- 12 minuti fa
Categoria
🎮️
VideogiochiTrascrizione
00:08Gli anni a cavallo tra la fine del 90 e i primi 2000 sono stati un periodo di incredibile
00:12trasformazione per la società e dalla deriva molto oscura. Il terrore del millennium bug,
00:18la crisi della new economy, il terrorismo globale sono stati la benzina per l'intrattenimento di
00:23quel periodo, producendo calti intramontabili nell'immaginario collettivo come Matrix,
00:28Battle Royale o Donnie Darko. Insomma, tutti all'inizio del terzo millennio hanno avuto
00:34la loro fase dark, anche Lara Croft. Questo periodo coincide con il sesto capitolo del
00:40franchise di Tomb Raider, The Angel of Darkness, che rivive assieme a The Last Revelation e
00:46Chronicles nella Tomb Raider 4-6 Remastered ad opera di Aspire Media e Saber Interactive.
00:52Angel of Darkness è ritenuto il capitolo più dark della serie, non solo per le sue tinte
00:59molto oscure, ma anche per tutta la storia molto terrorizzante dello sviluppo di questo
01:06gioco, che vi racconto all'interno di questo video speciale.
01:16Per capire questo bistrattato capitolo del franchise di Tomb Raider bisogna andare molto
01:21indietro nel tempo, più precisamente alle 3 del 2021, quando venne presentato un Tomb Raider
01:28Next Gen, che sarebbe stato appunto The Angel of Darkness. Ciò che rese così devastante il
01:35tonfo di The Angel of Darkness fu l'altezza settata dall'entusiasmo del team di sviluppo.
01:41In core design tutti iniziarono a sognare, in grande. Del come il progetto si schiantò
01:46nel peggiore dei modi ne parleremo più avanti, ma è indubbio che in quegli anni la macchina
01:51Tomb Raider macinava tanti soldi e tanta visibilità.
01:55Nel 2001, due anni prima dell'uscita di The Angel of Darkness, una 28enne Angelina Jolie
02:00vestiva i panni della nota avventuriera nel film Lara Croft Tomb Raider. Un evento che
02:05consacrò una volta per tutto il personaggio icona, svincolandosi per sempre dalla visione
02:11che Toby Gard, l'artista che creò Lara, ebbe nel 1996. Da elegante e irraggiungibile,
02:17Lara Croft divenne un'eroina action a tutto tondo, oltre che la testimonia al commerciale
02:22perfetta.
02:22E proprio per rendere le sue avventure più accattivanti e contemporanee, nel film diretto
02:28da Simon West spunta fuori una setta segreta, che costringe Lara a immischiarsi in affari
02:33loschi con gente decisamente pericolosa.
02:36Questa pellicola è stata, diciamo, abbondantemente saccheggiata, prima da Core Design e successivamente
02:43da Crystal Dynamics.
02:45Lo sviluppatore inglese dal film prende il look più fresco e autentico di Lara, specialmente
02:50nell'abbigliamento e nel cambio dell'occhiale da sole dove la montatura ha lenti sferiche
02:54che fa spazio a un paio su per anni 2000, e nel già citato elemento thriller-action della
02:59setta segreta.
03:00Mentre Crystal Dynamics prenderà in blocco gli interni della Croft Mansion cinematografica
03:05e regalerà al modello di Tomb Raider Legend una silhouette molto più vicina a quella
03:09della Jolie.
03:11Quando uscì il sequel cinematografico, ovvero Lara Croft e Tomb Raider, la culla della vita,
03:16Paramount Pictures si infuriò con Eidos e Core, sostenendo che il film al botteghino fu un flop,
03:24perché se i giocatori fossero rimasti meno delusi da The Angel of Darkness, che nel frattempo
03:30aveva raggiunto gli scaffali, probabilmente sarebbero stati più invogliati ad andare al
03:35cinema.
03:36Ovviamente, amici di Paramount, questa cosa ce la diciamo tra di noi, è una stupidata
03:40perché la culla della vita è effettivamente un film non bello, o comunque non all'altezza
03:45del primo.
