- vor 18 Stunden
Retro-Games feiern ein großes Comeback – und das nicht nur als Remaster. Aber warum sind alte Spiele heute wieder relevant, warum 1:1-Remakes oft scheitern und wir man das »Gefühl von damals™« mit modernem Game Design neu erschafft. Darüber sprechen die »drei Jans« in dieser Folge von DevPlay.
Bei DevPlay sprechen erfahrene deutsche Entwickler zusammen mit ihren Gästen über ihre Erfahrungen in der Spielebranche oder geben ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen. Dieses Mal sind mit dabei:
- Jan Theysen (King Art Games, Warhammer 40.000: Dawn of War 4
- Jan Klose (Artex)
- Jan Wagner (Owned by Gravity, Spellforce: Conquest of Eo)
Über diese Serie
Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Künstliche Intelligenz? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer vorab exklusiv auf GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
Bei DevPlay sprechen erfahrene deutsche Entwickler zusammen mit ihren Gästen über ihre Erfahrungen in der Spielebranche oder geben ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen. Dieses Mal sind mit dabei:
- Jan Theysen (King Art Games, Warhammer 40.000: Dawn of War 4
- Jan Klose (Artex)
- Jan Wagner (Owned by Gravity, Spellforce: Conquest of Eo)
Über diese Serie
Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Künstliche Intelligenz? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer vorab exklusiv auf GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
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VideospieleTranskript
00:00Aus alt macht neu. Auf einmal sind alte Spiele oder zumindest die Konzepte von alten Spielen
00:08wieder total im Trend und darüber wollen wir heute ein bisschen sprechen. Hallo,
00:12willkommen zu Death Play. Ich bin Jan Klose von Artex. Ich bin Jan Wagner von Owned by Gravity
00:18und wir sind hier alle zum Thema alt. Echtes Fachpersonal, muss ich sagen. Genau. Anna,
00:23ich bin Jan von King Heart Games aus Bremen, der Creative Director da. Die erste Frage wäre
00:28natürlich braucht man alte Menschen, um alte Spiele wieder in die Zukunft zu bringen. Wer unsere
00:34letzten Folgen gesehen hat, hat mitbekommen, dass ich selbst, der mit unserem neuen Indie-Publisher,
00:40eine Strategie-Simulation aus den späten 90ern wieder mit auf den Markt gebracht hatte.
00:46Ein sehr talentierter Junge. Auf jeden Fall. Also ihr könnt es immer noch, könnt ihr das auf Steam
00:53kaufen. Es heißt immer noch Exodus ist nicht zu verwechseln mit dem neuen Shooter, der bald rauskommt,
00:58sondern ist die Colonization of Space. Findet ihr da auf jeden Fall und könnt immer noch sagen, ob der
01:03kleine Jan damals Unsinn gebaut hat und ob sowas immer noch funktioniert. Und das ist glaube ich auch
01:07eine der wichtigsten Fragen. Funktionieren Sachen von früher noch oder muss man, um mal jetzt bei Jan
01:13Wagner das Bild zu bleiben, muss man alt sein, um das toll zu finden? Wir wissen, der Spielemarkt ist
01:18gigantisch. Es gibt was für jeden Geschmack irgendwo, aber es ist doch ein auffälliger Trend, dass in den
01:23letzten Jahren sehr, sehr viele alte Marken, sehr, sehr viele alte Sachen wieder zurückkommen.
01:28Einige wirklich ein bisschen aufpoliert, sodass sie einfach wieder spielbar sind in all ihrer Pixelpracht.
01:33Andere komplett neu entwickelt.
01:36Might & Magic, Final Fantasy, Resident Evil. Ich glaube, man kann endlos auch große, große Marken aufzählen.
01:42Eine große Marke, die auch spannend ist, ist Dawn of War. Und Dawn of War 4, Jan Tyson, ist was, an dem euer
01:50Studio gerade arbeitet. Willst du vielleicht erst mal kurz zur Einleitung sagen, was ihr macht?
01:56Wieso macht ihr Teil 4? Wie kamt ihr auf diese Idee? Warum hat euch das gereizt?
02:02Ja, also ich sage mal, es lag in der Luft, ob es nicht einen neuen Dawn of War Teil geben sollte.
02:08Und für uns war dann natürlich eine große Frage, basierend wo drauf?
02:12Weil Dawn of War 1 und Dawn of War 2 beides sehr gute Spiele sind, aber sehr unterschiedlich.
02:18Und dementsprechend gibt es keine Dawn of War-Formel.
02:22So, und jetzt hätten wir sagen können, wir fokussieren uns auf den ersten Teil oder auf den zweiten Teil.
02:27Wahrscheinlich eher nicht auf den dritten Teil, der nicht so gut ankam.
02:30Oder wir machen was komplett Neues, wo nur Dawn of War draufsteht.
02:33Oder wir versuchen irgendwie eine Weiterentwicklung zu machen.
02:37Und was wir im Prinzip gesagt haben, ist, nein, wir fokussieren uns stark auf den ersten Teil
02:41und wollen versuchen, das, was damals der erste Teil in den Spielern ausgelöst hat
02:47und was der erste Teil einen hat fühlen lassen,
02:51wie können wir das heute mit neuen Methoden oder mit neuem Gameplay, Grafik und so weiter
02:57wieder erreichen.
02:59Weil, was, glaube ich, nicht funktioniert hätte in unserem Fall, ist, einfach das alte Dawn of War zu nehmen.
03:05Und ich sage mal, eine Art, ich meine, da gibt es ja auch, den Dawn of War Remaster zu machen.
03:11Weil dann einfach bestimmte Sachen aus heutiger Sicht nicht mehr so gut funktioniert hätten.
03:16Und vor allen Dingen, dass es sich dann auch nicht mehr so anfühlt, wie es sich damals angefühlt hat.
03:20Weil damals dann, keine Ahnung, bestimmte Sachen, boah, zum ersten Mal habe ich sowas gesehen und wie geil ist das denn?
