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Exploramos la sucia estrategia corporativa que emplean Nintendo, Sony, Warner y otras compañías para amenazar la competencia y la creatividad en la industria de los videojuegos.

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#gaming #videojuegos
Transcripción
00:00La industria de los videojuegos sigue dando de qué hablar, para mal.
00:04No desde el lado creativo, sino desde el lado corporativo y legal.
00:09Aumentos de precios en consolas, servicios, escasez de juegos AAA por parte de las grandes compañías,
00:15adquisiciones que siembran dudas sobre el futuro.
00:17Sabemos que todo esto es parte del proceso de la consolidación, pero no se detiene ahí.
00:22Por debajo del agua y con toda la discreción posible, se gestan nuevas formas de control
00:27que podrían minar la competencia y que ponen en riesgo la creatividad del medio.
00:33¿De qué se trata? Te contamos a continuación.
00:36Nintendo y su intento desesperado por vencer a Pocket Pair y hundir a Palworld
00:40Hace unas semanas, el reconocido sitio Games Frey reportó la aprobación de una nueva y polémica patente en Estados Unidos.
00:48Nintendo, en una nueva ofensiva para combatir a Palworld, el juego de Pocket Pair,
00:52que les ha generado un gran dolor de cabeza, registró la patente número 12.409.387,
01:00que da cuenta de la mecánica de invocación de personajes para que luchen contra enemigos.
01:05Que las compañías de videojuegos registren patentes es de lo más común.
01:09De hecho, deben de tener miles, y la realidad es que muchas no se hacen realidad,
01:14pues, en principio, solo buscan proteger la idea y el reconocimiento de los derechos de autor.
01:19Sin embargo, también es cierto que muchas de ellas son un tipo tecnológico,
01:24al menos en la industria del gaming, y no sobre las mecánicas tan básicas y elementales,
01:29lo cual por sí mismo es muy peligroso.
01:32De acuerdo con el análisis del caso, cuando las empresas de videojuegos han tratado de registrar mecánicas básicas,
01:38la reacción de las oficinas correspondientes es, primeramente, de rechazo.
01:42La investigación de las instancias correspondientes determina que no hay suficiente complejidad como para otorgar autoría.
01:50Además de que la mecánica en cuestión se encuentra en otros videojuegos tanto del pasado como contemporáneos,
01:56pero en ningún caso se encuentra escrito en papel el reconocimiento de que alguien es el creador o dueño absoluto.
02:03Sin embargo, lo que encendió las alarmas del caso de la patente de Nintendo,
02:07claramente inspirada en los juegos de Pokémon y con destinatario.
02:11O sea, Fall World es que no enfrentó el mínimo rechazo de la autoridad y se aprobó sin más.
02:17De inmediato hubo señalamientos del riesgo que esto representa,
02:20pues invocar personajes y ponerlos a pelear de tu lado contra enemigos forma parte de varias franquicias.
02:26Juegos como Final Fantasy o Diablo llevan años haciéndolo,
02:29pero hasta ahora nadie se atrevió ni se interesó en registrarlo como propio.
02:33En una entrevista para PC Gamer, el abogado especializado en patentes, Kirk Sigmund,
02:38consideró la aprobación y el registro favorable para Nintendo como
02:42un fracaso vergonzoso del sistema de patentes de Estados Unidos.
02:46Por su parte, el experto en el tema, Florian Muller, destacó la amplitud que usó Nintendo para la redacción,
02:52misma que cae en términos vagos y poco o nada específicos,
02:56como la simple descripción de mover un personaje en un espacio virtual
02:59y la aparición de un subpersonaje después de que se apriete un botón.
03:02Esto sucede en una infinidad de títulos.
03:05Asimismo, considera que se trata de una pifia por parte de la oficina de marcas y patentes
03:09que probablemente esté relacionada con la falta de comprensión particular de la industria de los videojuegos.
03:15Sí, esa misma que lleva ya 50 años establecida como forma de entretenimiento a escala mundial.
03:21Al respecto, declara.
03:22La ley de patentes no se diseñó originalmente pensando en los videojuegos.
03:27Gran parte de la terminología y los conceptos provienen de patentes de hardware o software.
03:33Entonces, cuando las compañías de juegos presentan algo como esto,
03:36puede pasar desapercibido porque el examinador no tiene un conocimiento profundo del juego.
03:42Antes de que esto se salga de control, es importante darle su justa dimensión.
03:46El objetivo primario de Nintendo es tratar de tener bases legales en Estados Unidos en su demanda contra Pocket Perry Padworth.
03:52La disputa que libra contra el polémico videojuego acusado de plagiar a Pokémon se realiza en Japón,
03:58pues en Norteamérica no cuenta todavía con el sustento necesario.
04:02De hecho, especialistas estiman que la empresa de Kyoto perderá el juicio y Palworth se saldrá con la suya.
04:08Y su argumento parte de este caso y de modificaciones de redacción realizadas de emergencia ante la inminente derrota.
04:15El problema es que el registro ya existe y queda como antecedente favorable para Nintendo que,
04:20probablemente, lo usará como carta a su favor en el futuro.
