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  • vor 2 Wochen
Enshrouded von Keen Games ist seit Anfang 2024 im Early Access, wurde über 5 Millionen Mal verkauft und nähert sich nun dem nächsten großen Schritt: Version 1.0.

Aber was bedeutet ein „Launch“ bei einem Spiel überhaupt noch, das bereits seit Jahren gespielt, verkauft und kontinuierlich erweitert wird?

Darüber sprechen wir in dieser Folge von DevPlay direkt mit Antony von Keen Games, einem der Entwickler hinter Enshrouded. Gemeinsam mit Jan Theysen von KING Art Games und Adrian Goersch von Black Forest Games diskutiert er darüber, wie Early Access die Entwicklung, Vermarktung und Veröffentlichung moderner Spiele verändert.

Wie wichtig ist Community-Feedback wirklich? Kann ein erfolgreicher Early-Access-Start einem Spiel langfristig helfen? Oder besteht die Gefahr, dass zum eigentlichen 1.0-Release die große Aufmerksamkeit bereits verpufft ist?

Dabei geht es auch um wirtschaftliche Gründe für Early Access, Steam-Sichtbarkeit, Bewertungen, Presse, neue Plattformen und die Frage, warum gerade die ersten Tage nach einem Release trotz Games-as-a-Service und Longtail weiterhin entscheidend sein können.

-  Jan Theysen  (King Art Games, Warhammer 40.000: Dawn of War 4
- Antony Christoulakis (Keen Games, Enshrouded)
- Adrian Goersch (Black Forest Games)

Über diese Serie
Auf dem Youtube-Kanal  DevPlay  geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen:  Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland?  Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Künstliche Intelligenz? Wie lief die Arbeit an Spielen wie  Lords of the Fallen  oder  Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer  vorab exklusiv  auf  GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
Transkript
00:00Hallo und herzlich willkommen zu einer neuen Folge von Devplay. Ich bin Jan von Kingard aus Bremen.
00:05Adrian von Black Forest Games aus Offenburg.
00:09Anthony von Keen aus Frankfurt.
00:12Und ja, mit euch wollen wir direkt loslegen mit Keen Games.
00:16Ihr habt vor ein paar Jahren ein kleines Spiel veröffentlicht in den Early Access,
00:20was dann ein paar Millionen Mal verkauft wurde und jetzt endlich in Version 1.0 verfügbar ist,
00:27und zwar Entschrouded. Und worüber wir sprechen wollten, ist so ein bisschen einfach allgemein.
00:33Early Access, aber auch jetzt Launch. Wie wichtig ist ein Launch überhaupt?
00:37Ist das jetzt eigentlich der Launch oder war der Launch eigentlich das, was ihr vor zwei Jahren oder wann es
00:41war, gemacht habt?
00:43Und ja, wie ist das? Weil ich sage mal, man hört ja immer so im Kino oder früher vielleicht auch
00:47bei Games,
00:47es kommt immer auf die ersten zwei Tage an oder so, weil dann entscheidet sich, wie erfolgreich ein Spiel ist.
00:53Ist das heutzutage überhaupt noch so? Und ja, vielleicht liest du erst mal los.
00:56Wann habt ihr ein Entschrouded veröffentlicht? Also zum ersten Mal sozusagen?
01:02Ja, das war Anfang 2024, was jetzt schon wieder echt ganz schön lange her ist.
01:07Insofern wird es langsam mal Zeit, dass man zu einer 1.0 kommt, würde ich sagen.
01:11Ja, Early Access war für uns schon natürlich ein sehr wichtiger Moment,
01:15weil wie du schon sagst, ist ein Early Access Release im Prinzip sowas wie ein Release heutzutage.
01:21Früher war das noch so ein bisschen mehr unter der Hand, aber mittlerweile sind halt auch die Erwartungen daran,
01:27wie stabil und spielbar und spaßig so ein Spiel im Early Access ist, glaube ich, schon ganz gut gestiegen.
01:33Auch einfach, mich zu Unrecht, die Leute zahlen ja auch dann schon einen relevanten Preis dafür.
01:40Insofern ist es halt wichtig, ein gutes Core-Game zu haben, einfach, wo der Spaß ans Spiel, dass das Relevante
01:47halt schon da ist.
01:49Vielleicht fehlen noch andere Features, die das dann noch verfeinern, verbessern oder es fehlt noch mehr Content.
01:54Aber auch beim Content darf es nicht zu klein sein, damit die Leute nicht schon nach ein paar Stunden dann
01:58schon wieder nichts mehr zu tun haben.
02:01Damit das Ganze dann eben auch erfolgreich starten kann, in Form von, dass man gute Ratings kriegt auf Steam und
02:06solche Dinge,
02:07die natürlich super wichtig sind, ob das Spiel generell einen Start hat, der erfolgreich ist.
02:12Weil wenn der Anfang, wie du eben auch schon meintest, daneben geht, dann ist so ein Spiel ganz schnell weg
02:17vom Fenster.