03:26Heute ist es ein alter Hut und wenn du dasselbe machst, dann fühlen die Leute, dass es ein alter Hut ist und sind nicht excited.
03:32Das wäre auch eine Frage, die würde ich gleich an Jan Wagner mal weitergeben.
03:37Nämlich, ja, Dawn of War, okay, der erste Teil, aber jetzt sagst du, man muss den schon umbauen.
03:44Aber wenn man mal so im Gedächtnis kramt, wie du gerade gesagt hast, das war total cool damals.
03:48Und es gibt ja Leute, die haben den ersten Teil wahrscheinlich nie gespielt.
03:51Sogar sehr viele Spielerinnen und Spieler, die jetzt Spiele kaufen.
03:56Jan Wagner, warum kann ich nicht eins zu eins das coole Ding von damals nochmal machen?
04:01Wieso ist das denn weniger cool? Liegt das an der Grafik? Liegt das an anderen Sachen?
04:06Warum geht das nicht? Was würdest du sagen?
04:09Auch ihr habt ja euch mal mit alten Marken beschäftigt und mit alten Game-Titeln.
04:14Ich mache ja den ganzen Tag nichts anderes eigentlich.
04:15Also ich glaube, was der Jan Tyson gesagt hat gerade, ist genau der Punkt.
04:19Es soll sich so anfühlen, es soll sich heute so anfühlen, wie ich es früher gefühlt habe.
04:25Aber das, was meine Emotionen damals bewegt hat, sind halt unterschiedliche Sachen.
04:29Und da gibt es, glaube ich, einen Spielkern irgendwie.
04:33Also es gibt Markenkern, Spielkern.
04:35Es gibt ein paar Dinge, die mit den Mechanismen oder mit der Abstimmung oder wie es eben als Gesamtding hergekommen ist,
04:41damit zu tun haben, die heute noch ähnliche Gefühle machen.
04:44Also jetzt mal blöd gesagt, keine Ahnung, Liebesfilme oder Krimis sind auch heute noch Liebesfilme oder Krimis.
04:51Selbst wenn die Personen und die Begebenheiten drumherum andere sind, gibt es ein Kernelement von Krimi, warum Krimis funktionieren als Genre.
05:01Und was aber nicht mehr im gleichen Maße passiert ist, keine Ahnung, dass die Detektive immer noch genauso sind, wie sie früher waren.
05:08Das heißt, ich glaube, es geht darum, dass man einen Weg finden muss, dieses Gefühl, das ich früher hatte, sozusagen zu extrapolieren und zu sagen,
05:18so, wenn ich das jetzt nochmal haben will, wie würde ich das heute machen müssen, damit ich das kriege?
05:23Und das ist eine Mischung, eben weil bestimmte Dinge, keine Ahnung, Scary-Horror-Effekte sind immer noch gute Scary-Horror-Effekte,
05:30aber wenn die schlecht, früher war, hat das von der Grafik her oder von irgendwelchen Sachen her bei Computerspielen gelangt,
05:36mit irgendwie zwei Pixeln irgendwas zu machen und zwei Augen, die irgendwie leuchten.
05:41Heutzutage kommst du damit halt nicht mehr im gleichen Maße weg.
05:44Das heißt, wenn du den Effekt von damals haben willst, musst du was anderes tun, um den gleichen Effekt zu erzielen.
05:48Und ich glaube, daran hängt es irgendwie, also ich müsste gerade, also, weil, ich pitche jetzt auch mal kurz was,
05:55was jetzt kein Computerspiel ist, weil ich mache gerade ein Brettspiel und das Brettspiel basiert,
05:59ich halte es mal hier in die Kamera, wenn man das halt nicht sehen kann, ja, unscharf, egal.
06:03Das ist unscharf, also von daher, es zählt nicht ganz gerne.
06:06Warlock of Fight of Mountain, ist auch egal.
06:07Also, Warlock of Fight of Mountain ist ein altes Fantasy-Spielebuch, also so ein Text meist vom Flammenden Berg heißt das auf Deutsch.
06:15Und das war so ein, auch einer der Klassiker aus den 80ern, wo man so Rollenspiel, also viele Leute haben da mit dem Rollenspiel angefangen,
06:24das war halt super verbreitet und ist halt das eine von den ersten Choose Your Own Adventure-Sachen,
06:29auf denen halt auch ganz viele andere Dinge beruhen, also geh auf Seite 43, mach dieses.
06:32Und wir haben versucht zu sagen, wir machen ein Brettspiel draus, das sich so anfühlt, wie ich mich an die 80er erinnere.
06:41So waren aber die 80er nicht.
06:43Das ist sozusagen Nostalgie für ein Alter, für ein Zeitalter, das es nie gab.
06:47Und das ist aber ein ganz, ganz wichtiger Punkt, also diesen Punkt zu finden, dass es sich daran erinnert
06:52und dass es sich so anfühlt, wie es in meiner Erinnerung ist und nicht, wie es in echt war.
06:57Das ist, glaube ich, genau der Trick und das hat eben damit zu tun, dass die Grafik zwar irgendwie neu sein kann,
07:04aber du musst irgendwie rausfinden, was war damals so cool an der Grafik, was war der Charme an dieser Grafik,
07:09was war der Charme an diesem Feature, was war das Coole an der Erzählung, was war das Coole da.
07:13Also diese ganzen Punkte, die es damals gut gemacht hatten, finden und dann sagen so,
07:17was mache ich heute damit, um es zwar noch ganz klar, diese Brücke zu haben,
07:21auch manchmal in dem Unbehauenen und in dem Rohen, das das oft noch hatte.
07:25Die erste Sache von jedem von den großen Serien war sehr roh.
07:32Das ist eine Indie-Band, bevor sie zum Super-Rock-Act wurde sozusagen,
07:36bevor sie Stadien gefüllt hat.
07:37Das ist das erste Album von denen, das hat immer noch Ecken und Kanten.
