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00:00BIOHAZARD
00:03BIOHAZARD
00:161996年、ホラーの新時代を告げる伝説のゲームが誕生した。
00:30BIOHAZARD
00:34迷い込んだ羊羹で、次々と襲いかかるゾンビ。
00:45そして、謎の巨大モンスター。
00:49プレイヤーは、武器やアイテムを駆使して、羊羹からの脱出を図る。
00:59ホラーとアクションを融合させ、サバイバルホラーという新たなジャンルを打ち立てた。
01:08BIOHAZARD
01:12ハリウッドでは実写映画化。
01:18BIOHAZARD
01:22ゲームが原作の映画としては、異例のメガヒットを記録する。
01:27BIOHAZARD
01:34これまでに発売されたシリーズは、累計1億7400万本以上。
01:41BIOHAZARD
01:50時代ごとに、新たな恐怖を提示し、ゲームの歴史に確信をもたらしてきた。
01:59BIOHAZARD
02:08だが、あなたは知っているだろうか。
02:12BIOHAZARDが、一度は開発中止の危機に瀕した実験作だったこと。
02:20BIOHAZARD
02:22手応えがもう一つつかみきれないっていう、そこそこ遊べるようになっても、チームの人間で、これ面白いですよねって言ってくる人は一人いなかったですよ。
02:34BIOHAZARD
02:36三上慎二
02:39第一作目のディレクターを務めた、いわばBIOHAZARDの生みの親だ。
02:47時代は、ゲームが2Dのドット絵から、3Dの世界へと劇的に変化した転換期。
02:59誰も体験したことのない、映画のようなリアルな恐怖を目指した。
03:08やるしかない。やらないって選択肢はなくて、やるしかない。
03:14当時、開発チームに配属されたのは若手ばかり。
03:21リーダーの三上を信じて、不可能と思われた逆転劇を呼び込む。
03:29どうせ作るんだったら、今までになかったものを作ろうぜ。
03:35ゲームでやってみたかったことをやってみようぜ。
03:37っていうものを全部、盛り込めた。
03:41BIOHAZARD、その知られざる誕生の物語をひも解く。
03:50エレベルのコンナーズのプロセット
05:15バイオハザードの開発が始まったのは、発売のおよそ2年前、1994年。
05:25三上がゲーム会社に入社して5年目、28歳の時だった。
05:55それまでクイズやアクションのゲームを作っていた三上。
06:07当時の上司から、試しにホラーゲームを作ってみないかと相談されたのだ。
06:17当時はファミコンでしたから、グラフィックであったりとか、容量であったりとか、いろんな部分で自分がちょっと想像してたところまではなかなか難しかったというか、
06:34そういうちょっと不完全燃焼なところも部分的にあったんですけど。
06:38藤原徳郎。
06:45ゲーム、スイートホームを手掛け、三上に新たなホラーゲームの開発を持ちかけた人物だ。
06:52自分がホラーゲームが好きでやるっていうことももちろんあるんですけど、
07:00例えばホラーっていうのは、映画であったり、本であったり、お化け屋敷みたいなアトラクションみたいなものであったりとか、
07:09非常にそういうエンタメといいますか、そちらに親和性があるとはずっと思ってたんですね。
07:15特にゲームに関しては、ホラーというのは恐怖というもので言うと、
07:22体験するということに関しては非常に親和性があるとはずっと考えてたんですね。
07:31藤原の代表作の一つ、魔界村。
07:35ゴシックホラーをテーマにしたアクションゲームで、
07:44死にゲーと呼ばれるほどの難易度も相まって、人気を博した。
07:51しかし、藤原は、2Dのドット絵では、
07:55ホラーの恐怖を表現しきれないと限界を感じていた。
07:59ホラーというのは、やっぱりそれなりの表現ができないと、やっぱりなかなか伝わらないものとかもあるところで、当時としてはまだ難しいと考えてたところはあるんですけど、
08:16ホラーというのは、今だったらここまでかなぐらいの感じで、しばらくそのままずっと寝てたんですね。
08:24そこに天気が訪れる。
08:301994年に発売される、プレイステーションの登場だ。
08:36プレイステーションのプレゼンを見せてもらったんですよね。
08:40こういうハードですよということで。
08:42それを見た時に、自分の中では何となくこれだったら、
08:47またホラーみたいな世界がいけるんじゃないかというのはちょっとあったんですよね。
08:54これはプレイステーションのデモ映像。
