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  • vor 2 Jahren
Frohes Neues! Die Jungs von DevPlay sind gut ins neue Jahr 2025 gerutscht und wagen einen Blick in die Kristallkugel: Was steht dieses Jahr alles für die Spiele-Branche an? Wie verändern sich die Plattformen, auf denen wir spielen? Vor welchen Herausforderungen stehen Triple-A-Produktionen? Und natürlich sprechen sie auch über den großen Elefanten im Raum, der die Branche nochmal gehörig auf den Kopf stellen könnte: GTA 6. 

Bei DevPlay sprechen erfahrene deutsche Entwickler zusammen mit ihren Gästen über ihre Erfahrungen in der Spielebranche oder geben ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen. Dieses Mal sind mit dabei:

- Björn Pankratz  (Pithead Studios)

-  Jan Theysen  (King Art)

- Adrian Goersch  (Black Forest Games)

Über diese Serie
Auf dem Youtube-Kanal  DevPlay  geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen:  Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland?  Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie  Lords of the Fallen  oder  Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer  vorab exklusiv  auf  GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
Transkript
00:00Wir sind in einer Krise, das heißt,
00:01du kannst den Markt momentan überhaupt nicht beurteilen.
00:08Ja, hallo und herzlich willkommen zu einer neuen Folge von DevPlay.
00:12Ich bin Jörn Theisen von King Art.
00:13Äh, Adrian von Black Forest Games.
00:16Jörn Pankratz, P-TECH-Studio.
00:18Genau, und das ist die alte Männerrunde hier,
00:20weil wir gesagt haben, wir brauchen sehr viel Weisheit,
00:23weil wir jetzt nämlich in die Zukunft schauen wollen,
00:26was das neue Jahr bringt.
00:27Nicht nur mit der, keine Ahnung, 150 Jahre Games-Erfahrung,
00:31die hier jetzt vor Ort sind, so ungefähr.
00:33Ähm, ja, ich glaub, über 2024 müssen wir uns nicht groß unterhalten.
00:37Das ist ein Jahr zum Abhaken gewesen.
00:39Äh, genau wie 2023.
00:42Äh, zumindest, was jetzt die Games-Branche angeht.
00:44Aber ich glaube, man kann auch sagen,
00:46vielleicht außerhalb der Games-Branche.
00:49Ähm, 2025, wie wird's? Was glauben wir?
00:52Ähm, gibt viele verschiedene Themen natürlich.
00:54Wir können so ein paar, ähm, ähm, einzelne uns mal angucken.
00:58Deutsche Games-Branche, Games-Markt insgesamt.
01:01Ähm, und ja, dann werden wir einfach da mal drüber ein bisschen sprechen.
01:05Vielleicht natürlich auch persönlich, wenn da jemand Bock drauf hat.
01:08Aber fangen wir erst mal an. So diese großen Trends.
01:11Ähm, ich glaub, ein Trend, den wir so hatten,
01:14jetzt 2024, vielleicht schon im Vorjahr,
01:16war, dass relativ viele große Games nicht funktioniert haben.
01:20Also, ich sag mal, Games, die, ähm,
01:23vor ein paar Jahren, wo man eigentlich so gedacht hätte,
01:26das sollte eigentlich funktionieren,
01:28haben ihr Geld nicht zurückgemacht.
01:30Oder sind vielleicht gute Games,
01:32aber dann sind die Verkaufszahlen vielleicht nicht so,
01:35wie sie sein sollten.
01:36Ähm, als Beispiel, ich sag mal, ein paar Ubisoft-Titel dieses Jahr.
01:40Ähm, aber auch zum Beispiel jetzt das aktuelle Indiana Jones.
01:44Das ist halt ein Ding, was sehr viele Leute sehr cool finden.
01:47Ich persönlich auch.
01:48Aber ich glaube, die Zahlen sind nicht so, wie sie sich das erhofft haben.
01:52Ähm, Adrian, wie siehst du das?
01:54Ist das Ende der AAA-Spiele, oder ist das eine Delle?
01:57Oder was ist das Problem?
02:00Ja, das ist wirklich aus meiner Sicht ein schwieriges ...
02:04sehr schwieriges Thema.
02:06Also, ein grundsätzliches Thema ist natürlich
02:08Verhältnissenentwicklungskosten zu Verkaufszahlen.
02:11Das ist in den vergangenen Jahren immer so gewesen,
02:14dass die Kosten immer höher geworden sind
02:16und die benötigten Verkaufszahlen dadurch wesentlich größer geworden sind.
02:20Ich habe letztens mal gelesen, dass zum Beispiel Dragon Age Railguard,
02:25dass es der beste Launch für ein Dragon Age-Spiel war.
02:28Und trotzdem ...
02:30Also, ich hab jetzt noch keine Zahlen gesehen,
02:33aber ich seh jetzt, dass es jetzt schon mit 33 Prozent rabattiert ist.