03:46Per fortuna però è stato l'ultimo.
03:48C'è gente, c'è gente che dice che nel 2018 si è uscito un film di Tomb Raider con
03:54Alicia Vikander come protagonista, ma io non ne so niente e se voi ne siete convinti, siete
03:59vittime di un'allucinazione di massa.
04:01Ne è mai esistito quel film?
04:11Questo fermento e questa popolarità del franchise chiaramente alzava di molto le aspettative
04:16su quello che sarebbe stato il debutto di Tomb Raider su PlayStation 2.
04:21E ritorniamo al già citato trailer dell'E3 2001.
04:26Quel prototipo mostrava una Lara in fuga, lontana da Tombe e Piramidi, e braccata dalla
04:31polizia in una capitale europea.
04:33Parte dell'oscurità del titolo è da ricercare nella caratterizzazione psicologica di Lara
04:38Croft.
04:38The Angel of Darkness è infatti un sequel diretto di The Last Revelation, che si conclude
04:43con Lara rimasta intrappolata sotto le macerie di una piramide dopo essersi scontrata con
04:48una divinità egizia risvegliata dal suo mentore Werner Von Croy.
04:52Fateci caso, fino a The Last Revelation compreso, tutti i Tomb Raider finiscono con Lara che
04:59scappa da una tomba, una piramide, un posto che crolla dopo aver salvato il mondo.
05:06In core giustamente si sono chiesti, ma quanto Miss Croft potrà reggere lo stress di salvare
05:13il mondo e scappare da posti che crollano?
05:15Una, due, tre, quattro?
05:18Tolto Chronicles, che è un riempitivo furbetto per raccontare ancora qualche storia mentre
05:23tutti sperano di trovare Miss Croft viva in Egitto, The Angel of Darkness si pone per
05:28la prima volta di dare una dimensione umana a Lara.
05:31Vediamo quindi una donna fuori focus, addolorata e che porta un rancore feroce al suo mentore.
05:38Ciò che spinge Lara a dare credito alle richieste di Von Croy è più la voglia di rinfacciargli
05:43il passato che non aiutare un vecchio amico in pericolo. Nelle linee di dialogo con i personaggi
05:47secondari si percepisce la tensione dell'archeologa, che carica più del solito le conversazioni
05:53di sarcasmo spazientito e minacce non troppo velate.
05:56Ma la difficoltà di Lara non è solo mentale, ma anche fisica. Nelle prime ore il giocatore
06:01si confronta con un personaggio che sembra quasi l'ombra di se stesso. Lara si arrampica
06:06fatica, scivola, cade, cerca di cavarsela come può, mentre mezza polizia internazionale
06:12le dà la caccia. Le sue dote atletiche, che crescono con l'avanzare del gioco, sono calate
06:17in un contesto reale.
06:18Quindi, se la visione del progetto era chiara, il franchise si trovava in un buon momento
06:24e tutti gli sviluppatori in core design erano assolutamente entusiasti, che cosa è esattamente
06:29andato storto con The Angel of Darkness? Beh, praticamente tutto il resto. Il primo grande errore fu
06:36quello di dividere il team di core in due gruppi distinti. Uno avrebbe continuato lo sviluppo
06:42di Tomb Raider Chronicles, spingendo il vecchio motore di sviluppo al suo limite pur di spremere
06:47la vecchia generazione, mentre la restante parte avrebbe lavorato con i dev kit di PlayStation
06:522 e dato forma alle numerose idee che bollivano in pentola. Sulla carta, la visione originale
06:58di The Angel of Darkness era davvero pionieristica per la saga. Il nuovo Tomb Raider sarebbe stato
07:03un thriller che univa il fascino oscuro della cabala e dell'alchimia, il mistero di antiche
07:08tombe perdute e la modernità delle capitali europee. L'atmosfera sarebbe stata quella
07:13di un film di David Fincher o Luc Besson, in un'avventura in cui Lara e Curtis, un inedito
07:19personaggio giocabile, avrebbero visitato le strade di Parigi, il Louvre e i misteri sottostanti,
07:24un antico castello in Germania, un complesso di ricerca a Praga e una misteriosa catacomba
07:29in cappadocia. Curtis, membro di un antico ordine segreto, avrebbe combattuto utilizzando
07:35arbi bianchi e poteri psichici, mentre Lara avrebbe mostrato maggior risolutezza grazie
07:40a meccaniche stealth e combattimento corpo a corpo. Il titolo avrebbe implementato anche
07:45una meccanica dedicata alla stamina e alla forza di Lara, dove, per stessa missione dell'Operation
07:50Director di Core, Adrian Smith, l'esperienza di gioco sarebbe stata diversa in base a quanti
07:55potenziamenti Lara avrebbe ricevuto e di come il level design avrebbe supportato questa
08:00integrazione. Poi ci sarebbero stati dialoghi a scelta multipla per accentuare il carattere
08:05investigativo. Il tutto, reggetevi forte, in una formula episodica.