09:02それまでのゲーム機では、奥行きのある立体表現が難しかった。
09:08だが、プレイステーションはポリゴンと呼ばれる3Dの表現を可能にし、
09:15ゲームの世界に革命ともいえる進化をもたらしたのだ。
09:19それだけ表現力というか、大きくなった、高くなったということで、
09:28それまで無理だなと思っていたこともできそうだというところが見えてきたので、
09:36ホラーゲームというのを作ろうというのが、その時、
09:40バイオが始まるきっかけというか、やろうと思ったきっかけですね。
09:45基本、藤谷さんが出したものはもう命令なんで、
09:50全然悪い意味じゃないんですよ、尊敬してるんで、
09:55逆らうことは不可能なんで、
09:59それで、ちゃんと仕事をするっていう、
10:03当時はだから最初の1ヶ月間だけは怖さに特化するっていうことで心霊本になってましたね。
10:13当初、三上が思い描いたのは、
10:21ポルターガイストに代表される心霊をテーマにしたゲームだった。
10:26車内では前例のない3Dゲームの開発。
10:37実験的なプロジェクトとして開始され、
10:41ヒットの目安である50万本よりも低い販売目標が設定された。
10:4930万本で、2本だけの数字ですけど、
10:53それを聞いたときに、心霊本でもこれでいけるっていう風には思って、
11:01それでスタート切れるかなと思ったときに、
11:05やっぱりもうちょっとたくさん売りたいなっていうのがあって、
11:08その路線でいっても爆発的なヒットっていうのは多分ないだろうなっていうのが、
11:12感覚的なものであって、
11:15ヒット作出したかったんですよ、そのときは。
11:18ただ怖がらせるだけの心霊ゲームでは、
11:26ゲーマーたちの心をつかめないのではないか。
11:31三上の脳裏に浮かんだのは、
11:34学生時代に何度も見返すほど好きだったある映画だ。
11:38ドーン・オブ・ザ・デッド。
11:44日本では、ゾンビのタイトルで上映された傑作ホラー映画だ。
11:52死者がゾンビとしてよみがえり、
11:55人々に襲いかかる。
11:59極限状態に置かれた主人公たちが、
12:02生き残りをかけて、
12:04ショッピングモールからの脱出を目指す。
12:08すごい楽しいんですけど、
12:10いろんな人が逃げ惑う、生きる手段を考える、
12:14っていう中で、
12:17自分だったらこうするのなーっていう、
12:19生き延びるために。
12:21映画見ながら思ってたのがすごい残ってて、
12:24じゃあ、それを、
12:25ゲームだったら、
12:27近いことができるよねっていう。
12:29そこが、まあまあ、気づき。
12:33これは、
12:37開発が始まってすぐに作られた企画書。
12:42今回、特別に公開が許された。
12:47まず最初に並んでいたのは、
12:50物語のキーワードとなる言葉。
12:52助け合いや信頼、
12:58友情など、
13:00前向きな展開を考えていた一方で、
13:04疑惑や裏切りも盛り込もうとしていた。
13:06そして、
13:10登場するキャラクターは、
13:12泥棒や医者、
13:14武器マニアなど、
13:158人。
13:20それぞれの能力を生かしながら、
13:23洋館からの脱出を目指す設定だった。
13:30タイトルは、
13:3117の候補が挙げられ、
13:34絞り込みが行われた。
13:36三神たちが推したのは、
13:40コールオブデスやスクリーム。
13:45だが、
13:46プロデューサーの藤原がOKを出した、
13:49バイオハザードが採用された。
13:56新たなホラーゲームを生み出すため、
13:58立ち上げられたプロジェクト。
14:01しかし、
14:02その事業はかなり小規模で、
14:04社内ではあくまで、
14:07実験的な開発と位置づけられた。
14:09なかなかスタッフを入れてくれないし、
14:16結構できるプランナーを半年経った時に、
14:191人入れてくれたって、
14:203ヶ月くらいで抜かれたんですよ。
14:23なんか、違うプロジェクトに突っ込まなあかんからって言われて、
14:27えぇぇぇぇぇぇみたいな。
14:28I was thinking about it for a little bit.
14:35I thought I had a question and thought I would have to ask staff to put it in the chat.
14:43I think I had something to do with it.
14:48I thought I had a new job.
