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¿Sientes que los videojuegos están en tu contra? Aquí te contamos cómo la inteligencia artificial ha manipulado tus partidas desde hace décadas. Prepárate para ver tus juegos favoritos con otros ojos.

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#gaming #videojuegos
Transcripción
00:00¿Alguna vez sentiste que la computadora hacía trampa en tus juegos favoritos?
00:04No eres el único.
00:05Hoy te revelamos cómo la inteligencia artificial y sus programadores
00:08han jugado sucio contra ti desde los 90 y todavía lo hacen.
00:13Bienvenido, esto es A que no sabías.
00:221. Juegos de pelea.
00:25¿Alguna vez sentiste que los juegos de pelea de los 90 te hacían trampa?
00:28No era tu imaginación.
00:30La inteligencia artificial de juegos como Street Fighter y Mortal Kombat estaba diseñada para que perdieras.
00:36Por ejemplo, la máquina a veces se volvía invencible sin que hubieras activado algo sin querer.
00:40Hablamos de que en ciertos momentos tus ataques parecían atravesar al enemigo como si fuera un fantasma
00:46para después hacerte combos y contraataques a mansalva.
00:49Esta asquerosa manipulación quedó al descubierto gracias a algunos programadores
00:53y resulta que era difícil de detectar.
00:56Porque en medio de una pelea, el ojo humano puede no darse cuenta de lo que ocurre en un solo frame.
01:01La segunda manera en que la computadora hacía trampa era algo que todos notábamos pero que nadie podía demostrar.
01:07Quizá te preguntabas, ¿cómo es que el juego sabe cuando voy a hacer un ataque superior, inferior,
01:12saltando o haciendo cualquier combinación casi sin falla?
01:15Pues bien, la computadora te hacía lo que hoy se llama lectura de inputs.
01:19Es decir, si estás presionando botones en el juego, ¿sorprende que la computadora sepa cuál botón presionaste?
01:26De ninguna manera.
01:27Pero usar ese conocimiento contra ti es lo que llamamos trampa.
01:31Las inteligencias artificiales de juegos como Street Fighter y Mortal Kombat usaban esos recursos sin pudor casi todo el tiempo.
01:38De manera similar, ¿recuerdas cuando intentabas marear a la máquina de Street Fighter 2 y no podías?
01:43Era una locura porque se recuperaba del mareo en solo 5 frames, algo que para un jugador humano implica presionar botones rápidamente.
01:51Otro caso similar relacionado con la capacidad de presionar inputs rápidamente eran los agarrones.
01:56La computadora abrumaba fácilmente al jugador para quien resultaba imposible escapar de sus ataques.
02:02Además, la computadora utilizaba autoataques.
02:05Es decir, poderes de juegos de pelea como el Sonic Boom y el Flash Kick de Gael necesitan cierta carga hacia atrás con el Sonic Boom
02:11y agachándose con el Flash Kick.
02:13Pues bien, la computadora podía ignorar absolutamente esas limitantes y lanzaba estos ataques a diestra y siniestra sin atender las reglas.
02:21Finalmente, el peor ejemplo de estas trampas y modificaciones es el más indignante y el que menos notabas.
02:28El último hit.
02:29En las dificultades superiores no podías noquear a la máquina con un solo golpe muy fuerte,
02:33pues estaba programada para llegar a una rayita antes del final de la barra,
02:38de modo que siempre necesitabas un hit extra para despacharla.
02:42¡Asqueroso!
02:43Pero lo peor es que estas estrategias tramposas no eran exclusivas de Street Fighter 2 y de su estudio creador Capcom.
02:51Pronto se extendieron por toda la industria, fuera SNK o Midway,
02:55para frustración de todos los jóvenes y para beneplácito de operadores que siempre estaban dispuestos a venderte una moneda más.
03:042. Juegos de carreras.
03:06Los juegos de carreras son otro género que hizo explosión en los 90,
03:11desde propuestas más amables para todas las edades como Mario Kart y Diddy Kong Racing,
03:15hasta las adultas como Daytona, F-Zero, Ridge Racer, Virtua Racing o Sega Rally.
03:21Sin importar el público ni si el juego era realista o de fantasía,
03:25la computadora tenía lista una serie de trucos para hacerte la vida de cuadritos o, mejor dicho, de pixeles.
