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El gobierno mexicano aprobó un impuesto del 8% a videojuegos con contenido violento bajo la justificación de que generan adicción y violencia en la sociedad. Esta medida forma parte del paquete económico 2026 y ha generado enorme controversia. Analizamos las declaraciones del diputado José Armando Fernández Samaniego, la respuesta de la diputada Irais Virginia Reyes De la Torre , y por qué esta decisión representa más un acto populista que una solución real a los problemas de seguridad del país.
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VideojuegosTranscripción
00:00Es justicia social. Quien genera adicciones, quien genera violencia desde la pantalla,
00:05pues también debe de contribuir con el Estado que atiende precisamente esas consecuencias.
00:11Estas son las palabras con las que el diputado de Morena, José Armando Fernández Samaniego,
00:15sentenció a los videojuegos para que, a partir del 1 de enero del 2026, reciban un impuesto del 8%.
00:21¿La razón? Son generadores de violencia en México. ¿A qué nos referimos? Vamos por partes.
00:27Prohibido divertirse. El contexto.
00:30Para tratar un tema de esta índole es importante ubicarlo en varios contextos, el inmediato y el histórico,
00:36y señalar aquellas generalidades que legitiman y justifican esta polémica decisión desde las perspectivas política y social.
00:42La sociedad mexicana es esencialmente conservadora y lleva décadas en tensión con cada generación de jóvenes
00:48desde la disrupción que se gestó en los 60 y se ha mantenido en las décadas posteriores.
00:53Si naciste después del año 2000, te sorprenderá saber que hubo una era en que se prohibió el rock
00:58y las expresiones musicales censuradas y perseguidas por el gobierno cobraban vida solamente en sitios clandestinos.
01:05Hubo un tiempo en que el humor ácido, crítico y vanguardista ameritaba multa, veto o despido.
01:11Existieron tiempos en que estaciones de radio debían destinar parte de su presupuesto a pagar multas
01:16por el uso de ciertas formas de lenguaje o por decir algo incómodo para las autoridades.
01:21Vamos a decir que existió y existe un común denominador, la estigmatización y persecución de todo aquello que gesta a las nuevas generaciones,
01:29a los jóvenes en especial, cuando se convierte en un contenido o entretenimiento que disfrutan millones.
01:35Por supuesto que era cuestión de tiempo para que los videojuegos cayeran en las garras de la política
01:40y se convirtieran en enemigo público y chivo expiatorio, tal como sus hermanos mayores, el cine, la televisión y la música.
01:49El estigma que pesa sobre el gaming en México no es nuevo.
01:52Durante los 80 y 90 muchos veían a los locales de arcade como espacios peligrosos y, como consecuencia,
01:58los jugadores eran señalados como vagos, delincuentes, personas sin porvenir.
02:03Esto se agudizó con el éxito de Street Fighter 2 y la llegada de consolas y videojuegos por medio de esa actividad de contrabando conocida como Falluca.
02:11El choque generacional fue inevitable. Por un lado, estaba el colapso del modelo económico y político de México
02:17como resultado de la erosión del partido hegemónico, el PRI, junto con el establecimiento del neoliberalismo
02:23con su hiperproductividad industrial y laboral que trajo la condena enérgica del ocio.
02:28El sueño de la posguerra se rompió.
02:31No más horarios de oficina, no más atender a la familia, no más esparcimiento.
02:35Apenas el descanso mínimo porque eres tan bueno como las cantidades que produzcas.
02:39En los 90, los videojuegos llamaron suficientemente la atención como para que la televisión abierta
02:44dedicara algunos de sus programas de debate hacia esta forma de entretenimiento.
02:48Por supuesto, nunca se hizo desde una visión crítica o analítica.
02:52El desfile de imágenes y capturas de video de Mortal Kombat, Doom y cualquier juego de disparos
02:57ilustraban una narrativa que advertía de supuestos riesgos y daños a la salud de los niños y adolescentes.
03:03Si bien no pasó a más y no hubo intentos fructíferos de censura o prohibición, el estigma persistió.
03:09Ver a una persona en frente de un arcade o en su casa en frente de su TV disfrutando de un videojuego
03:14llevaba de antemano una connotación negativa.