07:41Und auch die muss man irgendwie mitdenken.
07:43So wie bei deinem Spiel, du auch gesagt hast, ich will dieses Feature gar nicht ändern,
07:47das ist zwar nicht mehr modern, aber das gehört zu dem Gesamtkonzept vom Spiel dazu.
07:51Sorry, das war jetzt eine sehr lange Antwort, aber ich glaube, das ist wirklich,
07:54das ist eine der großen Schwierigkeiten bei diesen Dingern,
07:58wenn man nicht einfach nur ein Remake zu machen, der nicht einfach nur eine 1-zu-1-Port ist,
08:03aber trotzdem sich so ganz klar seine Wurzeln in dem alten Kram hat
08:08und das Gefühl heutzutage wiederherbringen kann, auch für eine neue Generation von Leuten,
08:13die also nicht nur aus Nostalgie das Ding kaufen.
08:15Genau, für neue Leute.
08:17Das ist ja gerade, Jan Tyson, was wahrscheinlich für euch ein großer Punkt ist.
08:22Aber ganz kurz, Jan Wagner, du hast da so einen Titel genannt gerade.
08:25Du sollst ja nicht der Einzige sein, der nicht verrät, was es ist.
08:28Wie spricht man denn nochmal genau aus?
08:31Also okay, das heißt, ich versuche mir nochmal,
08:33Warlock of Firetop Mountain, also Hexenmeister und Flandenden Berg,
08:40Fighting Fantasy Quest, ist im Januar auf Crowdfunding.
08:44Man kann sich jetzt bei Gamefound dafür anmelden, findet ihr bestimmt.
08:48Ist ein Brettspiel, das sich so anfühlt, wie ich glaube,
08:53dass meine Erlebnisse in den 80ern waren.
08:55Wir gehen quasi einmal quer durch die Nostalgie raus.
08:59Musstet ihr das alles so auseinandernehmen, Jan Tyson,
09:02und Element für Element angucken, wie Jan Wagner das gerade gesagt hat,
09:06worum es da eigentlich ging und warum das cool war?
09:09Ja, schon. Also ich sage mal, was wir gemacht haben, ist,
09:11wir haben, bevor wir, also als wir ernsthaft angefangen haben,
09:15darüber nachzudenken, haben wir halt Leute gefragt,
09:16hey, woran erinnert ihr euch?
09:18Und nicht als erstes in den Spiegel geguckt, was war tatsächlich da,
09:21sondern, ne, woran erinnert ihr euch?
09:23Und das ist nicht dasselbe, weil die Leute dann halt sagen,
09:27oh, ich erinnere mich daran, die hatten so viele super coole Animationen,
09:31und dann guckst du dir das an und denkst, naja, aus heutiger Sicht,
09:34das ist erstens nicht so viel und vielleicht auch nicht so doll,
09:37aber das ist halt das, was die Leute im Kopf hatten.
09:39Und das heißt, wenn du das heute halt wieder machen willst,
09:42dann musst du halt sagen, okay, was müssen wir aus heutiger Sicht machen,
09:45damit die Leute wieder das Gefühl haben, oh, da sind coole Animationen im Spiel.
09:49Für mich ist, glaube ich, der Punkt so ein bisschen,
09:52weil wir eben auch Nostalgie gesagt haben,
09:53ich glaube, der Unterschied ist tatsächlich,
09:55wenn du heute jemanden, der diese Erinnerung nicht hat
09:58oder halt dieses Backage sozusagen nicht hat,
10:02wenn du dem das zeigst, hat derjenige das Gefühl,
10:06ich verstehe es nicht, was soll das?
10:08Oder, oh, okay, coole Sache.
10:10Als Beispiel, ich finde das bei Filmen immer interessant,
10:13wenn du dir sowas anguckst wie, keine Ahnung,
10:15Leute sagen, Alfred Hitchcock ist der Meister des Suspens oder sowas.
10:20Da ist halt das Ding, dass der für seine damalige Zeit
10:24halt das unglaublich gut gemacht hat und super cool war
10:26und sehr schockierend war.
10:28Da sind Leute bei Psycho aus dem Kino gelaufen und keine Ahnung
10:31und alles großartig für seine Zeit.
10:34Aus heutiger Sicht sind da halt 70 Jahre oder 60 Jahre
10:38Suspens und Horror und Splatter und keine Ahnung dazugekommen.
10:44Und heute lockt das halt die meisten Sachen halt niemanden
10:47also richtig hinterm Ofen hervor.
10:50Und deswegen ist das halt so ein Fall von,
10:51okay, das funktioniert als nostalgisches Ding
10:54oder dass du halt sagst, okay, wenn ich mir Psycho angucke,
10:58ich bin wahrscheinlich nicht wirklich,
11:01also das ist im Vergleich zu anderen Horrorfilmen
11:03nicht wirklich spooky oder irgendwas.
11:04Ich kann es aber sozusagen honorieren,
11:08dass es für die damalige Zeit halt super innovativ war
11:11und super scary war und keine Ahnung, coole Sache,
11:13aber nur auf diesem Level.
11:15Während es halt andere Sachen gibt,
11:17keine Ahnung, aus derselben Zeit, aus den 60ern,
11:19keine Ahnung, dann hör dir, keine Ahnung, Musik an,
11:22irgendwie, keine Ahnung, Rolling Stones oder Beatles
11:24oder so, ich weiß, die funktioniert heute noch genauso gut,
11:27ohne dass du diesen ganzen Kontext sozusagen brauchst.
11:29Du kannst einfach sagen, hey, hier, keine Ahnung,
11:31Let's Zeppelin, gut, noch ein bisschen später,
11:32aber hör sie dir an, sag, ob sie es cool findet oder nicht
11:35und das funktioniert oder es funktioniert nicht.
11:38Aber das ist dann sozusagen nicht Nostalgie,
11:40sondern das ist sozusagen irgendwie der Kern,
11:42der immer noch funktioniert.