03:31La trampa principal de todas las entregas de carreras y algo a lo que vamos a regresar en otros géneros
03:36es lo que en inglés se llama rubber banding o efecto de banda elástica en español.
03:41Esto consiste en que, mientras un humano siempre tiene una velocidad máxima limitada según el perfil de su máquina o personaje,
03:48los corredores de la computadora pueden acelerar a velocidades absurdas y totalmente en contra de las reglas del juego si de pronto va perdiendo.
03:55Esto la coloca a un lugar inmediatamente detrás del jugador con el fin de plantarle cara y posiblemente rebasarlo.
04:03Este efecto tomaba lugar fuera de la vista del jugador, pero era bastante obvio en juegos como Mario Kart,
04:08en los que el minimapa donde se veía la ubicación de todos los jugadores en la pista
04:12mostraba notables aceleraciones imposibles de explicar bajo cualquier perspectiva racional.
04:18Pero esto no termina aquí.
04:20En el mismo Mario Kart 64 resultaba surreal y divertido el hecho de que los vehículos de los enemigos
04:25podían apagar su detección de colisiones a voluntad para tomar atajos absurdos sin recibir penalizaciones.
04:32Esto es notable en pistas como el Castillo de Bowser, caracterizado por murallas gigantescas y pasadizos que,
04:38naturalmente, atrasan al jugador, pero que la máquina podía ignorar como si fuera un espectro.
04:43Otra ayuda para los enemigos era el efecto de los ítems.
04:46Por ejemplo, si atacabas a un enemigo con caparazón frente a ti, recibía una penalización y salía volando por un momento.
04:53Pero si el caparazón lo golpeaba fuera de cámara, el enemigo desaceleraba un poco y lo ignoraba.
04:58Lo mismo ocurría con plátanos y casi cualquier ítem que representara un obstáculo.
05:02Peor aún era el efecto del rayito que provocaba que todos se resbalaran,
05:06excepto si lo conectabas fuera de pantalla porque si un enemigo salía de la pista, no le pasaba nada.
05:12En su lugar, ignoraba el piso como si se tratara de una caricatura y continuaba su camino.
05:18Sin embargo, la peor trampa es quizá la más absurda y la provocaba la pobre inteligencia artificial de la máquina.
05:25Había una serie de pistas que eran esencialmente laberintos como Yoshi Valley,
05:29donde la computadora, por lo general, seguía caminos predeterminados que eran más o menos los más eficaces.
05:35Pero a veces se perdía.
05:37¿Cómo lo solucionaban?
05:39Fácil, los teletransportaban detrás de ti.
05:42Una ayuda, sí, pero también una trampa descarada que tenía como fin disfrazar el hecho de que la tecnología de búsqueda de ruta o pathfinding en inglés
05:51aún estaba en pañales.
05:53¿Qué se le va a hacer?
05:543. Juegos de deportes
05:57¿Sabías que muchos videojuegos hacen trampa para que no les ganes tan fácil?
06:02Como vimos, este efecto se llama rubber banding y se aplica más allá de los juegos de carreras.
06:07De hecho, se convirtió en una escuela para modular la dificultad e intentar sacar ventaja contra jugadores que podían romper el juego
06:13y amenazar las ganancias de operadores de arcade o, simplemente, acabar un juego en pocas horas.
06:18En las entregas de deportes como fútbol, básquetbol y fútbol americano,
06:22siempre han existido mecánicas que intentan alterar la dificultad de modo que,
06:26entre más ventaja tenga sobre el equipo contrario,
06:29mejoran las estadísticas, los tiempos de reacción y el desempeño de los enemigos.
06:33Estas mecánicas se han nombrado de diferente manera a lo largo del tiempo.
06:37En el clásico arcade NBA Jam se les llama computer assistance o asistencia para la computadora,
06:43mientras que en juegos modernos de EA como Madden se les llama inteligencia artificial adaptativa.
06:49Son exactamente lo mismo, pero con nombres más llamativos y modernos.
06:53Por ejemplo, en el clásico NBA Jam de arcade,
06:56puedes implementar o apagar el modo de asistencia computarizada en la configuración del fabricante
07:00y claramente dice, la computadora hace que el juego sea más cerrado.
07:05Esto da más emoción y, según nuestras pruebas, más ganancias.
