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O Documento JP investiga a expansão dos E-Sports e como um hobby se transformou em profissão para muitas pessoas. A reportagem mostra a jornada de jogadores profissionais e criadores de conteúdo que transformaram a paixão por games em carreira.
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NotíciasTranscrição
00:00Você já imaginou ganhar a vida jogando videogames?
00:04No Brasil, o que começou em lan houses e fliperamas se tornou um esporte que move multidões e milhões de reais.
00:13Um passatempo que ganhou regras, campeonatos e hoje está entre os negócios mais rentáveis da indústria do entretenimento.
00:21O documento Jovem Pan de hoje mostra como um hobby virou profissão
00:26e como uma transformação cultural fez o Brasil viver o esporte eletrônico com a mesma paixão que os esportes tradicionais.
00:46Videogame antigamente era só um passatempo.
00:49Hoje não é mais um passatempo, hoje é um meio de vida para muita gente.
00:52Não só para você passar o seu tempo jogando, mas para você poder realmente criar a sua própria vida, a sua família, os seus filhos.
00:59Você pode integrar isso de todas as formas possíveis.
01:02Eu, por exemplo, comecei a minha paixão jogando videogame e hoje eu sou um criador de conteúdo.
01:08Então eu me interesso por tudo o que envolve videogame, por exemplo, o mercado de videogame,
01:12como os videogames são feitos, as movimentações da indústria, os profissionais que trabalham na área.
01:17Tem muita coisa legal que a gente pode aprender nisso aí.
01:19Então eu acho que se você der a oportunidade, tem chance de você nunca mais querer ser desligado desse mundo.
01:26É o meu caso, por exemplo.
01:27E sabe que dia é hoje?
01:29Hoje é o Mario Day, o dia do Mario.
01:31Mas qual Mario?
01:33Aquele que se transformou em sinônimo de videogame.
01:36Aquele que começou martelando barris e que ganhou um jogo de arcade que quase ninguém lembra que existe.
01:41Mas que ficou famoso de verdade no Nintendinho com o Super Mario Bros lá pelo meio dos anos 80.
01:46E de lá pra cá, o Mario se tornou um dos personagens mais famosos e reconhecidos no mundo, dentro e fora dos games.
01:53Tem tanto game do Mario, tem dezenas deles que é até difícil escolher alguns.
01:58No Brasil, nos anos 80 e 90, um novo amor nascia.
02:03Os jovens descobriram nos fliperamas e lan houses o mundo dos jogos eletrônicos,
02:09onde era possível se divertir e competir olhando e interagindo com uma tela.
02:14Até o Mega Drive, Super Nintendo, as pessoas que jogavam videogame eram mais o público infantil ou adolescente, digamos assim.
02:23Quando mudou essa geração, o videogame passou a ser direcionado mais para um público jovem, adulto e adulto.
02:29Até o tipo dos jogos começou a mudar bastante.
02:32A diferença de tecnologia, os temas, a duração dos jogos, o tema dos jogos.
02:37Passou a ser uma coisa menos infantil e mais temas adultos.
02:41Por exemplo, vamos pegar um jogo que fez muito sucesso nessa época, Resident Evil.
02:44É um jogo que é completamente diferente de um jogo do Mario.
02:47Passou a ser uma pegada um pouco mais realista, um jogo que tem um tema mais adulto, mais violento,
02:53que aborda temas diferentes, tem uma história um pouco mais profunda.
02:56Então, essa época, até, por exemplo, por questões de acesso...
03:02Aqui no Brasil, por exemplo, era difícil você ver quem não tinha um PlayStation 1.
03:06Por quê? O videogame era caro? Era caro, mas você comprava joguinhos piratinhos, assim, 3x10 nas feirinhas, nas lojas de rolo, né?
03:13Então, todo mundo começou a ter um interesse maior em videogame nessa época,
03:16porque comprar os jogos ficou uma coisa muito mais acessível.
