- 14 ore fa
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VideogiochiTrascrizione
00:03Sono un po' emozionato perché molto spesso quando siamo chiamati a intervistare grandi nomi dell'industria videoludica
00:12ti può capitare che tu debba fare delle domande a una persona che tu stimi tantissimo
00:17Personalmente ho amato i suoi lavori, quasi tutte le sue colonne sonore sono sul mio Spotify, sono sul mio iPod
00:24Siamo qui con Austin Wintory, compositore di tantissime colonne sonore, tra cui Abzu, che è uno dei miei giochi preferiti
00:33tra l'altro
00:34Austin, è la prima volta che vieni in Italia?
00:39Innanzitutto, grazie di queste belle parole introduttive
00:44No, è la quarta, quinta volta, è la prima volta a Napoli, però la quarta, quinta volta in Italia sono
00:53molto contento
00:53Come stai trovando il Comicon? È una fiera un po' particolare? C'è molto, diciamo, passaggio anche esterno?
01:01C'è il tempo che ci sta, per fortuna, premiando? Come ti stai trovando in questa fiera?
01:09Onestamente sono appena arrivato, non abbiamo avuto molto tempo perché appena arrivati ci hanno portati da voi
01:18Ho solo attraversato un po' la corte e vediamo
01:22Allora poi vedrai quanto è bella questa fiera, assolutamente
01:25Sei un compositore che ha lavorato veramente a tantissimi progetti
01:29Però quanto è vero ritenere che con l'approdo nel mondo dei videogiochi
01:34Hai trovato il tuo modo di esprimerti, di esprimere la tua arte?
01:39Sì, sicuramente i videogiochi sono una bella cosa su cui lavorare per un compositore
01:52perché sicuramente c'è una grande espressività e molta libertà
01:58È chiaro che ogni volta che si lavora per qualcun altro bisogna comunque soddisfare delle esigenze
02:08e talvolta devi accettare di fare qualche cambiamento
02:12ma io in genere penso che la collaborazione porti sempre alla versione migliore possibile
02:21o a una delle versioni migliori possibili
02:23Quindi mi piace ascoltare le opinioni dei registri, dei game director
02:28e sicuramente la maggior parte delle volte le cose migliorano
02:33ma c'è comunque una libertà di espressione anche
02:36All'interno dell'industria dei videogiochi hai creato dei fortissimi legami
02:40Sei molto amico di Troy Baker
02:42Hai collaborato tante volte con studi di sviluppo come Death Game Company, Giant Squid
02:50Quanto è importante per te creare dei legami e quanto questi legami alimentano la tua creatività?
02:59Assolutamente, sicuramente è il fattore numero uno
03:02Io dico sempre quando guardo un progetto nuovo
03:08sicuramente c'è la parte remunerativa, la parte della tempistica da rispettare
03:14però la cosa più importante nella scala delle cose che considero
03:18è che musica devo scrivere
03:20Questa è un'opportunità creativa che vale la pena cogliere
03:26però poi in cima a tutto è chi è con me nel progetto
03:31vi sono persone come tu hai menzionato Giant Squid per esempio
03:37l'Art Director dell'Hand Game Company
03:40non c'è nulla che non farei per lui
03:43e molti altri studi con cui ho lavorato
03:46sono fortunato
03:49davvero Stoic per esempio
03:51sono amici veri per cui farei tutto
03:53questo importa davvero sempre
03:55molto di più devo dire
03:57dei soldi, delle tempistiche, delle scadenze eccetera
04:01Di solito si accostano i videogiochi al cinema
04:04cosa diresti invece a qualcuno che ti dice
04:07ma io in realtà trovo molte più similitudini con il teatro
04:10per esempio con l'interazione con il pubblico
04:13tu hai lavorato a Stray Gods
04:14che è proprio un gioco che tira in ballo un genere teatrale, il musical
04:18è interessante questa osservazione
04:22sicuramente nel cinema
04:26sicuramente non hai idea delle reazioni del pubblico