02:18Weil Sachen mit sehr schlechten Ratings werden dann gerne nicht mehr gekauft.
02:22Und wenn das Ganze halt kein Momentum bekommt, dann hat man auf jeden Fall ein Problem.
02:26Zum Glück hat das sehr gut geklappt bei uns.
02:29Und ja, wir hatten vor Steam Next Fest, da hatten wir, glaube ich, sogar mal irgendwann drüber geredet, so Demo,
02:34gute Idee oder nicht.
02:35Also für uns war das auf jeden Fall dann super erfolgreich eben auch.
02:38Da haben wir sehr viel Visibility, die ja immer super wichtig ist für neue IP, unbekanntes Studio bekommen und hatten
02:46dementsprechend einen echt super Start.
02:49Und ja, nach zweieinhalb Jahren jetzt grob, ist dann tatsächlich langsam mal der Punkt gekommen, wo wir sagen, wir sind
02:56zwar noch lange nicht fertig mit dem Entwickeln an Entschrouded,
02:58also wir wollen schon weitermachen auch nach der 1.0, aber wir haben jetzt langsam den Punkt erreicht, wie wir
03:03uns das Spiel mal vorgestellt hätten, als wir in Early Access gegangen sind.
03:08Und da war die Welt halt noch halb voll sozusagen zu dem Zeitpunkt, also ein Faktor.
03:13Uns haben sicherlich noch viele Features gefehlt oder auch Quality of Life und andere Sachen.
03:18Haben unzählige Wünsche von Spielern bekommen, auf jeden Fall auf dem Weg.
03:21Aber das war halt eben auch das Ziel, halt viel Feedback bekommen und hoffentlich eine Community aufbauen können im Spiel,
03:27was auch super geklappt hat.
03:29Und dann halt gezielter dran weiterzuarbeiten, das Spiel so zu machen, wie die Leute sich das eigentlich dann auch wünschen.
03:35Und wie entscheidet ihr, dass jetzt der Zeitpunkt ist für 1.0 und nicht zum Beispiel vor einem Jahr?
03:40Hattet ihr irgendwie, ich sag mal, einen festen Plan, das ist das, was wir erreichen wollen und dann gehen wir
03:45in 1.0?
03:46Oder war es jetzt, fühlte sich jetzt richtig an?
03:49Ja, also ich meine, es war auf jeden Fall nichts, wo wir uns am Anfang so einen exakten Zeitpunkt gesetzt
03:54hatten.
03:54Also wir hatten natürlich die Hoffnung, das viel früher zu machen, wie das so ist.
03:59Aber zum Glück hatten wir jetzt auch nicht den schlimmsten Zeitdruck, das jetzt möglichst schnell zu machen, um sich mehr
04:07und mehr Sales oder irgendwas zu generieren.
04:08Sondern es ging halt wirklich darum zu schauen, was wünschen sich die Leute noch, was sagen die, was fehlt irgendwie
04:14für eine 1.0 und was war auf unserer Agenda.
04:17Ich meine, wie gesagt, die Welt war ein Aspekt, die können wir jetzt mit der 1.0 halt tatsächlich so
04:21weit kompletieren, dass das letzte Area, das letzte Büro mit dazukommt, was wir uns anfangs auch gewünscht hatten.
04:30Da fehlte sicherlich noch einiges, als wir in Early Access gegangen sind, obwohl es da zumindest schon eine kritische Masse,
04:35eben wie gesagt, an Spielzeit gab.
04:39Aber ja, auch da wurde halt extrem viel bearbeitet.
04:42Wir haben im Prinzip die ganze Welt nochmal komplett bearbeitet über den Verlauf des Early Access.
04:47Und sind auch jetzt noch dabei, überall an allen möglichen Ecken, also jetzt nicht nur im letzten neuen Biom zu
04:52schrauben, sondern an ganz vielen Stellen.
04:55Ja, also für uns war der Zeitpunkt jetzt so langsam da, dass wir sagen, die Welt wird komplett.
04:59Die Features sind da, die wir uns mal gewünscht haben.
05:03Klar gibt es da immer noch unzählige Wünsche und auch berechtigte Dinge, die wir in Zukunft noch angehen wollen.
05:07Also es ist nicht das Ende von den Shorten mit der 1-0, aber es ist zumindest mal so ein
05:11Ding, dass wir sagen, das war das Ding, was wir uns vorgestellt haben, als wir in Early Access gegangen sind.
05:15Und hoffentlich wird es noch viel größer, als das in Zukunft.
05:18Mal schauen.
05:19Ja.
05:21Adrian, warum machen wir das so?
05:23Also warum sagt man nicht einfach, hey, wir entwickeln die zwei Jahre, zweieinhalb Jahre länger und haben dann ein Spiel
05:28und veröffentlichen es, machen dann sozusagen die größtmögliche Welle.
05:33Weil es hört sich ja, es klingt jetzt ja schon so ein bisschen, als ob jetzt quasi, es gab den
05:39Early Access Release und dann gab es eine Reihe von Releases, wo neuer Content dazugekommen ist, neue Feature dazugekommen sind.
