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VideogiochiTrascrizione
00:00Con la sua grande qualità, e soprattutto grazie al trionfo ai The Game Awards,
00:05Clare Obscure Expedition 33 ha riacceso praticamente i riflettori sul genere dei JRPG,
00:10e se vogliamo dirla proprio tutta, anche sul sistema di combattimento a turni.
00:16Quella proposta da Sandfall Interactive è infatti una personale reinterpretazione di
00:21una meccanica sempreverde, che tuttavia affonda le sue radici videoludiche molto in profondità,
00:26legandosi quindi a marchi mitologici e soprattutto mai dimenticate.
00:31E per capire davvero come si è evoluta questa meccanica nel tempo,
00:35noi abbiamo deciso di ripercorrerne la storia, analizzando quei titoli che più di altri hanno
00:40contribuito a trasformare ed affinare questa formula. Quindi mi raccomando,
00:45se siete curiosi di saperne di più, seguiteci.
00:52Come per l'intero genere dei giochi di ruolo di matrice nipponica, anche i combattimenti a turni
00:58trovano le loro origini in Dragon Quest. Tuttavia, basta dare uno sguardo al capostipite di questa
01:04leggendaria saga per capire come il suo combat system fosse palesemente ispirato ai giochi
01:08di ruolo occidentali. Come infatti accadeva ad esempio in Wizardry e in Ultima, la schermata
01:14delle battaglie mostrava soltanto un'immagine del mostro e il paesaggio in cui si combatteva,
01:19mentre il giocatore aveva una lista di comandi tra cui scegliere. E sono tutti comandi questi
01:24che sarebbero poi diventati le fondamenta stesse degli scontri a turni di molti JRPG,
01:29peraltro utilizzati ancora oggi. Era infatti possibile scegliere se combattere utilizzando
01:34attacchi fisici con l'arma equipaggiata, lanciare una magia, fuggire oppure usare un oggetto. Per
01:40cui tutte azioni semplici, queste che venivano descritte dal testo con altrettanti semplici
01:46effetti a schermo che indicavano i colpi inflitti o subiti.
01:50Ad ogni modo, in Dragon Quest la gestione del sistema a turni era basata soprattutto
01:55sulla statistica velocità. Chi aveva infatti il valore più alto tra il personaggio controllato
02:00dal giocatore e i nemici attaccava, ed è una base questa a cui si appoggiano ancora molti
02:05JRPG odierni, se ci pensate. Tuttavia, oltre a rappresentare l'origine stessa
02:10dei giochi di ruolo giapponesi, Dragon Quest è anche la saga più conservatrice dal punto
02:15di vista delle meccaniche. Nel corso degli undici capitoli pubblicati fino ad oggi infatti
02:19la serie ha modificato pochissimo il funzionamento del proprio sistema di combattimento, rimanendo
02:24quindi sempre estremamente fedele alla sua impostazione originale. Basti pensare ad esempio
02:29che solo con l'ottavo episodio i personaggi hanno iniziato ad essere visibili sul campo
02:34di battaglia, sebbene esclusivamente durante le fasi di attacco o quando subivano un'azione.
02:40Ma a dirla tutta, comunque, a Dragon Quest va riconosciuto anche un altro importante merito,
02:45ovvero l'introduzione del sistema delle classi selezionabili per i personaggi, e tutto ciò
02:50a partire dal terzo capitolo. Stiamo parlando quindi di un'idea chiaramente ispirata ai
02:55giochi di ruolo occidentali, primo fra tutti Dungeons & Dragons. Con i tipici archetipi quindi,
03:01come il guerriero, il mago o il ladro, destinati poi a diventare un vero punto di riferimento
03:07per l'intero genere.
03:09Un'altra saga seminale, che invece è stata molto meno conservatrice, è ovviamente Final
03:15Fantasy, marchio questo che ha sperimentato moltissimo nel corso della sua storia. I primi
03:20episodi infatti adottavano un sistema a turni classico, molto simile a quello di Dragon Quest,
03:25mentre già dal secondo capitolo venne introdotta la possibilità di schierare i personaggi in retrovia,
03:30riducendo quindi i danni subiti a fronte di una minore potenza d'attacco. Ad essere
03:35inseriti, però, furono anche diversi nuovi comandi, che andarono ad affiancarsi ai classici
03:40attacca, magie e oggetti. E stiamo parlando di comandi come ad esempio rubare e salto.