02:36Das spricht ja dafür, dass die Saleszahlen nicht so sind,
02:39wie sie sein sollten für so ein Spiel.
02:41Obwohl es der beste Launch für ein Dragon Age-Spiel je gewesen war.
02:48Das wird sich nächstes Jahr sehen.
02:50Man ist in der Spieleentwicklung, die werden rauskommen.
02:53Dann wird man sehen, ob sich das fortsetzt oder nicht.
02:55Was aber ganz klar ist, dass es erst mal einen Impact hat
02:58für alles, was jetzt neu investiert wird.
03:01Wenn jetzt ein Spiel neu gestartet werden soll nächstes Jahr,
03:04und gerade die First Partys, diese großen Spiele,
03:06werden ja von den großen Publishern ...
03:08Oder die Triple-A-Spiele von den großen Publishern.
03:11Oder First Partys entwickelt,
03:13die werden sich da natürlich stark mehr Gedanken machen.
03:17Und stärker zurückhalten.
03:19Das heißt, es wird einen Impact haben,
03:21den wir wahrscheinlich in drei bis fünf Jahren sehen werden.
03:24Wo vielleicht weniger von diesen Content-Monstern rauskommen.
03:28Genau, aber auch zeitversetzt, ne?
03:30Weil jetzt natürlich die Spiele, die nächstes Jahr rauskommen,
03:33die wurden vor vier, fünf Jahren angefangen.
03:36Damals sah es vielleicht noch ein bisschen anders aus.
03:38Aber Björn, wie siehst du das?
03:40Ist das Problem, dass die Spiele zu groß sind, zu teuer sind?
03:44Dass das zu sehr eierlegende Wollmilchsauen sind?
03:46Oder, ich sag mal, es stimmt ja schon,
03:49dass es, ich sag mal, heute mehr Gamer gibt als vor zehn Jahren.
03:52Ähm, und gleichzeitig die Spiele sich halt nicht mehr rentieren.
03:57Ähm, oder nicht?
03:58Ja, gut, ich komm aus einer Zeit, ähm, sag ich jetzt mal,
04:03wo sich die Spiele noch verkauft haben.
04:05Ja, auch selbst Elex 2 hat gute Zahlen geschrieben.
04:08Auch wenn die Gerüchte eine andere Sprache sprechen.
04:11Ähm, und trotzdem gab es halt ein Konjunkturproblem, ne?
04:16Das heißt, also, TGQ hat umstrukturiert.
04:18Und, ähm, da waren wir halt dabei, ne?
04:22Und jetzt ist es halt so, dass man tatsächlich auf den Markt guckt
04:26und nichts mehr so richtig sich verlässlich, äh, äh,
04:30da funktioniert scheinbar, ja?
04:32Ich hatte jetzt Anfang des Jahres, äh,
04:35wir haben immer Double-A-Spiele gemacht.
04:37Piranha Bytes, ja?
04:39Und, äh, da hab ich immer so die These vertreten,
04:43äh, Double-A ist nix mehr.
04:44So, ja? Irgendwie muss es aussehen wie Triple-A.
04:48Wurde auch so gehandelt.
04:49Das heißt, wurde auch von uns so verlangt.
04:51Von allen, von uns selbst auch, ja?
04:53Das heißt also, wir haben auch selbst den hohen Anspruch gehabt,
04:57ähm, dass das Ding geil aussieht am Ende des Tages.
05:00Was war, äh, die letzten zwei Jahre von Piranha Bytes gearbeitet haben,
05:04an dem Titel, an dem wir gearbeitet haben.
05:06Und, äh, das ging einher natürlich auch mit Riesenkosten.
05:10Und, äh, dann irgendwann ist das dann, dann guckt man da drauf
05:13und denkt sich, okay, wie viele Einheiten müsste man dann verkaufen,
05:17wenn man die Kohle wieder reinkriegen will.
05:19Und deswegen ist das dieses Double-A-Ding, äh, wir waren 35 Leute.
05:23Und, äh, das ist, das sind viele, ja?
05:26Ihr habt ja teilweise sogar noch mehr.
05:28Doppelt so viele oder mehr noch, äh, in eurem Teams.
05:31Und deswegen ist das, ähm, so eine Sache, ne?
05:34Also, da muss man schon gucken.
05:36Also, wir können ja keine, wir mittelgroßen Studios, sag ich mal,
05:40können ja keine Triple-A-Spiele machen, so, ne?
05:43Aber wir werden mit denen verglichen, so.
05:46Und, äh, dann denkt man sich ja, gut, okay, dann denkt man halt kleiner.
05:49Dann macht man sich halt irgendwie kleiner,
05:52dann macht man Indie-Titel, so, ne?
05:54Und genau da setzen wir jetzt grade an mit Pithead Studio.