03:17Los locales de maquinitas dieron paso a las rentas de consolas,
03:21sobre todo en los tiempos del primer Xbox, y la condena se mantuvo.
03:25El Nintendo es tóxico y genera violencia.
03:29Antes los niños veían en familia con Chabelo.
03:32Mientras todo esto sucedió en nuestra burbuja del gaming, el país se cayó a pedazos y hubo
03:37problemas graves que requirieron atención inmediata.
03:40El interés se mantuvo en ello hasta llegar al cambio de gobierno y establecimiento de
03:44un nuevo régimen en 2018.
03:46De forma inesperada y generando una enorme sorpresa porque muchos pensábamos que se trataba
03:50de un movimiento de izquierda y progresista, el sexenio de Andrés Manuel López Obrador
03:55emprendió una ofensiva contra los videojuegos.
03:58Al más puro estilo conservador de la vieja escuela, el entonces presidente de México
04:02se lanzó en algunas de sus conferencias mañaneras contra el gaming.
04:05En diciembre del 2021, AMLO criticó el gusto de las nuevas generaciones por los videojuegos
04:10y hasta usó como ejemplo el estereotipo de algo que, antes de ser presidente y como opositor,
04:16detestaba.
04:17La influencia de Televisa y sus programas en la sociedad mexicana.
04:21Fue entonces cuando lanzó la primera advertencia de que algo estaba en marcha respecto al gaming
04:26en nuestro país.
04:51Posteriormente arremetió contra los Battle Royale.
04:57Estaba yo enterando de un juego donde sueltan, llegan a una isla como 100 y el juego consiste
05:06en eliminarse hasta que queda uno. Fíjense cuánto tiempo en eso que, bueno, puede ser para los jóvenes,
05:17para los adolescentes, están, estar todo el tiempo viendo esas imágenes, interactuando,
05:25donde lo central es la violencia, el individualismo.
05:29El primer avance notable de esta ofensiva sucedió el 27 de mayo del 2021 con la entrada
05:35en vigor del sistema mexicano de equivalencias de clasificación de contenidos de videojuegos.
05:39Su antecedente está en una propuesta de 2017 con la Cámara de Diputados para que la Secretaría
05:44de Gobernación revisara y clasificara cada juego según su contenido.
05:48Además de un esquema que copia al de la ESRB de Estados Unidos y un diseño espantoso.
05:53Este sistema se consideró el camino por el que el gobierno habría de cobrar un impuesto
05:57adicional al que ya se paga del 16%. ¿Cómo lo harían?
06:01Nadie sabía en ese momento, pero todo apuntó a que el contenido de los juegos para adolescentes
06:06y mayores de edad, en especial juegos con altas dosis de violencia como Call of Duty,
06:11Mortal Kombat, God of War, Grand Theft Auto y más, serían el pretexto perfecto.
06:16Este camino nos lleva al 16 de octubre de 2025, día en que la mayoría oficialista de la Cámara
06:22de Diputados aprobó parte del paquete económico para el próximo año.
06:26Donde está la ley de ingresos que resultó en nuevos impuestos a diversos productos y
06:30servicios. Entre ellos, el gaming. Cuando la propuesta de Claudia Sheinbaum, presidenta
06:36de México, se presentó semanas antes, salió de inmediato el tema de los videojuegos.
06:40Pero la realidad es que el gobierno y sus funcionarios no supieron identificar el origen
06:45de este impuesto y el supuesto efecto que tendrá en la sociedad mexicana.
06:49El 8% de impuesto a videojuegos es justicia social y no es broma.
06:54La presidenta se limitó a decir que el impuesto de 8% se debía al contenido violento.
07:00El secretario de Hacienda, Edgar Amador Zamora, declaró que el objetivo es combatir las causas
07:05de violencia y aseguró que no se trata de una medida recaudatoria, pues esperan obtener,
07:10cuando mucho, 183 millones de pesos.
07:13Según explicó, es una cifra poco relevante en comparación con lo que se recauda en otros
07:18sectores.
07:18También mencionó que la propuesta real surgió del Gabinete de Seguridad.
07:23Días después, el secretario de Salud, David Kershinovich, dijo en la conferencia matutina
07:27que la atención del gobierno al tema de los videojuegos también tiene que ver con políticas
07:31de salud.
07:32Pues quieren que los niños y jóvenes consuman contenido saludable.
