00:00Amici di Multiplayer.it, bentornati sul nostro canale YouTube.
00:03Oggi vorrei parlare con voi di un argomento che so già che sarà parecchio controverso,
00:07ovvero il bilanciamento sta distruggendo i videogiochi?
00:12So che buttato lì in questa maniera un argomento può risultare confondente, irritante, può dare fastidio,
00:18ma la verità è che nel corso degli ultimi mesi si sono susseguiti diversi avvenimenti nel medium videodudico
00:23che mi hanno fatto molto riflettere sul concetto moderno di bilanciamento.
00:27La prima evenienza si è verificata proprio nel corso degli ultimi giorni,
00:32quando Katsuhiro Arada e il team di Tekken hanno presentato i cambiamenti previsti per la stagione 2 del celebre Picchiaduro.
00:41Che cosa è successo?
00:42Beh, è successo che stando ai Tekken Talk che si sono tenuti nel corso degli ultimi giorni,
00:47sembra che molti personaggi abbiano ricevuto delle nuove tecniche che sembrano pensate principalmente
00:52per correggere quelle che erano le loro debolezze intrinseche.
00:57Quindi un personaggio che magari non aveva dei buoni attacchi bassi ha ricevuto un buon attacco basso.
01:03E qui ci sarebbe già da aprire una discussione,
01:06perché è evidente che i punti di forza e i punti di debolezza di un videogioco come Tekken
01:10sono proprio ciò che ha permesso alla serie di raggiungere la profondità e la stratificazione
01:15che è arrivata a toccare al giorno d'oggi, realizzando tutto un tessuto di interazioni e di dinamiche competitive
01:21che sono in grado di trasportarlo sopra i palchi più importanti dell'eSport,
01:25come per esempio quello dell'Evo Championship Series.
01:28Inoltre c'è un altro cambiamento che sembra abbia investito la formula
01:31ed è quello al funzionamento della Key Charge,
01:33una meccanica poco sfruttata e inserita tanti anni fa che permette di eseguire un contrattacco
01:39facendo affidamento su un sistema di rischio e ricompensa
01:42e che nel caso di pochissimi personaggi era stata integrata con successo nelle routine più avanzate,
01:50di fatto consentendo un grosso vantaggio ai pochi giocatori che riuscivano a farne uno sfruttamento adeguato.
01:56Di fatto questa è una delle situazioni più interessanti che si verificano nel sottobosco dei videogiochi.
02:02Non l'abbiamo vista solamente in Tekken, ma l'abbiamo vista per esempio anche dalle parti di Overwatch,
02:08ma anche solamente nelle interazioni che hanno generato i Rocket Jump anni fa,
02:13all'alba degli sparatutto in prima persona, e anche dalle parti di Super Smash Bros.
02:18Spesso succede che nel videogioco viene integrata una meccanica non prevista
02:22che i giocatori trovano un nuovo modo di sfruttare che incrementa notevolmente la profondità dell'amalgama.
02:29Ebbene, in Tekken 8 la meccanica della Key Charge verrà fortemente modificata
02:35e assieme ai cambiamenti che hanno investito i set di mosse dei vari personaggi,
02:40sembra proprio che il team abbia intenzione di puntare verso la cosiddetta omogeneizzazione,
02:47ovvero quella filosofia di bilanciamento nella quale bisogna ridurre al minimo sindacale
02:52le debolezze e le differenze che regolano i rapporti fra i vari personaggi.
02:57Non si tratta però solamente di un discorso relativo a Tekken,
03:01c'è un altro titolo, probabilmente il più grande che è stato lanciato nel mese di febbraio,
03:06che si potrebbe inserire all'interno di questo calderone,
03:09e quel titolo è Monster Hunter Wilds.
