00:26No matter where you are
00:37Come è facilmente immaginabile, semplicemente guardando qui alle mie spalle, siamo all'ingresso degli uffici Maxis Emeryville, poco fuori San
00:45Francisco, una mezz'oretta circa da San Francisco.
01:06Lo studio Maxis di Emeryville ben rappresenta una dimensione umana e contenuta dello sviluppo di videogiochi,
01:13quella tipica di una software house di media dimensioni che può concentrarsi su un singolo progetto per volta e può
01:19dedicarsi ad esso con il 100% della forza dei suoi dipendenti,
01:23con il preciso obiettivo di sfornare un videogioco praticamente perfetto sotto ogni singolo punto di vista.
01:38Maxis è una software house storica per il mercato dei videogiochi.
01:42Nasce nel lontano 1987 a Orinda in California, grazie al lavoro congiunto di Will Wright e Jeff Brown
01:49e con il preciso obiettivo di realizzare SimC, un videogioco capace di rendere realtà il concept di simulatore gestionale di
01:56città che Wright aveva da tempo nella sua testa.
01:59Nel 1994 la società si sposta a Walnut Creek, sempre in California, dove nel 1997 avrà luogo la lungo e
02:08rosa acquisizione da parte di Electronic Arts.
02:11Acquisizione che permetterà alla software house di non soccombere a causa dei debiti maturati con lo sviluppo di SimCity 3000
02:17e di realizzare nel tempo non solo due ulteriori seguiti della sua creatura principale, ma anche due brand nuove di
02:24zecca,
02:25The Sims, dall'incredibile successo di vendite, e Spore, geniale ma poco appetibile ultima creatura di Wright prima del suo
02:31ritiro dalle scene.
02:32Nel 2011 parte del team di sviluppo, quello del lavoro su SimCity e i nuovi brand, viene spostato a Emeryville
02:39a pochi chilometri da San Francisco,
02:41mentre a Redwood Shores, nell'enorme campus di Electronic Arts, trova a casa la restante parte della software house,
02:47quella che continuerà ad avere in gestione il brand The Sims con le sue miriade di espansioni e gli inevitabili
02:53sequel.
03:09Nella sede di Emeryville Maxis continua a mantenere una dimensione piuttosto contenuta da sviluppatore di medie dimensioni.
03:16All'interno di un edificio basso, dove trovano spazio anche altre aziende lontane dal settore videoludico,
03:22la società offre lavoro attualmente ad un centinaio di dipendenti sparsi in un open space molto luminoso e di dimensioni
03:29piuttosto generose,
03:30dove piccoli dedali di corridoi delimitati da pareti divisorie lasciano spesso spazio a zone molto più ampie con divisione.
03:38Non appena si entra nell'ufficio di Maxis, si nota immediatamente la peculiare disposizione geografica delle scrivanie che vanno ad
03:45occupare l'open space.
03:47Il nucleo centrale è infatti presidiato dagli ingegneri tecnici e dai programmatori che lavorano sia sul motore tecnologico e grafico
03:54alla base dei simulatori sviluppati dalla software house, sia sugli script che determinano il funzionamento dell'engine.
04:01A partire da questo team centrale, che rappresenta a tutti gli effetti il nucleo principal Maxis,
04:06troviamo tutti gli altri parti che si interfacciano costantemente con il personale tecnico.
04:11Dagli artisti ai designer, dai tester ai community manager,
04:15le uniche eccezioni sono rappresentate dalla persona dedicata al comparto audio e musicale,
04:20che deve necessariamente lavorare in una stanza appartata e completamente isolata acusticamente,
04:25e da un piccolo core team che talvolta si isola per lavorare su nuovi brand o prototipi da potenziare successivamente
04:32se reputati interessanti.
04:34Non poteva ovviamente mancare un'area dedicata al relax dei dipendenti Maxis che esiste in due parti,
04:40una vera e propria cucina di piccole dimensioni, funzionale alle esigenze di ristoro più rapide,
04:45e una zona demo corredata di divani, poltrone e di un televisore di grandi dimensioni,
04:50dove i responsabili di ogni reparto effettuano le loro presentazioni all'intero team di sviluppo.
04:55In questi casi può capitare di dover smontare anche le pareti divisorie per consentire all'intera forza di lavoro di
05:01Maxis
05:02di assistere alla dimostrazione di funzionalità cruciali del gioco in via di sviluppo,
05:06oppure per assistere ai traguardi raggiunti da una milestone.
05:12Sicuramente l'area più originale e interessante dell'intero spazio di lavoro
05:16è rappresentata da un lungo corridoio delimitato da due pareti completamente ricoperte di fogli illustrati.
05:22Si tratta della geniale trovata dell'e-designer di SimCity,
05:26che negli anni ha portato avanti una precisa idea di design delle meccaniche di gioco del promettente reboot.
05:31In pratica ogni singola struttura, risorsa o attività
05:35deve poter essere spiegata e descritta in ogni particolare attraverso un singolo foglio A4.
05:41In questo modo è più semplice avere sott'occhio il funzionamento di tutti i processi che possono comporre le città
05:46di SimCity
05:47e in un attimo è possibile lavorare anche alle interazioni tra le costruzioni.
05:52Il risultato è ben visibile su queste pareti
05:55e il caos generato da tutti questi fogli incollati sui muri
05:58sparisce se si passa qualche minuto ad osservarli con attenzione.
06:29Grazie per la visione!
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