03:46Ciò nonostante la prima vera svolta rispetto ai turni classici arrivò con Final Fantasy 4,
03:52che mise sul piatto l'Active Time Battle. Un sistema questo ideato da Hiroyuki Ito, che manteneva
03:58solo in apparenza la struttura a turni. In realtà infatti ogni personaggio e ogni nemico
04:02dispone di una barra che si riempie col passare del tempo, e una volta completata è possibile
04:08eseguire un'azione specifica. Nel corso degli episodi successivi comunque il sistema
04:13venne anche arricchito da numerose varianti, come ad esempio magie in grado di influenzare
04:17il tempo di ricarica o tempi d'attesa differenti, in base al tipo d'azione selezionata. Con Final Fantasy 7
04:24fecero invece il loro debutto le Limit Break, potenti attacchi speciali unici per ciascun
04:29personaggio che una volta caricati potevano essere attivati immediatamente.
04:34Sia come sia comunque l'Active Time Battle rimase il fulcro del sistema di combattimento
04:39dal quarto al nono capitolo, mentre Final Fantasy X propose il Conditional Turn Based Battle,
04:45ossia una sorta di ritorno ai turni classici, arricchito però dalla possibilità di visualizzare
04:51anche l'ordine delle azioni di personaggi e di nemici. Va da sì quindi che questa novità
04:56aggiunse anche un importante livello strategico all'esperienza, permettendo ad esempio di
05:00prevedere e manipolare la sequenza degli attacchi in base alle azioni o alle magie utilizzate.
05:06Ma non è finita qui comunque, perché il decimo episodio introdusse anche la possibilità
05:10di scambiare liberamente i membri attivi del party con quelli in panchina senza consumare
05:15turni, e questo anche durante il combattimento. Arrivata invece a Final Fantasy XII la serie
05:22si spostò verso un sistema ibrido, diciamo a metà fra i turni dell'Active Time Battle
05:26e le meccaniche tipiche degli MMORPG dell'epoca, introducendo ad esempio anche l'ottimo sistema
05:32dei Gambit, molto utile per la gestione dei personaggi non controllati direttamente dal giocatore.
05:38Escludendo poi Final Fantasy XIV, che era molto diverso in quanto online, il tredicesimo rappresentò invece
05:45l'ultimo capitolo principale a proporre combattimenti a turni, con la sua variante dell'Active
05:50Time Battle che permetteva ai personaggi di accumulare fino a cinque azioni da eseguire
05:55in sequenza, e con abilità che consumavano anche una o più barre. E fu un'idea sicuramente
06:01interessante, certo questa, che però non riuscì ad esprimere tutto il proprio potenziale
06:06a causa di una profondità tattica limitata e di un utilizzo spesso troppo basilare del sistema.
06:14Arrivati a questo punto, l'avrete ormai capito, negli anni 80 sia Dragon Quest che Final Fantasy
06:19posero praticamente le basi per il sistema di combattimento a turni, per poi contribuire
06:24anche alla sua evoluzione negli anni 90, ma è anche vero comunque che non furono gli
06:29unici esempi degni di nota in questo decennio. Pokémon ad esempio creò addirittura un mondo
06:35a parte nell'ambito dei JRPG. Il suo sistema a turni era sì basilare, ma introdusse ad ogni
06:41modo interessanti novità, come ad esempio la possibilità di cambiare le creature nel
06:45bel mezzo della battaglia per variare la strategia basata sui punti di forza e sulle debolezze
06:50dei Pokémon coinvolti. Chrono Trigger fu invece tra i primi titoli
06:54a rendere visibili i nemici direttamente sulle mappe di gioco, eliminando quindi le schermate
06:59di combattimento separate. Infatti le battaglie si svolgevano negli stessi luoghi dell'esplorazione,
07:04con personaggi e avversari non più vincolati da posizioni fisse nella schermata di combattimento.
07:10E questo nuovo approccio introdusse anche un primo rudimentale sistema di attacchi basati
07:15sul posizionamento, capaci di colpire quindi più nemici ravvicinati, oltre ovviamente alle
07:20celebri tecniche combinate eseguibili da due o da tre membri del gruppo contemporaneamente.
