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¿Estamos viendo el final de la fiebre por los juegos como servicio? Después de una década dominada por Battle Pass, microtransacciones, temporadas y experiencias online, el Summer Game Fest 2026 dejó una señal muy clara: los juegos single-player volvieron a convertirse en los protagonistas.
En este video analizamos por qué PlayStation, Xbox, SEGA, Capcom y otras compañías parecen estar alejándose del modelo de los juegos como servicio, qué provocó el colapso de tantos proyectos millonarios como Concord, Marathon, Suicide Squad y otros, y si Fortnite, Roblox y los títulos multijugador realmente perdieron el control de la industria.
También hablamos del enorme costo de desarrollar un live service, el cambio en los hábitos de los jugadores, el regreso de las experiencias para un solo jugador y por qué títulos como GTA VI, Resident Evil, Persona 6, Gears of War: E-Day, God of War, Zelda y muchos más representan el futuro inmediato del gaming.
¿La burbuja de los juegos como servicio finalmente explotó? ¿O simplemente estamos entrando en una nueva etapa para la industria?
Cuéntanos tu opinión en los comentarios.
Videos citados:
¿Los Juegos como Servicio están en DECADENCIA? • ¿Los Juegos como Servicio están en DECADEN...
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La burbuja de los Shooters de Extracción • La BURBUJA de los Shooters de Extracción
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En este video analizamos por qué PlayStation, Xbox, SEGA, Capcom y otras compañías parecen estar alejándose del modelo de los juegos como servicio, qué provocó el colapso de tantos proyectos millonarios como Concord, Marathon, Suicide Squad y otros, y si Fortnite, Roblox y los títulos multijugador realmente perdieron el control de la industria.
También hablamos del enorme costo de desarrollar un live service, el cambio en los hábitos de los jugadores, el regreso de las experiencias para un solo jugador y por qué títulos como GTA VI, Resident Evil, Persona 6, Gears of War: E-Day, God of War, Zelda y muchos más representan el futuro inmediato del gaming.
¿La burbuja de los juegos como servicio finalmente explotó? ¿O simplemente estamos entrando en una nueva etapa para la industria?
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VideojuegosTranscripción
00:00¿El gaming empieza a sanar?
00:02Tras una década infestada de juegos como servicio y experiencias multijugador llenas de micropagos,
00:07parece que las compañías por fin están distanciándose de ese tipo de propuestas.
00:11Pero, ¿por qué lo decimos?
00:13¿Acaso los títulos online desaparecerán por completo?
00:16Es hora de analizar esta aparente sequía de juegos como servicio.
00:21Al revisar el Summer Game Fest 2026 y el resto de conferencias, notamos algo curioso.
00:26La inmensa mayoría de los anuncios correspondieron al lanzamiento single player o experiencias con un componente multiplayer muy discreto.
00:34Esta situación parece abrir la puerta a un cambio de paradigma que contrasta fuertemente con la fiebre de los juegos
00:39como servicio que,
00:40para bien o para mal, caracterizó a la industria en los últimos 10 años.
00:45Seamos claros, los títulos multijugador siempre fueron una parte fundamental del gaming, sobre todo en las últimas dos décadas.
00:52Lo que cambia es la forma en que las compañías abordan esos proyectos.
00:56¿Alguien recuerda cuando World of Warcraft y otros MMO más antiguos popularizaron las rentas mensuales?
01:02¿Qué nos dicen cuando Call of Duty convenció a la industria de que todos los títulos necesitaban un multiplayer?
01:07¿O qué tal la época en la que League of Legends demostró el potencial de los free-to-play?
01:11Y claro, ¿pueden olvidar cuando GTA Online, Overwatch y Destiny dominaban las listas de popularidad?
01:17La cuestión es que Fortnite llevó a los juegos como servicio a un nivel nunca visto.
01:22El Battle Royale de Epic Games convirtió los pases de batalla, las actualizaciones por temporada, los crossovers y otros sistemas
01:29en estándares.
01:30Más importante aún, sacó a relucir el potencial de ese modelo de negocio.
01:34Era inevitable que la industria tomara nota e intentara replicar aunque fuera una pequeña fracción de ese éxito descomunal.
01:41El resto de la historia ya la conocemos.