05:58Weil wir halt sagen, okay, pass auf, ähm, Double-A funktioniert
06:01für so eine Klitsche aus Deutschland
06:03vielleicht nur für die ganz Großen, so, ja.
06:06Ähm, aber, und das ist leider im Laufe des Jahres herausgekommen,
06:11es gilt für alle Bereiche, auch für Triple-A mittlerweile,
06:14dass die tatsächlich auch am Strugglen sind.
06:17Und wenn man sich mal anguckt, ne?
06:19Du hast grade ein paar Titel genannt.
06:21Was war das, die Ubisoft, so Outlaws oder so?
06:23Das ist genau das Spiel, was ich gerne spielen wollen würde.
06:26Endlich mal so ein Star-Wars-Spiel, so in diesem Ding, ne?
06:29In diesem, äh, Machart, so, wie die das machen.
06:32Dann hört sich das an, dann wird das, äh, kritisiert, ähm, sehr.
06:35Und, pff, ne?
06:37Dann denkt man sich, okay, uh,
06:38haben sie vielleicht doch nicht ihre Ziele erreicht und so.
06:41Und dann sieht man irgendwie die Verkäufe und so.
06:44Ja, ist das so ein Spiel, was sich halt nicht lohnt?
06:47Liegt's am Spiel? Oder liegt's am Spiel?
06:49Es wird immer am Spiel gemessen, so, ne, am Ende des Tages.
06:52Bei Indiana Jones, ja, gut.
06:54Sorry, aber ich find's sehr interessant,
06:56weil früher wurde häufig gesagt,
06:57na ja, macht halt einfach gute Spiele, da werden sie auch gekauft.
07:02Star Wars oder Vale Guard oder Indiana Jones,
07:04das sind alles gute Spiele.
07:05Natürlich ist nicht alles für jeden,
07:07man kann auch Sachen kritisieren und so weiter.
07:10Aber ich sag mal, ähm, das sind Spiele,
07:12die halt die Zielgruppe von, sagen wir's mal, Indiana-Jones-Fans
07:16oder Action-Adventure-Fans, wie man das nennen will,
07:18wo wahrscheinlich, ich sag mal, ähm, 90 Prozent der Leute sagen,
07:22jo, das ist ein sehr gutes Spiel, die's gespielt haben.
07:25Und trotzdem funktioniert's halt nicht.
07:27Trotzdem funktioniert es nicht, genau, wir sind in einer Krise.
07:30Und das wird der Markt momentan überhaupt nicht beurteilt.
07:33So, ja, du kannst nicht mehr sagen,
07:35okay, pass auf, wenn du so und so viel Metacritics bekommst,
07:38ne, und wenn du jetzt so und so viel, ähm, keine Ahnung,
07:41Reviews auf Steam bekommst und wenn du jetzt irgendwie und so weiter,
07:45diese Zahlen, die stimmen einfach nicht mehr, ne?
07:47Das heißt, du hast einfach, das ist absolutes Rätselraten,
07:51das ist, äh, Kaffeesatzleserei, Sterne kannst du gucken,
07:54äh, triffst du den Nerv nicht irgendwie der Zeit, so, ne?
07:57Dann hast du irgendwie keine Ahnung.
07:59Dann hast du das Nachsehen.
08:00Was ist denn, was ist das denn?
08:02Was ist denn irgendwie jetzt momentan cool?
08:04Ich bin mit unheimlich vielen Entwicklern momentan unterwegs.
08:07Das heißt, ich bin mit sehr vielen, ähm, Indie-Entwicklern in Verbindung.
08:11Und wir fragen die Leute halt immer so, was macht ihr grade,
08:14worauf setzt ihr, und hin und her, die sind alle ratlos, ne?
08:17Die wissen nicht so genau.
08:19Und dann zählt am Ende nur noch, worauf hast du Bock?
08:22Was möchtest du gern selber für ein Spiel machen?
08:24Worauf hättest du selber Lust, das Spiel zu spielen?
08:27Das müssen wir einfach machen, ne?
08:29Wir müssen jetzt uns fragen, okay, worauf hätten wir denn Bock?
08:32Und dann hoffen wir, dass das dann auch irgendwie Anklang findet, so.
08:36Das ist die einzige Möglichkeit, wie man aus diesem Wirrwarr
08:39von, sag ich mal, Unberechenbarkeit des Marktes rauskommt, so.
08:43So, das wäre mein Ansatz jetzt erst mal, also so gut.
08:46Adrian, es ist das Problem,
08:48dass die Gesamtzahl an Spielern zwar hochgeht,
08:51aber sozusagen die, die individuellen Zielgruppen
08:55immer kleiner werden oder halt immer mehr segmentiert werden,
08:59dass es dann halt eben nicht mehr, sag ich mal, Shooterfans gibt,
09:02sondern dann gibt's halt eben Fans
09:04von einer ganz bestimmten Subkategorie von Shootern.