03:12Una delle principali critiche che sono state mosse dagli utenti di vecchia data
03:16riguarda la bassa difficoltà dell'esperienza,
03:20l'assenza di un contenuto endgame che sappia rivelarsi davvero sfidante,
03:24e soprattutto la facilità con la quale determinate tecniche
03:29arrivano a inibire i comportamenti dei mostri.
03:33Si tratta di una situazione molto particolare,
03:36perché di base Monster Hunter Wilds non è un titolo facile,
03:39i nemici sanno dimostrarsi pericolosi,
03:42il problema è che i cacciatori sembrano diventati un po' troppo forti,
03:46e ciò è successo come conseguenza diretta dell'approccio al bilanciamento.
03:51Il team di Capcom ha deciso di inserire tantissimi strumenti di quality of life,
03:56di qualità della vita, come la focus mod, il sistema delle ferite,
03:59ma è soprattutto andato a toccare alcune meccaniche fondamentali delle classi,
04:04anche in questo caso nel tentativo di ridurre al minimo sindacale
04:08i punti deboli delle varie armi disponibili.
04:11Prendiamo per esempio la Spadasha.
04:13La Spadasha è un'arma che aveva un elevatissimo potenziale di danno,
04:16ma aveva poche capacità di schivata e ovviamente non offriva alcun genere di parata.
04:22Che cosa è successo in Monster Hunter Wilds?
04:24Che non solo ha ricevuto un perry con cui poi contrattacare il nemico,
04:28ma addirittura un attacco dotato di hyper armor che infligge danni a dir poco devastanti.
04:34Anche in questo caso si è optato per la direzione dell'omogenizzazione,
04:38quindi la riduzione delle differenze tra le classi,
04:41non tanto con una perdita d'identità, ma con l'idea di garantire a tutte una risposta per ogni situazione,
04:49esattamente come avevano dichiarato proprio ai nostri microfoni gli sviluppatori
04:53nel corso di un'intervista fatta al Tokyo Game Show.
04:57Ci sarebbe poi un terzo esempio di cui parlare, ed è quello di Final Fantasy XIV,
05:03MMORPG di Square Enix che per la prima volta dal 2019 è sceso al di sotto del milione di giocatori
05:10attivi.
05:10Una delle più grandi critiche che sono state mosse al team di Naoki e Yoshida
05:14sta proprio nella particolare gestione delle classi disponibili,
05:18che sono veramente tantissime nella teoria,
05:22ma nella pratica è come se fossero solamente tre,
05:25perché sono state semplificate e omogeneizzate al punto nel corso degli anni,
05:30da dividersi solamente nelle tre categorie fondamentali, ovvero i medici, i DPS e i tank.
05:35Anche in questo caso si tratta di approccio all'omogenizzazione.
05:38Se una classe ha degli strumenti, quello strumento dovrebbero averlo tutte le altre classi equivalenti.
05:44Quindi se un tank ha una determinata abilità,
05:46è giusto e corretto che tutti i tank la abbiano per evitare di creare delle divergenze
05:51che possano sfociare nel malcontento della comunità.
05:54E come spesso accade quando si parla di videogiochi,
05:58è inevitabile prendere coscienza del fatto che se succedono cose di questo genere,
06:03spesso la colpa è la nostra.
06:05In combinazione con l'importanza che hanno raggiunto i social media,
06:09Reddit, i forum ufficiali e via dicendo,
06:12le lamentele della community hanno raggiunto delle proporzioni tali
06:14da spingere gli sviluppatori a porsi costantemente il problema del bilanciamento
06:20e nel tentativo di non scontentare nessuno,
06:23adottare la soluzione dell'omogenizzazione,
06:26quindi l'inseguimento di un bilanciamento perfetto,
06:29che di converso rischia di rimuovere non solo alcuni elementi fondamentali dell'esperienza,
06:34ma soprattutto il divertimento.