01:44Grandes compañías y estudios indie lanzaron juegos como servicio al por mayor durante la última década,
01:49lo que causó que hubiera una época en la que todas las presentaciones estaban llenas de anuncios de títulos online
01:55que intentaban triunfar en un mercado saturado.
01:57Es imposible olvidar el infame PlayStation Showcase de 2023, en el que se revelaron Helldivers 2, Fair Games, Marathon y
02:05el terrible Concord.
02:07También recordemos que los últimos eventos de Geoff Keighley se caracterizaron por incluir un montón de gachas, free-to-play
02:13y demás experiencias multiplayer.
02:15Pero la más reciente oleada de conferencias veraniegas parece demostrar que por fin hubo un cambio de paradigma.
02:21Veamos el State of Play de 2026, que incluyó cero anuncios relacionados con juegos como servicio, con excepción del tráiler
02:28de la temporada 2 de Marathon.
02:30Así es, ni siquiera el desaparecido Fair Games hizo acto de presencia.
02:34El Xbox Game Showcase de 2026 se mantuvo en la misma línea, pues Sea of Thieves, Fallout 76, The Elder
02:41Scrolls Online, Where Wins Meet y DMC
02:44fueron las únicas experiencias multijugador que hicieron acto de presencia.
02:48Quizás el ejemplo más claro de este cambio de filosofía se observó en el Summer Game Fest 2026.
02:54Partimos de la base de que Geoff Keighley prometió antes de la presentación que el último anuncio sería un single
02:59player,
03:00una decisión que responde a la pésima recepción que tuvo el avance de Highgarde en The Game Awards 2025.
03:06En el evento de verano, Saw, Guildsward 3, la última temporada de Fortnite y Dead by Daylight
03:12destacaron como los únicos anuncios importantes relacionados con juegos como servicio.
03:17Esto nos hace preguntarnos si…
03:20¿Se avecina el fin de los juegos como servicio?
03:22Es un tema que ya abordamos, pero los acontecimientos recientes refuerzan la idea de que la industria empieza a cambiar
03:29de rumbo.
03:30Eso sí, queremos dejar claro que los juegos como servicio no desaparecerán.
03:33Para bien o para mal, siempre serán un pilar del medio.
03:36Sin embargo, las grietas de este modelo son más evidentes y difíciles de ignorar que nunca.
03:42Sega es un ejemplo claro que demuestra que las compañías empiezan a mirar hacia otra dirección.
03:47En mayo de 2026, la compañía confirmó la cancelación del Super Videojuego anunciado en 2021 en el que tenía la
03:54intención de invertir 882 millones de dólares.
03:58Se estima que este título era un multijugador masivo que pretendía superar a Fortnite y Roblox.
04:04Quizás lo más interesante de este caso es que el antiguo rival de Nintendo anunció que los Free-to-Play
04:08dejaron de ser una prioridad,
04:10pues incluso trasladó más de 100 desarrolladores que trabajaban en experiencias gratuitas a equipos enfocados en juegos completos y franquicias
04:19principales.
04:20¿El motivo? Su colaboración con Robio y sus proyectos online, tales como Sonic Rumble Party, fueron infructíferos.
04:26Tampoco olvidemos que la empresa se adelantó a un posible fracaso y canceló Hyenas, uno de sus proyectos más costosos
04:33antes de su debut en 2023.
04:36El ejemplo de Hasbro también es digno de análisis.
04:38Desde 2018, la compañía de juguetes ha invertido casi mil millones de dólares en su negocio de videojuegos al construir
04:45seis estudios,
04:46crear una editorial interna y desarrollar títulos propios.
04:50Lo sorprendente es que ninguno de los proyectos en los que trabajan sus equipos es un juego como servicio.
04:55El director Chris Cox reveló para The Game Business el motivo detrás de esa decisión sensata.
05:00Puedes invertir 100 millones de dólares para crear un título móvil genial o un juego como servicio muy bueno,
05:06y la ventaja es que ganas millones, pero ¿cuántas personas lo consiguen?
05:10Es un porcentaje bajo.
05:12Si gastas una cantidad considerable de dinero y le dedicas el tiempo necesario a un equipo talentoso
05:17para desarrollar un juego más tradicional, probablemente no ganarás miles de millones,
05:21pero tus posibilidades de recuperar la inversión son mayores.
05:25Y en efecto, el verdadero desafío de los juegos como servicio es mantener el interés de la audiencia a largo
05:31plazo.