07:09¡Guau! Así o más claro.
07:11¿En qué consiste?
07:12En NBA Jam hay cuatro estadísticas para cada jugador.
07:16Velocidad, tiros de tres, clavadas y defensiva slash ofensiva.
07:20Esto se traduce en qué tan rápido vas,
07:22qué tanto aciertas tiros de tres,
07:24cuántas clavadas haces
07:26y qué tan fácil es bloquear un intento de robar el balón
07:28o qué tan fácil es robar un balón para la máquina.
07:31Pues bien, si el juego está empatado, la dificultad es normal.
07:35Si vas perdiendo por mucho, es más fácil.
07:37Pero si vas ganando, y especialmente si vas ganando por mucho,
07:41la máquina empieza a hacer cosas sobrenaturales
07:43y cada jugador enemigo se vuelve un Michael Jordan o un Shaquille O'Neal
07:46que mete tiros de tres desde el otro lado de la cancha
07:49y hace clavadas a voluntad.
07:50Mientras que robarles un balón es más difícil que hundir un acorazado
07:54lanzándole un globo con agua.
07:56Además de que pueden robarte el balón sin que lo notes,
07:59como si estuvieran haciendo trucos de magia.
08:01Ahora bien, hay algunas maneras de vencer estos mecanismos.
08:04Por ejemplo, ganarle por poco a la máquina
08:06de modo que no se vuelva demasiado agresiva
08:09para aplastarla justo antes de que termine el tiempo
08:12y le sea imposible remontar.
08:14Para un jugador común, es difícil vencer estas ventajas abusivas
08:17y requieren mucha inteligencia y paciencia.
08:20En juegos modernos como Madden, la cosa es similar.
08:23Si vas ganando, la inteligencia artificial puede inventar faltas,
08:27hacer que tus jugadores se tropiecen
08:29o que el rival ejecute jugadas imposibles.
08:32En fin, parece que, como dice el dicho,
08:34entre más cambian las cosas, más se quedan igual.
08:384. The Elder Scrolls Skyrim
08:41Nuestro último ejemplo no es el más usual ni el más extendido.
08:46Ni siquiera el más molesto.
08:48Pero sí el más surreal y el que quizá te sorprenda más.
08:51Al menos, así fue para mí.
08:53Además de ser el juego con más relanzamientos y versiones del mundo,
08:56The Elder Scrolls Skyrim es uno de los juegos más queridos de la historia,
09:00con una excelsa calificación de 96 en Metacritic.
09:03Un fandom hardcore que va desde metaleros hasta abuelitas y,
09:07sin duda, es la vieja confiable que Bethesda lanza
09:10cada vez que siente que está perdiendo dinero.
09:13Nuestros espectadores dirán, ¿cómo compararlo entonces con juegos que claramente te hacen trampa
09:18y que en su mayoría buscaban comerse tus monedas en un arcade de los 90?
09:22Pues resulta que sí.
09:24Skyrim está lleno de bugs y glitches e incluso tiene instancias para hacer trampa contra ti.
09:29Como cuando los NPCs se evaden flechas como si fueran Neo en Matrix
09:32y ciertos hechizos de la máquina que son 100% eficaces al contrario de lo que ocurre con tu personaje.
09:38Lo más hilarante es cuando en Skyrim, además de los humanos,
09:42los caballos pueden ser testigos y reportar crímenes,
09:46lo que inevitablemente empobrece tu reputación y trae a la guardia de la ciudad contra ti.
09:51Así es, si te portas mal, ten cuidado,
09:54porque tanto vecinos como el chismoso de la cuadra y los propios caballos
09:57pueden ir con la policía, hacer fila y reportarte para después retomar su vida analfabeta y muda en cuatro patas.
10:04Así que mucho cuidado, criminales, porque en el mundo de Skyrim, los caballos siempre están alerta.
10:11Eso es todo por hoy.
10:12Ahora sabemos que los programadores de videojuegos usan los peores trucos y tácticas
10:16para sacarnos hasta la última moneda o para hacernos sentir peor.
10:20Si te has frustrado con esto, déjanos un like, comenta tu experiencia y suscríbete
10:24para no perderte los próximos episodios de A que no sabías.
10:27Hasta la próxima.
10:34Gracias.
10:35Gracias.
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