00:00Ciao a tutti amici di Multiplayer.it e benvenuti ad un nuovo episodio di Non è una roba da donne.
00:05Oggi spazio ai vostri commenti, però prima, sigla!
00:16Ho come l'impressione che l'argomento della volta precedente vi sia particolarmente piaciuto, fanciulli,
00:22e questo perché vi ho visti più partecipi del solito, quindi direi di cominciare subito con i vostri commenti.
00:28E vorrei aprire l'episodio con un commento che ho trovato particolarmente interessante, ovvero quello di Kafkaer.
00:34Il nostro amico nel suo intervento esprime il disappunto nei confronti talvolta degli open world,
00:40dove la libertà all'interno di questi giochi molto spesso è semplicemente fisica.
00:45Una libertà quindi sì di movimento, di esplorazione all'interno della mappa,
00:50ma non di libertà di espressione del giocatore all'interno dell'esperienza.
00:54Un'altra cosa che ho apprezzato tantissimo del commento di questo lettore è stato proprio l'introduzione del commento.
01:01Perché per Kafkaer il termine open world fa riferimento a una tipologia di game design.
01:08Vi ricordate l'inizio dell'episodio della volta scorsa che si apriva con una lunghissima introduzione che ho dovuto tagliare?
01:13Ecco, essenzialmente parlava di questa cosa qui.
01:15Anche dal mio punto di vista open world è da riferirsi esclusivamente all'impianto della mappa,
01:22che in questo caso è molto vasta e liberamente esplorabile,
01:25e che secondo me non può assolutamente essere utilizzato per andare a indicare un genere videoludico.
01:32Perché per me è come dire che tutti i giochi in prima persona sono un genere di gioco, ma non
01:37è così.
01:37Mi rendo perfettamente conto che stiamo parlando di un'inezia lessicale,
01:41ma che per me fa veramente la differenza e mi fa piacere averla letta in uno dei vostri commenti.
01:46Ma cambiamo commento e passiamo a quello di Alexander, tutto concentrato sulla questione durata.
01:52Quello di Alexander è un commento che condivido a metà.
01:55Concordo con il lettore sul fatto che prestare sempre più attenzione alla durata e alle ore di gioco
02:01sia più una moda dell'ultimo periodo.
02:04Ma al tempo stesso trovo che sia ancora ad oggi un elemento estremamente importante,
02:08ma non come parametro di giudizio ad esempio per le recensioni,
02:11ma come parametro di acquisto dei giocatori.
02:14E me l'avete confermato voi, visto che in tantissimi avete scritto nei commenti
02:18che per voi è estremamente essenziale sapere quanto un gioco dura prima di andarlo ad acquistare.
02:24Quindi, nel dubbio, howlong2beat.com e passa la paura.
02:28Per Yuriki invece la questione della durata non ruota esclusivamente attorno alle ore di gioco secche,
02:34ma viene misurata anche in base a quello che il gioco ti propone, in quello che c'è da fare
02:38all'interno di un gioco.
02:39Ed essenzialmente il lettore parla di tre cose principali.
02:43Missioni, secondarie, collezionabili e crafting.
02:46E qui mi sento di dover aprire una parentesi.
02:49Perché da una parte concordo pienamente con tutti quei commenti, come ad esempio quello di Netmaster.
02:55Convinto che la bellezza di un open world non possa essere misurata esclusivamente in base alle ore di gioco,
03:01ma all'appagamento che il gioco trasmette in termini di esplorazione, di cose da fare all'interno del mondo di
03:08gioco.
03:09Ed è una verità sacrosanta.
03:11E ve lo raccontavo ad esempio anche nei commenti, una delle mappe, se non la mappa che mi ha dato
03:15più soddisfazione
03:16nella mia storia di videogiocatrice, è stata probabilmente quella di Zelda Twilight Princess.
03:22Un gioco che mi è piaciuto così tanto esplorare, che per poterlo giocare in santa pace,
03:27senza dover fare quelle cose noiose tipo lavarmi o andare a scuola.
03:31Ho dovuto sfoderare l'unica sola e sacra scusa che ogni donna ha per non fare tendenzialmente quello che non
03:41ha voglia di fare.
03:41Ora non posso dirvelo perché è una cosa, è innominabile.
03:45Ok, però abbiamo tutti capito di che cosa sto parlando.
03:48Quindi sì, per giocare a Zelda in santa pace, da ragazzina finsi una settimana di crampi, mal di pancia, mal
03:56di testa, mal di schiena e nausea.
03:59Ah, i vecchi tempi.
04:01Pronto?
04:02Eh, insomma, non sto molto bene.
04:05No, stanotte non ho dormito, ho avuto i crampi, adesso ho mal di schiena, male la pancia.
04:11No, guarda, mi sa che oggi non riesco a lavorare.
04:14Ti spiace se mi prendo un giorno di malattia?
04:16Ah, ti ringrazio.
04:17Eh, infatti, adesso, guarda, mi prendo un busco, fermi, mi metto nel letto perché proprio sto a pezzi.
04:24Ok, ci sentiamo.
04:26Ciao, ciao, ciao.
04:27Mi scusi, signor corriere, ero al telefono.