11:44Und ich glaube, das ist sozusagen der Unterschied.
11:46Es gibt bestimmte Sachen, die funktionieren nur
11:48in der Rückschau und nostalgisch
11:51und es gibt bestimmte Sachen, die sind zwar alt,
11:53die funktionieren aber immer noch.
11:54Und das muss man alles nachdenken, was ist was.
11:56Total spannend auch, wenn du das gerade sagst,
11:59denn ja, Musik funktioniert irgendwie immer noch,
12:02auch Gemälde guckt man sich immer noch an.
12:03Keiner würde sagen, die Mona Lisa,
12:05die müsste man jetzt wirklich mal refreshen,
12:07außer ein paar Leute, die mit AI-Tools rumspielen
12:09und das Ergebnis mega finden.
12:10Also vielleicht gibt es den Gedanken ja doch irgendwo.
12:13Aber generell, diese Sachen funktionieren weiter.
12:16Und ja, wenn man jetzt wie ihr eine große Marke nimmt
12:20und sagt, wir wollen aber uns wieder ein bisschen rückbesinnen,
12:22dann macht man das ja nicht nur,
12:24hast du ja auch gerade gesagt,
12:25für Leute, die das früher mal gespielt haben,
12:27sondern es soll auch, du hast gerade gesagt,
12:28Leute sollen das das erste Mal sehen, spielen und sagen,
12:31jo, verstehe ich.
12:32Und ich könnte mir vorstellen,
12:35dass es tatsächlich dann natürlich auch eine Generation gibt,
12:38die mit den Inhalten das erste Mal konfrontiert wird
12:41und für die Sachen neu und faszinierend sind,
12:43die es halt für uns in der Art vielleicht nicht mehr sind,
12:46dass wir sagen, jo, das überrascht mich jetzt total.
12:49Witzigerweise, meine Kinder haben noch nie einen Horrorfilm gesehen,
12:54aber die haben so viele Horrorfilm-Tropes aus den alten Filmen gesehen,
12:58die überall wiederholt werden, dass sie, keine Ahnung,
13:01wenn der Spiegel zugemacht wird und auf einmal steht jemand hinten im Bild,
13:04das kennen die auch alles,
13:05weil es halt auch in wirklich 20 Kinderserien
13:07schon mal als Spars-Shock-Effekt drinne war.
13:10Also manche Sachen sind auch so, glaube ich, auch bei Games
13:13schon so ins allgemeine Bewusstsein übergewandert,
13:15dass man sie eben nicht einfach nochmal bringen kann
13:17und kann sagen, wow, guck mal, diese Funktion, dieses Event und so.
13:22Und andere sind vielleicht doch eher ein bisschen zeitlos, oder?
13:25Umgekehrt gibt es ja auch ganze Sachen,
13:27die unabsichtliche Features waren,
13:29die heutzutage ein Genre bilden.
13:30Also ich denke jetzt an Roguelites oder Souls-like.
13:33Das sind ja beides Sachen, die einfach nur sagen,
13:35ja, es ist kackenschwer.
13:37So war früher jeder verdammte Bossfight.
13:38Also du bist halt dauernd gestorben in den Scheißspielen,
13:41weil die einfach keine Rücksicht drauf genommen haben.
13:45Entweder waren sie Konsolenspiele,
13:46also nicht Konsolen, Spielautomaten-Spiele,
13:49die dafür da waren, dass du halt möglichst oft verlierst,
13:52damit du möglichst oft Geld nachwirfst
13:54und von vorne anfängst, um es dann doch irgendwann zu gewinnen.
13:56Also die wollten, dass du stirbst.
13:58Das sollte schwer sein.
14:00Oder es waren halt Home-Computer-Spiele,
14:03wo halt irgendwelche Programmierer irgendwas gemacht haben,
14:05die halt einen sehr, wie soll ich sagen,
14:08also sehr, sehr klaren Ansatz hatten,
14:10wenn du zu blöd bist, das Spiel zu kapieren,
14:12dann hast du halt nicht gewonnen.
14:13So ist es, ja.
14:13Und heute ist es halt so, boah, das ist ein eigenes Genre.
14:16Wir wollen endlich mal wieder schwierige Spiele spielen.
14:18Also das Gefühl ist aber das Gleiche.
14:20Das Gefühl, das es beim User erzeugt,
14:22nämlich so, ah, ich habe es nicht geschafft,
14:23jetzt muss ich nochmal anstrengen, den kriege ich.
14:25Aber diesen, also der Erfolg ist süßer,
14:29je schwieriger er zu erreichen war,
14:30diesen Effekt zu haben
14:31und sich da reinknobeln zu wollen und so weiter,
14:34das ist genau das abstrahiert sozusagen,
14:37also als Essenz,
14:38in ein eigenes Design gepackt,
14:40reingepackt, was eben früher ein ganz normales Feature
14:43fast aller Spiele war.
14:45Und deswegen funktioniert das eben immer noch.
14:48Es ist nur halt neu, anders verkleidet heutzutage.
14:51Wenn man da so drüber nachdenkt,
14:53überlege ich, Jan Tyson,
14:55ist euch das leicht gefallen dann,
14:57so eine überarbeitete Formel zu finden?
15:00Oder habt ihr so eine Art Essenz gefunden,
15:02wo ihr gesagt habt, darum geht es in diesem Spiel?
15:04Und jetzt wenden wir an,
15:06alles, was wir so normalerweise aus dem Game Design kennen,
15:09mit dieser besonderen Essenz?
15:11Oder war es schwieriger, irgendwie das zu greifen
15:13und zu sagen, die und die Sachen bauen wir,
15:15die und die Features, Schwierigkeitsgrad,
15:17wie Jan Wagner gerade gesagt hat,
15:19oder andere Dinge.
15:21Wie ist euch das leicht oder schwer gefallen,
15:23da überhaupt ranzukommen?
15:25Also ich glaube, es ging eigentlich.