05:45Und ist es jetzt nicht fast einfach nur ein weiteres Update, was man 1-0 nennt und fehlt da vielleicht
05:51so ein bisschen dann der Hype, ist es vielleicht einfach nicht, jetzt ist das Spiel da, vorher war es nicht
05:55da, jetzt ist es da, sondern ist es halt einfach mehr so eine kontinuierliche Entwicklung.
05:59Das klingt ja vielleicht erstmal so aus Marketing, sehe ich gar nicht so optimal, oder?
06:03Ja, es gibt ja unterschiedliche Gründe, warum man diesen Early Access macht.
06:07Ja, der eine, der, sagen wir mal, den man auch gerne verkauft und der auch eigentlich der einzig richtige Grund
06:16ist, tatsächlich Feedback von der Community bekommst, um das Spiel zum Status zu bringen, wo du denkst, ja, so hatte
06:24ich mir das vorgestellt.
06:25Ja, und da ist natürlich die Community, die das Spiel spielt, das beste QA, was du haben kannst, sondern auch
06:32das beste Reality-Check.
06:34Auf der anderen Seite hast du natürlich auch Plattformen, die du bedienen willst, ja, das heißt, Early Access findet ja
06:42in der Regel, ich weiß gar nicht, gibt es noch woanders, aber in der Regel findet es ja auf PC
06:48statt.
06:48Das heißt, wenn du mal den richtigen Release machen willst, auf Playstation, Xbox, Switch, dann musst du ja schon ein
07:00fertiges Spiel haben, ja, die haben das Konzept, Early Access, glaube ich, irgendwie.
07:05Ich glaube, Xbox hatte mal sowas probiert, aber das war was anderes, ne?
07:09Also, also, dieses Konzept kennen die ja überhaupt nicht, ja.
07:12Also, das ist die eine Geschichte, wo du sagst, okay, jetzt habe ich eigentlich ein Rundespiel und dann, ich hatte
07:18mir ja vorgesprochen, ich meine, auf der Entry nochmal, es gibt ja auch Leute, die sagen, ich spiele kein Early
07:22Access, ja, weil ich will kein unfertiges Spiel.
07:25Das heißt, wenn du sagen kannst, ja, ich habe jetzt ein fertiges Spiel, selbst wenn es jetzt ein Games as
07:28a Service ist, ja, sag immer, das ist fertig, das bringe ich jetzt raus, weil das ist komplett.
07:34Und dann sagen auch, und es ist auch fertig, gepolisht, ja, auch relativ bugfrei.
07:40Dann gibt es ja Leute, die sagen, ich will halt ein bugfreies Spiel spielen und ein fertiges Spiel.
07:44Ich bin jetzt nicht dazu da, Feedback zu geben, sondern ich will es haben.
07:47Und dann ist natürlich schon wichtig, diesen Schritt zu haben.
07:50Und dann gibt es natürlich die andere Early Access Seite, wo einfach von ganz anderen Themen getrieben wird, wo du
07:55sagst, okay, ich bin aus wirtschaftlichen Gründen gezwungen, in Early Access zu gehen.
08:00Und das hatten wir zum Beispiel. Und das heißt, wirtschaftliche Gründen, wir sind ja 2018 mit Fate to Silence in
08:06den Early Access gegangen,
08:07was eigentlich gar nicht so richtig gepasst hat für den Early Access-Modus.
08:12Aber T.J. Nordic hat das Spiel übernommen von Gang Ho im Rahmen der Übernahme auch von Black Forest Games.
08:18Und eigentlich wollten die es nur noch raus haben.
08:20Dann haben sie gesagt, guck, haut es mal raus, Early Access, dann könnt ihr noch ein paar Monate weiterentwickeln.
08:25Und dann ist Kapitel abgeschlossen und ihr könnt dann auf Destroy Humans gehen, weil das war eigentlich der Hauptplan gewesen.
08:32Und solche Überlegungen gibt es eben auch.
08:36Wenn man sagt, entweder ich brauche die Kohle dringend, um in Early Access zu gehen,
08:39oder ich brauche jetzt Kohle, dann kann ich gar nicht weitermachen.
08:43Es gibt aber auch, dass ein Financier sagt, was in der Regel ein Publisher ist, sagt, hey, soll ich da
08:49jetzt noch mehr Geld reinstecken?
08:51Ja, jetzt machen wir mal den Live-Test, geht mal in Early Access und wenn keiner das spielen will,
08:57dann werde ich auch kein Geld mehr reinstecken.
08:59Das ist auch ein interessanter Punkt.
09:01Es ist so ein bisschen der Reality-Check, dass man eben sagt, okay, wie viele Leute können wir da erreichen?
09:07Wie gut ist das Spiel wirklich?
09:08Und wenn dann das Spiel im Early Access durch die Decke geht, wie es jetzt bei Infrared der Fall war,
09:14dann wird es im Zweifelsfall vielleicht ja auch noch, ich sag mal, größer, mehr reingesteckt
09:19und mehr Aufwand vertrieben, als man es sonst vielleicht gemacht hätte.