07:37En ese momento incluso anunció que uno de los planes es la creación de videojuegos
07:40por parte del Estado mexicano para promover buenos hábitos y alejar a los jóvenes de
07:45la violencia.
07:45Entonces, ¿el impuesto existe, pero nadie reclama su paternidad?
07:50En este caso, la única ruta que revisar es el Paquete Económico 2026, que tiene un
07:54apartado de impuestos saludables.
07:57La sorpresa es inevitable.
07:58Los videojuegos se meten con calzador en medidas tributarias relacionadas con el consumo de
08:03refresco y tabaco.
08:04Además, se les menciona de la manera más escueta posible y sin atender las especificidades
08:09del gaming como forma de entretenimiento y su impacto en la vida de las personas, tanto
08:14positivo como negativo.
08:16Lo que encontramos que dice es lo siguiente.
08:18Estudios recientes han encontrado una relación entre el uso de videojuegos de naturaleza violenta
08:24y un nivel más alto de agresión entre los adolescentes, así como efectos sociales y
08:29psicológicos negativos como aislamiento y ansiedad.
08:33Asimismo, la proliferación de casas de apuestas en línea ha aumentado el acceso de la población
08:38a dichas actividades, provocando daños sociales y económicos para los individuos y sus familias.
08:44Esos estudios en realidad es solamente uno, y se trata de el efecto de los videojuegos
08:50en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes.
08:54Una investigación de José Moncada Jiménez y Yamilet Chacón Araya de la Universidad de
08:59Costa Rica, que se publicó en 2012.
09:02El ejercicio científico es relevante, pero parece que los asistentes del gobierno solo
09:06buscaron en Google una investigación que se acomodara, lo más posible, a su narrativa.
09:11Irónicamente, el estudio mismo reconoce que es necesario profundizar más en la tarea
09:16científica y de investigación para establecer resultados sólidos y contundentes.
09:20En específico, dice...
09:21La evidencia científica acerca de la temática de los videojuegos es algunas veces contradictoria.
09:28Se deben realizar mayor cantidad de estudios con sólidos diseños de investigación.
09:32Jugar un videojuego activo es más beneficioso que ser sedentario.
09:38Básicamente, el gobierno de México tomó lo que le combinó de ese artículo para justificar
09:42la aplicación de un impuesto y apeló a su aplanadora legislativa para aprobarlo sin
09:47el mínimo debate, consideración o cambio.
09:51Para cerrar el ridículo, la siguiente mención del gaming en el paquete económico acompaña
09:55al impuesto que se aplicará a las apuestas.
09:57Se propone establecer un impuesto especial ad valorem de 8% a la prestación de servicios
10:04digitales de videojuegos con contenido violento y aumentar el impuesto ad valorem de 30 a 50%
10:11sobre el monto total de las apuestas o la cantidad efectivamente percibida.
10:17La decisión se volvió polémica, pero lo fueron aún más las declaraciones llenas
10:21de imprecisiones del diputado José Armando Fernández Amaniego con las que iniciamos este
10:26video.
10:26En ellas asegura, sin mostrar evidencia, que el gaming produce adicción y violencia, o
10:32sea que tiene relación con problemáticas de seguridad pública en el país y, por lo
10:37tanto, tienen que pagar en un acto de justicia social.
10:40Esta postura encontró oposición en la diputada Iraís Virginia Reyes de la Torre de Movimiento
10:45Ciudadano, quien calificó el acto como censura y un sinsentido porque es incapaz de establecer
10:50una relación entre juegos, violencia y crimen y, por lo tanto, no atenderá causas ni tendrá
10:56impacto positivo en la resolución de problemas.
10:59Posteriormente declaró.
11:01Como si jugar fuera un problema de salud pública, como si la violencia de este país viniera
11:08de las consolas y como si los gamers fueran potenciales delincuentes.
11:13Pero jugar no es una enfermedad.
11:16Plantear lo contrario es una falta de respeto, una visión estigmatizante y profundamente conservadora.
11:23No es política pública, es prejuicio moral y prohibicionismo disfrazado.
11:29Y vamos a decirlo con todas sus letras.
11:33Nadie se hace violento por jugar.
11:36Nadie se vuelve criminal por sobrevivir al apocalipsis en Telazo Boss.
