00:00Ciao a tutti amici di Multiplayer.it e ben ritrovati finalmente al primo episodio 2017 di Non è Roba da
00:07Donne.
00:07L'argomento di cui ci occuperemo oggi sono i sequel e l'innovazione.
00:11Però prima, sigla!
00:21Oh amici di Multiplayer.it avete passato bene le feste, avete fatto scorpacciata di cose buone e dolci,
00:28perché, e lo sapete, la vostra Giordana non è né buona né dolce, è un po' cattivella, anche questo 2017.
00:35Il tema che voglio affrontare con voi oggi sono sequel ed innovazione, due concetti che nella mia testa non vanno
00:41molto a braccetto tra di loro.
00:42Argomento che peraltro ha solleticato la mia attenzione dopo aver finito l'ultimissimo gioco del 2016,
00:48che è stato anche il primissimo del 2017, perché l'ho giocato a cavallo della mezzanotte!
00:53Questo vi fa capire anche quanto la vostra Giordana sia una party girl.
00:58Eh, wuuuuh!
01:00Il gioco in questione è Quantum Break, ma come Giordana non avevi detto che avremmo parlato di sequel?
01:05In effetti Quantum Break non è il seguito di niente.
01:08Però possiamo definirlo a tutti gli effetti il seguito spirituale di Alan Wake,
01:13perché è chiaro che Sam Lake e Compagnia Bella sono partiti dalla struttura di Alan Wake
01:18che hanno portato alcune modifiche, aggiunte, novità, facendo evolvere la loro creatura allo stadio successivo.
01:25La domanda che mi faccio e che vi faccio è la seguente.
01:29Se il tipo di innovazione vista all'interno di Quantum Break fosse stata all'interno di un Alan Wake 2,
01:35avrebbe avuto meno valore?
01:37Meno peso?
01:38Può un sequel innovare davvero in senso ampio e generale,
01:43ma soprattutto all'interno dell'industria, a chi spetta innovare?
01:52Ovviamente non voglio basare tutto sul presupposto che un sequel non può essere innovativo
01:57in senso più ampio e generale, non è una regola e non è una sioma.
02:01Però concorderete con me che nel momento in cui si sviluppa un seguito
02:05l'attenzione va data prima di tutto a limare, a mettere a posto tutte quelle sbavature
02:10che non hanno funzionato nel capitolo precedente.
02:12E poi solo a quel punto, se c'è ancora la possibilità, la voglia, la volontà,
02:17si può procedere anche con qualche piccola novità.
02:20Ovviamente dobbiamo capire da che punto di vista la stiamo guardando questa novità
02:24e quindi se è una novità riferita alla saga oppure una novità in senso proprio generale,
02:29quindi magari, non so, una nuova dinamica di Combat System, un nuovo metodo di narrazione.
02:33E tendenzialmente quello che abbiamo visto nel corso degli anni
02:36è che si cerca sempre di dare qualcosa di nuovo ai giocatori,
02:38rimanendo sempre all'interno dell'ambito della saga, del franchise e mai più in senso generale.
02:44Una cosa abbastanza normale perché è insito nella natura del sequel
02:47riproporre gli stessi contenuti già visti nei capitoli precedenti.
02:51Ed è anche il motivo che spinge un giocatore a comprare un sequel.
02:55Dobbiamo anche poi capire esattamente che cosa intendiamo per nuovo
02:59perché solitamente si fa l'errore di associare la novità a un nuovo brand
03:05e qui ci viene in aiuto la maestra Ubisoft.
03:08Perché maestra?
03:09Beh, prendiamo in esame Assassin's Creed, Watch Dogs Far Cry,
03:13magari buttateci dentro anche un The Division.
03:15Notate niente di simile?
03:17Sono tutti e quattro action, più o meno tutti con la stessa qualità tecnica,
03:22pieni zeppi di missione secondarie fatte con lo stampino,
03:25tutti uguali e con una mappa gigantesca con dentro...
03:29Lo sentite?
03:31Esatto, il nulla.
03:33Nonostante il titolo un po' frizzantino dell'episodio,
03:36questo non vuole assolutamente essere un video contro i sequel,
03:39anche perché sarebbe stupido pensare a un mondo senza seguiti.
03:44Anche perché il seguito ha una grande importanza,
03:47specialmente dal punto di vista economico,
03:49perché è capace di fidelizzare il pubblico e fare cassa in modo rapido e veloce.