15:27Wir hatten halt so eine Liste von Sachen,
15:30die Leute meinen,
15:32das macht ein Dawn of War 1,
15:33ein Dawn of War 1.
15:34und das würde ich erwarten,
15:38dass es wieder drin ist,
15:39oder das würde ich gerne wieder sehen.
15:41Und ich sage mal,
15:42das ist keine ewig lange Liste.
15:43Das sind dann, keine Ahnung,
15:44irgendwie fünf, sechs Sachen,
15:45die wirklich super zentral sind.
15:47Und dann sagst du,
15:47okay, die willst du unbedingt drin haben.
15:49Und dann ist es in unserem Fall ja noch so,
15:51dass es sehr viele Genre-Geschichten gibt,
15:55die einfach erwartet werden.
15:57Also was jetzt Steuerung und keine Ahnung angeht,
16:00das sind nicht unbedingt alle Sachen,
16:01die in Dawn of War 1 drin waren.
16:03Aber heute erwartet man das einfach,
16:05dass sich ein RTS so und so anfühlt
16:07und steuert und keine Ahnung.
16:08Und ich sage mal,
16:08dadurch hast du dann halt auf einmal schon,
16:11ich sage mal,
16:11sehr viele Constraints,
16:13wenn du es negativ ausdrücken willst.
16:15Du kannst es auch positiv sagen,
16:16dass du halt einfach sagst,
16:17du hast einfach schon ein Fundament,
16:19auf das du sozusagen aufbauen kannst.
16:21Und dann ist es halt,
16:23ist es uns, glaube ich,
16:24gar nicht so wahnsinnig schwer gefallen.
16:26Was echt interessant ist,
16:27ist, wir haben das halt zu Anfang der Entwicklung gemacht,
16:30vor, keine Ahnung, vier Jahren oder irgendwas.
16:33Und ich habe jetzt vor ein paar Monaten,
16:36als das Remaster rausgekommen ist,
16:38habe ich das Dawn of War 1 Remaster mal wieder gespielt
16:40und habe, wie gesagt,
16:43das letzte Mal vor ein paar Jahren
16:44dann sozusagen das Original gespielt
16:45und seitdem nicht mehr.
16:46Und was ganz interessant ist,
16:48ist, dass sich das Dawn of War 4
16:51mehr wie Dawn of War 1 anfühlt,
16:53als wir gedacht hätten oder geplant hätten.
16:54Weil unser Ziel, wie gesagt,
16:55jetzt nicht unbedingt war,
16:56dass wir wollen das möglichst dicht dran haben oder so,
17:00sondern wir haben gesagt,
17:00naja, wir wollen halt die wichtigen Punkte davon nehmen,
17:02aber wir gucken uns jetzt nicht irgendwelche Zahlen an,
17:05wie lange irgendwas dauert,
17:06um irgendwas zu erobern
17:08oder wir gucken uns,
17:08keine Ahnung,
17:09das machen wir, wie wir wollen.
17:10Und stellt sich aber heraus,
17:11dass sozusagen,
17:12wenn man jetzt sich das alte Spiel anguckt,
17:14auch durch, keine Ahnung, Zufall
17:16oder vielleicht einfach,
17:17weil es sich richtig anfühlt
17:18oder aus welchen Gründen auch immer,
17:20sind wir halt bei ganz vielen Dingern dichter dran,
17:22als wir eigentlich gedacht hätten,
17:23dass wir wären.
17:24Also wir waren ein bisschen überrascht sozusagen,
17:26dass unser Spiel so dicht
17:28dann doch an dem alten dran ist.
17:30In vielen Zeichen.
17:31Finde ich cool.
17:33Was ich mir natürlich auch noch frage ist,
17:36oder was eine generelle Frage, glaube ich,
17:38ist, die im Raum steht,
17:39geht der Spielebranche mal wieder
17:42die Kreativität aus und die Ideen?
17:45Warum müssen denn jetzt überhaupt
17:46alte Titel alle hervorgekramt werden?
17:48Dawn of War, Final Fantasy, Resident Evil,
17:50Might of Magic und noch hundert andere.
17:52Warum kommt man nicht mit völlig neuen Ideen,
17:55mit völlig neuen Formeln und Draws um die Ecke?
17:58Ist das nicht ein bisschen,
17:59ja, wie sagt man,
18:01einfaches Recycling?
18:03Und wie seht ihr das?
18:05Ich glaube, das ist derselbe Grund,
18:07warum Vinyl-Schallplatten momentan
18:09eine Sache sind in der Musikindustrie.
18:12Das sind die Leute,
18:13die Geld für Computerspiele ausgeben.
18:15Weißt du, wenn du sagst,
18:16hey, wir machen ein Spiel,
18:17was vielleicht Leute anspricht,
18:19die vielleicht etwas älter sind
18:21oder ich sag mal klassische Gamer sind
18:23oder klassische Core-Game-Mechaniken mögen
18:25oder was auch immer,
18:27dann hast du da vielleicht eine höhere Chance,
18:29auf einigen Spiel zu verkaufen,
18:30als wenn du jetzt,
18:32keine Ahnung,
18:33irgendwie versuchst,
18:35auf irgendeinen Zug aufzuspringen
18:37von, keine Ahnung,
18:40Free-to-Play-Games,
18:41die gerade in China erfolgreich sind.
18:43Das ist halt einfach sehr viel schwieriger,
18:45glaube ich.
18:46Ich glaube, es gibt,
18:47also ich meine,
18:48letztendlich gibt es ja eine zynische
18:49und eine optimistische Antwort.
18:53Die zynische Antwort ist in der Tat,
18:55Zielgruppe über 45 hat Kohle,
18:59kauft Spiele.
19:00Wer kauft denn überhaupt noch
19:01bei den 18-Jährigen
19:02oder 12-Jährigen
19:03oder 14-Jährigen Spiele?
19:04Also musst also was machen,
19:06was die wollen.
19:06Was wollen die so sein wie früher?
