Lo inusual, lo increíble, lo inesperado... El mundo de los videojuegos está lleno de hechos e historias que no podrás creer. Ahora, todos están reunidos para ti aquí en ¡A que no sabías! Esta semana: las cosas más extrañas que se han encontrado en el código de tus videojuegos favoritos.
¡Las playeras clásicas de LEVEL UP regresan por tiempo limitado! https://levelupgear.mercadoshops.com.mx/
00:00Los videojuegos son mucho más de lo que ves en pantalla.
00:03Están hechos de código, líneas de instrucciones para ser ejecutadas por computadoras y consolas,
00:09que incluye los elementos con los que se hacen tus videojuegos, gráficos, música, líneas de voz y mucho más.
00:16A veces tus desarrolladores favoritos dejan en lo profundo de tus videojuegos las cosas más absurdas que puedas imaginar.
00:22Estas son las cosas más extrañas que se han encontrado en el código de tus videojuegos.
00:27Lo inusual, lo increíble, lo inesperado.
00:30El mundo de los videojuegos está lleno de hechos e historias que no podrás creer.
00:34Y ahora, todos están reunidos para ti aquí.
00:37Esto es A que no sabías.
00:45Iron Tank SNK de NES
00:48Uno de los tipos de contenido oculto más recurrentes en los viejos videojuegos
00:52son los comentarios y mensajes no relacionados con el juego que se dejan en su código.
00:56Esto se conoce como diatribas de desarrolladores o simplemente despotricar en el código
01:01y existen desde los inicios de los videojuegos.
01:04Por ello, hay decenas de ejemplos de este fenómeno.
01:06Aquí presentamos tres de los más extraños o curiosos.
01:10El primero pertenece a Iron Tank, un juego de guerra desarrollado por SNK para Nintendo
01:15y distribuido por SNK en 1988.
01:18En las profundidades del código, el programador del juego, Yukio Kaneda,
01:22colocó un muy agresivo rant contra Nintendo que comienza diciendo
01:26Este es el programador, KMT.
01:29Esos idiotas de Nintendo son cretinos.
01:32Váyanse a la bancarrota.
01:34Odio a Famicom.
01:35Ese idiota Mr. T lo voy a.
01:37No sabemos a quién se refiere Kaneda con Mr. T, pero podría tratarse nada menos que de Genio Takeda,
01:48el creador de Punch Out y jefe en ese entonces de Nintendo Research and Development 3.
01:52La única razón por la que lo decimos es que su apellido empieza con T.
01:56El segundo rant de hoy pertenece a The New Tetris, una versión renovada del clásico juego de tetrominos para Nintendo 64,
02:07desarrollada por H2O Entertainment y publicada en 1999.
02:11Al parecer, uno de los desarrolladores del juego, David Prydy, detestó trabajar en él
02:16e incluyó una gigantesca diatriba acerca de su trabajo.
02:19Prydy dedica un párrafo entero a su productor y lo compartimos contigo porque es muy divertido.
02:24Debo decir que fue divertido venir a San Francisco a hacer The New Tetris,
02:29aunque hubo algunos problemas.
02:31El primero de todos, nuestro productor.
02:34Dios mío, ¿este tipo es un inútil o qué?
02:38No te odio, pero eres un desastre como productor.
02:41Deberías volver al trabajo de tester de videojuegos, pero dudo que pudieras hacerlo bien.
02:47Durante este proyecto, solo te sentaste todo el día a jugar otros videojuegos.
02:52StarCraft y EverQuest.
02:54No lo niegues, y las pocas veces que trabajabas, te dedicabas a hacer hojas de cálculo de Excel
03:00para intentar decirme cuántos errores me quedaban por corregir en una gráfica.
03:05¿Qué demonios es eso?
03:07¿A quién le importa?
03:08Tengo la lista de errores delante de mí en la pantalla, como si necesitara verla en Technicolor.
03:14Así que, maldita sea, debo decir esto.