14:52三上の元に送り込まれたのは当時入社1年目だった新人たち
15:06門井和則と神谷秀樹そして安保康弘後にゲーム業界を背負って立つ若きクリエイターたちだった
15:18それまでってスーパーファミコンとか結構賑やかで楽しげでかっこいいゲームみたいなのがその時代の主流だったんですけれども
15:31三上さんから説明を受けた感じでは全然それと違うすごいマニアックで
15:37一言で言うとこんな売れないんじゃないかみたいな感じのゲームに誘われてちょっと王道から外れたなって自分はちょっと思ってましたね
15:48相応のキャリアのある方っていうのは一部いたんですけどそれ以外は基本的に本当に新しい若手のスタッフで構成されているチーム
15:58なんかこう僕が感じたのはすごいやっぱり3D題材っていうのもあって
16:03研究もするんだけどすごい実験色が強いプロジェクトだなっていうのを感じましたね
16:09特にプログラマーはほぼほぼ僕と同じ台の新人たちで構成されてたと思いますね
16:18中でもアンポはいきなりメインプログラマーに抜擢された
16:26本当にもうプロジェクトに関わるのも初めてで前例も自分たちじゃないですし初めての1本目だし
16:36作り方がとにかく違っていてプレイステーションをこれまで作った人って誰も一部会社内にはいなかったので
16:43本当自分たちで一からいろんなものを検証しないとダメだったので
16:47やることはとにかく山のようにあって
16:48最初に開発チームはプレイヤーの一人称主観によるゲーム操作を模索する
16:593Dの性能を最大限活かしさらにゾンビが襲ってくる怖さも伝わりやすいと考えたのだ
17:10本当にプレイステーションのマニュアルだけがあって
17:14それを見ながら自分たちでこうやって作っていこうか
17:18マニュアルっていうのはプレイステーションをどう扱うかしか書いてないので
17:22ゲームの作り方は当然書いてないですよね
17:24そこはもう自分たちでこういう仕組みだからこうやって作ろうかみたいな部分だったりとか
17:30やっぱり3Dのデータをプレイステーションの中に再現するみたいな部分は
17:34いわゆるゲームエンジンみたいな部分は自分たちで作らないとダメだったので
17:38そこからスタートでしたね
17:44開発が始まって間もなくデモ映像が完成した
17:51目の前に現れたゾンビ
17:58しかしその動きはカクカクしていて見た目も洗練されていなかった
18:05もっと高いもののグラフィックが出るってやっぱり期待はしてたんですけど
18:11実際自分たちで出してみるとそうはいかなくて
18:15おそらく三上さんはやっぱりプロジェクト責任者としては
18:18これじゃまずいぞみたいな危機感はあったのかもしれないですけど
18:22自分たちは全然やれることやってるし
18:25それがゴールに対してどれぐらいのものかも分かってないので
18:30すごく無邪気に
18:32こんなもんですねぐらいの感じで作ってましたね
18:35知らないことの強さというか
18:37結構な贅沢をして1キャラあたりに
18:43ポリゴンスもたくさん作って乗っけてみるわけですよ
18:47背景もそうで
18:49やっぱり理想の映像じゃないと嫌なんで
18:53一緒に見るっていうときに
18:55まあ勝利がなんじゃこりゃっていう
18:58まあ重たくてカクカクカクカクカクって
19:03進んでもカクカクカクって
19:04スローというかもう
19:08なんでしょうねあれ
19:10終わり終わりみたいな
19:12いやショックですよそれは
19:15ショックもショックだし
19:17どうしよう
19:19これどうしようっていう
19:21最初のイメージが全部崩れるんで
19:25もう本当にリセット状態ですよね
19:29頭真っ白
19:31技術的な制約から一人称視点でのゲームプレイは断念
19:41開発は出だしから頓挫した
19:43これから頓挫した
19:44これから頓挫した
19:45これから頓挫した
19:46大部分が見られることが
19:47これから頓挫した
19:48目の中に出る
19:49大部分を見て
19:501人称視点でのゲームプレイ
19:51I can't remember what I was going to do, but I can't remember what I was going to do with my friends.
20:14背景も3Dですし、プレイヤーも3Dで、しかも非常に処理が重い表示の仕方をしていたので、三上さんが思い描いているところには投稿用はないと。
20:25何とかやるようないの。すごいざっくりでした。
20:29竹内純。当時は入社4年目の27歳。途中からチームに合流し、グラフィック全般を取りまとめた。
20:47もともとですね、その当時はカプコン3Dゲームっていうところの技術が大変遅れている状態でして、そこから何とか巻き返しをしようということで、
21:00ホラーゲームと当時バイオハザード呼ばれてたんですけど、ホラーゲームのチームと3Dの格闘ゲームのチームという2つが作られたんですね。
21:08私このうちの3Dの格闘ゲームのチームにアサインされてたんですが、ここからですね、3Dホラーゲームの方がどうしても人手が足りないということで呼ばれてこっちの作業をやるようになるんですけど、
21:23当時はこっちの3D格闘ゲームの方が会社としては力を入れてた状態だったので、
21:29えっ、そんな聞いたこともないホラーゲームのチームに僕行くんですか?