07:26Sui Coden invece dal canto suo espanse il gruppo di personaggi utilizzabili in battaglia
07:31fino a 6 e ampliò persino il sistema che permetteva ad esempio di mettere un combattente nelle
07:36retrovie aggiungendo una terza fila. L'opera di Konami però inserì nell'equazione anche
07:41altri due sistemi di combattimento, cioè i duelli e le battaglie di guerra, scontri questi
07:47gestiti ovviamente sempre a turni, sebbene con un sistema che aveva alla base la meccanica
07:51del sasso, carta e forbici. In tutto ciò comunque anche Atlus ha però sviluppato una propria
07:58interpretazione del combattimento a turni, e lo ha fatto con le celebri saghe di Shin Megami
08:02Tensei e Persona. Oltre a proporre meccaniche originali, tra cui la possibilità di risolvere
08:08alcuni scontri attraverso il dialogo, l'utilizzo dei demoni in battaglia e la loro fusione,
08:13i capitoli più recenti di entrambe le serie hanno poi profondamente rinnovato la componente
08:18strategica dei combattimenti stessi. Per fare un esempio, il sistema Press Turn, ripreso
08:24tra l'altro anche in Metafor, Re Fantazio si basa su una serie di icone che vengono
08:28consumate ad ogni azione dei personaggi e, una volta esaurite, il turno passa agli avversari.
08:33Va tenuto conto anche del fatto che alcune azioni influenzano il suddetto consumo in modo
08:38diverso.
08:39Nella saga di Persona, invece, a partire dal terzo capitolo è stato introdotto il sistema
08:43One More, che premia il giocatore con un turno aggiuntivo quando questi colpisce un nemico
08:48sfruttandone ad esempio una debolezza o con un colpo critico. E con Persona 5 è stato addirittura
08:53aggiunto il cosiddetto sistema del Button Pass, che consente di trasferire il turno ad un altro
08:58personaggio già attivo, ampliando quindi ulteriormente le possibilità strategiche.
09:05Come abbiamo accennato in apertura, comunque, anche gli elementi più interattivi del combattimento
09:10a turni di Clare Obscura Expedition 33 affondano però le loro radici nel passato. E il primo
09:16titolo a introdurre una componente più attiva nelle battaglie a turni fu sorprendentemente
09:21Super Mario RPG del 1996, che Nintendo sviluppò insieme a Squaresoft. Qui, infatti, il giocatore
09:29non rimaneva immobile ad aspettare l'evolversi di un'azione, ma poteva premere ad esempio
09:34dei comandi speciali al momento giusto per potenziare un attacco o ridurre i danni subiti.
09:39Ed era un elemento questo che divenne poi anche il caposaldo stesso delle due saghe di
09:43CDR dedicate a Mario che nacquero proprio da questo titolo, ossia quella di Paper Mario
09:48e di Mario e Luigi. In questo senso, comunque, tanto per tornare
09:52a bomba su Square Enix, in Final Fantasy VIII era ad esempio possibile potenziare gli attacchi
09:57delle Guardian Force premendo ripetutamente un tasto, mentre le Limit Break avevano delle
10:01componenti attive con Quick Time Event e l'utilizzo di input di comande. E proprio su questa scia
10:07aveva segnalato anche The Legend of Dragoon di Japan Studio, che proponeva una sorta di
10:12sistema di combo in cui era possibile proseguire una stringa di attacchi premendo un tasto col
10:17giusto tempismo. Degna di menzione è però anche la serie Shadow of Hearts, che presentava
10:22invece il cosiddetto sistema del Judgment Ring, ovvero una sorta di ruota con un cursore da fermare
10:28col giusto tempismo per potenziare le azioni o magari evitare dei malus. E se vi ricordate
10:34anche Lost Odyssey disponeva di un sistema chiamato appunto Aim Ring System, che consentiva
10:39di aumentare gli effetti di un attacco fisico in caso di impiego al momento giusto di un
10:44determinato comando. Per quanto bisogna dire che qui l'aspetto più interessante è che
10:49ogni personaggio poteva equipaggiare diversi anelli che cambiavano appunto gli effetti dell'attacco,
10:54aggiungendo ad esempio danni elementali o nuove proprietà.