03:16Agárrate y finge tener un trabajo mientras puedas, porque en cuanto descubran lo inútil que eres,
03:23te quedarás sin trabajo.
03:25No se me ocurre ninguna habilidad que tengas que te haga pertenecer a esta industria,
03:30así que mejor, aférrate muy fuerte a lo que tienes.
03:343. Final Fight Amiga
03:37Quizá el caso más espectacular en términos de formato y longitud del contenido sea el que encontramos en el port de Final Fight para Amiga,
03:45desarrollado por Creative Materials y publicado en 1991.
03:48Para encontrar este rant, hay que presionar la tecla Help 5 veces durante la introducción al juego
03:54y entonces veremos lo que pensaba uno de los programadores del port, Richard Applin.
03:59La diferencia con el mensaje anterior y con muchos otros es que es una secuencia con textos, imágenes y video,
04:05y eso lo convierte en un blog entero.
04:07El texto realmente no es importante y solo muestra eventos de la cotidianidad de Applin.
04:12Aún así, permítanos decir ¡qué locura!
04:154. Dynamite Dux
04:17Core Design
04:18Un caso quizá todavía más escandaloso de contenido oculto no apto para niños
04:23es el que se encontró en las entrañas de un videojuego totalmente familiar e inofensivo llamado Dynamite Dux,
04:29arcade desarrollado y distribuido por SEGA en 1988.
04:33Dynamite Dux es un inocente beat'em up protagonizado por un patito azul llamado Bean y su hermano Bean, de color rojo,
04:39quienes intentan rescatar a una chica llamada Lucy de un hechicero malvado.
04:43Una historia clásica que no podría prestarse a contenido malicioso.
04:47¿O sí?
04:47Pues resulta que la versión para Atari ST y Amiga no la desarrolló SEGA,
04:52sino un oscuro estudio llamado Core Design, donde se hizo lo impensable con estos inocentes personajes.
04:58Así es, oculta en las entrañas del código del juego está la siguiente línea.
05:03Si quieres ver algo sucio, pon código aquí.
05:06Seguida de tres signos de interrogación, los hackers descubrieron que, si sustituyes los tres puntos por la propia palabra sucio en un editor de código e inicias el juego,
05:15ocurre algo muy extraño.
05:17La inocente secuencia inicial del juego, que muestra a Bean y a Pin jugando inocentemente en un jardín con Lucy antes de que la secuestre el hechicero,
05:25es sustituida por una secuencia no apta para niños con un texto alterado de naturaleza… digamos… para adultos.
05:33Se trata de una de las piezas más escandalosas de contenido oculto enterrado en el código de un juego,
05:38a la que, afortunadamente, solo se accede usando herramientas de alteración de su código.
05:43De no ser así, la reputación de Bean y Pin nunca se habría recuperado del escándalo.
05:485. Watch Dogs
05:50Hasta ahora, hemos visto ejemplos de contenido secreto que los desarrolladores olvidan o esconden en lo profundo del código de tus videojuegos.
05:58Pero, ¿qué tal si una versión mejor de tu juego favorita está oculta en la versión final de calidad inferior?
06:04Esto es lo que pasó con Watch Dogs, el juego de mundo abierto con hackeo e intriga desarrollado por Ubisoft y lanzado en 2014.
06:11Watch Dogs es particularmente infame porque, en 2012, Ubisoft lanzó un tráiler con el demo del juego que todavía es posible ver en YouTube.
06:19Para la época, los gráficos eran increíbles, lo que obviamente contribuyó a incrementar el hype.
06:25Sin embargo, y para decepción de todos, el producto final fue particularmente mediocre, con un downgrade gráfico notorio.
06:32Todos se preguntaban, ¿qué sucedió con ese juego que vimos en 2012? ¿Fue puro humo?
06:36Por un tiempo al menos, nadie sospechaba la verdad. Hasta que el año en que ocurrió el lanzamiento, grupos de hackers encontraron que los gráficos avanzados estaban ahí, ocultos en el juego e inaccesibles para la mayoría de los jugadores.