03:18Não necessariamente legal, né, do ponto de vista de comprar um jogo original, mas as pessoas tinham acesso a isso, né?
03:24E, a partir daí, o videogame começou a ganhar... começou a cair no gosto do povo,
03:28como sendo uma forma de entretenimento natural, como era a televisão, como era um cinema,
03:32como era sair para passar em algum lugar, virou uma fonte de entretenimento, realmente, para todo mundo, né?
03:38Então, acho que mudou bastante nessa época.
03:47E, por meio dessa popularidade, o mercado dos jogos foi se expandindo
03:52e, a cada dia, um novo jogo ou console era lançado.
03:57No Brasil, em 10 anos, esta indústria ficou sete vezes maior.
04:01Em 2014, existiam 150 estúdios desenvolvedores de games no país.
04:08Em 2024, a marca chegou a 1.042 estúdios, um aumento de 695%.
04:16Os dados são da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais.
04:22Hoje, a gente tem uma acessibilidade bem maior para muitas pessoas, né?
04:30Hoje, você tem no seu celular, que você compra para fazer várias coisas,
04:33você aperta uns botões e tem um jogo para jogar, ou vários jogos, ou milhares de jogos.
04:37Assim como no computador, que hoje as pessoas têm mais acesso a computadores também,
04:41ou o próprio console, né?
04:42Já não é tão incomum você ter console na casa das pessoas.
04:44Então, no passado, o que nós tínhamos era um acesso um pouco restrito, né?
04:49Porque o termo gamer, o consumo de games para as contas,
04:54era uma coisa mais direcionada para um nicho de pessoas que gostavam daquilo.
04:58Você tinha uma outra demanda de produtos também, em questão de volume.
05:03Era caro, né?
05:05Você ter jogos dentro de casa para jogar num console.
05:07Ter um console em casa era caro naquela época também, né?
05:10Não que seja barato hoje, esse é um ponto importante, né?
05:13Mas aquilo também limitava o acesso das pessoas.
05:16Então, conforme a tecnologia foi evoluindo,
05:18o nosso consumo, de maneira geral, foi estomando cada vez mais digital,
05:21esse mundo digital também facilitou o nosso acesso.
05:24Então, isso trouxe outras condições para a gente.
05:26Então, você tem um aparelho de celular hoje que você consegue jogar,
05:29isso era impensável no passado, né?
05:31Você não tinha esse tipo de tecnologia.
05:33Então, a tecnologia, ela ficou um aliado
05:34nessa mudança comportamental das pessoas como um todo,
05:37consequentemente, para esse público de games.
05:40E por isso que a gente tem hoje um grande volume de jogadores, né?
05:43Então, essas são as grandes mudanças.
05:45E aí, hoje, talvez o ponto que a gente tenha, né?
05:47Dessa acessibilidade, isso torna até um ponto de desafio.
05:50Porque você tem tanto produto que você nem consegue consumir tudo.
05:54Esse é um ponto importante.
05:55Então, a demanda é tanta, né?
05:57Que é fácil você ficar perdido.
05:59Coisa no passado era um pouco diferente, né?
06:01Você tinha poucos lançamentos ao longo do ano,
06:04você tinha poucas franquias, né?
06:06Que eram bem estabelecidas.
06:07Hoje, não.
06:07Hoje, você tem um monte de coisa para todo lado.
06:09O que é bom por um lado também, né?
06:11É bom porque você tem opções.
06:12Hoje, a gente vê que os videogames chegaram
06:13num nível de realismo muito grande
06:16e está ficando cada vez mais difícil
06:19distinguir o que é videogame, o que é realidade
06:21quando a gente está jogando um jogo, né?
06:22Se você mostrar um jogo de hoje para uma pessoa mais velha
06:25e você falar que é um filme,
06:27que é uma coisa que foi real,
06:28é capaz da pessoa acreditar sem grande dificuldade, né?
06:31Então, para onde a tecnologia vai levar a gente?