21:34左遷ですか?みたいなことを当時の上司に言った覚えがあります。
21:41もともと竹内がいたのは格闘ゲーム、ストリートファイター2を制作するチーム。
21:50対戦格闘ゲームとして一世を風靡し、社会現象を巻き起こしたゲームだ。
21:58当時会社としては、ストリートファイター2の3D化に勢力を注いでいた。
22:05会社としては、3Dストリートファイターに全力投球なので、
22:10ベテランはこっちに投入ですと。
22:12で、ホラーゲームはもうどうなるか分からないんだからと。
22:15人が入っているだけもありがたいと思う。
22:18僕入ったタイミングは本当に一人称視点を諦められて、
22:27じゃあ、三人称視点にゲームを切り替えようっていうタイミングの時に、ちょうどお邪魔してて。
22:33竹内が参加した頃、開発チームは、よりマシンへの負担の少ない、
22:43三人称視点によるゲーム操作を模索していた。
22:48しかしここでも、キャラクターがスムーズに動かないという、
22:54技術的な問題が生じていた。
22:59最初にやっぱり立て直しをしたのが、
23:01それまでそのCGのキャラクターを、
23:05一筆かけた一つの繋がりで全部作ってたんですよね。
23:11その非常に処理を食ってしまうので、
23:14まずこの関節をバラバラに切ってですね。
23:18プラモデルのロボットみたいに、
23:20関節ごとに部品を分けて、
23:24その部品ごとに動かすっていう風に、まず切り替えていったんですよ。
23:30当時、社内の誰も扱ったことがなかった3Dポリゴン。
23:36開発チームは始め、
23:38無数の小さなポリゴンを繋ぎ合わせて、
23:41キャラクターを表現しようとしていた。
23:47それを、体のパーツごとにまとめて表現する方法に切り替えた。
23:57例えば、腕を振る動作。
24:00以前は、腕を構成するすべてのポリゴンを動かす命令が必要だった。
24:08それを、パーツごとの命令にしたことで、
24:12データの処理が格段に軽くなったのだ。
24:15さらに、ゲームの背景は、
24:24事前に計算された3D画像を用意。
24:29プリレンダと呼ばれる技術で、
24:31データ処理の負荷をさらに軽くした。
24:35こうした試行錯誤の末に、
24:42初代バイオハザードの代名詞といえる客観視点、
24:47固定カメラの演出が出来上がったのだ。
24:50これが大きく変わった原因ですね。
24:55これで一気にグッと、
24:57ホラーゲームの処理が軽くなって、
24:59ゲームが作れそうだなっていうところが見えてきたんです。
25:04多分、当時の海外の3Dゲームを作られている会社からすると、
25:09え、当然でしょうって言われるようなことだったと思うんですよ。
25:13でも、自分たちそういうね、
25:15知識も経験もまして教えてくれる人たちもいなかったので、
25:22そういったところがね、
25:24非常に自分たちで見つけた感っていうのがありましたね。
25:32そして、竹内の意外な趣味が、
25:35特殊部隊の隊員という主人公のリアリティを引き上げる。
25:40やっぱり三上さんが喜んでくれたのが、
25:44銃を撃つっていうアニメーションを作った時で、
25:47昔からサバゲーやってましたし、
25:51ミリタリー系のマニアだったので、
25:54僕からすると普通に構えて撃ったんですよ。
25:56すると、ゲームでこんな銃を撃ち方するゲームないよね。
26:00これすごいねって、すごい喜んでくれて。
26:04楽んでくれて。
26:11お、やっていいのか、もっと。
26:18やっちゃうよ、みたいな感じで。
26:21お、やっていいのか、もっと。
26:26やっちゃうよ、みたいな感じで。
26:31主観視点って自分に近い状態で遊べるじゃないですか。
26:46客観視点すると、
26:48若干自分よりももうちょっと離れた距離感っていうか、
26:52っていう感覚の中で、独特の感覚で、
26:57恐怖体験をするって話になるんで。
27:01もう流れ的にプリレンダーにするしか表現がないっていう時に、
27:05新しいホラーの感覚をどう作っていくかっていう。
27:09技術的な課題は、克服のめどが立った。
27:16いよいよ次は、中身。
27:19リアルな恐怖を追求する。
27:22バイオハザードの舞台は、アメリカ中西部の架空の都市。
27:44バイオハザードの舞台は、アメリカ中西部の架空の都市。
27:51病気殺人の捜査をしていた、警察の特殊部隊、スターズが、
27:57古い洋艦に迷い込んだところから始まる。
28:02何で?
28:12ベリー?
28:14ベリー?
28:15あ、ベリー?
28:17Well, I'm sorry, but he's probably...
28:47Don't!
29:04Don't!
29:06Hell!
29:09Umbrella!
29:11As the story goes, the ancient gods are, actually,
29:19the巨大製薬 company Umbrella,
29:22the human-兵器研究所,
29:25which is clear.
29:29The zombies and monsters are,
29:32which were created by the virus.
29:37Is this...?
29:40That's right.
29:42This is the ultimate life form.
29:44Tyrant!
29:46The stars, Umbrella,
29:50which is a new one.
29:52It's a real one.
29:54It's a real one.
29:56It's a real one.
29:58It's a real one.
30:00And now,
30:02if it's true for me to come up with the virus,
30:04I think it's true for the virus.