04:24Esto no porque la empresa sea maligna, pese a lo adorables que lucen sus personajes,
04:29sino que se trata de algo que la industria misma y algunas compañías han tratado de hacer en el pasado porque así es el capitalismo.
04:37El pez grande que trata de devorar al pequeño.
04:40La industria no es buena ni mala, solo capitalista.
04:44Dicen por ahí que la copia es la expresión más honesta del halago.
04:49Y vaya que en el entretenimiento pasa una y otra vez.
04:52Una película, una canción, una serie tiene éxito masivo y esto pone a las compañías en busca de la siguiente sensación para aprovechar el momento,
05:01las tendencias y sacar cuanto dinero sea posible.
05:04En los videojuegos ocurre lo mismo.
05:07Un juego exitoso es capaz de imponer un género y convertirlo en moda y da origen a un sinfín de propuestas similares.
05:13Por un lado, es correcto que aquellos que invirtieron tiempo y recursos puedan proteger legalmente su creación.
05:20Pero por otro lado, es una realidad que esto dio pie a intentos de monopolizar el mercado.
05:25Un ejemplo concreto es la disputa legal en 1994 entre Capcom y Data East.
05:30Los creadores de Street Fighter arremetieron en los tribunales contra Fighters History asegurando que el segundo infringía derechos de autor.
05:38A simple vista, el juego de Data East parecía un plagio descarado del fenómeno global de arcade de la década de los 90,
05:44pero el juicio dio un duro revés a la compañía japonesa.
05:48Pese a las similitudes, el juez del Distrito del Norte de California, William H. Ory Jr.,
05:53aplicó el principio legal de la doctrina de la fusión,
05:56el cual impedía otorgar derechos de autor si estos resultan en monopolio sobre una idea o concepto.
06:02A su vez, la autoridad señaló en ese entonces que los derechos de autor en el caso de los videojuegos
06:08no pueden cubrir elementos estándar o conceptos genéricos, pues tienen presencia en infinidad de obras.
06:14Incluso el mismo Street Fighter no podía reclamar la propiedad sobre cientos de golpes básicos,
06:19pues son representaciones de movimientos humanos.
06:22Los diseños de los personajes son estereotipos y sus detalles provienen de las culturas de los países que los inspiraron.
06:29Gracias a este fallo, la escena de videojuegos de pelea pudo seguir su camino con otros lanzamientos.
06:34La competencia se mantuvo, también el flujo de ideas y propuestas.
06:39Algo que hubiera sido imposible si Capcom hubiera triunfado,
06:42pues todo el juego que cayera debajo de su radar legal enfrentaría una demanda.
06:47Si nos trasladamos hacia la actualidad, encontramos la reciente demanda que Sony interpuso contra Tencent
06:53alegando que Light of Motiram es un plagio descarado de Horizon, franquicia de Guerrilla Games.
06:59Nadie va con una venda cubriendo los ojos y no se puede tapar el sol con un dedo
07:04y negar que el juego chino tiene muchos elementos presentes en la obra de PlayStation.
07:08Por supuesto, Tencent niega el plagio,
07:11pero en su respuesta sobre el tema pone el dedo en un detalle interesante.
07:15Horizon no es una IP original e innovadora.
07:19Toma inspiración de otros videojuegos e incluso la construcción tribal
07:23y su combinación con un futuro distópico hipertecnológico es algo que ya se había visto.
07:28Es ahí donde aparece EnSlave, Odyssey to the West,
07:32un juego de acción y de aventura de Ninja Theory que debutó en 2010
07:35y que, al menos en conceptos generales, antecede a las aventuras de Aloy,
07:40Criaturas que son máquinas, un mundo tribal en contraste tras un cataclismo de la vida tal como se conocía,
07:46una protagonista pelirroja.
07:48Es más, la empresa china señala las declaraciones del desarrollador de Guerrilla,
07:53Jan-Barth Van Dyck,
07:54quien admitió en 2013 que la premisa de Horizon Zero Dawn se había desarrollado antes
07:58y refiere de inmediato a este título.
08:01Al respecto, Tencent asegura que Sony no quiere proteger su propiedad intelectual,
08:05sino crear un rincón trillado de la cultura popular y reclamarlo como propio.
08:10Gaines Frey señala que, si bien este tema se aleja de la materia de patentes,
08:14es un aviso sobre intenciones de convertir el proceso de desarrollo de videojuegos en algo litigioso.
08:20O sea, que los grandes editores y desarrolladores podrían usar recursos legales a su alcance
08:25para evitar que los competidores lancen o continúen vendiendo juegos
08:29u obligarlos a realizar cambios en sus obras.
08:32Lo ingenuo sería pensar en que esto es imposible
08:36y es por eso que lo sucedido con Nintendo y su polémica patente capta la atención,
08:41pues hay ejemplos en los que decisiones corporativas y legales demuestran
08:44que prefieren inmolarse y privar a toda una industria de una herramienta creativa.