06:33Talvez, quando ficar mais acessível a questão da realidade virtual, né?
06:38Quando as pessoas tiverem mais acesso a esse tipo de tecnologia,
06:40seja um tipo de fenômeno que vai dominar mais, né?
06:44O acesso aos videogames passou a ser cada vez mais comum.
06:48O que era um aparelho fixo na sala de casa
06:50tornou-se portátil com os celulares
06:53e passou a ter conexão com o mundo inteiro.
06:56Por meio da tecnologia, atualmente,
06:59qualquer pessoa também pode se tornar um jogador.
07:03O atleta profissional de PUBG Mobile,
07:05Kayovski, é a prova viva desse fator.
07:08Acho que a acessibilidade dos aparelhos, né?
07:12O PUBG em si, durante toda a sua história,
07:15eu acho que a acessibilidade dele no início,
07:19ele era um pouco mais complicado,
07:22por conta que ele é um jogo mais pesado,
07:24então ele precisa de um aparelho muito forte.
07:26E hoje em dia, esse cenário está virando,
07:29principalmente para o nosso jogo, né?
07:31Então, está sendo mais acessível os aparelhos,
07:35está rodando mais os jogos.
07:36Eu acho que acredito que na maioria dos mobiles
07:38também seja da mesma forma.
07:40Quando você fala do gamer,
07:41a pessoa que se identifica como gamer,
07:43inclusive isso foi algo que a gente aprendeu
07:45ao longo dos anos da pesquisa,
07:47é alguém que tem aquilo mais inserido
07:49na sua identidade e no seu estilo de vida.
07:51Então, quando eu declaro que eu sou gamer,
07:53eu sou a pessoa mais envolvida como um todo.
07:55Eu invisto mais na experiência,
07:57meu ciclo de amigos conversa sobre games,
08:00eu gosto de viver games de uma maneira mais intensa,
08:02compro o jogo no lançamento e assim por diante.
08:04Agora, do outro lado, essa pessoa que joga o Candy Crush,
08:07ela talvez não seja o gamer dessa maneira como eu descrevi aqui,
08:10mas é um jogador, é um jogador de jogos digitais,
08:13é um entusiasta, é alguém que gosta de jogar para se divertir,
08:16para passar o tempo,
08:17talvez não tenha a melhor internet para poder jogar no celular,
08:21mas que a internet funcione, por exemplo.
08:23Então, ela não vive essa intensidade,
08:25essa coisa mais calorosa do ser o gamer,
08:28mas ela é um consumidor de potencial.
08:30E por que é importante os dois?
08:31Porque hoje você tem um mercado para os dois,
08:34você tem produtos que conversam com ambos os públicos
08:37e consequentemente plataformas que entregam experiências diversificadas também.
08:41Então, essa foi uma evolução que a gente teve nos últimos anos.
08:44Você pegar esse público mais nos anos 80, anos 90,
08:47esse que já está mais envolvido,
08:49os fãs de Nintendo, Atari e tudo mais e tal,
08:51realmente, esse público hoje é muito mais um gamer,
08:54que cresceu como aquilo,
08:56do que as pessoas que começaram a jogar pelo celular hoje,
08:58de boa parte, casual gamer,
09:00que são jogadores, casuais.
09:01Então, existe essa diferença mesmo.
09:03O que é importante a gente entender é que,
09:06hoje no Brasil, juntando as duas coisas,
09:08o gamer e o jogador,
09:10estamos falando de 82% das pessoas que jogam,
09:13consomem jogos digitais.
09:14Então, a gente não pode descartar esse jogador,
09:16porque foi quem mais cresceu nos últimos anos.
09:19Hoje, gera uma demanda muito importante para a indústria,
09:22consequentemente, e é um público muito ativo.
09:24É um potencial gamer? Sim.
09:26Essa pessoa que começa a jogar pelo celular,
09:28começa a gostar de uma maneira casual,
09:30ela pode, no futuro,
09:31olha, eu quero me envolver mais,
09:32eu quero viver games,
09:34eu quero trabalhar com games,
09:35eu quero consumir mais coisas.