30:06If it's possible to bear with the human beings,
30:08what can I do?
30:09If it's true for the world to be a reality,
30:10I think it's true for the life.
30:12The truth is,
30:14it's the only point I've got to be at the last time.
30:17It's true for the people in the future.
30:19It's true for the person who has seen the same thing.
30:21I think it's only one time, but it's only two times.
30:27What kind of genre is that it's not a genre?
30:49I think it's a survival horror.
30:55I think it's a horror game, but it's an action-adventure,
31:01I think it's an action-adventure.
31:03It's like living in the world.
31:06It's like living in the world.
31:08It's like living in the world.
31:10It's like survival and horror.
31:13It's like survival and horror.
31:16It's like it's coming.
31:18The goal is to be a toy game, but it's not a horror game,
31:26and the only one who has been in an adventure.
31:33If I'm not an action game, I'm not an action game.
31:35It's just a real fear.
31:36If I'm not an action game, it's not a fear.
31:39It's a fear.
31:40It's a fear.
31:41It's a fear.
31:42It's a fear that I have to be.
31:44It's like a ghost.
31:46It's so scary, but I don't have to do it.
31:51It's a chance to have a chance.
31:56It's a part of the game.
32:02It's a part of the horror aspect.
32:05It's a part of the game.
32:12It's a part of the game.
32:21Chris?
32:24Take care.
32:26三上が開発に当たって、メンバーと共有したキーワードがある。
32:41身構える恐怖。
32:44いつ襲われるか予測できない。
32:49怯えながら進む恐怖のことだ。
32:53The developer used to use two of them in the beginning of the game.
33:08He was named as a zombie in the front of the fans.
33:16This is why the players will always be aware of the zombies who are afraid of the zombies.
33:32And another one.
33:35窓ガラスを割って突然襲ってくる犬のゾンビだ。
33:51想定外の不意打ちに以後プレイヤーは警戒し続けることを強いられる。
34:01ヒッチコック監督の作品が昔好きで結構本読んだりとか映画を見たりしてて、
34:07ドッキリとか怖いっていうのは一回やれば十分なんだよっていうのがずっと残ってて、
34:14できるだけ少なく最初のって驚きはびっくりに近いものっていう、それをきっかけにして、
34:21じゃあそれが来るかもしれないっていうことを想像させながらプレイするっていう怖さにつなげていこうっていう。
34:291回でよかったんですけどやっぱりゾンビ剣出したかって振り向きもこのその2つ出したかって2個だったんですよねあれどうしても。やっぱり三上さんがこのゲームはもう恐怖がテーマだからっていうことをずっと言い続けたおかげでなんかそのやっぱりスタッフ全員その言葉の魔法にかかったというか。
34:54新人たちからは次々とこれまでにない恐怖のアイデアが飛び出した。
35:03神谷は固定カメラの画角にこだわった。
35:08三上さんが言ったのは主観で自分が進んでいく恐怖っていうのは捨てざるを得ないけど、客観しているカメラでその曲り角の向こうにとか自分のその視界の外からそこに敵がいるんじゃないか潜んでくるんじゃないか出てくるんじゃないかっていうその恐怖を目指せるっていうようなことは言ってたので。
35:35部屋や廊下を移動するのに合わせてカメラアングルが細かく切り替わる。
35:44プレイヤーは進んでみないとその先に何があるのか分からないあえて視覚を作ることで何かが襲ってくるという想像をかきたてる。
36:03画的にはちょっと変なんだけど急に例えばあのここからあの俯瞰気味なんだけどちょっと進むと急に煽りにしてみたりだとかちょっと煽った方がここは怖いかもねっていうそういうことを工夫したりしましたかね。
36:30当時やっぱり解像度が低くてあの狙った絵がどうしても出なくてパッと見た時に突き当たりのように見えちゃうっていう。
36:39そう見えちゃうと奥までもうプレイヤー行かない。
36:42行ってみたら曲がり角あったんだっていうようになっちゃうんでこれをどうしようかなっていうの。
36:48クラスやっぱりその曲がり角を曲がった向こうに何か潜んでるかもしれないってことを見せたいよねっていうのでで例えば曲がり角のその向こう側に照明を置いてもらってそれで光がこっちに漏れてるような。そうすると曲がり角があるってことも分かるしまあなんとなくその漏れてる光からその向こうちょっとこう妄想しちゃうというか。