08:11Le informazioni preliminari che Eidos aveva reso note nel 2001, prima delle tre di quell'anno,
08:17affermavano che il gioco sarà episodico e che ogni avventura o episodio esisterà come
08:23gioco completamente indipendente e che i consumatori potranno acquistare separatamente.
08:29Così riporta un articolo di IGN di quell'anno.
08:33Era il 2001. Riusciamo a più di vent'anni di distanza a vedere quanto effettivamente Angel
08:42of Darkness fosse davvero un pioniere per i tempi? Ora mi espongo con un'opinione un po'
08:49impopolare, perdonatemi la cattiveria. Il lavoro fatto da Crystal Dynamics sotto il publishing
08:55di Square Enix, quindi Tomb Raider, Rise of the Tomb Raider e Shadow of the Tomb Raider,
08:59non si sono inventati niente di nuovo. Hanno preso un archetipo abbastanza banale della
09:04sopravvissuta e hanno fatto quello che Angel of Darkness voleva fare in modo molto più elegante
09:10e anche in modo più accattivante, potendo contare, e lo so, non è poco, su un team
09:16organizzato che aveva più tempo e più soldi.
09:23In un post mortem pubblicato nel 2015 su Ars Tecnica, dal titolo Sembrava una rapina,
09:29Tomb Raider e la caduta di Core Design, viene spiegato bene il reale contesto in cui queste
09:34brillanti idee nacquero. Dall'uscita del primo Tomb Raider in poi, il team di sviluppo crebbe
09:40a livello proprio di organico in modo abbastanza consistente, ma senza che l'organigramma venisse
09:48strutturato man mano che si apportavano aggiunte. Quando Tomb Raider Chronicles era in rampa di lancio
09:54e il designer Richard Morton e gli altri colleghi senior dello studio concentrarono nuovamente
09:59l'attenzione su The Angel of Darkness, si resero presto conto che quell'anno di lavoro era
10:04da buttare via. Gli sviluppatori avevano troppa poca dimestichezza con PlayStation 2 e pensarono
10:10che la macchina fosse molto più potente di quanto effettivamente era. Buona parte dei
10:14modelli e ambientazioni erano troppo ricchi e dettagliati per essere supportati dalle
10:19capacità computazionali della console. A quel punto, dopo un anno di sviluppo, il motore
10:24di gioco era completamente andato e bisognava ricominciare dall'inizio e gli sviluppatori cercarono
10:30di mantenere quante più idee possibili, ma senza una leadership salda questa cosa non
10:36fu possibile. Dice Gavin Rammery, programmatore di Core ad Ars Tecnica, non c'era alcuna organizzazione,
10:44non era chiaro chi fosse il responsabile, chi fossero i capi, c'erano molte persone in ufficio
10:49con le cuffie che lavoravano ognuna per conto proprio, segnalando un disastro dopo l'altro
10:54quando si sono resi conto che le cose non quadravano. Come se non bastasse, anche se l'idea del contenuto
11:00scaricabile era stata abbandonata, l'idea di tenere comunque il gioco diviso è rimasta valida
11:05per diverso tempo, ma i gruppi che lavoravano alle quattro ambientazioni viaggiavano a velocità
11:11diverse. E arrivò così infine il momento in cui Core esaurì completamente tutto il suo
11:17tempo a disposizione, un tempo che era dato dalle casse di Eidos, svuotate nel corso di