09:23Wenn es halt gar nicht funktioniert, geht es vielleicht aber auch in die andere Richtung,
09:26dass man dann halt sagt, okay, wir schmeißen jetzt nicht noch gutes Geld dem Schlechten hinterher
09:30und versuchen das nur noch irgendwie abzuwickeln, sag ich jetzt mal.
09:35Ja, ist interessant.
09:37Adrian hat eben gesagt, es gibt einige Leute, die spielen dann einfach Early Access nicht,
09:42aufs Prinzip sozusagen.
09:44Wie siehst du das, Anthony?
09:46Sind das bestimmte Spieler, wo ihr das Gefühl habt, okay, die haben Lust sozusagen irgendwie mit daran zu entwickeln
09:53oder ist es eher so, dass ich sag mal, sowieso nur ein Prozent der Lehrspieler sich mit euch auseinandersetzt
10:00oder euch irgendwie Feedback gibt und die meisten Leute nehmen einfach das Spiel,
10:03was sie Bock drauf haben und gucken vielleicht ein halbes Jahr später nochmal rein, was sich getan hat.
10:07Also wie aktiv ist sozusagen so eine Community dann?
10:10Ja, ich meine, das hängt natürlich ganz stark vom Spiel ab oder auch manche Genres bieten sich mehr an als
10:16andere.
10:16Ich meine, gerade Survival-Spiele sind halt relativ featurereich und komplex vom Setup her.
10:24Das heißt, das mit dem ersten Wurf sozusagen ohne Early Access alles richtig zu kriegen, ist extrem schwer.
10:30Also ich meine, man kann durch Closed Betas und solche Sachen probieren, um da genug Feedback zu bekommen,
10:36was, glaube ich, also ohne Community-Feedback ist es quasi, um wirklich ein rundes Spiel zu machen, aus meiner Sicht,
10:43in dem speziellen Bereich, wenn man jetzt was anderes macht, ist es vielleicht leichter.
10:49Ja, und für uns war es natürlich schon auch wirklich wichtig zu hören, das Feedback,
10:55weil klar haben wir einen Plan, was wir machen wollen,
11:00aber das zu verifizieren ist halt eben schon relevant.
11:03Ich meine, dieser andere Aspekt, dass halt manche Leute einfach kein Early Access spielen, ist sicherlich so.
11:07Ich meine, wie Adrian schon meinte, manche wollen einfach das fertige Ding haben,
11:10also gerade wenn so ein Spiel jetzt nicht zu prozedural ist,
11:14also Entrouded ist ja eine handgebaute Spielwelt zum Beispiel,
11:18und da hatten wir anfangs auch so ein bisschen unsere Sorgen,
11:21so wie widerspielbar ist das dann am Ende eigentlich,
11:23ja, hören die Leute nach einem Run auf und kommen nie wieder.
11:27Das hat sich auf jeden Fall nicht bewahrheitet,
11:29weil die Welt so offen und breit ist, dass es genug zu tun gab,
11:31und man das Spiel auch immer auf eine andere Art spielen kann,
11:33einfach mit einem neuen Ansatz,
11:35und dann eben nicht genau das alles gleich abläuft, logischerweise.
11:38Das war natürlich auch das Ziel,
11:40aber konnte man sich natürlich weniger sicher sein,
11:43als bei vielleicht einem Portal-Lights,
11:45was wir mit einer prozeduralen Spielwelt hatten,
11:47wo jedes Spiel quasi ein bisschen anders ist.
11:51Ja, und ich meine, ich kenne das auch von meinen Freunden,
11:54mit denen man dann Sachen zockt,
11:55und die haben halt jetzt auch nicht Lust,
11:56jeden Early Access sozusagen mitzumachen
11:59und erst mal zu gucken,
12:01ja, wie viel Spiel ist denn da jetzt eigentlich,
12:03und nach kurzer Zeit hört es dann wieder auf,
12:06und dann muss man warten auf ein Update,
12:07und dann kommt ein Update,
12:08und dann geht es so ein Stückchen weiter,
12:09dann hat man aber den alten Content schon wieder halb vergessen,
12:11dann spielt man den nochmal,
12:12und dann spielt man das Spiel quasi,
12:14also im schlimmsten Fall die genau selben Sachen,
12:16sagen wir jetzt ein Story-Adventure,
12:18wo es linear durchgeht,
12:19würde sich jetzt vielleicht nicht so gut dafür anbieten,
12:21einen Early Access zu machen, würde ich sagen.
12:23Da wird es dann zu repetitiv für die Leute,
12:25das dann immer wieder zu probieren.