09:36Sim, ela tem potencial para isso também,
09:38mas existem realmente comportamentos diferentes.
09:41Não dá para dizer que um é melhor que o outro,
09:43mas os dois são importantes.
09:45Nós já estamos vendo, nesse ano,
09:46um crescimento muito acentuado dos jogos para mobile.
09:50Temos a estreia da Pokémon Company,
09:52que é um grande sucesso,
09:54globalmente, sem dúvida nenhuma.
09:56Temos o campeonato internacional
09:58realizado pela Supercell para o jogo Brawl Stars,
10:01uma arena de mais de 5 mil metros quadrados,
10:05que é o maior stand da história da BGS.
10:07Então, eu acho que, sem dúvida nenhuma,
10:09essa já é uma grande tendência.
10:11A gente percebe que, cada vez mais,
10:13você tem empresas também
10:15que não necessariamente são do mercado de games,
10:17que querem se conectar com o gamer.
10:19E o universo gamer não se resume apenas
10:22às telas de computador ou TV.
10:25Nos corredores da maior feira geek da América Latina,
10:28a Brasil Game Show,
10:30crianças, jovens e adultos celebram a mesma paixão.
10:34Cosplayers, estreias de jogos, competições,
10:37empresas e fãs mostram que os games
10:40são um fenômeno da cultura pop.
10:42O criador da Brasil Game Show, Marcelo Tavares,
10:46fala como o sucesso da feira
10:48atrai novos públicos e marcas não endêmicas
10:51que desejam entrar nesse mercado.
11:02A Brasil Game Show, ao longo de 16 edições,
11:05ela cresceu a cada ano.
11:06Começou primeiro no Rio de Janeiro,
11:08num ginásio esportivo,
11:09um evento pequeno até então,
11:11para 4 mil pessoas,
11:13cerca de 20 expositores muito pequenos.
11:15A cada ano que passou,
11:16o evento foi crescendo,
11:18foi ganhando corpo,
11:19sempre trazendo para o Brasil
11:21aquilo que a gente via até então
11:23na Europa, nos Estados Unidos e na Ásia.
11:26Esse público que foi crescendo,
11:28chegou ao marco de mais de 300 mil visitantes
11:31numa mesma edição,
11:33centenas de expositores,
11:34de marcas a cada edição do evento,
11:37a cada edição de BGS.
11:38E a BGS, cada vez mais,
11:40é um evento democrático, né?
11:42É um evento onde você tem
11:43um público mais jovem,
11:44um público mais velho,
11:45você tem a imprensa,
11:46tem os influenciadores,
11:48tem o público de negócios,
11:49tem o público VIP,
11:50tem o cosplay,
11:51tem aquele fã de jogos retrô,
11:54tem o fã de jogos para celular,
11:56o fã de jogos para console,
11:57o fã de jogos para PC,
11:59homens e mulheres.
12:00Então, todo mundo é muito bem-vindo na BGS.
12:02Isso mudou muito ao longo do tempo.
12:04Se a gente olhar a primeira edição de BGS,
12:06o público era majoritariamente masculino,
12:10majoritariamente um público adolescente,
12:13e majoritariamente um público que jogava no console.
12:16Hoje em dia, a gente tem um público muito dividido,
12:19fracionado.
12:21Alguns jogam no console,
12:22como o Nintendo Switch 2,
12:24outros estão jogando no PC,
12:25muitos estão jogando no telefone celular,
12:27homens e mulheres quase em pé de igualdade,
12:31um público feminino que cresceu muito,
12:34e conteúdo realmente para todos os bolsos e gostos.
12:37E a BGS precisa refletir sempre
12:39e se atualizar a cada ano
12:41para ela refletir o que está acontecendo
12:43no mercado de games,
12:44o que o fã quer jogar.
12:45E aí
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