00:00¿Alguna vez sentiste que la computadora hacía trampa en tus juegos favoritos?
00:04No eres el único.
00:05Hoy te revelamos cómo la inteligencia artificial y sus programadores
00:08han jugado sucio contra ti desde los 90 y todavía lo hacen.
00:13Bienvenido, esto es A que no sabías.
00:221. Juegos de pelea.
00:25¿Alguna vez sentiste que los juegos de pelea de los 90 te hacían trampa?
00:28No era tu imaginación.
00:30La inteligencia artificial de juegos como Street Fighter y Mortal Kombat estaba diseñada para que perdieras.
00:36Por ejemplo, la máquina a veces se volvía invencible sin que hubieras activado algo sin querer.
00:40Hablamos de que en ciertos momentos tus ataques parecían atravesar al enemigo como si fuera un fantasma
00:46para después hacerte combos y contraataques a mansalva.
00:49Esta asquerosa manipulación quedó al descubierto gracias a algunos programadores
00:53y resulta que era difícil de detectar.
00:56Porque en medio de una pelea, el ojo humano puede no darse cuenta de lo que ocurre en un solo frame.
01:01La segunda manera en que la computadora hacía trampa era algo que todos notábamos pero que nadie podía demostrar.
01:07Quizá te preguntabas, ¿cómo es que el juego sabe cuando voy a hacer un ataque superior, inferior,
01:12saltando o haciendo cualquier combinación casi sin falla?
01:15Pues bien, la computadora te hacía lo que hoy se llama lectura de inputs.
01:19Es decir, si estás presionando botones en el juego, ¿sorprende que la computadora sepa cuál botón presionaste?
01:26De ninguna manera.
01:27Pero usar ese conocimiento contra ti es lo que llamamos trampa.
01:31Las inteligencias artificiales de juegos como Street Fighter y Mortal Kombat usaban esos recursos sin pudor casi todo el tiempo.
01:38De manera similar, ¿recuerdas cuando intentabas marear a la máquina de Street Fighter 2 y no podías?
01:43Era una locura porque se recuperaba del mareo en solo 5 frames, algo que para un jugador humano implica presionar botones rápidamente.
01:51Otro caso similar relacionado con la capacidad de presionar inputs rápidamente eran los agarrones.
01:56La computadora abrumaba fácilmente al jugador para quien resultaba imposible escapar de sus ataques.
02:02Además, la computadora utilizaba autoataques.
02:05Es decir, poderes de juegos de pelea como el Sonic Boom y el Flash Kick de Gael necesitan cierta carga hacia atrás con el Sonic Boom
02:11y agachándose con el Flash Kick.
02:13Pues bien, la computadora podía ignorar absolutamente esas limitantes y lanzaba estos ataques a diestra y siniestra sin atender las reglas.
02:21Finalmente, el peor ejemplo de estas trampas y modificaciones es el más indignante y el que menos notabas.
02:28El último hit.
02:29En las dificultades superiores no podías noquear a la máquina con un solo golpe muy fuerte,
02:33pues estaba programada para llegar a una rayita antes del final de la barra,
02:38de modo que siempre necesitabas un hit extra para despacharla.
02:42¡Asqueroso!
02:43Pero lo peor es que estas estrategias tramposas no eran exclusivas de Street Fighter 2 y de su estudio creador Capcom.
02:51Pronto se extendieron por toda la industria, fuera SNK o Midway,
02:55para frustración de todos los jóvenes y para beneplácito de operadores que siempre estaban dispuestos a venderte una moneda más.
03:042. Juegos de carreras.
03:06Los juegos de carreras son otro género que hizo explosión en los 90,
03:11desde propuestas más amables para todas las edades como Mario Kart y Diddy Kong Racing,
03:15hasta las adultas como Daytona, F-Zero, Ridge Racer, Virtua Racing o Sega Rally.
03:21Sin importar el público ni si el juego era realista o de fantasía,
03:25la computadora tenía lista una serie de trucos para hacerte la vida de cuadritos o, mejor dicho, de pixeles.
03:31La trampa principal de todas las entregas de carreras y algo a lo que vamos a regresar en otros géneros
03:36es lo que en inglés se llama rubber banding o efecto de banda elástica en español.