12:28Aber, ja, für uns ein anderer Aspekt war natürlich auch ein Punkt,
12:32mehr Plattformen mit dazu zu nehmen,
12:34also jetzt mit dem 1.0 Launch kommt auch die PS5 mit dazu,
12:39was natürlich auch was ist,
12:40man geht halt nicht zu schnell in die Breite,
12:42weil man hat schon eine Menge Sachen,
12:44die man jongliert während der Entwicklung,
12:45jetzt auch während dem Early Access,
12:47haben wir jetzt acht größere Updates
12:49und ganz viele Patches und Hotfixes gemacht,
12:51und wenn man sich vorstellt,
12:53das muss man jetzt noch auf x Plattformen machen,
12:55wird das alles natürlich umso komplizierter,
12:57wir sind jetzt auch kein Riesenteam,
12:59also wir konnten es jetzt dadurch,
13:00dass das Spiel so erfolgreich war,
13:02auch nochmal ganz gut aufstocken,
13:03also mehr Leute mit an Bord holen,
13:05und mehr Dinge machen,
13:07als wir ursprünglich geplant hatten,
13:08tatsächlich auch,
13:09was natürlich super ist,
13:11aber ja,
13:12trotz allem sind wir da noch ein bisschen
13:15Schritt für Schritt unterwegs
13:16und planen auch im nächsten Jahr
13:17noch mehr Plattformen mit dazu zu bringen.
13:20Ja, okay.
13:21Ich glaube, was wir uns,
13:22wir haben zwar nicht wirklich Early Access gemacht,
13:24aber Iron Harvest war ja ein Kickstarter,
13:26was so ähnlich dann ist,
13:28weil du dann eben quasi auch schon relativ früh
13:31Leute in der Produktion mit dabei hast,
13:33die halt das Geld bezahlt haben für das Spiel
13:35und die halt das Spiel früh spielen können.
13:38Und ich habe da auch tatsächlich das Gefühl,
13:41dass wir das wahrscheinlich gar nicht anders
13:43hätten entwickeln können,
13:44weil für uns halt,
13:46das war das erste RTS,
13:47was wir gemacht haben.
13:47RTS sind extrem komplex,
13:50was die Technologie angeht
13:52und das Gameplay angeht
13:53und so weiter und so fort.
13:54Und da sozusagen,
13:56erstens regelmäßig Feedback zu haben,
13:57war viel wert.
13:58Vor allen Dingen war es aber für uns
14:00auch tatsächlich intern einfach viel wert,
14:02was so die Organisation anging
14:04und um die Struktur anging,
14:05weil wir quasi gezwungen waren,
14:08regelmäßig stabile Versionen
14:10an die Community rauszugeben.
14:11Und dann hast du eben nicht dieses,
14:13ja, du hast ganz am Ende irgendwie eine Version,
14:15die muss bugfrei sein
14:16und die muss irgendwie,
14:18muss gut genug sein für die Reviews
14:21und dass du sie halt dann irgendwie
14:22an die Spieler geben kannst,
14:23sondern nein,
14:23du hast davon,
14:24keine Ahnung,
14:25zehn Stück.
14:26So,
14:26und jede davon ist zwar jetzt nicht so groß
14:28wie das Endspiel
14:28oder wie das,
14:29wie das,
14:30die Release-Version,
14:31aber du hast dann halt eben,
14:32ich sag mal,
14:33mehr so Zwischenziele sozusagen,
14:36die dann halt eben auch schon
14:37alle rund sein müssen
14:38und alle Spaß machen müssen
14:39und wo du halt nicht sagen kannst,
14:41naja,
14:41gut,
14:41dieser Aspekt,
14:42der funktioniert noch nicht
14:44und das zwingt dich halt dazu,
14:46irgendwie anders zu produzieren
14:48und du hast dann aber eben auch
14:49am Ende nicht diesen riesen Haufen
14:52an Problemen,
14:53die noch gelöst werden müssen
14:54und diesen riesen Haufen
14:55an Performance-Optimierung
14:57und keine Ahnung,
14:58sondern du hast viel davon eben
14:59schon vorher gemacht
15:00und das war so rückblickend,
15:01hat uns das,
15:02glaube ich,
15:02tatsächlich so ein bisschen
15:03den Hintern gerettet
15:05bei Iron Harvest,
15:06weil man dann halt eben,
15:07weil das halt klar war,
15:08dass wir das sonst nicht
15:09auf die Reihe gekriegt hätten,
15:11also wir hätten nicht sozusagen
15:12am Ende
15:13ein so gutes Spiel rausbringen können,
15:14wenn wir nicht vorher schon
15:16so viele Generalproben gehabt hätten,
15:18sozusagen,
15:18ne?
15:19Das war halt auch mal
15:19ein ganz interessanter Aspekt.
15:22Atme,
15:22wie siehst du das?
15:24Allgemein jetzt wegen
15:27Release
15:28eines Spiels
15:29und wie wichtig
15:29die ersten Tage
15:32und schadet es,
15:33wenn man vorher schon
15:34das Spiel veröffentlicht hat.
15:36Es gibt ja so verschiedene Aspekte.