37:11ただひたすらそのホラーリアルなホラーのゲームを作るっていう一点に向かって思いつくアイデアをもうみんなでこう出し合うっていうすごい活気があるチームだったなと思いますね。
37:30音楽を担当した友沢誠。
37:43バイオハザードの独特な世界観を音によって表現した。
37:51アダイニングルーム。
38:02それまでのゲームでは常に音楽を流し続けるのがセオリーだったがそれをあえてやめた。
38:12BGMは物語の緩急をつけた。
38:39BGMは物語の緩急をつける役割に徹し映画のような世界を実現した。
38:48BGMは大学の時にケア音楽部にいてて割とそのアドリブ系を対応するジャズとかフュージョンとかいう音楽をやってたんですけども、アドリブってずっと吹きっぱなし弾きっぱなしじゃなくて、すっとやっぱり音が消える瞬間もあって、その瞬間がすごい逆にその音がバンバン鳴ってるように際立って印象に残るっていう話はさせていただいて。
39:13だからまあその音が鳴って、音楽が鳴ってるところだけじゃなくても音がないところも音楽なんですよみたいなことを当時言ったような記憶がありますね。
39:22だからなんかそれをなんかよく覚えててくださったみたいで。
39:29さらに、かすかに聞こえるゾンビの足音。
39:36視覚から近づく恐怖がプレイヤーに身構える恐怖を実感させた。
39:44ブラインドの向こうにゾンビがいるみたいなときに、わざと音だけ鳴らすみたいな。
40:02見てる感じでは全然わかんないんですけど、その足音だけぐちゃぐちゃとかうーとか言ってるのは音だけは聞こえてくるんで。
40:09あ、ここはもうやばいか。ちょっと今の弾の数と体力と相談していくか戻るか決めようかみたいな。
40:17そういう企業な仕掛けがありました。
40:20あれ、あれ、あれ僕です。声が僕です。僕の声。
40:27多分普通にうーっ。なんかそれっぽく言ってたやつをもうちょっと加工して。
40:40やっぱりスタッフがみんな若くて、怖いもの知らずっていうんですかね。
40:47I think that's what I can say about the game.
40:49I can't tell you what I'm thinking about.
40:53I can't tell you how much you can do it.
40:59That's the biggest thing.
41:05The force of zombies is also a force of fear.
41:11The new people of Kadoi were hired.
41:16I've been thinking about the concept of the Bio,
41:23that's why the enemy is stronger than the player.
41:26The enemy is stronger than the player.
41:29If you win a zombie, you can win a zombie.
41:32But if you win a zombie, you can win a zombie.
41:35But if you win a zombie, you can win a zombie.
41:39In the game, the enemy's body was the same.
41:44If you win a zombie in the game,
41:46I can't fall down by the enemy's body.
41:47If you win a zombie, you can win a zombie,
41:52even if you hit a zombie,
41:55I can't fall down by the enemy's body.
41:57For me, this is the Design of the Vampireery.
42:03And you can't miss any body.
42:07I can't fall down.
42:09We know that I was able to fight.
42:11Just because I can not have to fight to fight against the other side,
42:18I think it's the most important thing to fight against the other side.
42:25I was able to fight against the enemy and not be able to fight against the enemy.
42:31I mean, I felt that I was able to fight against them.
42:35I was working on the project.
42:37I was working on the project.
42:41The development of the project is a project.
42:48The project was launched by the project.
42:52The project was launched by the project.
42:55After the project,
42:59the project was looking for a project.
43:02タイトルは開発資源の効率化のためバイオハザードの開発を中止しストリートファイター2の3D化に注力すべきと記されていた。
43:23その時にもう過去じゃ俺一人になっても絶対このゲーム上げたらクソみたいなそういう計画があったにもかかわらず僕らはプロジェクトを続けられたんですよずっとで後々わかったのがその藤谷さんが頑張ってまあこのプロジェクトバイオを支持してくれたっていうそれも後から聞いてめちゃくちゃ感謝ですよねはい
43:51その頃まあ会社の調子もあまり良くなかった時期もあってまあ売り上げをちゃんと確保しないといけないまあ当時はそのスト2ストリートファイター2のラインというのが稼ぎ頭でメインであったんですけどそれをコンシューマーに移植とかまあいろいろこうやるところで会社としては売り上げを見込んでたところがあって一番見込めたタイトルなんですよね
44:20まあこのバイオのラインなんていうのはもうまさにこんなものはいつまでだともわからないから止めてスト2の方のラインに持っていけ