04:31se lo guardano su Netflix a cinema a casa
04:35quindi alla fine non sai qual è la ricezione in tempo reale
04:39il teatro è una via di mezzo interessante
04:42perché la senti la reazione del pubblico
04:45anche se la maggior parte delle volte
04:48fai una performance che comunque segue un copione
04:54delle note di regia o una coreografia
04:58però in qualche modo la reazione del pubblico ti dà la carica
05:04invece la dinamica nei giochi è un po' diversa
05:09perché il giocatore è un partecipante attivo
05:12in quello che stai facendo
05:13quindi è una forma mentis completamente diversa
05:16però sicuramente non ci avevo mai pensato
05:19ma l'analogia con il teatro è interessante
05:22perché c'è il feedback del pubblico
05:25e a me è quello che piace di più l'interattività
05:28e credo sia proprio questo
05:30ammetto che questa domanda non era del tutto disinteressata
05:33perché la mia tesi di laurea
05:35era proprio sul legame tra il teatro e i videogiochi
05:41fantastico
05:42giorni è stato il primo videogioco della storia
05:45ad essere candidato a un Grammy Awards
05:48ti sei sentito l'uomo giusto nel momento giusto
05:51o credi che nel 2012 ormai il videogioco
05:54si era emancipato abbastanza
05:56per essere paragonato a serie tv e film?
05:59non so, non conosco la risposta
06:04sono stato fortunato
06:06in Journey
06:07sembra che tutto sia andato a posto
06:10c'era tutto
06:11anche la reazione del pubblico internazionale
06:14forse era il momento giusto per quella tipologia di gioco
06:17sicuramente poi i Grammys
06:20non saprei
06:21i videogame
06:24vengono candidati ai Grammy
06:27da pochissimo tempo
06:29anche se venivano proposti
06:32dal 1999
06:33c'erano altri
06:36Kiko Haley
06:37altri titoli
06:39potrei continuare
06:41anche l'anno prima
06:43Darren Corp
06:51però i premi sono un mistero sempre
06:58per quanto riguarda il successo di Journey
07:02anche quello è misterioso
07:04siamo stati molto fortunati
07:06abbiamo tentato di fare qualcosa che avesse un significato
07:09in realtà ci proviamo sempre
07:11ma non sempre
07:12poi al pubblico piace quello che facciamo
07:14quindi forse quello era il momento giusto
07:17è andato a posto
07:18e questi risultati non potremmo riprodurli
07:21anche se provassimo
07:22credo
07:22più recentemente
07:24hai co-composto
07:27la colonna sonora di Aedes 2
07:30in collaborazione con Darren Corp
07:32che è praticamente
07:33il compositore ufficiale di Super Gen Games
07:36secondo me è un altro grandissimo artista
07:38che fa sempre dei lavori incredibili
07:40come è stato lavorare con lui
07:42e soprattutto come ti sei sentito
07:43in qualche modo
07:46collaborare proprio con
07:47il compositore ufficiale di Super Gen Games
07:51Siamo amici da più di 12 anni con Darren
07:55e usciamo insieme
07:58siamo amici
08:02forse 6-7 anni fa
08:04voleva fare un concerto
08:06prendendo alcuni pezzi da Bastion, Transistor e Pyre
08:14perché Edison non era ancora finito
08:17aveva immaginato un'orchestra addirittura
08:21lui non è un musicista classico
08:23quindi mi chiese di occuparmene
08:26per me fu fantastico
08:28io feci poi da direttore d'orchestra
08:31in questo concerto
08:33andò benissimo
08:34e quindi abbiamo deciso poi di farne uno studio album
08:39siamo andati a Londra
08:41e nel frattempo Ades era finito
08:43e magari ci dicevamo che potevamo introdurre un po' di Ades in questa orchestra
08:52e abbiamo cominciato a comporre una canzone
08:55abbiamo aggiunto un po' di orchestra in quel tema
08:59e poi quando si è deciso di fare The Stoo
09:04e abbiamo pensato di poter fare un salto in avanti
09:08alla fine si è deciso appunto di rendere la colonna sonora del 2 molto orchestrale