10:59Ma ecco che proprio quando ormai sembrava che i combattimenti a turni avessero detto
11:04tutto, negli ultimi anni sono arrivati invece dei nuovi JRPG che hanno introdotto delle varianti
11:09davvero uniche. E a questo proposito Square Enix ha dimostrato di non aver perso lo smalto
11:14di un tempo e lo ha fatto con titoli davvero ben realizzati come Bravely Default e Octopath
11:20Traveller. Il primo, tra l'altro, ha introdotto anche due nuovi comandi chiamati Brave e Default,
11:26che consentono rispettivamente di consumare Brave Point per effettuare fino a quattro
11:30azioni consecutive in un singolo turno, a costo ovviamente di restare inattivi oppure di ridurre
11:36i danni subiti. Octopath Traveler ruota invece attorno ad altre due meccaniche, chiamate rispettivamente
11:42Break e Boost. Nel gioco infatti gli avversari possiedono i cosiddetti Shield Point e specifiche
11:48vulnerabilità, e quindi colpendoli ripetutamente con ciò a cui prestano il fianco è anche possibile
11:54rompere la loro difesa, facendo perdere loro un turno. A questo poi si affianca anche il
11:59cosiddetto sistema dei Boost Point, che si accumulano turno dopo turno e che possono essere
12:04spesi per potenziare le abilità o colpire più volte. Molto originale è comunque anche Fantasian,
12:10ovvero l'ultima creatura di Ironobu Sakaguchi, che permette di accumulare e di conservare gli incontri
12:16casuali con i nemici per poi affrontarli tutti in una volta.
12:19Tra le novità introdotte da alcuni JRPG recenti c'è però persino un doppio sistema
12:25di combattimento, ovvero uno a turni e uno invece più action. Ne sono esempi lampanti
12:30appunto Metafor, Re Fantazio e gli ultimi capitoli della saga di Neon Falcom, compreso poi il recente
12:36remake Trails in the Sky First Chapter. In questo caso va detto che la componente action è molto
12:42basilare e serve soprattutto ad eliminare i nemici troppo deboli o magari stordirli per
12:47poi passare alle battaglie a turni classiche, ed è proprio per questo che gli unici titoli che
12:52sono riusciti a fondere davvero in modo efficace i due sistemi sono i due capitoli del remake di
12:57Final Fantasy VII. Il loro combat system riprende infatti molti elementi dell'originale del 97,
13:04integrandoli in battaglie in tempo reale, in cui ad esempio è possibile attaccare e difendersi
13:08liberamente, sebbene l'uso di magie ed oggetti resti comunque legato al riempimento della barra
13:14d'azione. E infine eccoci arrivati ad una categoria di JRPG più recente, ossia quella
13:20nata dalla fantasia degli sviluppatori occidentali. Oltre a Clare Obscure Expedition 33 infatti negli
13:27ultimi anni sono emersi diversi titoli degni di nota, come ad esempio Sea of Stars e Chained
13:33Ecos, che riprendono appunto le meccaniche a turni del passato, reinterpretandole però in chiave moderna.
13:39Sea of Stars nello specifico si ispira fortemente a Chrono Trigger e arricchisce ogni attacco speciale
13:44o magia con input da eseguire per aumentarne l'efficacia, mentre Chained Ecos utilizza invece
13:50la barra Overdrive, per gestire in modo più strategico sia le abilità che le magie.
13:55Bene ragazzi, il nostro viaggio termina qui per il momento, e a noi non rimane che attendere per scoprire
14:02chi in futuro riuscirà a spingere i combattimenti a turni verso direzioni inedite e che soprattutto
14:08oggi sono ancora difficili da immaginare. Arrivati a questo punto però abbiamo una domanda
14:13per voi. A vostro avviso è ancora possibile innovare in questo ambito, o magari ormai
14:19è stato proposto più o meno tutto? Scriveteci le vostre risposte e i vostri pensieri nei commenti,
14:25mi raccomando, e non dimenticate di iscrivervi al nostro canale, dopo averci lasciato un bel mi piace
14:30per questo video e aver suonato la campanellina in modo da non perdere altri contenuti come questo
14:35in futuro. Per quanto riguarda invece noi, ci risentiamo come sempre qui nel prossimo video,
14:41sul canale ufficiale di Multiplayer.it. Ciao a tutti!