19:08Weil früher war alles besser,
19:09da waren sie noch jung.
19:11Gerade wenn man auf die
19:12Midlife-Crisis zugeht,
19:13erinnert man sich gerne an früher,
19:14weil da war halt alles voll cool.
19:16Und dann gibt man ihnen das,
19:17was sie wollen.
19:18Auf der Marketing-Seite ist es einfach,
19:20weil du musst dir nichts Neues etablieren,
19:22du musst dir nichts Neues ausdenken.
19:23Dazu ist der Markt halt zu voll.
19:24Es ist voll schwierig,
19:25einen neuen Brand zu starten,
19:26also machst du halt einen alten Brand.
19:28Und wenn du halt nicht mehr
19:28Assassin's Creed 12 machen kannst,
19:30dann machst du halt irgendwas anderes.
19:31Also das sind die zynischen Erklärungen.
19:33Es gibt für mich eine andere Erklärung,
19:35die hat was,
19:35also das ist wahrscheinlich
19:37meine Daseinsberechtigung,
19:39weil ich mache das ja dauernd.
19:40Ich mache lauter Spiele,
19:41die ich in meiner Jugend gespielt habe
19:42oder in meinen späteren Zwanzigern,
19:45die ich halt irgendwie cool fand,
19:46die meine Nächte
19:48und meine Tage beeinflusst haben,
19:50an die ich mich wirklich so gut erinnere,
19:51dass ich sage,
19:52boah, das war wirklich cool,
19:54das war eines der Sachen,
19:55die für mich wichtig waren.
19:57Und die mache ich,
19:58weil ich das in meinem Herzen fühle
20:00und das wirklich gerne mag.
20:02Und ich hoffe,
20:03dass es andere Leute gibt,
20:03die es auch mögen.
20:05Und auf der zynischen Seite
20:05kann ich auch sagen,
20:06ja, Marketing, Begründung,
20:07bla, bla, bla.
20:08Aber in Wahrheit mache ich das,
20:10weil ich mich mit meiner eigenen Jugend
20:12damit kreativ auseinandersetze
20:13und weil das damals geil war
20:15und ich einfach gerne möchte,
20:17dass das irgendwie bestehen bleibt,
20:19dass es das wiedergibt,
20:20dass andere Leute das kennenlernen,
20:22weil das für mich wichtig war.
20:24Das ist ein völlig egoistischer Grund,
20:26aber auch ein sehr,
20:27sehr, wie sagen wir,
20:28idealistischer Grund.
20:29Ich glaube aber,
20:30das stimmt beides,
20:31weil es ist kein Zufall,
20:31dass wir diese Spiele machen.
20:33Also das machen,
20:34die Leute,
20:36wenn ich mit den 20-Jährigen
20:37dieser Welt spreche,
20:38dann haben die ein anderes
20:40Referenzuniversum.
20:41Das heißt,
20:41die können das gar nicht,
20:42weil das gar nicht Nostalgie für die ist,
20:44weil das ist nämlich so wie,
20:45keine Ahnung,
20:46Beethoven für mich.
20:47Also das fühlt sich nicht mehr
20:48als ob es das mit mir zu tun hätte
20:49oder mit meiner Jugend.
20:51Und die sind halt vielleicht
20:52auf ganz anderen Trends,
20:53die für sie relevanter sind.
20:54Das heißt,
20:56die nächsten zehn,
20:56also in zehn Jahren
20:58sind Nostalgiespiele
20:59welche von den 2000ern,
21:00die für mich schon so,
21:01ja, die 2000er,
21:02da war dann irgendwie so die Zeit,
21:03wo nichts Tolles mehr rauskam.
21:05Nach 1970 gibt es keine gute Musik.
21:07Also weißt du,
21:07das sind genau diese Sachen
21:09und das gilt für jede Generation
21:10halt immer wieder aufs Neue.
21:12Aber ich finde das,
21:13finde das, glaube ich,
21:14das ist schon auch einfach ein Grund,
21:15der jetzt,
21:17wir sind jetzt in der Lage
21:18und wir sind mit die erste Generation,
21:21also vielleicht sind wir die zweite Generation
21:22von Computerspielehersteller.
21:24Wenn man sich anguckt,
21:24wann wir angefangen haben,
21:25klar gab es die Noel,
21:26Barschnells und Ataris dieser Welt,
21:28aber danach in Deutschland
21:29ist dann schon nicht mehr
21:30so viele Leute da.
21:32Wir sind also sozusagen
21:33die erste Generation,
21:34die Nostalgie für einen breiteren
21:36Computerspielmarkt haben kann.
21:38Den gab es da vorher nicht.
21:40Und das ist, glaube ich,
21:41schon auch einfach bedeutend,
21:42dass man merkt auch,
21:44welche riesigen Schritte
21:47Computerspiel als Genre
21:49zwischen Ende 70er
21:51und Anfang 90er genommen haben.
21:53Das ist ja brutal gigantische
21:55Entwicklungsschritte,
21:56wo eine ganze Sprache gefunden wurde,
21:58die es vorhin nie gab,
21:59wo ganz viele Sachen ausbildet wurden.
22:00Und das ist schon auch
22:01ein besonderes Zeitalter,
22:02ein besonderes Zeitalter
22:03vor der Professionalisierung,
22:04also bevor es dann auch
22:06irgendwie Massenware wurde.
22:08Deswegen, glaube ich,
22:08ist es auch genau das
22:09nochmal wirklich ein spannender Zeitraum,
22:11weil da Sachen passiert sind,
22:13die man zum ersten Mal gemacht hat,
22:14die es so nochmal nicht geben kann,
22:18ohne dass man darauf zurückgreift.
22:19Ich hätte nochmal eine Frage,
22:21nämlich beide,
22:22weil ich habe so eine
22:23Pad-Theorie.
22:25Ich glaube,
22:26dass ein Teil des Ganzen auch ist,
22:28dass Spiele heute
22:29zu kompliziert sind.