09:08Und in dieser Subkategorie kommen drei Spiele pro Jahr raus.
09:13Und ich sag mal, wenn du einen Shooter machst,
09:15hast du halt nicht unbedingt die Chance,
09:17jetzt die Fans von irgendwelchen Koop-Looter-Shootern
09:23mit irgendwas Modul zu bekommen.
09:25Also, dass man sozusagen jetzt sehr spezifisch
09:29einzelne Zielgruppen ansprechen muss, die relativ klein sind.
09:32So ein bisschen vielleicht auch vergleichbar wie in der Musik,
09:35wo man ja irgendwie auch sagt,
09:37es wird heute mehr Musik gemacht als jemals zuvor.
09:40Es gibt mehr Bands
09:41und viel einfachere Möglichkeiten, Musik zu verbreiten.
09:44Aber gleichzeitig gibt es die großen,
09:46oder die großen, fetten Bands, die es heute gibt,
09:49sind fast alles Bands aus den 80ern und 90ern, ne?
09:52Also ist das so ein bisschen das Ding,
09:54dass sozusagen vielleicht die Zeit dieser Riesengames,
09:57wenn sie nicht schon etabliert sind, so ein bisschen vorbei ist?
10:01Und dass es jetzt mehr in diese Richtung
10:03einzelne Minizielgruppen abholen geht?
10:05Das glaub ich, ehrlich gesagt, nicht so.
10:09Ich würde den Vergleich relativ gut hingebracht mit den Bands.
10:12Weil es gab ja auch, dieses Jahr kam ja auch diese Analyse raus,
10:15dass eben sehr viele ...
10:17Oder dass, sagen wir mal, die Topspiele, die erfolgreich sind,
10:21dass das alle Spiele sind,
10:22schon mindestens sechs Jahre am Markt,
10:24sind ja diese Blockbuster, diese Black Holes,
10:27die es da draußen gibt, ja?
10:28Die sind ein Fortnite, ein Roblox, ein Fifa, ein Call of Duty.
10:37Was war noch dabei? Natürlich GTA.
10:39Das sind Riesenspiele, die die Leute, Millionen von Leuten spielen.
10:42Die spielen die immer noch, ja?
10:44Das heißt, man muss sich den Markt natürlich sehr genau anschauen.
10:49Und diese Zahlen, die sagen, der Markt wächst und wächst.
10:53Was ja auch richtig ist,
10:54muss man sich trotzdem seine Sparte anschauen, der ich tätig bin.
10:57Es hilft mir ja nichts,
10:59wenn jetzt Roblox zehn Millionen mehr Spieler kriegt.
11:02Wenn Fortnite alles einsackt,
11:03und zwar nicht nur geldmäßig, sondern eben auch zeitmäßig, ja?
11:09Das heißt, man muss sich diesen speziellen Markt anschauen.
11:12Und da gibt's ja auch viele Beispiele von Titeln,
11:16die jetzt eben nicht die sehr viele Leute ansprechen.
11:22Und die, glaub ich, auch relativ breit sind.
11:24Für mich dieses Jahr hab ich angefangen,
11:26Helldivers zu spielen, ja?
11:28Und, ähm, das ist zwar an sich ein sehr spezifisches Spiel.
11:34Aber es hat eben doch eine breite Masse.
11:37Da waren genug Leute da, was weiß ich, acht Millionen,
11:40innerhalb von vier Wochen, ja?
11:42Die dieses Spiel geholt haben.
11:45Ich meine, dass, äh ...
11:48dass es eher darum geht,
11:49vielleicht Dinge neu zu definieren und rauszufinden,
11:52was sind die Leute, Spiele.
11:53Ich hatte so einen, grad bei Helldivers,
11:56weil ich auch witzig auf Facebook da in so Helldivers-Gruppen bin.
12:00Und Facebook ist ja nun sehr klassisch eher ältere Zielgruppe.
12:03Trotzdem gibt's da sehr starke Gruppen.
12:06Und da hat einer mal gepostet,
12:07oh, ich bin schon 60 und zock das mit meinem Sohn, ja?
12:11Und auf einmal kamen da zig Kommentare von Leuten,
12:14die auch eher in dieser Silver-Gamer-Area sind, ja?
12:18Und da hab ich mir überlegt, okay, woher kommt das, ja?
12:21Vielleicht ist das auch grad für Helldivers
12:24so ein ... so ein spezifischer Erfolgsfaktor.
12:28Weil das ein Spiel ist, ja, ähm ...
12:32wo eben du auch nicht, wenn du der Best im Aim bist, spielen kannst.
12:36Du spielst auch nicht PvP, ja?
12:37Sondern du kannst auch eben spielen,
12:40wenn du nicht der schnelle Zocker mehr bist.
12:43Auch Fortnite hat jetzt ja wieder OG-Season rausgebracht, ja?
12:48Und ich spiel immer ...