06:50¿Por qué lanzar un producto de calidad inferior?
06:52La explicación de Ubisoft fue absolutamente risible.
06:56Al parecer, el equipo de desarrollo desactivó las opciones gráficas más poderosas de la versión de PC para asimilarla a las versiones inferiores de consolas.
07:03En especial porque estas últimas no podían procesar las opciones gráficas avanzadas.
07:08Piensa un poco en lo que vivimos varios años después con Cyberpunk 2077, un juego gráficamente impresionante en PC, pero que tuvo problemas en consolas, lo que impactó muy negativamente su recepción inicial.
07:20Para evitar una situación semejante y sin tiempo para reprogramar todo desde el inicio, Ubisoft simplemente enterró el Watch Dogs avanzado que todos queríamos en las entrañas del código de la versión mediocre que obtuvimos.
07:31Gracias a los hackers, sabemos que la verdad es muy distinta.
07:366. Resident Evil 1.5
07:39¿Y si te dijera que, a veces, tus videojuegos favoritos ocultan algo más que gráficos o modos olvidados?
07:46¿Algo como los retos de sus versiones anteriores?
07:49¿Y qué tal si te dijera que ese es el caso de uno de los videojuegos más influyentes de la historia y su versión prototipo?
07:56Es el caso de Resident Evil 2, que en las profundidades de su código tiene escondidos los restos de un videojuego entero.
08:03Resident Evil 1.5
08:05¿Qué rayos pasó ahí?
08:07Resident Evil 1.5 es un juego prácticamente perdido que merece un video en sí mismo, pero por ahora solo te daremos los datos básicos.
08:14En realidad, la creación de la aclamada secuela de Resident Evil fue todo menos fácil.
08:20Salir de un ambiente de suspenso cerrado en una casa para recrear el escape de una ciudad infestada de zombies con un concepto de tipo acción,
08:28involucró cambios importantes en la jugabilidad y el concepto del juego original.
08:32El desarrollo de Resident Evil 2 estuvo marcado por el conflicto entre Shinji Mikami, que favorecía una dirección más de suspenso,
08:40y Hideki Kamiya, que quería una dirección más centrada en la acción.
08:44El resultado de este accidentado desarrollo inicial fue la primera versión del juego, mostrada en el festival B-Jump 96 en Japón.
08:52Aunque siempre se pensó que estuviera presente el famoso protagonista del juego, Leon S. Kennedy,
08:57lo que ocurrió fue que vimos a Claire Redfield, quien en la primera versión era una chica biker llamada Elsa Walker.
09:03No profundizaremos en todos los cambios que sufrió esta versión para convertirse en lo que conocemos como Resident Evil 2,
09:09pero sí diremos que el desarrollo requería cambios tan profundos y drásticos,
09:14que simplemente no hubo tiempo de eliminar totalmente todos los elementos de la primera versión del juego para lanzar la versión final.
09:20Durante mucho tiempo, los aficionados e historiadores del gaming buscaron esta versión,
09:26y de hecho, han encontrado restos de esa versión en los archivos del Resident Evil 2 que tenemos,
09:31pero fue hasta 2013 cuando se filtró una versión parcial.
09:35Gracias a dicho demo y a otros archivos encontrados en el código del original,
09:40grupos de fans han podido reconstruir una versión jugable de Resident Evil 1.5.
09:45¿Quién diría que tus videojuegos favoritos pueden esconder versiones anteriores totalmente distintas a su versión final?
09:52Amigos, esto ha sido todo por hoy.
09:53No olvides darnos like, comentar con sugerencias de otros casos asombrosos que se nos escaparon
09:58y que pudiéramos comentar en el futuro,
09:59y suscribirte para el contenido más increíble en esta sección.
10:03Su semanario de lo insólito de los videojuegos, solo aquí, en Level Up.
Sé la primera persona en añadir un comentario