15:37Das eine ist ja,
15:38es ist immer wichtig,
15:39irgendwie bei Steam
15:40in den Top-Sellern
15:41aufzutauchen und so weiter
15:42und wenn du natürlich schon,
15:44ich sage mal,
15:44deine gesamte
15:45Co-Audience
15:45vorher abgegraben hast,
15:47weil du
15:48die Access gemacht hast
15:49zum Beispiel,
15:50dann
15:51ist das vielleicht
15:52so ein kleines Problem,
15:53da
15:53dann noch eine Welle zu machen,
15:55die groß genug ist
15:56oder genug Leute
15:56irgendwie
15:58dafür zu begeistern.
16:00Außer in der Presse
16:01kann es ja manchmal
16:01ein Problem sein,
16:02wenn die halt schon ewig
16:03über das Spiel berichtet haben,
16:04dann ist das vielleicht
16:05auch nicht mehr so spannend
16:06für die,
16:06über das achte Update
16:07zu besprechen.
16:10Aber wie wichtig
16:11ist das noch?
16:11Also ist wirklich
16:12sozusagen dieser
16:14Release Day
16:14oder die
16:16Verkaufe
16:16am Release Tag
16:18oder in den ersten
16:19paar Tagen,
16:20sagt das noch so viel
16:21darüber auf,
16:21wie erfolgreich
16:22am Ende
16:22so ein Spiel ist?
16:24Ja,
16:25also ich denke schon,
16:26dass das extrem
16:30wichtig ist,
16:31oder schwankt
16:31vielleicht auch immer.
16:33Es gab,
16:33früher war das ja
16:34noch viel krasser gewesen,
16:36wo du eine Handvoll
16:38Spiele pro Tag hattest
16:40und da konntest du
16:41das ja auch super planen,
16:42dass du dann Kurven
16:43hast,
16:43konntest du
16:43übereinanderlegen,
16:44ja,
16:44Day One
16:45und dann so und so viel.
16:47Dann gab es dann,
16:49jetzt sagen wir mal,
16:50die Zeit,
16:50wo gab es
16:50Games as a Service,
16:52und dann waren Dinge
16:53auch langlaufend
16:54und wir haben ja auch
16:55viele gesehen,
16:59die sich irgendwie
17:00gefangen haben
17:01oder,
17:02aber wenn man das
17:03im Verhältnis
17:03zum Gesamtmarkt
17:04sehen,
17:04sind es jetzt nicht
17:05so viele.
17:06Wenn wir jetzt
17:06No Man's Sky nehmen,
17:07die hatten natürlich
17:08eine mega Aufmerksamkeit
17:09gehabt.
17:10Dann wurden sie
17:10zerfetzt beim Release
17:12und haben sich dann
17:13aber über die Zeit
17:14so entwickelt,
17:15dass sie dann
17:16wieder langlaufend waren.
17:18Aber sagen wir mal,
17:19einfach ein normales Spiel
17:20für die meisten
17:22Spieleentwickler
17:23oder für die meisten
17:24Spiele,
17:24die rauskommen,
17:26glaube ich,
17:26ist diese
17:29initiale Aufmerksamkeit
17:30schon extrem wichtig.
17:32Gerade,
17:33wenn du,
17:33je unbekannter du jetzt
17:35als Entwickler bist
17:36oder je unbekannter
17:37deine IP ist
17:38oder sagen wir mal
17:38eine komplett neue IP,
17:40du kannst ja komplett
17:41untergehen.
17:43Ich glaube,
17:44es ist schon,
17:44muss man aufpassen,
17:45dass man das nicht
17:45unterschätzt,
17:46dass man eben nicht
17:47sozusagen die
17:49Aufmerksamkeit,
17:50die man kriegen kann,
17:51sozusagen breit verteilt,
17:52so wie sagt
17:54Bilbo noch,
17:55wie zu wenig Butter
17:56auf zu viel Brot verteilt,
17:57weil dann hast du halt
17:58irgendwann das Problem,
17:59dass du vielleicht nie
17:59so richtig viel
18:00Aufmerksamkeit bekommen hast.
18:02Gleichzeitig,
18:02wenn du es natürlich
18:03hinkriegst,
18:04einmal viel Aufmerksamkeit
18:05zum Early Access
18:06Launch zu kriegen
18:07und dann nochmal
18:07viel Aufmerksamkeit
18:08zum eigentlichen Launch
18:10zu kriegen,
18:10dann ist es natürlich
18:11doppelt gut,
18:12aber das ist schon
18:14eine interessante Frage,
18:15weil das war zum Beispiel
18:16eine der Sachen,
18:17die wir bei Iron Harvest
18:18gemerkt haben,
18:19dass halt bei Iron Harvest
18:21der Launch,
18:21zwar natürlich jetzt
18:24ein großer Peak war,
18:25sehr wichtig war
18:26und so weiter und so fort,
18:26aber der Launch sozusagen
18:28hat bei niemandem
18:29irgendwie die Sektkorken
18:30knallen lassen,
18:32aber dann war es halt
18:34Longtail,
18:35hat halt super gut funktioniert,
18:36unser zweites Jahr
18:36war glaube ich besser
18:37als unser erstes Jahr
18:38und so
18:39und das ist halt was,
18:40was man normalerweise
18:41vorher nicht so gekannt hat
18:42und das hat vielleicht
18:42aber auch ein bisschen
18:43damit zu tun gehabt,
18:44dass wir halt eben schon,
18:45ich sag mal,
18:46über ein Jahr
18:46bevor der Launch war,
18:48halt das Spiel verkauft haben
18:50und lange Zeit danach noch
18:52und mit Add-on
18:53und Updates
18:54und so weiter halt
18:55das lange am Laufen
18:56gehalten haben,
18:58aber der Launch
18:58war bei uns sozusagen
18:59nicht so dieses,
19:01dieses Mega-Ereignis
19:03in der Mitte, ne?