08:50Prueba de ello es el novedoso y atractivo sistema Nemesis
08:53que se desarrolló en Monolith Studios para los juegos de Middle Earth.
08:57Al final, fue patentado por Warner Brothers
09:00y se mantendrá en las sombras hasta 2036,
09:03pues la debacle de su negocio de videojuegos no es alentadora a futuro.
09:07No la usan ellos, no la usa nadie.
09:10Y los afectados somos los jugadores y los desarrolladores.
09:14Y no son casos únicos,
09:15pues EA patentó la rueda de diálogos de Mass Effect,
09:19Sega, la flecha de dirección de Crazy Taxi y así más ejemplos,
09:23pero son para detalles específicos.
09:25No son para mecánicas fundamentales o componentes de jugabilidad
09:29que pueden poner en vilo la creatividad de toda una industria.
09:33¿Cuáles son los riesgos a futuro?
09:36Si algo muestran estos hechos es que las grandes compañías
09:40están dispuestas a salirse con la suya,
09:42incluso si se necesita dinamitar a la industria entera.
09:45Aunque hay razones suficientes para señalar que la crisis
09:48que experimentan los videojuegos en años recientes está cediendo
09:51e incluso se habla de un regreso a la normalidad.
09:55En este y otros contenidos insistimos en cuestionar
09:59quiénes regresarán y cómo.
10:01No podemos pasar por alto que el proceso de consolidación sigue activo
10:05y las grandes empresas continúan con las adquisiciones.
10:08Ahí están los 50 mil millones de dólares
10:10que los árabes pagarán por Electronic Arts.
10:13Lo preocupante es que estos movimientos
10:15son más que simples operaciones de negocio.
10:18Lo que buscan es controlar el mercado
10:20ante el derrumbe de las expectativas irracionales
10:23que hubo en los últimos tiempos.
10:25¿Cómo lograrlo?
10:26En parte, podría ser a través de estos movimientos legales
10:29y de registro de patentes que hasta hace unos años
10:32podrían parecer intenciones ridículas.
10:34El reporte de Game Spray,
10:36así como el artículo de Jennifer Young para Windows Central,
10:39señalan que esto podría dar inicio a una carrera de patentes
10:42no tanto para pelear contra todo el mundo en un tribunal,
10:46sino para disuadir a la competencia.
10:48En especial, a los actores medianos o pequeños.
10:53Al respecto, Florian Müller declara.
10:56La industria en general ahora tendrá que pensar qué hacer.
10:59Podría ser que algunas compañías de juegos
11:02intensifiquen su actividad de patentes.
11:04En algún momento, las empresas que pierden participación de mercado
11:08pueden priorizar la monetización de patentes,
11:11ya sea saliendo y cobrando regalías directamente
11:14o asignando sus patentes a terceros,
11:16empresas de licencias, a menudo llamadas peyorativamente
11:20trolls de patentes, que lo harán.
11:23Por su parte, Jennifer Young destaca lo endeble de la acción de Nintendo,
11:27que al final fue aceptada por la oficina correspondiente.
11:30Lo más probable es que ese registro de invocación de personajes secundarios
11:34no resista una controversia judicial.
11:37Pero, ¿quién lo defenderá?
11:38Los poderosos del gaming tienen infinidad de recursos
11:42para librar cuanto litigio se atraviesa en su camino.
11:45Los AA o los independientes carecen por completo de ellos.
11:50Sin embargo, la periodista sentencia.
11:52Nintendo probablemente ya sabe que no ganará todas las demandas,
11:57pero la existencia de la patente por sí sola disuadirá a la competencia.
12:01Después de todo, ¿quién quiere o puede lidiar con los abogados de Mario Bros?
12:06El gaming está cambiando, y la creatividad podría sufrir.
12:11Después de la juerga y con la consolidación en marcha,
12:14los viejos lobos de la industria se resisten ante la aparición de nuevos agentes.
12:19Aunque es simple especulación,
12:21pensamos que a ninguno le agradó que Clear Obscure Expedition 33
12:24y Hollow Knight Silksong irrumpieran en la escena
12:27y en el mercado con esas propuestas y precios
12:30en un momento que se busca estandarizar,
12:32mierdificar y cobrar 80 dólares por un juego.
12:37Por todo eso, las expectativas son poco alentadoras
12:40respecto a lo que serán capaces de hacer
12:42con tal de no perder el mínimo centavo.
12:44Así eso representa un atentado mismo a la creatividad y la competencia
12:49que han sido motores de los videojuegos durante toda su historia.
12:53Lo ideal es que se reconozca la autoría de ideas
12:56y que esto sirva como guía sobre qué hacer y qué no hacer al tomar una influencia.
13:01Pero eso es muy diferente a permitir que tal o cual empresa delimite
13:05el territorio que le plazca
13:06y lo reclame como propio para privar a creativos
13:09y, por ende, a millones de jugadores de un concepto creativo.
13:13Entre menos ideas y herramientas,
13:16menos juegos de calidad.
13:17Cuéntanos qué opinas sobre este tema.
13:20No olvides participar en los comentarios
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