11:40Nadie termina en la delincuencia por lanzar un Fatality, el Mortal Kombat.
11:45Y nadie se convierte en narco por atrapar criaturas en Pokémon.
11:48La ficción no produce delincuentes, el entretenimiento no genera violencia.
11:53La violencia la produce un Estado que ha normalizado impunidad,
11:56que ha permitido que el crimen crezca y que no ha cumplido con su deber de proteger a la gente.
12:01Debido a que el gobierno prefirió catalogar a los gamers de vagos y responsables en vez de investigar,
12:07decidió poner citas a lo estúpido para rellenar trabajos.
12:10Y aquí es importante tener presente algo importante.
12:13El fenómeno de la violencia y el crimen en México ha sido estudiado desde distintas perspectivas
12:18con todo el rigor científico y las investigaciones más serias y responsables
12:23no cometen el atropello de plantear una visión reduccionista que involucre a medios como el cine,
12:29la televisión, la música o los videojuegos.
12:32En la publicación del seminario La violencia en México a la luz de las ciencias sociales,
12:37los investigadores René Jiménez Ornelas y Dalia Reyes García,
12:41en su ponencia La violencia social en México, señalan
12:44Las condiciones de desigualdad social en que se desenvuelven los mexicanos son muestra del fracaso
12:50tanto del sistema político como de los gobiernos en turno para atender las necesidades más urgentes
12:57y responder a las aspiraciones de bienestar y equidad de los grupos vulnerables.
13:02En este clima de descomposición social, la violencia política y económica se hace presente mediante el crimen en las calles,
13:11secuestros, robos a transeúntes de vehículos o a casa habitación, problemas armados, tráfico de drogas, por mencionar algunos.
13:21Incluso si se profundiza en el problema desde aquello que afecta a la juventud,
13:25es posible encontrar investigaciones tan específicas como crudas.
13:29Es ahí donde encontramos conceptos como el de juvenicidio del investigador José Manuel Valenzuela,
13:34quien señala la violencia sistémica del que es víctima este grupo de edad bajo las condiciones del Estado mexicano,
13:41derivadas en sus omisiones, como en sus fallas.
13:44El juvenicidio inicia con la precarización de la vida de las y los jóvenes,
13:49la ampliación de su vulnerabilidad económica y social,
13:52el aumento de su indefensión ciudadana y la disminución de opciones disponibles para que puedan desarrollar proyectos viables de vida.
14:00Es así como los estudios han demostrado que la violencia y el crimen son problemas sociales multicausales
14:06y que su raíz se encuentra en deficiencias socioeconómicas profundas y desde ahí deben de ser explicados.
14:13Una medida tribunera, pero que afecta.
14:16Y mucho.
14:17Si buscamos una definición ad hoc para el impuesto de 8% a los videojuegos,
14:22encontramos que se trata de una medida tribunera que es parte de una generalidad política populista.
14:28Tribunero es un término que viene del fútbol y se usa para describir al entrenador o jugador con resultados mediocres,
14:34pero que es el primero en besar el escudo, retar al rival en los clásicos
14:38y hacer el escándalo suficiente para que la afición aplauda.
14:42Nada más.
14:42En ese sentido, consideramos que el impuesto al gaming en México es un acto tribunero,
14:48porque parte de un conjunto de expresiones falsas.
14:51Detrás de él no hay estudios, análisis profundos ni resultados concluyentes.
14:56No es una medida tributaria, ya lo dijo la Secretaría de Hacienda.
15:00Se supone que es una medida propuesta por el Gabinete de Seguridad,
15:04pero tampoco hay rastro de la investigación con que las instituciones policiales,
15:08militares y de seguridad pública justifican su aplicación.
15:13Al final, se trata de un acto que apela al escándalo,
15:16a la alimentación de la narrativa oficialista de que se está trabajando para resolver la violencia y el crimen en México.
15:23Un país que en 2024 registró 33.241 víctimas
15:30y una tasa de 25.6% de homicidios por cada 100.000 habitantes.
15:35Una nación que está sumida ante todo tipo de actos criminales,
15:39corrupción e impunidad.
15:42Un país en el que, curiosamente,
15:44se culpa a los videojuegos de una realidad que,
15:48literalmente,
15:49está matando a sus jóvenes.
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