09:18l'abbiamo fatto insieme
09:20ed è stato meraviglioso, fantastico
09:22ed è una persona con cui è facilissimo lavorare
09:26e io gli ho detto dammi un'idea di quello che stai cercando
09:32perché io in realtà non ho lavorato proprio sul gioco
09:34in qualche modo ho seguito anche quello che mi diceva
09:40mi diceva che c'erano dei passaggi che dovevano essere più legati a un'idea di paura
09:47di orrore che dovevano essere un po' più terrificanti
09:50e abbiamo poi perfezionato insieme alcune cose
09:53il processo è stato meraviglioso
09:55onestamente posso dirvi che è proprio davvero una co-composizione
10:00mi dava un'idea, io la elaboravo
10:03e poi così comunicavamo continuamente
10:06abbiamo fatto la registrazione a Londra insieme
10:09tutti i messaggi
10:10è stato davvero un lavoro condiviso
10:13questo vuol dire per un compositore
10:16confrontarsi con le necessità di game design
10:19le meccaniche ludiche possono essere un limite
10:22per la tua creatività
10:24o invece sono una fonte per anche superare delle difficoltà
10:29dei limiti che può presentare il gioco in determinati momenti
10:35io lavoro moltissimo con i game designer in tutti i progetti
10:39in alcuni casi è quasi una qualità di co-designer
10:46certe volte abbiamo lavorato insieme su tanti progetti
10:50io sono un fan
10:52per me questa è proprio l'essenza dello scrivere una colonna sonora di un gioco
10:58perché la musica deve avvolgere quasi la dinamica del gioco
11:03non è una cosa separata a sé stante
11:05quindi non è assolutamente un vincolo
11:07è assolutamente quasi una fonte
11:09è quasi la leva che rende possibile quello che facciamo
11:11se dovessi individuare un elemento
11:13un tema, una sonorità
11:15che in qualche modo racchiuda
11:17e descriva la tua intera carriera
11:20quale sarebbe?
11:20qualche anno fa
11:25quando la NASA lanciò il rover su Marte
11:31il Curiosity sta ancora lì credo se non sbaglio
11:35io mi sono innamorato di questo
11:39perché la curiosità è proprio quello che definisce quello che faccio
11:44io mi vedo come un compositore sperimentale
11:47provo sempre tante cose
11:50mi dico vediamo che cosa può accadere
11:52se metto insieme queste cose
11:55quindi devo dire che mi piace fare cose che non ho mai fatto prima
12:02e penso che in una parola curiosità è alla base proprio di quello che faccio
12:07e alla fine finisco a collaborare con persone che sono un po' così
12:13mai nessuno mi dice siamo un po' tradizionali
12:16no no no tutti mi spingono alla fine ad andare sempre un pochino oltre
12:20e se invece dovessi identificare uno strumento musicale
12:24che definisce il tuo stile, il tuo manifesto artistico?
12:27no, proprio per la risposta che ti ho dato non ce n'è uno
12:33non c'è uno strumento
12:34però posso dirti una cosa
12:36proprio come lavoro sui giochi perché mi piacciono le persone che se ne occupano
12:46anche con la musica è così
12:48mi piace non tanto lo strumento ma quel musicista, quella persona
12:53per esempio Tina Guo che suona il mio oncello
12:57ha suonato in Journey, Harika, Assassin's Creed, in tanti altri progetti
13:03perché mi piace lavorare con lei
13:05oppure Kristen Nagus che fa i fiati
13:11tutti i fiati a cui puoi pensare anche gli ottoni
13:15ed è sempre in tutti i miei progetti perché mi piace quella persona
13:19quindi non è tanto uno strumento specifico ma le persone che li suonano
13:23lo so che questa può essere una domanda un po' controversa
13:26uno dei temi portanti di questo comicon 2026 è lo spazio
13:31tu hai composto una delle tue prime opere è stato Spirit of the Cosmos
13:35ci puoi parlare un pochino di questo tuo lavoro che è poco conosciuto dai tuoi fan?