04:30Dov'è che devo firmare per ritirare Switch e Zelda?
04:33Però c'è da dire anche che questo senso di appagamento è molto relativo e soprattutto molto soggettivo, come ci
04:39fa notare Mene Gollum nel suo commento.
04:42Perché ritornando agli elementi di cui parla Yurik nel suo commento, ovvero i collezionabili e crafting,
04:46Per quanto riguarda i collezionabili, ad esempio, sono totalmente d'accordo con i commenti di Eretica e di Levo,
04:52dove viene detto che la maggior parte delle volte i collezionabili, specialmente se legati ai trofei,
04:56servono semplicemente per andare a diluire, allungare il brodo.
05:00Però è vero anche che esistono alcuni collezionabili che spingono il giocatore ad andare a cercarli.
05:05Quindi se da una parte non ce ne frega assolutamente niente delle piume, delle bandiere o delle canzoni dei pirati
05:11in Assassin's Creed,
05:12al contrario mi ricordo che avevo tratto molto piacere nell'andare a caccia di Glyph in Assassin's Creed 2,
05:17perché erano dei collezionabili che aggiungevano un pezzo di storia.
05:21E questa è una cosa che trovo personalmente appagante, mentre al contrario trovo estremamente inutile,
05:26noioso e ripetitivo il crafting nei giochi open world.
05:30Ed è una cosa che tendenzialmente non faccio, a meno che non ci sia dietro una motivazione forte,
05:36che quindi sia il gioco a chiedermelo.
05:38Anche perché non ho mai capito che cosa ci trovi di bello la gente nel raccogliere rametti e peli di
05:43culo di alce per fare una fionda.
05:45Cioè dovete spiegarmela questa cosa, perché non l'ho mai capita.
05:50Ma parlare di open world ci dà anche la possibilità di parlare più nel dettaglio di un elemento estremamente importante
05:56nei videogiochi, ovvero il level design.
05:59Evil Chuck ad esempio parla degli open world tra virgolette finti,
06:04parlando di giochi che si offrono delle mappe molto molto estese, come ad esempio GTA V,
06:09ma dove pochissimi elementi che costituiscono la mappa sono esplorabili,
06:14per intenderci avere a disposizione delle città immense senza poter entrare negli interni.
06:19Un'altra cosa che credo sia calzante aggiungere all'interno di questo discorso
06:23è il fatto che più ci si concentra su una mappa vasta e più si perde il punto di vista
06:29sulla verticalità della mappa.
06:31Quindi più sbrodoli pixel sul piano orizzontale, più ti dimentichi della dimensione verticale dell'esplorazione.
06:38E quindi l'open world rischia così di essere piatto non solo dal punto di vista contenutistico,
06:44ma anche dal punto di vista spaziale.
06:46Non è semplice sfruttare tutte le dimensioni di una mappa e dal mio punto di vista un lavoro che rimane
06:52ad oggi probabilmente irraggiunto
06:55è quello che hanno fatto i ragazzi di Arkane con le mappe di Dishonored.
06:59E a supporto della mia affermazione io dico solo la villa di Jindosh.
07:04Ok? Siamo tutti d'accordo?
07:07Insomma per concludere mi trovo molto in accordo con il commento di Jackie perché la lettrice
07:13immagino tu sia una lettrice dal nickname, spero, afferma che non esiste una tipologia giusta,
07:21una tipologia sbagliata di mappa perché questa quando è costruita, quando è ragionata,
07:26quando c'è un vero studio di level design dietro è bella a prescindere dal suo impianto.
07:32Insomma, se una mappa è bella, è bella. Punto.
07:35Poi certo, ci sono vari modi, vari scappatoie per sfuggire a questo ingrato compito del level design.
07:42Un ad esempio potrebbe essere, che so, creare un gioco totalmente procedurale senza nessun tipo di interesse
07:48dal punto di vista narrativo, senza dialoghi, dove l'unico scopo del gioco è minare delle rocce.
07:55Eh? L'hanno già fatto.
07:58Più di una volta?
08:00Ma la gente piace sta roba?
08:01Ah, sì?
08:04Boh.
08:06E con questo si conclude anche l'episodio di oggi, fanciulli.
08:10Dunque, se tutto va bene, questo video dovrebbe uscire mercoledì,
08:14il che significa che tra pochi giorni uscirà finalmente Switch e Zelda.
08:18Quindi, dopo averlo provato, se volete potete tornare qua sotto il video e lasciarmi un commento
08:23oppure scrivere una mail all'indirizzo redazionechiocciolamultiplayer.it.
08:27Non dimenticatevi i nostri social, quindi seguite la pagina Facebook di Multiplayer.it, l'account
08:32Twitter e non dimenticatevi di mettere un cuoricino sul nostro canale Twitch per non perdervi
08:37nessuna delle nostre dirette.
08:38Se volete seguirmi personalmente, trovate tutti i miei contatti sul blog whitenello.com.
08:43Quindi, per adesso è tutto, fanciulli.
08:45Noi ci rivediamo in un nuovo video argomento qua su Multiplayer.it, mercoledì 15 marzo.
08:51Da Giordano è tutto, io vi mando un bacio e a presto.
08:54Ciao!
09:13Ciao!
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