11:23quegli anni. Dopo tre anni di incassi mediocri e uno sviluppo davvero tortuoso, arrivò il momento
11:29dei tagli. Lo raccontano Marty Schofield e Richard Morton a Games Radar in un articolo
11:35uscito nel 2024. Due intere zone del gioco vennero tagliate in tronco, la Germania e la
11:42Turchia, appiccicando in modo maldestro e discontinuo i livelli parigini con quelli di
11:47Praga, andò persa anche una grossa fetta della storia in cui veniva raccontato come Lara
11:51fosse sopravvissuta al disastro in Egitto. Anche il materiale mantenuto venne ulteriormente
11:56tagliato, creando enormi problematiche con alcune soluzioni di level design e incrinando
12:02la meccanica di potenziamento di Lara. Tutte le animazioni uniche di Curtis, il combattimento
12:06corpo a corpo, tutto nel cestino. E poi bug, una marea di bug. Il gioco fu mandato a Sony
12:13da Eidos ben otto volte prima di ricevere l'approvazione per la pubblicazione e quello
12:19che arrivò sugli scaffali lo ricordiamo tutti molto bene.
12:22Forse qui su Multiplayer.it me l'avete già sentito raccontare questo aneddoto, però
12:27io ricordo che alla fine della zona dei due livelli in cui si poteva giocare con Curtis,
12:34durante una boss fight io non riuscivo a combattere il boss. Perché Curtis non sparava.
12:41E a quell'epoca non si poteva andare su internet e cercare
12:45To break the angel of darkness walkthrough. E quindi una tredicenne giordana chiamò il servizio
12:52clienti di Alifax Italia per sapere esattamente che cosa dovessi fare. Ed effettivamente il ragazzo
12:59al telefono mi disse che in quel preciso contesto, in quell'arena boss, bisognava utilizzare il
13:05tasto quadrato non si sa bene perché. Però, amico che mi ha aiutato in quel pomeriggio,
13:11io ti porto nel cuore. Grazie.
13:14E arriviamo ad oggi, alla versione rimasterizzata dentro la remastered Tomb Raider 4.6. Il lavoro
13:21fatto da Aspire non è stato solo quello di restaurare il gioco, ma anche di reintegrare
13:26numerosi contenuti tagliati. Tra cui la famosa scena di intermezzo con lo sciamano egizio,
13:32i poteri di Curtis. Il lavoro non è stato completo, nel senso che ci sono cose che purtroppo
13:39non vedremo mai e che hanno visto soltanto gli sviluppatori di Core durante quel periodo.
13:44Ma l'intento di Aspire e Saber è davvero nobile. E se avete un brutto ricordo di Angel
13:50of Darkness, date una possibilità a questa remastered. Sono certa che non ve ne pentirete e riuscirete,
13:58spero, a vedere la lungimiranza pionieristica di questo gioco. E voi che ricordo avete di questo
14:05bizzarro capitolo di Tomb Raider? Qual è il vostro preferito? Fatemelo sapere qui nei commenti sotto al
14:11video e non dimenticate di attivare la campanella delle notifiche per non perdervi nessuno dei nostri
14:16video e di mettere un vi piace se questa retrospettiva su The Angel of Darkness vi è
14:20piaciuta. Noi ci vediamo ad un prossimo video, sempre qui su Multiplayer.it. Ciao!
14:26E adesso mi rimetto i miei occhiali da sole perché sono bellissimi. Io voglio tipo andare
14:31sempre solo in giro così. Così. Io voglio vivere così, Jacopo. Voglio vivere così. Così.
14:39Così. Così. Bello. Ciao.
Commenti