22:31Und dass damals sozusagen
22:32Spiele vielleicht ein bisschen,
22:33also nicht einfacher waren,
22:34das nicht,
22:35aber sozusagen weniger komplex
22:37und vielleicht leichter waren,
22:39reinzukommen
22:40oder ich musste mich damit
22:41weniger beschäftigen.
22:43Also ich sage mal,
22:44ich konnte,
22:45keine Ahnung,
22:45Diablo 1 oder 2,
22:47konnte ich so spielen,
22:48wenn ich ein Path of Exile spielen will,
22:49dann muss ich mich erstmal
22:50drei Stunden
22:51durch irgendwelche YouTube-Videos gucken,
22:53um diesen Talent-Tree zu verstehen.
22:56Und ich weiß nicht,
22:57ob das auch so ein Ding ist,
22:58dass sozusagen dieses
22:59relativ unkomplizierte,
23:02einfach den Controller greifen
23:04oder sich einfach hinsetzen
23:04und einfach ein bisschen spielen
23:06und das ist es so.
23:08Und die Spiele sind vielleicht
23:09auch nicht 80 Stunden lang,
23:11sondern vielleicht dann eher
23:11fünf oder acht oder zehn Stunden lang
23:13und mehr so,
23:15wie soll man sagen,
23:16unkomplizierter Fun.
23:18Glaubt ihr,
23:18dass da vielleicht was dran ist?
23:20Weil das ist für mich
23:20der Hauptgrund,
23:21warum ich manchmal
23:22ältere Spiele einfach mag,
23:24weil dann nicht dieser ganze
23:25Extra-Kram drumherum ist.
23:27Finde ich total spannend,
23:28vor allem nicht nur
23:29aus dem Grund raus zu sagen,
23:31oh, das wird mir zu kompliziert,
23:33ich brauche wieder was Einfaches,
23:34sondern auch von einem Grund
23:35von Leuten,
23:36die neu in irgendwas einsteigen.
23:37Und wenn du dir lange
23:38laufende Serien anguckst,
23:39nehmen wir mal Civilization,
23:41dann werden die mit jedem
23:42neuen Release
23:43das Problem haben,
23:43die Leute verlangen natürlich
23:45jetzt noch ein paar neue Funktionen
23:46und warum kann die Einheit
23:47nicht noch ein Skilltree haben
23:48und warum kann der Skilltree
23:49nicht noch so und so sein?
23:50In der letzten Version
23:51war das ja schon drin.
23:52Da kann man ja noch was drauflegen
23:53und das hatten auch,
23:54glaube ich,
23:55Siedler-Spiele früher mal
23:57als Problem,
23:58dass es immer komplexer
23:59und komplexer wurde,
24:00aber der Spaß war tatsächlich
24:01am Anfang ein anderer,
24:03so wie du es gesagt hast.
24:04Was ist die Formel?
24:04Was ist die Essenz eigentlich?
24:06Und ich glaube,
24:07die Leute haben das Problem,
24:08je länger sie das erweitern
24:10und vergrößern
24:11und verbessern,
24:11desto schwieriger ist es
24:12für Neueinsteiger,
24:13mit diesen ganzen Formeln
24:14und Sachen überhaupt noch
24:15klar zu kommen
24:15oder man muss wieder
24:17einen abgekapselten
24:18Einsteigermodus machen,
24:19der die Features
24:20langsam freischaltet,
24:21aber die Leute
24:22erwarten immer mehr
24:23und ich glaube,
24:23das kann man natürlich brechen,
24:25indem man sagt,
24:25irgendwo fange ich
24:26nochmal von vorne an,
24:27irgendwo nehme ich mir
24:28mal was,
24:29was einfach von der
24:31Kernidee her
24:32noch nicht so explodiert ist,
24:34aber Spaß gemacht hat.
24:35So eine Art Reset,
24:36ne?
24:36Mich erinnert das so ein bisschen
24:37an Software
24:38Ende der 90er,
24:39Anfang der 2000er,
24:40das war auch immer
24:41einfach mehr rein,
24:42mehr Feature,
24:43mehr Buttons
24:43und das war sozusagen
24:44eine lange Zeit
24:45einfach der Beweis dafür,
24:47dass die neue Version
24:47es wert ist
24:48und dann irgendwann
24:49Apple oder so
24:51ist gekommen
24:51und hat halt gesagt,
24:52okay,
24:52weg mit dem ganzen Scheiß,
24:53es gibt hier noch drei Button
24:54und das war's.
24:56Und ich weiß nicht,
24:58ob das manchmal
24:58so ein bisschen fehlt,
24:59weil du hast diesen,
25:01also ich,
25:02Civilization ist ein super Beispiel,
25:04also ich weiß nicht,
25:05ob ich Bock hätte,
25:05mich mit einem neuen
25:06Civilization zu beschäftigen.
25:08Ich weiß,
25:08ich könnte sofort
25:09Civilization 3 spielen,
25:10das ist nicht das Problem.
25:12Ich glaube,
25:13es gibt,
25:13es gibt aber,
25:14also das ist die eine Seite,
25:15die andere Seite ist aber,
25:17also,
25:18okay,
25:19wir sind,
25:19für das Brettspiel
25:21bin ich bei der Formel
25:22simple but not easy
25:23und das ist aber auch
25:25ein wichtiger Punkt,
25:25wir haben nämlich,
25:26die Schere momentan
25:27geht in komplexere Spiele,
25:28die immer komplexere Welten
25:29und mehr und mehr und mehr
25:30darstellen
25:31und gleichzeitig aber
25:32immer einfacher
25:33zu spielen sein müssen.