03:53È un investimento sicuro il sequel.
03:55Non sono infatti sequel sporadici che mi spaventano,
03:59come un Red Dead Redemption 2,
04:01ma sono più quelli portati avanti da Software House
04:04che sono ormai anni e anni e anni che fanno sempre la stessa cosa.
04:09Pensate a Software House come Bioware,
04:11From Software,
04:12Naughty Dog,
04:13che un giorno l'hanno imbroccata giusta con un gioco
04:16e hanno detto
04:16Mmm, sai che c'è?
04:18Io continuo a fare questa roba qui.
04:20Cercherò di farla sempre nel modo migliore,
04:22perfezionando il livello tecnico,
04:24narrativo,
04:25di gameplay,
04:26però essenzialmente faccio sempre la stessa roba.
04:29Un approccio che, ripeto,
04:30non è sbagliato,
04:31anche perché parliamo di investimenti da milioni di dollari.
04:35Chi è che vorrebbe rischiare milioni di dollari,
04:37semplicemente per il gusto di osare?
04:40Chi sono quindi i team di sviluppo
04:42che decidono di innovare in maniera veramente coraggiosa?
04:45Gli indipendenti.
04:47Ora, non vorrei che all'interno del video
04:49fosse passato il bislacco messaggio subliminale
04:53che il talento di una Software House
04:55è inversamente proporzionale,
04:58inversamente proporzionale,
05:00alla quantità di sequel che questa produce nel corso degli anni.
05:04Però c'è da dire anche che in questi anni
05:06abbiamo visto sviluppatori dimostrarci
05:08che si possono fare tante cose,
05:10tutte belle e tutte ben fatte,
05:12ma soprattutto tutte diverse,
05:15movimentando peraltro budget di produzioni abbastanza significativi,
05:19come ad esempio Insomniac,
05:21capace di produrre Ratchet & Clank,
05:23un platform 3D,
05:24Song of the Deep,
05:25un metroidvania,
05:27e poi prendere in carico il tie-in di Spider-Man.
05:30Altro esempio brillante sono i ragazzi di Don't Nod,
05:33capaci di farti uscire un gioco come Remember Me,
05:36che non ho capito per quale motivo alla gente non sia piaciuto,
05:38io l'ho trovato, boh, bellissimo,
05:40seguito da un Life is Strange per arrivare poi a un Vampyr.
05:44Un Vampyr.
05:46Ma credo sia Vampyr.
05:47L'impronta del team su tutti e tre questi giochi è lampante,
05:51si capisce che sono giochi fatti da Don't Nod,
05:54però sono anche tre creature completamente diverse
05:57e tutte belle a modo loro.
05:58Non sarebbe più bello così un panorama pieno di scelta,
06:02di cose varie, tutte diverse?
06:04E solo qualche sequel qua e là,
06:07una volta ogni tanto,
06:09quando veramente serve?
06:10Inoltre, come la vedete,
06:12questa cosa dello studio di sviluppo
06:14iper specializzato solo su un particolare genere di videogioco,
06:18vi piace?
06:19Credete che possa andare avanti così all'infinito
06:21o arriva un momento in cui tutti prima o poi devono cambiare?
06:25Fatemelo sapere in un commento qua sotto il video
06:27oppure scrivete una mail all'indirizzo
06:30redazionechiocciolamultiplayer.it.
06:31Non dimenticatevi i nostri social,
06:33quindi visitate la pagina Facebook di Multiplayer.it,
06:36l'account Twitter
06:37e non dimenticatevi di mettere un cuoricino
06:39sul nostro canale Twitch
06:40per non perdervi nessuna delle nostre dirette.
06:42Se volete seguirmi personalmente
06:44potete trovare tutti i miei contatti sul blog
06:46whitenello.com
06:47Vedi, Giordana, che passano gli anni
06:50ma ti dimentichi sempre, tutte le volte
06:52di guardare quando è l'episodio successivo sul calendario.
06:55Quindi, per adesso è tutto fanciulli,
06:57noi ci rivediamo nel video risposta a questo episodio
06:59mercoledì 18 gennaio.
07:01Da Giordana è tutto,
07:02io vi mando un bacio
07:03e a presto.
07:05Ciao!
07:14Ciao!
07:16Grazie a tutti.
Commenti