12:50regelmäßig ein bisschen Fortnite, auch mit meinem Sohnemann.
12:53Ja, und dann kam diese OG-Season raus.
12:56Und da hab ich festgestellt,
12:58die Time-to-Kill in der OG-Season ist total krass, ja?
13:03Kann ich nicht spielen, ja?
13:04Aber das aktuelle Fortnite ist total casual.
13:07Da ballerst du dich zig mal rum.
13:09Das heißt, da hast du auch wirklich Spaß dran.
13:12Aber ich glaub, es verändern sich Zielgruppen.
13:15Und vielleicht muss man versuchen, anzupassen.
13:18Diese Älteren kommen dazu.
13:20Ja, es gibt, äh, international neue relevante Gamer-Gruppen.
13:26Wenn man sich Wukong anschaut, die extrem stark
13:29auf einmal mit einem sehr klassischen Action-Game-Konzept
13:34aber an den chinesischen Markt angesprochen haben.
13:37Aber ich glaub nicht, dass die Lösung sein kann,
13:39sich das ja zuspitzen ... oder sein muss.
13:43Am Ende musst du schaffen,
13:46dass du den Wechselkosten so hoch hast oder so im Griff hast,
13:50dass du nicht zu viele Spieler brauchst,
13:54um so wieder reinzubekommen.
13:56Ja.
13:57Ja, ich glaub, es ist schon, ähm ...
14:01Es ist völlig schwer durchschaubar, ne?
14:04Ich glaub, der wichtige Punkt, weswegen du gesagt hast,
14:07ist, es geht nicht darum,
14:08wie viele Leute eine bestimmte Art von Spiel spielen,
14:11sondern wie viele Leute auf der Suche nach einem neuen Spiel sind
14:14und dafür Geld ausgeben wollen.
14:16Weil, wie gesagt, du kannst sagen,
14:18es gibt Millionen von Spielern, die Fußballspiele mögen,
14:21aber in Wirklichkeit, das sind FIFA-Spieler.
14:23Die haben kein Interesse dran,
14:25dass du ein schlechteres FIFA rausbringst.
14:27Und dann sagen die, jetzt gehen wir zu dem.
14:30Insofern, man muss halt schauen,
14:31wo sind die Leute, die auf der Suche sind nach Spielen
14:35oder nach, ähm, ja, einfach nach, ähm ...
14:39die nicht sozusagen einfach ihre Spielzeit
14:42fest mit ihren ein, zwei Spielen verbringen.
14:44Und das ist natürlich ein bisschen ein Problem,
14:47wenn's dann viele von diesen Spielen
14:48jetzt einfach sehr drauf ausgelegt sind, ewig gespielt zu werden.
14:52Und dann ist natürlich die Frage, okay, wie kommt man da rein?
14:55Ich mein, spricht das vielleicht ein bisschen dafür,
14:58dass, ähm, ich sag mal so Abo-Modelle
15:00oder Spiele, die sozusagen sehr, sehr viel Zeit verlangen,
15:05Selbstbewuschspiele und so weiter,
15:06vielleicht weniger interessant werden für Leute,
15:09die sozusagen Leute, ihre Spiele schon haben,
15:11die sie sozusagen ewig spielen.
15:13Und wenn sie mal was anderes spielen,
15:15dann vielleicht lieber, ich sag mal,
15:17eine kurze und heftige Experience haben wollen
15:20für, ne, zehn Stunden, 15 Stunden, 20 Stunden,
15:22aber dann war's das auch.
15:23Ähm, oder glaubst du, dass es mehr Platz für diese Endlosspiele gibt?
15:28Boah, das ist eine gute Frage, kann ich nicht beurteilen.
15:31Ich bin, ähm, jemand, der auch ganz gerne mal ein Spiel zu Ende spielt
15:35und dann sich dran erinnert, wie cool es war.
15:37Aber ich komm auch von der Ecke,
15:40dass wir nach einem ersten Teil
15:42auch einen zweiten und einen dritten gemacht haben.
15:45Das ist ja vergleichbar.
15:46Das heißt also, wenn man jetzt sagt, äh, wir, wir ...
15:50hätten uns da gänzlich von losgesagt,
15:52von diesen Kundenbindungen, das stimmt ja nicht, ne?
15:55Das haben wir ja immer getan, wir haben halt Spiele gemacht,
15:58die, ähm, Spiele waren, die recht ähnlich waren.
16:02Es war immer dasselbe Genre.
16:03Wir haben uns auch versucht, immer neu zu erfinden,
16:06neue Spielprinzipien und so weiter.
16:08Trotzdem haben wir schon immer
16:09irgendwie so diesen Piranha-Byte-Charme mit reingebracht
16:12und haben versucht, dadurch dann auch unsere Nische,
16:15unsere Leute, die unsere Spiele spielen, dann zu bedienen, ne?
16:19Und das spricht ja so ein bisschen in diese Richtung, so.