44:32これがもう再三でできたじゃあ全部をスト2ラインにしたらひょっとするとまあ売り上げ的にはひょっとしたらあったかもしれないですよね
44:43思ったようにでもじゃあその先考えた時にもう何もないタイトルとしてもスト2以外ないってことになってしまうと
44:54例えば今は良くても来年再来年例えば何年後で考えた時には何もないじゃないかということに対しての危機感が非常に強かったんですよね
45:06しかもそのプレイステーションというのが出たことがもう自分にとっては最大のチャンスなんですね
45:13コンシューマーにとって今だっていう
45:16これをやらないと開発にとっても会社にとってもいろんな意味で先がない未来はないんだと思っていたので
45:24まあ何とか支出する
45:27プロデューサーの藤原は賭けに出る
45:36作りかけのバイオハザードを携えてある人物のもとへと向かった
45:45プレイステーションの生みの親であるくたらぎ健太
45:58よく言われるようにそれまでのゲームは2次元が主体で我々が初めて3次元のゲームを中心に置いたってのはありますが
46:09技術的な視点で見た姿で我々が本当に望んでたこととか期待してたのは
46:15大人の楽しめるエンターテイメントという世界を世界中でみんなと一緒に作りたいそういう思いがあったわけ
46:23藤原さんたちが怒られて
46:26カンパクロじゃねえしてもこんなのこんなですよって
46:29こっちは観客のたちはおーすげえなと思って
46:32楽しそうだなおー面白そうだなっていう思いだったね
46:36例えばグラフィックスの表現もよくできていたし
46:40それまでのそれまでのゲームって平面の中のゲームなので
46:43例えばストリートファイターもロックマンもみんなドラクエもファイナルアンダーじゃね
46:46みんな横の世界横左右の世界で
46:48マリオだって上に飛ぶっていう世界だったじゃない
46:51バイオの場合ってぐるっと回って横から来るとかね
46:54音が来るとかねそういった表現ってすごいなと思って
46:59映画でもなかなかできないなっていうふうに思ったのと
47:02こういったゲーム欲しかったんだよねって思ったね
47:06逆にそこからさ何年か経つともっともっと表現能力があって
47:10もっともっとクリエイターたちの
47:12クリエイティビティっていうのが広がると
47:16とんでもないことに何年後かになるよねとスアー思った
47:26バイオハザードはゲームの世界を根底から変える力を持っている
47:32くたらぎからのお墨付きは車内の風向きを変えるには十分だった
47:39開発の終盤
47:49テストプレイを繰り返しブラッシュアップする
47:53完成が近づくにつれ三上へのプレッシャーは重くなった
48:01ゾンビみたいに歩いてました
48:03すごい青い顔してうろうろしてたんで大変そうなんだな
48:07会社にいろいろ言われるんだろうなっていうのは
48:09うすうす感じてましたけどね
48:11手応えというか何か面白いものができてるなっていう実感はありましたけど
48:15これが世に出してお客さんにウケるかどうかみたいな感覚は
48:19やっぱりこれまで出したこともなかったんでなくて
48:23ほぼそういう意識はないまま
48:25とにかく自分たちが面白いと思うものを突き進んでますね
48:29もちろん三上さんっていう方が本当にホラーゲームを作るっていう
48:47ブレない意識を持っておられたのも大きいとは思うんですけど
48:51なんかチームみんながその三上さんっていう
48:57街灯に群がる虫じゃないですけど
49:01わーってそこに引き寄せられていったんですよね
49:05自分のストロングポイントでみんな勝負してましたから
49:08自分がやれることを目いっぱいやったら
49:11喜んでもらえるし褒められるっていう感じだったんで
49:17怒られもしますけど褒められもする
49:19褒める時もすごいしっかり褒めてくれる方なんで
49:23なんかいいもんできたりすると
49:25これこれすごいじゃんちょっとみんな見たこれ
49:27みんな見て見て見てこれほらすごいよって
49:31みんな巻き込んで褒めてくれるんですよ
49:33あれは嬉しいですよ
49:37チームが一つになって誕生した
49:43初めてのサバイバルホラー
49:451996年3月22日
49:53バイオハザードが発売された
49:57当時は発売直後に掲載されるゲーム雑誌のレビューが
50:07評価の大きな指標になっていた
50:11見ると40点満点中38点
50:21稀に見る高得点を叩き出していた
50:25チームがこだわり続けた
50:47リアルな恐怖
50:51それが認められた瞬間だった
50:55ファム2でそういった回転数が出ましたよって
50:58チームアナウンスした時に
50:59チームがうわーって
51:01スタンディングオベーションですね
51:03その時の僕の気持ちは
51:05アポロ13のエド・ハリスと同じでした
51:09みんなすごいテンションがあって
51:11スタンディングオベーションがうわーって盛り上がったのに
51:13僕の気持ちは
51:15ふーっていって
51:17椅子にしゃがみ込むっていう
51:19全く一緒ですよあれ
51:21はー、よかったーみたいな
51:23やったーじゃないですよ
51:25よかったーなんですよ
51:33発売後、その評判は口コミで広がり続け
51:37プレイステーションのソフトとしては
51:41最初のミリオンセラーとなった
51:45そして今、初代バイオハザードのDNAは
52:09着実に受け継がれている
52:11より新たな恐怖体験をどう生み出すのか
52:27ゲーム機の進化に合わせて
52:31そのゲーム性も大きく見直しながら
52:35進化を続けてきた
52:37シリーズ第7作目では満を持して
52:49第1作目では諦めた一人称の主観視点を採用した
52:57シリーズ第7作目では満を持して
53:01第1作目では諦めた一人称の主観視点を採用した
53:09逃げたって無駄だぞ
53:11ほーら出ておいで小豚ちゃん
53:13そして、2025年6月
53:25ロサンゼルスで開催されたゲームショー
53:29バイオハザードの最新作
53:41第9作目の映像が初めて公開され
53:45会場は待ちわびた人々の歓声に包まれた
53:55見てる感じは棚のアセットとかまだだよね
53:59そうですね、この辺は
54:01アセットは実産差し替えする
54:03これさ、ここサードパーソンで見たらどうなの?
