donc je le rappelle, vous êtes le président de Capital Game,
13:11l'association des professionnels du jeu vidéo en Ile-de-France.
13:14Également directeur, game director au Molludence,
13:17avec un jeu qui va sortir en début d'année prochaine,
13:19The Long Rest Taverne.
13:21On va continuer à parler de jeu 1D,
13:22puisqu'on a un des studios représentés au Pavillon Game France qui va me rejoindre.
13:26Louis Denizé, c'est le directeur créatif de Ibernian Workshop,
13:30un super jeu, Astral Ascent, il me rejoint d'ici quelques secondes.