00:00A semanas de que Sony anunciara el fin de los juegos físicos, y eso provocara un sinfín
00:05de reacciones negativas, muchos en el mundo del gaming nos preguntamos qué fue lo que
00:10salió mal en la compañía para generar fracasos como Concord, quedar en segundo lugar ante
00:14el Switch y su sucesor, así como terminar por desperdiciar una enorme red de estudios
00:20en la búsqueda de juegos como servicio, ninguno de los cuales tuvo éxito.
00:24Ahora, gracias a una reciente entrevista con el expresidente de Sony Interactive Entertainment
00:29y uno de los creadores de PlayStation, Shuhei Yoshida, sabemos el tipo de órdenes que dieron
00:35al traste con el que fue el gigante que monopolizó el gaming durante dos décadas, y no damos
00:41crédito a lo que escuchamos.
00:43La semana pasada, Yoshida asistió a la Conferencia de Desarrolladores de Entretenimiento Informático
00:49o SEDEC 2026 por sus siglas en inglés.
00:53Allí, durante una conferencia, abordó una pregunta que está en boca de todos.
00:58¿Por qué Sony cerró Japan Studio?
01:00Por si alguno de nuestros espectadores no lo sabe, Japan Studio fue el responsable de
01:05algunos de los mejores juegos de la historia de PlayStation, como Apescape, Shadow of the
01:11Colossus, Siren, LocoRoco, Patapon, Gravity Rush y el reciente éxito Astrobot.
01:17La respuesta de Yoshida es desoladora, pero también muy característica del tipo de pensamiento
01:23que está llevando a PlayStation a una gran crisis.
01:27Escuchemos las palabras de Yoshida mismo.
01:29Jugadores de todo el mundo han dicho que es increíble que Sony cerrara Japan Studio.
01:34Japan Studio lanzó muchísimos juegos.
01:36Juegos creativos, ¿verdad?
01:38En aquel entonces yo decía algo parecido.
01:40Recuerdo que, como jefe de desarrollo, me preocupaba Toyama y los demás desarrolladores
01:45japoneses de Japan Studio.
01:47Pero, si bien tenían muchas ideas creativas, los juegos que creaban no eran de gran envergadura.
01:52Lo que llamamos juegos AA encajan a la perfección con PlayStation Vita, pero estábamos pasando
01:58poco a poco a lanzar juegos AAA en PlayStation 4 y 5 y a veces es difícil escalar así.
02:03Como empresa, PlayStation quería impulsar las ventas de hardware con juegos como God of War y
02:07Uncharted, porque ese es el tipo de juego que tiene demanda.
02:11Para Japan Studio es difícil lanzar una nueva serie en consolas.
02:15Yoshida terminó sugiriendo a los fans del difunto Japan Studio probar los juegos de sus
02:20ex-integrantes como Sleaterhead y el más reciente de Hiroyuki Kotani, creador de Patapon
02:26y su secuela espiritual Ratatán.
02:29Y si algo nos demuestra la historia de PlayStation es que construir una identidad toma años, pero
02:35conservarla exige bases sólidas y decisiones pensadas a largo plazo.
02:40Algo similar ocurre cuando buscas un vehículo y ahí entra Toyota Hilux.
02:45Cuando una pick-up combina potencia, tecnología y seguridad, sabes que estás frente a un vehículo
02:50pensado para durar.
02:52La Toyota Hilux ofrece un motor eficiente con gran torque, una batea lista para cualquier
02:57carga y hasta 7 bolsas de aire para que cada recorrido sea más seguro.
03:02También incluye Apple CarPlay y Android Auto inalámbricos para que disfrutes de tus aplicaciones
03:08favoritas sin complicaciones.
03:11Hilux demuestra por qué es una de las pick-ups favoritas para quienes siempre buscan ir más
03:16lejos.
03:17Ahora sí, regresamos a la información.
03:20Hay mucho que diseccionar en estas declaraciones, así que vamos por pasos.
03:25Por supuesto, lo más llamativo es que los ejecutivos de PlayStation apostaron todo a los
03:30juegos AAA debido a que se les consideraba los principales impulsores de ventas en consolas
03:36de sobremesa como PlayStation 3, 4 y 5, mientras que los juegos AA de Japan Studio fueron relegados
03:43a plataformas como PlayStation Portable y Vita, que tuvieron un éxito menor al esperado y
03:49eso provocó el cierre de Japan Studio.
03:52Parece lógico, ¿no?
03:54Sin embargo, incluso si uno considera las cosas desde el punto de vista puramente industrial
04:00y económico, sin considerar creatividad alguna, se trata de un error garrafal.
04:06Si algo caracterizó a la época dorada de PlayStation 1 y 2 fue la gigantesca oferta de ambas consolas
04:13frente al catálogo limitado de Nintendo 64 y GameCube.
04:18Estamos hablando de 388 juegos de Nintendo 64 y 651 de GameCube frente a 8000 de PlayStation
04:271 y a 4000 de PlayStation 2.
04:30Por supuesto, muchos de ellos incluyen shovelware o están desarrollados pobremente, pero no todos.
04:37El PlayStation 1 está lleno de joyas y joyas que nunca salieron de Japón, pero incluso
04:43hay juegos que llegaron a América y Europa de altísima calidad, como Final Fantasy VII,
04:50Crash Bandicoot y Metal Gear Solid, además de decenas de otros relativamente desconocidos,
04:56pero muy divertidos, como Incredible Crisis, Pepsi Man o Mr. Mosquito.