05:31Cuesta creerlo, pero Anthem despachó 5 millones de unidades en su momento.
05:36Marvel's Avengers también vendió 2.2 millones de copias en su mes de estreno,
05:40mientras que The First Descendant la rompió en su lanzamiento con casi 300 mil usuarios concurrentes en Steam.
05:46Vamos, hasta Marathon y Highgard reunieron casi 100 mil jugadores simultáneos en sus días de lanzamiento.
05:52¿El problema?
05:53Fueron incapaces de mantenerse a flote.
05:55Perdieron el interés de los jugadores y fracasaron.
05:57En cambio, y tal como menciona Chris Cox de Hasbro, el modelo tradicional es más directo.
06:03Lanzas un juego y esperas vender suficientes copias para recuperar la inversión.
06:08Claro que es más fácil decirlo que hacerlo, sobre todo ahora que los costos de desarrollo se dispararon hasta la
06:13estratosfera.
06:14Sin embargo, Capcom deja en evidencia que esa estrategia es una buena idea después de todo,
06:19especialmente si hay títulos de buena calidad que lo respalden.
06:23Es justo decir que la compañía japonesa vive una de sus mejores décadas tras encadenar éxito tras éxito.
06:29En su informe financiero del año fiscal del 2026, el gigante nipón confirmó que registró ingresos récords por noveno año
06:36consecutivo
06:37gracias al éxito de Resident Evil Requiem, Pragmata y Monster Hunter Stories 3,
06:42títulos single player sin multijugador.
06:44Además, Street Fighter 6, que acaba de alcanzar las 7 millones de unidades vendidas,
06:49evidenció la importancia de tener contenido para un jugador incluso en las experiencias competitivas.
06:55De hecho, uno de los pocos tropiezos recientes de la compañía fue Exopriman,
06:59el shooter de dinosaurios que incorporó un Battle Pass, una tienda premium y otros sistemas de monetización.
07:05Y aunque el éxito tampoco está garantizado para las experiencias single player,
07:09como demostró el desempeño inferior de Kunitsigami, la tendencia es clara.
07:13También hay que tener en cuenta que los jóvenes que alguna vez inundaron los servidores de Fortnite,
07:18Apex Legends, Warzone, Valorant y demás títulos online, ahora son adultos,
07:23incapaces de iniciar sesión todos los días, invertir dinero en micropagos
07:27y mucho menos comprometerse con un juego nuevo como servicio.
07:31Es probable que una gran cantidad de ustedes estén en esa situación,
07:34y sospechamos que prefieren comprar un título single player para jugarlo a su ritmo,
07:39incluso si tardan 6 meses en terminarlo y ver los créditos finales.
07:43Tampoco queremos decir que los juegos como servicio tienen los días contados.
07:47Si bien Fortnite enfrenta una crisis y está lejos de su era de gloria,
07:51aún es un referente para la industria.
07:53Y claro, Roblox es un titán que alcanzó 4.900 millones de dólares en ingresos solo en 2025.
08:01De hecho, el analista Matt Piscatella de Circana reveló a mediados del año pasado
08:05que solo 10 juegos como servicio acaparan 50% de las horas de juego totales en PlayStation y Xbox en
08:12Estados Unidos,
08:13lo que deja en evidencia el alcance de ese tipo de proyectos.
08:16Es obvio que muchas compañías se negarán a tirar la toalla y harán todo lo posible
08:20para tener su propia gallina de los huevos de oro.
08:23Pero parece que, al menos por ahora, la fiebre se calmó y las grandes corporaciones son más mesuradas al respecto.
08:28Al final, Marvel's Wolverine, God of War Luffy, Resident Evil Verónica, Alien Isolation 2,
08:35Final Fantasy VII Revelation, Gears of War E-Day, Persona 6, Spyro, Clockwork, Senua, GTA 6,
08:42Silent Hill Townfall, Control Resonant, Stellar Blade 2 y Zelda Ocarina of Time Remake
08:48son algunos de los lanzamientos más esperados de 2026, 2027 y más allá.
08:53¿Qué tienen en común?
08:55En efecto, son juegos single player.
08:57Y esto demuestra que ya explotó la burbuja de los juegos como servicio.
09:03Durante años, las compañías gastaron cantidades ridículas de recursos en perseguir la promesa de tener su propio Fortnite.