16:22Es muss nicht unbedingt ein Name drüberstehen,
16:25aber es ist halt so eine Art Spiel, die man gerne spielen möchte.
16:28Und je mehr More of the Same oder so finden Leute sexy.
16:31Es ist auch damals nicht anders gewesen.
16:33Es wurde zum Beispiel mehr auf die Spitze getrieben.
16:36Und man ist vielleicht auch als Spieler ein bisschen bequemer geworden,
16:40die Plattform zu wechseln.
16:41Okay, jetzt von Steam auf Epic und so ist schon ein Akt gewesen für viele.
16:45Und wenn man dann da ist, dann wird's dann da auch angeboten.
16:49Also, das ist schwierig zu sagen.
16:53Ich glaube, ein Spiel muss eine ganz einfache Message haben,
16:57eine ganz klare puristische Ausrichtung.
17:01Sondern so, du stehst für etwas,
17:03damit die Leute auch wissen, was sie erwarten.
17:05Und dann vielleicht noch mit ein, zwei Sachen überraschen oder so.
17:09Aber im Endeffekt muss das schon ziemlich klar sein,
17:12was du für ein Spiel machst.
17:13Und wenn du's verkaufen möchtest heutzutage.
17:16Und Leute sind, glaube ich, mittlerweile sehr, auch wie du sagst,
17:20an andere Spiele gebunden so.
17:22Und an immer wiederkehrende Sachen, die auch gut funktionieren,
17:26keine Frage.
17:28Und da ist es auch schwer, diese Leute da wegzubekommen.
17:31Sich festzubinden wieder an was anderes.
17:34Wenn du sagst, du kamst jetzt mit einem Klon von, was war das?
17:38Fußball.
17:39Fußball, so, ne?
17:40Ich hab ja von Fußball keine Ahnung, also, äh, spielemäßig.
17:43Aber ich würde kein Fußballspiel machen.
17:46So, ne?
17:47Weil ich genau weiß, dass es genau so ist,
17:50dass du die Leute da nicht wegkriegst.
17:52Aber vielleicht kannst du so einen kleinen Spin-off machen,
17:55wo du ein kleines Spiel machst oder was Besonderes,
17:58das die Leute interessiert, irgendwie mal rausheben oder so.
18:01Aber du kriegst sie nicht dauerhaft davon weg.
18:03Das glaube ich nicht.
18:05Vor allem nicht als so eine kleine Klitsche, wie wir sind.
18:08Das geht, glaube ich, aber so ein bisschen in die Richtung,
18:11was ich meinte mit diesem ...
18:13Kann man es schaffen, dann so intensive Experiences zu machen, ne?
18:17Weil ich sag mal, also FIFA ist ja nur ein Beispiel.
18:20Aber sagen wir mal, jemand will einen Action-RPG machen.
18:23Da gibt's Path of Exile, da gibt's Diablo und keine Ahnung.
18:26Du kannst halt nicht gegen Path of Exile und Diablo bestehen,
18:30wenn du versuchst, Path of Exile und Diablo zu machen.
18:33Ja.
18:34Das ist halt einfach philosophisch.
18:36Vielleicht gibt's denn aber eben irgendwas,
18:38was ich sag mal, viele Action-RPG-Spieler,
18:41sowohl bei Diablo als auch bei Path of Exile,
18:43nicht super finden.
18:44Oder irgendeine Option, wo du sagst, hey,
18:47wie wär's, wenn man mal ausprobiert,
18:49hier einen Action-RPG mit einem Kampfsystem zu haben,
18:52was etwas anspruchsvoller ist oder hau mich tot.
18:54Das ist dann deine Chance, ein paar Leute rüberzuziehen,
18:57weil die sagen, okay, das will ich zumindest mal ausprobiert haben.
19:01Aber ich glaub halt, das Problem ist so ein bisschen,
19:04dass vielleicht lange auch Publisher und so weiter dann gesagt haben,
19:07okay, wo gibt's eine große Zielgruppe?
19:09Oh, Action-RPGs, das ist eine große Zielgruppe, ja gut,
19:12dann lass uns mal, ich sag mal, Diablo-like machen,
19:15nur weniger gut und weniger groß und mit weniger Marketing
19:18und zehn Prozent des Budgets.
19:21Dann ist es natürlich so ein bisschen, ja, okay,
19:24warum soll das funktionieren, ne?
19:26Aber das, wie gesagt, ist ...
19:27Wenn ich mich mit Publishern unterhalte, mit Producern,
19:30dann sagen die immer, wir haben ganz viele Spiele bei uns im Repertoire,
19:34aber was uns auszeichnet, ist, dass jedes Spiel was Besonderes hat.
19:38Ähm, das hör ich von jedem so, ne?
19:40Also muss schon immer irgendwie so das Besondere sein und dies und das.
19:44Aber was ist denn das Besondere? Das ist doch die interessante Frage.