03:41Esto consiste en que, mientras un humano siempre tiene una velocidad máxima limitada según el perfil de su máquina o personaje,
03:48los corredores de la computadora pueden acelerar a velocidades absurdas y totalmente en contra de las reglas del juego si de pronto va perdiendo.
03:55Esto la coloca a un lugar inmediatamente detrás del jugador con el fin de plantarle cara y posiblemente rebasarlo.
04:03Este efecto tomaba lugar fuera de la vista del jugador, pero era bastante obvio en juegos como Mario Kart,
04:08en los que el minimapa donde se veía la ubicación de todos los jugadores en la pista
04:12mostraba notables aceleraciones imposibles de explicar bajo cualquier perspectiva racional.
04:18Pero esto no termina aquí.
04:20En el mismo Mario Kart 64 resultaba surreal y divertido el hecho de que los vehículos de los enemigos
04:25podían apagar su detección de colisiones a voluntad para tomar atajos absurdos sin recibir penalizaciones.
04:32Esto es notable en pistas como el Castillo de Bowser, caracterizado por murallas gigantescas y pasadizos que,
04:38naturalmente, atrasan al jugador, pero que la máquina podía ignorar como si fuera un espectro.
04:43Otra ayuda para los enemigos era el efecto de los ítems.
04:46Por ejemplo, si atacabas a un enemigo con caparazón frente a ti, recibía una penalización y salía volando por un momento.
04:53Pero si el caparazón lo golpeaba fuera de cámara, el enemigo desaceleraba un poco y lo ignoraba.
04:58Lo mismo ocurría con plátanos y casi cualquier ítem que representara un obstáculo.
05:02Peor aún era el efecto del rayito que provocaba que todos se resbalaran,
05:06excepto si lo conectabas fuera de pantalla porque si un enemigo salía de la pista, no le pasaba nada.
05:12En su lugar, ignoraba el piso como si se tratara de una caricatura y continuaba su camino.
05:18Sin embargo, la peor trampa es quizá la más absurda y la provocaba la pobre inteligencia artificial de la máquina.
05:25Había una serie de pistas que eran esencialmente laberintos como Yoshi Valley,
05:29donde la computadora, por lo general, seguía caminos predeterminados que eran más o menos los más eficaces.
05:35Pero a veces se perdía.
05:37¿Cómo lo solucionaban?
05:39Fácil, los teletransportaban detrás de ti.
05:42Una ayuda, sí, pero también una trampa descarada que tenía como fin disfrazar el hecho de que la tecnología de búsqueda de ruta o pathfinding en inglés
05:51aún estaba en pañales.
05:53¿Qué se le va a hacer?
05:543. Juegos de deportes
05:57¿Sabías que muchos videojuegos hacen trampa para que no les ganes tan fácil?
06:02Como vimos, este efecto se llama rubber banding y se aplica más allá de los juegos de carreras.
06:07De hecho, se convirtió en una escuela para modular la dificultad e intentar sacar ventaja contra jugadores que podían romper el juego
06:13y amenazar las ganancias de operadores de arcade o, simplemente, acabar un juego en pocas horas.
06:18En las entregas de deportes como fútbol, básquetbol y fútbol americano,
06:22siempre han existido mecánicas que intentan alterar la dificultad de modo que,
06:26entre más ventaja tenga sobre el equipo contrario,
06:29mejoran las estadísticas, los tiempos de reacción y el desempeño de los enemigos.
06:33Estas mecánicas se han nombrado de diferente manera a lo largo del tiempo.
06:37En el clásico arcade NBA Jam se les llama computer assistance o asistencia para la computadora,
06:43mientras que en juegos modernos de EA como Madden se les llama inteligencia artificial adaptativa.
06:49Son exactamente lo mismo, pero con nombres más llamativos y modernos.
06:53Por ejemplo, en el clásico NBA Jam de arcade,
06:56puedes implementar o apagar el modo de asistencia computarizada en la configuración del fabricante
07:00y claramente dice, la computadora hace que el juego sea más cerrado.
07:05Esto da más emoción y, según nuestras pruebas, más ganancias.
07:09¡Guau! Así o más claro.
07:11¿En qué consiste?