25:34Das heißt,
25:35du hast eigenerseits
25:36eine Breite,
25:37die du
25:38nicht mehr notwendig
25:39als bewältigen kannst,
25:40ohne 47.000
25:41Build-Trees zu kennen
25:42irgendwie
25:43und gleichzeitig
25:44ist es aber eigentlich
25:44vergleichsweise flach,
25:46weil es nämlich trotzdem
25:47dir nie irgendwie
25:48zu viel Überforderung
25:48geben darf
25:49und es wird halt
25:50ganz viel Grind-Mechanismus
25:51und es wird ganz viel
25:52immer mehr Content
25:53reindrehen,
25:54ohne dass das Spiel
25:55wirklich eine Herausforderung
25:56sein darf,
25:57weil gleichzeitig
25:58musst du ja immer
25:58dranbleiben
25:59und das ist,
26:00glaube ich,
26:00bei den alten Spielen
26:01hast du das,
26:01die sind,
26:02im Deutschen kann man
26:03das nicht so gut sagen,
26:04die sind einfach,
26:05aber nicht einfach zu gewinnen
26:06oder einfach,
26:06aber nicht einfach zu spielen.
26:07Einfach gemacht,
26:09aber nicht einfach zu spielen
26:09und das ist,
26:11glaube ich,
26:11das ist diese
26:12Trickformel,
26:13warum ich glaube,
26:14dass das eben
26:14beliebter wieder wird
26:17und warum das auch
26:17für jemanden wie uns,
26:18wir wollen herausgefordert werden,
26:20aber nicht,
26:20weil ich mir 50 Sachen
26:21merken muss
26:22und nicht,
26:22weil es drei Stunden
26:23braucht,
26:23um reinzukommen.
26:24Ich habe nichts
26:25gegen Herausforderungen,
26:26aber sie darf nicht
26:26anstrengend sein
26:28und sie darf nicht
26:29irre voraussetzungsreich sein
26:30und das sind eben
26:32die alten Spiele,
26:32die hatten genau das,
26:33weil sie mit einem
26:33extrem beschränkten
26:34Vokabular umgehen mussten.
26:36Also ich finde,
26:37das ist nochmal
26:38eine schöne
26:39Extra-Perspektive
26:40und ich denke,
26:42so zusammenfassend
26:43kann man schon sagen,
26:44es gibt sehr,
26:45sehr viele Winkel,
26:46wie man sich
26:46diesen Retro-Games,
26:48neue aufgelegten Serien,
26:50Resets
26:51oder wie man es nennen will,
26:53wie man sich dem nähern kann
26:54und warum es für
26:55verschiedene Leute Spaß macht.
26:56Das ist auf keinen Fall
26:57nur eine einfache
26:58Schwelgen in Nostalgie
26:59oder auch
27:00den Leuten fällt
27:01nichts mehr ein,
27:02und dann machen wir halt
27:03eben Geld mit Marken,
27:04die die Leute kennen
27:04und liefern ihnen noch was ab,
27:06sondern es ist wirklich
27:07super vielschichtig
27:07und viele Leute können
27:08verschiedene Sachen drin finden.
27:10Manche finden eben
27:11irgendwie das Gefühl
27:12und die Idee,
27:13die sie schon mal
27:13früher hatten
27:14und andere sehen einfach
27:15Content,
27:16den sie vorher nie gesehen haben,
27:17weil Leute
27:18des älteren Semesters
27:20die Welt weitertragen wollen
27:22und Leuten zeigen wollen,
27:23was sie selber begeistert hat
27:24und das Ganze
27:25in neues Gewand packen.
27:27Wenn man dann,
27:28so wie ihr,
27:28Jan Theissen,
27:30versucht,
27:30die Formel zu finden,
27:32aber das Spiel
27:32doch irgendwie neu zu erfinden,
27:34dann, glaube ich,
27:35kommt auch was
27:35sehr Cooles raus,
27:37wo man wirklich gar kein,
27:38man muss nicht,
27:39weil es Dawn of War 4 heißt,
27:40wahrscheinlich Teil 1 bis 3 kennen,
27:42aber wenn man die kennt,
27:44wird man es mögen,
27:45aber wie du sagst,
27:47wenn das so klappt,
27:47wie ihr das vorhabt,
27:48dann kann man auch
27:49mit eurem Teil 4 einsteigen
27:50und erlebt ganz neu
27:52eigentlich dieses Gefühl.
27:55Ja.
27:56Wir hatten gerade
27:56unseren Closed Alpha-Test,
27:58ich habe gerade gesehen,
27:58ein Spiel hat 28 Stunden
28:00über das Wochenende gespielt,
28:01also Verhalten.
28:02Und was habt ihr richtig gemacht?
28:04Ja, genau.
28:04Es scheint ja nicht
28:05alles falsch gemacht zu haben.
28:06Ja, sehr cool.
28:08Ja, also,
28:08dann wäre natürlich noch
28:09die große Frage,
28:11wie seht ihr das,
28:13liebe Devplay-Zugschauer
28:15oder Zuhörerinnen?
28:17Schreibt es uns bitte
28:18in die Kommentare.
28:20Lieber mehr Retro-Marken,
28:21alles blöd.
28:22Die Leute können sich
28:23doch mal was Neues
28:24einfallen lassen.
28:25Stimmt ihr uns zu?
28:26Seht ihr das ganz anders?
28:28Wir freuen uns,
28:28von euch zu hören
28:29und auch wenn ihr
28:30wie immer Ideen habt
28:31für neue Folgen,
28:32dann bitte auch einfach
28:33an uns weitergeben.
28:35Wir freuen uns immer
28:36über neue Winkel,
28:39neue Ideen,
28:39die wir abdecken können
28:40und ansonsten,
28:41ja,
28:41schön,
28:42wenn ihr wieder dabei seid
28:43das nächste Mal
28:44und bis dahin sagen wir,
28:46macht's gut.
28:47Ciao.
28:47Tschüss.
28:48Tschüss.
28:48Tschüss.
28:48Tschüss.
28:49Tschüss.
28:50Tschüss.
28:50Tschüss.
28:50Tschüss.
28:51Tschüss.
28:52Tschüss.
28:52Tschüss.
28:53Tschüss.
28:54Tschüss.
28:54Tschüss.
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28:56Tschüss.
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