06:37Quello che è capitato nei confini di Final Fantasy XIV, per esempio,
06:41non suona affatto nuovo ai giocatori della vecchia scuola di World of Warcraft,
06:45che hanno visto l'elemento flavor,
06:48quindi l'elemento di caratterizzazione delle classi
06:51e determinate abilità all'apparenza inutili,
06:53ridursi sempre di più nel corso degli anni,
06:56mentre ogni opzione disponibile perdeva un pizzico della propria identità,
07:00delle meccaniche che la rendevano unica,
07:02per abbracciare una sorta di bilanciamento a 360 gradi di questo genere.
07:08Dall'altra parte, però, il fatto che bilanciamento sia nemico di divertimento
07:13è un altro concetto che ultimamente sta facendo molto discutere l'industria dei videogiochi.
07:18Le ultime persone a trattare questa tematica sono state i fondatori di Arrowhead,
07:23lo studio alle spalle di Eldivers 2,
07:25che hanno dichiarato di aver commesso l'errore di focalizzarsi sul bilanciamento
07:30a discapito del divertimento.
07:32Ma è evidente che questo genere di dinamica non abbia investito solamente Eldivers,
07:36ma anche tantissime esperienze che sono in giro da decadi,
07:39come per esempio Diablo,
07:41nella quale il bilanciamento è diventato per gli sviluppatori
07:44un'ossessione tale da ottimizzare il divertimento al di fuori delle stesse classi.
07:48Se pensiamo all'epoca del primo Diablo e ai primi mesi di vita del secondo,
07:52è evidente che diversi sistemi di gameplay fossero intrinsecamente rotti
07:56e che esistessero sostanziali differenze tra le classi.
07:59Ma erano proprio queste idiosincrasie, queste diversità,
08:04a rendere interessante e rigiocabile la formula alla base del gameplay.
08:09Questo è solamente il preambolo per avviare una discussione
08:12che ha a che vedere con l'essenza stessa di cosa debba essere un videogioco
08:18che si sviluppa attraverso un pubblico vasto,
08:21di come dovrebbe essere fatto il videogioco
08:24e di quanto dovrebbe risultare accessibile per il pubblico.
08:28All'epoca di Star Wars Galaxies, per esempio,
08:31fece molto discutere la maniera in cui era possibile diventare un Jedi.
08:35Visto che tutti i giocatori volevano essere dei Jedi,
08:38la formula con cui la classe fu presentata
08:40richiedeva agli appassionati di completare praticamente ogni singolo obiettivo presente nel mondo di gioco
08:45per riuscire a far parte di quell'1% di fortunati
08:49che avrebbero potuto vestire i panni della classe più desiderata.
08:53Ovviamente questo rappresenta un estremo,
08:55ma un discorso simile si può fare per l'appunto per World of Warcraft,
08:58nel quale un tempo c'erano classi limitate dalla razza,
09:01quindi i paladini erano solo per l'alleanza
09:04ed esistevano determinate capacità estremamente potenti
09:09che contribuivano a definire l'identità stessa della singola classe.
09:13Approcciare oggi questo genere di sviluppo è davvero possibile?
09:18Probabilmente no,
09:19e ciò che accade è che il desiderio del bilanciamento perfetto
09:22conduce inevitabilmente all'omogenizzazione,
09:25e l'omogenizzazione conduce al lato oscuro.
09:28Come al solito sarà il mercato a fornire una risposta,
09:31saranno i giocatori,
09:32rispondendo per esempio alle modifiche che saranno presto introdotte
09:35all'interno di Tekken 8,
09:37oppure alla struttura di Monster Hunter Wilds
09:39e all'approccio che è stato riservato alle singole armi.
09:43L'ossessione verso il bilanciamento sta davvero distruggendo i videogiochi?
09:47Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti.
09:49Se il video vi è piaciuto lasciate un mi piace
09:51e se non siete iscritti iscrivetevi
09:53e se vi iscrivete suonate la campanella.
09:56E con me ci vediamo alla prossima.
09:58Ciao ciao.
09:59Ciao ciao.
Commenti