19:04Aber ihr hattet natürlich
19:05eine Community, ne?
19:07Ja.
19:07Die das dann
19:08auch irgendwie wachsen kann, ne?
19:10Genau, aber ich sag mal,
19:11also ich glaube,
19:11wir haben da schon gemerkt,
19:12dass sozusagen unser Launch
19:13nicht so groß war,
19:14wie er hätte sein können,
19:14einfach weil schon viele Leute
19:15vorher das Spiel kannten
19:16und da schon viel drüber
19:17berichtet wurde und so weiter,
19:19aber ich weiß nicht,
19:20ob es uns geschadet hat, ne?
19:21Weil wie gesagt,
19:21unterm Strich war es dann
19:23vielleicht sozusagen verschoben,
19:24aber der Erfolg
19:26war dann halt trotzdem da.
19:27Ich hab gestern
19:28irgendwie ein YouTube-Video gesehen,
19:30da ging es um
19:31um Steam-Zahlen
19:32und das halt jetzt
19:33in diesem Jahr
19:34bei Steam
19:35die Verkäufe insgesamt
19:37so und so viel Prozent
19:38raufgegangen sind,
19:39aber die Verkäufe
19:40von neun Spielen
19:42runtergegangen sind,
19:43halt weil sehr viele Leute
19:45jetzt mittlerweile
19:45einfach sagen,
19:46ja, ich hab
19:48riesen Backlog,
19:49ich spiel den
19:49oder ich warte halt
19:51auf Sales
19:52und keine Ahnung
19:52und Steam macht ja auch einiges,
19:54wo sie jetzt halt
19:54ihre Wishlisten überarbeiten
19:56und keine Ahnung,
19:58dass man halt sagt,
19:58ja, ich hab das mal
19:59auf der Wishlist,
20:00aber sag mir nur,
20:01wenn das Ding im Sale ist
20:02und solche Sachen
20:03und das klingt für mich
20:05halt auch so ein bisschen so,
20:06als ob sozusagen
20:07dieser ganze,
20:09dieser Fokus
20:10auf den Launch Day
20:11vielleicht ein bisschen
20:12unwichtiger wird,
20:13weil es wie gesagt
20:14das Interesse
20:15von den Leuten
20:17vielleicht da ist,
20:18aber das Interesse
20:18dann sozusagen
20:19nicht unbedingt
20:20am ersten Tag
20:22ausgelebt wird,
20:23sondern man dann
20:23vielleicht einfach sagt,
20:24ja, ja, prinzipiell
20:25interessiert mich das schon,
20:26aber mich interessiert es
20:26für 30 Euro
20:27und nicht für 50.
20:29Muss man drauf sehen.
20:30Ich meine,
20:31das gibt es sicherlich auch.
20:32Also ich denke,
20:32der initiale Launch,
20:33ob das der Early Access
20:34oder der Volle Launch ist,
20:35also wenn man keinen
20:36Early Access macht,
20:37ist dann vergleichbar wahrscheinlich,
20:40aber dass der sitzt sozusagen,
20:41ist halt super wichtig,
20:42weil das sozusagen,
20:43diese Startvoraussetzung,
20:44gibt es überhaupt ein Interesse
20:45an dem Spiel,
20:47ein bisschen vorprogrammiert,
20:48wenn das schief geht,
20:49dann hat man es sehr schwer,
20:51sich glaube ich,
20:51davon zu erholen,
20:52das gibt es auch,
20:54so ein No Man's Sky
20:55hatte sicherlich gute Sales,
20:56das hat wahrscheinlich
20:56dann auf jeden Fall
20:57auch geholfen beim Launch,
20:58aber halt extrem schlechte Wertungen
21:00dann und die haben sich
21:02dann da eben auch
21:03so ein bisschen rausgegrindet,
21:04würde ich sagen.