09:10Un juego capaz de mantener cientos de miles de jugadores activos durante años y generar ingresos constantes.
09:16¿El resultado?
09:17El mercado se saturó en tiempo récord con muchos juegos de calidad dudosa
09:21y algunas experiencias genuinamente buenas que jamás encontraron su lugar.
09:25El éxito nunca fue una garantía.
09:27Una lección que las compañías aprendieron demasiado tarde.
09:31Sony representa mejor que nadie los excesos de la fiebre por los juegos como servicio.
09:35Bajo la dirección de Jim Ryan, PlayStation planeó lanzar 12 proyectos de este tipo antes de 2025,
09:41pero más de la mitad fueron cancelados, lo que provocó despidos y cierres de estudios.
09:46Y es que, más allá del éxito de Helldivers 2, la estrategia fue un fracaso absoluto.
09:51Concord se convirtió en un desastre histórico, Marathon tampoco cumplió con las expectativas y Destiny 2 terminó por perder soporte.
09:58Una prueba más de que incluso los titanes pueden caer.
10:01En retrospectiva, abandonar las experiencias single player que definieron a la marca fue un error costoso.
10:07Tristemente, Sony no fue el único que cayó en la trampa de dicho modelo de negocio.
10:12Es imposible olvidar lo que sucedió con Warner Bros. Discovery,
10:15que perdió más de 300 millones de dólares entre 2024 y 2025 por los fracasos de Suicide Squad, Multiversus y
10:22Harry Potter Quidditch Champions.
10:24La estrategia de juegos como servicio fue tan desastrosa que incluso derivó en una reestructuración en Warner Bros. Games,
10:30de la cual ya hablamos en un video anterior.
10:33Y la lista de fracasos continúa y continúa.
10:36Y sería redundante hablar de todos los títulos y todas las compañías que tropezaron y contribuyeron a esta crisis en
10:42el género.
10:42En última instancia, la caída de Fortnite es el testimonio más importante de que la burbuja por fin explotó.
10:48Si uno de los máximos referentes de juegos como servicio se derrumba y tiene problemas para retener a sus fans,
10:54¿qué pueden esperar los otros proyectos?
10:56La situación es tan complicada que Epic Games sufrió despidos masivos hace pocos meses.
11:02Lo más llamativo es que la industria carece de una nueva moda.
11:06Sí, no hay un nuevo Fortnite ni un próximo Battle Royale.
11:09Las compañías intentan hacer que los shooters de extracción sean la siguiente gran cosa.
11:14Pero el fracaso de Marathon y la debacle de Ark Raiders dejan en evidencia que aún es un sector de
11:20nicho.
11:21Los fighting games tampoco serán la salvación, tal como lo demostró el debut decepcionante de 2XKO.
11:26En efecto, ni siquiera Riot Games, responsable de League of Legends, puede crear otro éxito que domine el mercado.
11:33Aunque siempre es lamentable que cualquier juego fracase,
11:36es imposible no sentir que esta aparente crisis que se vive en el mercado de los juegos como servicio está
11:42bien merecida.
11:43Y es que eso es justo lo que pasa cuando las compañías ignoran todos los fracasos que suceden a su
11:48alrededor
11:49y siguen empeñadas en perseguir a la gallina de los huevos de oro.
11:53Lo peor es que muchas empresas aún no aprenden la lección.
11:56Sí, estamos pensando en PlayStation, que ya prepara el lanzamiento de dos títulos online de Horizon
12:02y se niega a tirar la toalla con Fair Games.
12:06Pero al final, la temporada del Summer Game Fest 2026 parece demostrar que los juegos como servicio pasaron a un
12:12segundo plano.
12:13Al menos por el momento.
12:14¿Acaso próximamente veremos el anuncio de un montón de gachas, battle royale, shooters de extracción y demás títulos multiplayer?
12:22Es probable.
12:23Pero por primera vez en mucho tiempo, las compañías se enfocaron en mostrar títulos tradicionales
12:29en lugar de experiencias free to play llenas de microtransacciones, temporadas y tiendas premium.
12:35Y en nuestra opinión, eso ya es un avance.
12:38Pero dinos, ¿crees que los títulos single player volverán a ser el enfoque de la industria?
12:43Dinos en los comentarios y sigue aquí informado en Level Up.
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