19:48Womit holst du denn den Spieler weg von seinem Diablo,
19:51Und das ist dieses berühmte Unique-Feature,
19:55was du dann irgendwie haben musst.
19:57Du musst irgendein Alleinstellungsmerkmal haben,
20:00von dir Reden machen, dass die Leute irgendwie Bock haben auf dein Spiel.
20:03Und das ist superschwierig, ne?
20:05Also das, ähm, ja, ich glaube, dass das funktionieren kann.
20:08Ähm, aber Pale World zum Beispiel hat ein Spiel gemacht, ja,
20:13was so ähnlich ist wie das drüben, ja?
20:16Und hat halt einen Aspekt rausgearbeitet,
20:19die die nicht gemacht haben, so, ne, von Nintendo.
20:22Und deswegen hat das funktioniert.
20:24Und darum haben sie die Leute irgendwie rüberbekommen.
20:27Und so was in der Art kann funktionieren.
20:29Hat man gesehen schon öfter, ja.
20:31Ja. Ähm, Adrian, 2025, Ausblick,
20:35ähm, in Richtung Plattform, Technologie und so weiter.
20:40Denkst du, da passiert irgendwas Relevantes?
20:43Also, ähm, was Sony und Microsoft angeht, ähm, Steam 2, ähm, Quatsch, ähm,
20:48Quatsch 2 ist ja wahrscheinlich ein Ding nächstes Jahr.
20:51Ähm, wird das einen Impact machen?
20:54Oder vielleicht GTA 6, wird das irgendwie Sachen verändern?
20:57Oder wird das nächste Jahr wahrscheinlich mehr oder weniger
21:01so weiterlaufen wie dieses Jahr?
21:03Also, ich denke, dass nächstes Jahr ein ziemlicher Breaking Point sein wird
21:07für die Spieleindustrie weltweit, insbesondere auch für Deutschland.
21:11Ähm, also zum einen, äh,
21:16haben wir eben jetzt mindestens zwei ganz schwierige Jahre hinter uns, ja.
21:21Und nächstes Jahr, was wird passieren?
21:23Ubisoft wird geklärt werden müssen, ja.
21:25Wird Ubisoft sich freikaufen können?
21:27Äh, also, die wollen ja wieder private gehen.
21:30Ähm, sind dabei mit Tencent am Diskutieren, die ja auch Shareholder sind.
21:34Was passiert mit Ubisoft?
21:35Kriegen die das so gewuppt?
21:37Oder müssen, bleiben die, ähm, öffentlich und wird zufolge haben,
21:42wahrscheinlich, das ist das Klassische, machen, was alle anderen gemacht haben,
21:46noch massiver Leute rausschmeißen, noch weniger investieren.
21:50Gleiches Thema bei Embracer, die ja fast genauso groß sind.
21:54Die werden sich aufteilen nächstes Jahr, ne?
21:56Ähm, ist ja schon alles announced.
21:59Aber wie das jetzt passieren wird und was in diesem Zuge noch passieren wird
22:03mit den hunderten Studios, die die haben, bleibt auch abzuwarten.
22:06Und das hat einen Riesen-Impact auf, äh, auf die Industrien.
22:10Das sind Beispiele für, äh, Riesengruppen,
22:13wo Themen gelöst werden müssen, was andere auch lösen müssten, ja, auch.
22:17Ähm, wir werden ziemlich sicher die, die Switch 2 sehen, ja?
22:23Das heißt, in einer Zeit, wo jeder andere,
22:27wo man, wie wir jetzt auch sehen, ich weiß, was soll kommen, ja,
22:31werden die jetzt neue Konsolen rausbringen, ich denke,
22:35die, die wird, das wird ein positives Ding sein, ja?
22:39Da wird, da wird positive Impulse setzen.
22:42Die werden, ähm, bin ich mir ziemlich sicher,
22:46ein paar von den Spielen jetzt raushauen,
22:48die auf jeder schon gewartet hat, was weiß ich,
22:50sei es ein neues Mario Kart, ja, sei es, äh, Metroid Prime,
22:54oder was sie noch haben,
22:55was man eigentlich ja schon für die Switch erwartet hat, ja.
22:58Das heißt, da wird's positive Impulse geben.
23:01Und dann gibt eben das Riesenthema, hast du gesagt, das ist GTA 6,
23:04wo jeder hinschaut, ja?
23:05Jeder Publisher, jeder, der irgendwas rausbringt,
23:08der lauert jetzt quasi, packen die GTA 6 nächstes Jahr?
23:12Ähm, würde ich jetzt was planen für den Zeitraum?
23:15Natürlich nicht, ja?
23:16Und jetzt die Spekulation, bleibt es dabei, ja?
23:19Oder verschieben die noch mal, ja?
23:21Und jeder wird sich daran orientieren,
23:23weil das ein Release-Window ist, wo du nicht rauskommen willst.