21:06Und ja,
21:07aber der Launch-Tag
21:09stellt halt so ein bisschen
21:10schon stark die Weichen,
21:11deswegen,
21:12also bei der Early Access
21:13wichtig und für uns halt
21:14hilfreich da vorher,
21:16das Demo zu haben
21:17auf dem Next Fest,
21:18was halt auch natürlich
21:19immer mehr crowded ist
21:20heutzutage,
21:21soweit ich das gehört habe,
21:23ich meine gut,
21:23Steam generell
21:24wird immer voller,
21:25ich glaube,
21:25letztens war in einer Woche
21:27Peak 700 neue Spiele
21:29released auf Steam,
21:30das ist schon
21:31eine beachtliche Anzahl,
21:32keine Ahnung,
21:33wie viele davon jetzt
21:36relevante Größe haben,
21:37in Form von,
21:37es wird nicht mal schnell
21:38übers Wochenende
21:39zusammengezimmert
21:40und dann einfach released,
21:40aber ich glaube,
21:42da sind schon auch
21:43genug Große dabei,
21:44wenn man sich den Kalender
21:45jetzt für September,
21:46Oktober und so weiter anschaut,
21:47was da jede Woche
21:48an wirklich dicken Releases
21:49auch um die Ecke kommt,
21:51ist schon stressig,
21:53kann man sagen,
21:55dann da irgendwie
21:56neben bestehen zu können
21:57und die Sichtbarkeit,
21:58was Presse angeht,
21:59ist sicherlich auch was,
22:00wir mussten halt schauen,
22:01wie kriegen wir das halt hin,
22:02dass es halt die ganze Zeit
22:03über interessant bleibt,
22:04dass wir mit jedem Update
22:05auf der Gamescom
22:07oder auch zu anderen Gelegenheiten
22:08mit der Presse
22:09im Gespräch bleiben,
22:10da hilft es natürlich dann schon,
22:11eine Community aufgebaut zu haben,
22:13die sozusagen
22:15ein längerfristiges Interesse
22:16an dem Spiel einfach hat,
22:17das hilft natürlich dann auch
22:19andere zu überzeugen,
22:20so hey,
22:20wäre doch interessant,
22:21was darüber zu berichten,
22:22da gibt es eine Audience
22:22sozusagen schon,
22:24aber natürlich muss man auch
22:25immer eine neue Geschichte
22:26zu erzählen haben
22:27und also nicht nur eine Geschichte,
22:29sondern natürlich auch
22:30sehr handfesten Content,
22:31der interessant ist für die Leute,
22:34der aber halt auch irgendwas Neues
22:35wirklich dann bietet
22:36und nicht nur mehr ist,
22:39um halt dann die Aufmerksamkeit zu bekommen,
22:41dann wieder was darüber schreiben zu können
22:44oder sowas
22:44und da sind wir auf jeden Fall sehr happy,
22:47dass das bisher soweit gut geklappt hat,
22:49also vor allen Dingen
22:49gehen wir auch in Deutschland,
22:50aber eben nicht nur da
22:53und ja, sind natürlich sehr gespannt,
22:55wie es jetzt mit der 1.0 läuft,
22:56also ob das jetzt so
22:57ein weiteres Update ist,
22:58sozusagen gefühlt
22:59oder ob es halt wirklich
23:00nochmal einen relevanten Unterschied macht,
23:02was wir natürlich alle hoffen,
23:03aber wir werden es sehen,
23:05zumindest mit der Playstation
23:05gibt es neue Plattformen,
23:07die es so noch nicht gab,
23:09wo man vielleicht da schon
23:10nochmal Zielgruppe erreichen kann,
23:11die gar keine Chance hatten zu sagen,
23:13da bin ich jetzt mit dabei.
23:16Da ist halt ja wieder die Herausforderung,
23:18kriegen die das mit,
23:19dass es das gibt,
23:20eben weil es halt eine neue IP ist,
23:21die jetzt vor allen Dingen
23:22sich auf PC immerhin schon mal
23:24so einen Bereich an Sichtbarkeit
23:26erarbeiten konnte,
23:27aber ja, sind wir alle gespannt,
23:30kann man nur in die Glaskugel schauen,
23:32aber natürlich geben wir uns auch Mühe damit,
23:34entsprechend viel Arbeit dran zu bleiben,
23:36das sichtbar zu kriegen,
23:38dann eben auch,
23:39und das ist halt auch viel Arbeit,
23:40also wir publishen ja auch selbst
23:41und mit einem ganz kleinen Team intern
23:44und ja,
23:46wir lernen da auch fleißig weiter dazu.
23:54Ne, ich meine, wir drücken auf jeden Fall die Daumen
24:01und ich meine,
24:02ihr seid bisher eine Early Access Erfolgsgeschichte
24:05und insofern sind wir uns auch sicher,
24:07dass die Erfolgsgeschichte weitergeht,
24:08aber das werden wir sehen.
24:10Gut, okay, ja,
24:11soviel zum Thema Early Access,
24:13also im Zweifelsfall macht es wieder entschraudelt,
24:15dann ist alles gut
24:17und wir sehen uns wieder in zwei Wochen,
24:19überall da, wo es Podcasts gibt,
24:21schreibt gerne unten Fragen und Comments,
24:24Fragen in die Comments,
24:25wir gucken uns das immer an,
24:27wenn es um neue Themen geht,
24:28wir suchen da immer was,
24:29worüber können wir mal reden
24:30und ja, wir sehen uns wieder in zwei Wochen,
24:32bis dann, ciao.
24:34Dann, ciao.
24:45Vielen Dank.

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