13:43no, sicuramente non è conosciuto
13:46ero un teenager, ero un adolescente
13:48come fai a saperlo?
13:49no, beh io sono sempre stato un nerd
13:53un amante dello spazio, della cosmologia
13:57delle scienze
13:59andavo ai musei
14:01leggevo
14:03libri sullo spazio
14:08Oppenheimer, Einstein
14:09e cose del genere
14:12sono sempre stato amante della fisica
14:14un nerd della fisica
14:18stavo lì a fantasticare di esplorare l'universo
14:22quindi da adolescente
14:23quando ho cominciato a comporre musica
14:25mi è venuto spontaneo di pensare a questo
14:27se posso dire se questo è il lavoro di un teenager complimenti
14:31perché me lo sono ascoltato tutto nei giorni scorsi e mi è piaciuto tantissimo
14:38grazie, è molto gentile da parte tua
14:40io invece non ce la faccio ad ascoltarlo
14:42vabbè ci sta
14:43visto che sei così appassionato di astronomia, di esplorazione spaziale
14:49come hai vissuto i giorni dell'Artemis 2?
14:51del lancio
14:52hai seguito in diretta il lancio?
14:56sì sì sì
14:57l'ho seguito
14:58è stato straordinario
14:59mi sono emozionato molto
15:01è una cosa spettacolare
15:02dovremmo farlo più frequentemente
15:04mi fa piacere che alle persone interessi
15:08non lo trascurino
15:10ormai tutti sono molto interessati
15:13eccitati
15:13ormai gli astronauti vengono considerati degli eroi
15:16e questo mi rende felice
15:18qui a Napoli c'è una consuetudine
15:20il cosiddetto caffè sospeso
15:23ovvero qualcuno paga un caffè
15:26che poi verrà consumato da qualcuno che viene dopo al bar
15:31abbiamo cercato di tradurre nel nostro podcast questa consuetudine
15:36con una domanda in sospeso
15:37ora ti leggerò la domanda che ti ha lasciato in sospeso
15:41il tuo amico Troy Baker
15:43e poi dovrai fare una domanda
15:45che gireremo domani a Tomoyuki Tanaka
15:48che sarà il prossimo ospite del nostro podcast
15:51allora la domanda di Troy Baker è
15:53che cosa chiederesti a Jerry Goldsmith
15:56se tu insomma potessi
15:58se potessi fare una domanda
16:04mi conosce molto bene
16:07Jerry Goldsmith per coloro che non lo conoscono
16:10per me il compositore numero uno che abbia mai lavorato a Hollywood nel cinema
16:16la ragione per cui sono diventato un compositore
16:20è lui
16:22ho parlato con Troy tantissime volte
16:24se dovessi chiedergli una cosa
16:27magari se c'è stato un esperimento
16:34che consideravi interessante ma che non ha funzionato
16:38è una cosa che è capitata anche a me qualche volta
16:44Jerry non c'è più
16:47vorrei diciamo chiedergliela
16:49ma non può rispondere ovviamente
16:51sarei curioso di sapere
16:52quale sarebbe invece la tua domanda a Tomoyuki Tanaka
16:55che è un altro grande compositore di videogiochi
16:57è forse una domanda semplice
17:01ma sarebbe
17:02qual è il Monte Everest musicale per te?
17:08una cosa che non hai mai fatto
17:10e che hai sempre voluto fare
17:12che vorresti fare
17:13un tipo di progetto sperimentale
17:16un tipo di musica che ancora non è stata fatta
17:19una cosa del genere
17:20bene grazie mille Austin sei stato gentilissimo
17:23e grazie ancora per le tue splendide colonne sonore
17:25grazie mille
17:27grazie mille
17:29ci vediamo alla prossima intervista
17:31qui del podcast del comico
17:33in collaborazione con Multiplayer e Movieplayer
17:35alla prossima ciao
17:36grazie mille
17:40ok