23:27Weil die ganze Presse, jeder Influencer,
23:29jeder wird nur über dieses Spiel reden.
23:31Und GTA 6 selber ist auch ein Riesenthema.
23:35Weil das ein schweineteures Spiel ist, ja?
23:37Und wir haben jetzt erlebt,
23:39dass gerade die Diskussion, die wir jetzt gerade haben,
23:42AAA-Spiele, funktionieren die noch gut genug, ja?
23:44Und wenn die jetzt,
23:46jeder Monat kostet die zig Millionen,
23:49wird das funktionieren, ja?
23:51Und für die ist das auch ein Riesenbett, ja?
23:53Jeder sagt natürlich, das ist ein Safebett, ja?
23:56Ähm, ja, aber wir haben schon einige Safebetts gesehen,
23:59die auch nicht aufgegangen sind.
24:01Und wenn GTA 6 floppt, dann, ähm, ja, böse ...
24:06Aber das wird dann tatsächlich noch mal ein richtiger Hammer, ja.
24:09Wo gehen denn die ganzen Leute hin, die jetzt irgendwie frei werden?
24:13Das ist doch die interessante Frage.
24:15Machen die, wenden die sich ab von der Branche?
24:17Oder machen die jetzt kleinere Sachen?
24:19Oder wird das jetzt noch mehr Spiele geben, die rauskommen?
24:22Ähm, wie wird das laufen?
24:24Das ist doch eine spannende Frage.
24:26Oder werden sich neue, große ...
24:28Es wird tatsächlich wahrscheinlich alles, ne?
24:30Also ich glaube, es wird einige geben, die gehen in die Bereich,
24:33die versuchen es weiter.
24:36Ähm, ich glaube halt,
24:37dass eine Sache, die man einfach nicht unterschätzen darf,
24:40ist, das sind teilweise natürlich hausgemachte Probleme der Branche
24:44und so weiter und so fort.
24:45Aber es ist natürlich auch einfach Rahmenbedingungen.
24:48Also wie viel Geld haben die Leute zur Verfügung?
24:51Wie viel Zeit haben die Leute zur Verfügung?
24:53Und ich sag mal, Games ist halt einer der Sachen,
24:56wo du im Zweifelsfall sparen kannst.
25:00Und wo es auch nicht schwer ist, zu sparen.
25:02Weil es jetzt so viele gute Spiele in Cells gibt und Amitur oder so.
25:07Jeder, der spielen will, kann weiterspielen,
25:10kann aber problemlos sein Gaming-Budget halbieren
25:14oder auf 20 Prozent zurückfahren.
25:16Und das ist halt natürlich ein Problem für die neuen Games,
25:20die rauskommen, das ist klar.
25:21Aber das ist halt für mich so ein bisschen der Punkt.
25:24Ich glaube halt, je nachdem, wie sich die Gesamtwirtschaft entwickelt,
25:28wie sich die Stimmung auch vielleicht einfach entwickelt,
25:31dass Leute erwarten, was passiert,
25:33dann kann es halt auf einmal wieder aufwärtsgehen,
25:36kann aber auch genauso gut richtig düster werden.
25:39Und das ist halt echt schwer anzuschätzen.
25:42Also ich hätte tatsächlich gedacht,
25:44dass 2024 es schon mehr aufwärtsgeht, als es jetzt gegangen ist.
25:47Jetzt bei 2025, keine Ahnung, ob wir jetzt Ende des Jahres sagen,
25:52Juhu, Zahlen sind hochgegangen, GTA hat sich verkauft, wie blöde.
25:57Die Switch hat den Markt noch mal richtig Push gegeben.
26:02Auf einmal sind alle Investoren, werden wieder hellhörig,
26:05auf einmal gibt's wieder Geld.
26:06Das ist sozusagen das Good-Case-Szenario.
26:09Das Bad-Case-Szenario ist, oh, Wirtschaft noch schlechter
26:12oder Leute haben noch weniger Vertrauen in die Wirtschaft,
26:15sparen noch mehr Geld oder versuchen, weniger auszugeben.
26:18Die Spiele haben nicht funktioniert, wie sie sollten.
26:21Und dann ist es halt richtig düster, ne?
26:23Also es bleibt auf jeden Fall spannend.
26:26Na gut, das sind unsere nicht wirklichen Vorhersagen für 2025.
26:31Weil ich glaube, niemand traut sich zu, zu sagen, wie es weitergeht.
26:34Aber wir haben zumindest drüber gesprochen
26:37und Ende nächsten Jahres sind wir klüger.
26:39Macht's gut, bis dann.
26:41Neue Folge von DevDay, wie immer in zwei Wochen.
26:43Subscribed, liked uns und wir sehen uns. Bis dann, tschau.
26:47Macht's gut.
26:56Untertitel im Auftrag des ZDF für funk, 2017
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