54:07絵の完成度、チラチラしてるな
54:09うわー、すごいことになってる
54:11つけようが怖いかな
54:13アセット現場では、新たなコンセプト
54:16病みつきになる恐怖を打ち出し
54:20恐怖体験への没入感を
54:23さらに高めようとしている
54:26バイオハザード第1作目の誕生から
54:39間もなく30年
54:42バイオハザードっていうゲームが
54:48いつの時代でもその時代のトップホラーゲーム
54:52ホラーゲームといえばバイオハザードなんだ
54:55っていうことをずっとキープしていきたいなとは思ってます
54:59それであることがバイオハザードシリーズとして
55:02続いていくことになるんじゃないかなとは思っているので
55:06一番怖いホラーゲームでもありたいですし
55:11一番ファンが続きを気にしているゲームでもありたいと思いますし
55:17毎作毎作驚かしてくれるゲームだとも言われたいですし
55:23わがままなんでね
55:25そういう自分たちがやれる一番っていうものを
55:29常に頑張っていければとは思っています
55:35自分のゲームを作る時の体験の
55:39ベースになっているのは間違いないと思いますし
55:42自分はプログラマーとしての先輩とかもいなかったので
55:45当時の直属のとしてある種は三上さんなんですよね
55:49三上さんの姿を見ながら
55:53いろんなゲーム作りを学んだみたいなところがあるので
55:56今はちょっと新しいプロジェクトで
55:58プラグマタっていうプロジェクトにも関わってるんですけど
56:01チームスタッフは結構若い子たちが中心に作られたプロジェクトで
56:06立ち上げていたので
56:07そこで結構苦労しているところに自分も入って
56:10そうやって三上さんが若い子たちの力をうまく引き出してくれたみたいなことを
56:15今度は自分がやる側に回ってるって意識で
56:19できるだけチームのポテンシャルをうまく引き出せるように
56:22モチベースして引き出せるようにっていう風に
56:24心がけてはいるつもりです
56:36その先を、未来をみたいに思ってたのが
56:39それを継承して続けてくれる人たちが
56:44しかも当時のものよりも
56:48どんどんレベルアップさせて
56:51素晴らしい大ヒットタイトルまで育ててくれたっていうのは
56:56その時、バイオ1をやった甲斐もあるというか
57:00意味があったなという風に思います
57:05これは三上含めて
57:07そこから下の世代、次の世代という風に
57:10継承されていった部分も
57:13あるかと思いますけど
57:25いきなりバイオができたわけじゃなくて
57:27信じ残るからやっぱり藤浦さんに厳しくリードしてもらって
57:32レベルが上がったところにいいチャンスが来たっていう
57:38ホラー好きだったっていうことと
57:42ちょっとたくさん売れるゲームに欲があったっていうことと
57:49いろんなものがポジティブに考えれば後押しとなって
57:54あのクオリティになったのかなっていうのは
57:561個や2個の病院ではなかったとは思いますね
58:00ヒットゲームを生み出す法則はないです
58:081個だけあるのは匂いなんですよね
58:12新しいものでヒットするためには
58:15次これ結構来るかもっていう
58:18なぜ匂いかって言ったらはっきり言えないんですよね
58:22僕も欲しいですあれば
58:26ヒットの法則が
58:28会社のウハウハじゃないですか
58:30ヒットの法則って
58:529時炎テーマは3ボールナッシング
58:59どっちに行って得しかなくねとか思っちゃう
59:02逆境が割と得意というか
59:04奇襲をかけに行くっていうのはもう
59:06BS12月7日夜9時
59:10日曜の夜はJリーグタイム
59:14優勝の行方は最終節へ
59:20喜びの声もたっぷりお伝えします
59:26日本十段心旅
59:28秋の旅は近畿へ
59:30田中美咲子さんが滋賀県を走ります
59:32今回はどんな心の風景が待っているのか
59:36NHKBSで8日から
59:41太平洋戦争の敗戦後
59:43朝鮮北部に取り残された日本人を脱出させ
59:46命を救った男がいた
59:49昭和の選択BSで12月8日夜9時
59:53月8日から
00:09日本中心旅が来るから
00:11朝鮮北部に取り残された日本に
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