07:12En NBA Jam hay cuatro estadísticas para cada jugador.
07:16Velocidad, tiros de tres, clavadas y defensiva slash ofensiva.
07:20Esto se traduce en qué tan rápido vas,
07:22qué tanto aciertas tiros de tres,
07:24cuántas clavadas haces
07:26y qué tan fácil es bloquear un intento de robar el balón
07:28o qué tan fácil es robar un balón para la máquina.
07:31Pues bien, si el juego está empatado, la dificultad es normal.
07:35Si vas perdiendo por mucho, es más fácil.
07:37Pero si vas ganando, y especialmente si vas ganando por mucho,
07:41la máquina empieza a hacer cosas sobrenaturales
07:43y cada jugador enemigo se vuelve un Michael Jordan o un Shaquille O'Neal
07:46que mete tiros de tres desde el otro lado de la cancha
07:49y hace clavadas a voluntad.
07:50Mientras que robarles un balón es más difícil que hundir un acorazado
07:54lanzándole un globo con agua.
07:56Además de que pueden robarte el balón sin que lo notes,
07:59como si estuvieran haciendo trucos de magia.
08:01Ahora bien, hay algunas maneras de vencer estos mecanismos.
08:04Por ejemplo, ganarle por poco a la máquina
08:06de modo que no se vuelva demasiado agresiva
08:09para aplastarla justo antes de que termine el tiempo
08:12y le sea imposible remontar.
08:14Para un jugador común, es difícil vencer estas ventajas abusivas
08:17y requieren mucha inteligencia y paciencia.
08:20En juegos modernos como Madden, la cosa es similar.
08:23Si vas ganando, la inteligencia artificial puede inventar faltas,
08:27hacer que tus jugadores se tropiecen
08:29o que el rival ejecute jugadas imposibles.
08:32En fin, parece que, como dice el dicho,
08:34entre más cambian las cosas, más se quedan igual.
08:384. The Elder Scrolls Skyrim
08:41Nuestro último ejemplo no es el más usual ni el más extendido.
08:46Ni siquiera el más molesto.
08:48Pero sí el más surreal y el que quizá te sorprenda más.
08:51Al menos, así fue para mí.
08:53Además de ser el juego con más relanzamientos y versiones del mundo,
08:56The Elder Scrolls Skyrim es uno de los juegos más queridos de la historia,
09:00con una excelsa calificación de 96 en Metacritic.
09:03Un fandom hardcore que va desde metaleros hasta abuelitas y,
09:07sin duda, es la vieja confiable que Bethesda lanza
09:10cada vez que siente que está perdiendo dinero.
09:13Nuestros espectadores dirán, ¿cómo compararlo entonces con juegos que claramente te hacen trampa
09:18y que en su mayoría buscaban comerse tus monedas en un arcade de los 90?
09:22Pues resulta que sí.
09:24Skyrim está lleno de bugs y glitches e incluso tiene instancias para hacer trampa contra ti.
09:29Como cuando los NPCs se evaden flechas como si fueran Neo en Matrix
09:32y ciertos hechizos de la máquina que son 100% eficaces al contrario de lo que ocurre con tu personaje.
09:38Lo más hilarante es cuando en Skyrim, además de los humanos,
09:42los caballos pueden ser testigos y reportar crímenes,
09:46lo que inevitablemente empobrece tu reputación y trae a la guardia de la ciudad contra ti.
09:51Así es, si te portas mal, ten cuidado,
09:54porque tanto vecinos como el chismoso de la cuadra y los propios caballos
09:57pueden ir con la policía, hacer fila y reportarte para después retomar su vida analfabeta y muda en cuatro patas.
10:04Así que mucho cuidado, criminales, porque en el mundo de Skyrim, los caballos siempre están alerta.
10:11Eso es todo por hoy.
10:12Ahora sabemos que los programadores de videojuegos usan los peores trucos y tácticas
10:16para sacarnos hasta la última moneda o para hacernos sentir peor.
10:20Si te has frustrado con esto, déjanos un like, comenta tu experiencia y suscríbete
10:24para no perderte los próximos episodios de A que no sabías.
10:27Hasta la próxima.
10:34Gracias.
10:35Gracias.
Comentarios