05:01Es cierto que estaban lejos de ser superproducciones, pero nos hacían pasar un buen rato y damos
05:07a la consola ese tiempo extra o de descanso entre grandes sagas que la consolidaron como
05:13la opción superior de entretenimiento.
05:15En contraste, el Nintendo 64 solo tenía juegos maravillosos como Ocarina of Time o juegos
05:22casi disfuncionales como Indiana Jones y pocas cosas en medio.
05:27Es justamente la riqueza del catálogo AA o las entregas menos ambiciosas lo que consolida
05:32a una consola y hace que valga la pena. Muchos de estos títulos pueden ser baratos y eso estimula
05:39a los consumidores a gastar dinero en diferentes tipos de producciones y a encariñarse con la
05:44plataforma misma. En contraste, lo que hizo PlayStation con sus consolas portátiles, competidoras directas
05:50de las de Nintendo, fue sabotearse mediante el desvío del enorme catálogo AA de sus consolas
05:56fuertes a plataformas que estaban condenadas de antemano, porque Nintendo dominaba ese mercado
06:02debido a la convergencia entre precio, forma y la sólida línea de juegos que simplemente
06:07no desaparecería de la noche a la mañana. En cierto modo, fue un exceso de ambición.
06:13PlayStation quería dominar de manera absoluta el mercado de los videojuegos y con cada nuevo
06:19revés como el Wii y el Switch, prefirió culpar a juegos increíbles de buenos estudios que salieron
06:25para plataformas sin futuro, como ocurrió con Gravity Rush. Pero hay más, claro.
06:31El segundo punto problemático es la idea de que la gente compra consolas solo por juegos
06:36AAA. Esto puede parecer cierto a simple vista. El Switch fue un éxito por The Legend of Zelda
06:43Breath of the Wild, pero a veces es diferente. El Wii, por ejemplo, llegó con lo que muchos
06:48consideran una serie de minijuegos. Nos referimos a Wii Sports y Crash Bandicoot, un juego legendario
06:55desarrollado por 7 personas y no una superproducción que se convirtió en un blockbuster por la
07:01gigantesca popularidad de la consola a la que ayudó a vender. Es decir, uno nunca sabe
07:07qué será un éxito viral. De ahí la importancia de los estudios AA que tienen potencial para
07:13representar una buena proporción entre inversión y ganancia.
07:17Pero faltan más detalles. Ya mencionamos que el papel de los juegos AA es apuntalar y consolidar
07:24consolas, porque estas no solo viven de superproducciones, y cualquier consumidor lo sabe.
07:29Generalmente, en tu patrón de consumo, compras un juego AAA que te llama mucho la atención y usas
07:36el resto de tu dinero para un juego más fácil y rápido que ayude para diversificar tus experiencias.
07:42El AAA es un poco como el filete, el plato principal, pero necesitas complementos para
07:48una experiencia más redonda. Lamentablemente, Sony se dejó llevar por encuestas de popularidad
07:55y cosas semejantes, donde claro, lo que iba a salir era la motivación principal de la gente
08:01a la hora de comprar consolas, aun cuando vender hardware de por sí no era la fuente principal
08:07de ingresos, sino juegos, como hemos dicho tantas veces en relación con PlayStation y
08:13Xbox. Nuestros usuarios no necesitan escuchar el resto, porque lo hemos repetido demasiadas
08:20veces. La obsesión por los AAA infló los presupuestos y, por tanto, el factor riesgo.
08:26De este modo, después de la moda de las superproducciones, se apostó por los juegos como servicio
08:32y fue entonces cuando todo se rompió, porque Sony no tenía experiencia en ese rubro. Y
08:38aunque la tuviera, muchos de esos juegos se basan en el free-to-play y corren en computadoras
08:43baratas. Entonces, desde un inicio, se trató de un modelo con dificultades fuertes para
08:48transicionar a consolas. El resultado de todo este proceso fue Concord. Aunque diversos errores
08:54pequeños, como no comprar a Arrowhead Studios, creadores de Helldivers, fueron varias de las gotas
09:01que derramaron el vaso. Ahora lo que vemos es una extremada polarización del mercado
09:06entre indies, que son el nivel más básico del desarrollo, y juegos AAA que siempre corren
09:12el riesgo de ser verdaderos pozos sin fondo en cuanto a desarrollo. Un modelo muy arriesgado
09:18que corre el riesgo de entrar en bancarrota.
09:21Regresando a la indignación popular por el abandono de los juegos físicos, creemos que
09:26es una medida que responde a un entorno económico sumamente difícil, que busca recortar gastos
09:32a diestra y siniestra. Ya hasta se habla de controles sin botones, con interfaz puramente
09:37digital. Pero claro, el precio por estas innovaciones es una pérdida de derechos del público, y también
09:44una clara supresión del entusiasmo de los jugadores más hardcore. Como hemos advertido, salvo para
09:51Nintendo, es muy probable que estemos ante la penúltima generación de hardware para los
09:56dos titanes que son Sony y Microsoft. Esto si las cosas no logran mejorar para ambos. Pero,
10:02como el futuro siempre guarda cosas inesperadas, no podemos asegurar nada hasta que las estrellas
10:09se alineen definitivamente. ¿Y tú, extrañas a Japan Studio y a los juegos AA de Sony? No olvides
10:16darnos like, comentar y suscribirte para el mejor comentario sobre videojuegos, solo aquí,
10:22en Level Up. ¡Nos vemos!
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