00:00Cada cierto tiempo sale una noticia sobre la industria que dice más que mil artículos.
00:04En esta ocasión, el dudoso honor de explicar por qué tus videojuegos son malos
00:08recae en los ejecutivos de Electronic Arts, cuyas palabras citó el creador de Dragon Age,
00:14quien asegura que creen que los fans de Bioware se tragan cualquier basura que hagamos
00:18porque los nerds en su cueva siempre van a salir por un nuevo RPG.
00:22Así es, parece que estas palabras tan cínicas las pronunciaron los directivos de EA
00:27y las recordó David Gator, creador de Dragon Age y veterano de Bioware.
00:32Esto en una conversación reciente con el sitio de noticias GamesRater.
00:35A pesar de su enorme cinismo, esta declaración resulta de enorme importancia
00:40para explicar el declive progresivo en la calidad que muestran muchas compañías y productos.
00:45Veamos la cosa más de cerca.
00:47En una serie de conversaciones con David Gator, diseñador narrativo de Dragon Age,
00:51El periodista Austin Wood de GamesRater abordó temas como el impacto de Clear Obscure Expedition 33,
00:57el estado de la industria, en particular en lo que se refiere a los juegos de rol
01:01y las frecuentemente desastrosas decisiones de los ejecutivos de las compañías grandes
01:06que han absorbido los estudios pequeños, como ocurrió con Bioware cuando lo adquirió EA en el lejano 2007.
01:13Gator recordó algunas de las nefastas filosofías de diseño y marketing de EA,
01:18entre ellas el hecho de que él siempre defendió las mecánicas tradicionales de Dragon Age
01:23y otros juegos de Bethesda, mientras que los ejecutivos las combatieron por considerarlas lentas.
01:29Hemos abordado prácticamente este tema cuando hablamos de cómo Clear Obscure dio una cachetada Final Fantasy,
01:35que cada vez se aleja más de su identidad al adquirir las mecánicas de un RPG de acción
01:39y no de uno tradicional.
01:41Es el mismo caso con el éxito de Baldur's Gate 3,
01:44que representó una evolución y no un abandono de la fórmula ganadora de los juegos de rol clásicos.
01:49Pero claro, hay más.
01:51Según Gator, EA no valora las mecánicas de RPG tradicionales
01:55porque creen que la audiencia tradicional de los RPGs es lo que podríamos denominar público cautivo.
02:01Los ejecutivos de EA se referían a los fans como personas atrapadas en una cueva.
02:06Dicha cueva es el lugar al que los nerds pertenecen.
02:10Haces un RPG y los nerds en la cueva aparecen para comprarlo.
02:14¿Nada más porque es un RPG?
02:15Esto significa, en términos comerciales, que no tienes que preocuparte por ellos.
02:20No necesitas apelar a sus gustos.
02:22Debe preocuparte la gente fuera de la cueva, la audiencia más grande.
02:26Esto significaba, por supuesto, el abandono de mecánicas tradicionales,
02:30así como perseguir tendencias de mercado.
02:33Por ejemplo, los juegos como servicio.
02:35Gator señaló que esto llevó a EA y a Bioware a desarrollar productos fallidos como Anthem,
02:41un juego como servicio que fracasó en su lanzamiento
02:43y terminó abandonando después de haberles costado 500 millones de dólares.
02:48Ahora bien, ¿qué podemos decir sobre esta filosofía?
02:51Obviamente hay un elemento absolutamente insultante para la audiencia,
02:55pero no vamos a perder tiempo indignándonos por ello.
02:58En su lugar, veamos las consecuencias de perder tu esencia.
03:01Algunos comentaristas lo han comparado con la manera de que los partidos políticos
03:06poco a poco diluyen sus posiciones y mensaje justamente porque empiezan en una posición
03:11y quieren atraer a más partes del electorado.
03:14Así hasta que son indistinguibles de sus enemigos,
03:17como ha sucedido con los demócratas en Estados Unidos y con los republicanos niocon.
03:21Claro, antes de que Trump pusiera todo de cabeza.
03:24Por supuesto, esto es malo,
03:25porque alguien puede comenzar a retomar las tendencias originales
03:28y destruirte porque has debilitado muchísimo tus posiciones originales.
03:33Lo mismo ha ocurrido con la política en Europa,
03:36que ha permitido el auge de los partidos extremistas
03:38y también en el mundo de los videojuegos.
03:41Claro, mutatis mutandis.
03:43Volvamos al caso de Clear Obscure,
03:44que justamente al volver a varios elementos de Final Fantasy clásico,
03:48ha vendido más que los nuevos Final Fantasy por una fracción del costo.
03:52De hecho, gran parte de los indies operan bajo las mismas premisas.
03:55Por ejemplo, si ya nadie hace Metroidvanias,
03:58pues entonces los indies hacen Metroidvanias como Hollow Knight.
04:01Si Nintendo ya no hace Earthbound, entonces hacen Undertale.
04:05Si ya nadie hace un run and gun, desarrollan Cuphead.
04:08Es decir, si una compañía abandona cosas que eran excelentes
04:11o las diluye porque persigue públicos imaginarios,
04:14entonces es hora de robar ese mercado.
04:16Y está sucediendo.
04:17El gran problema de la filosofía del público cautivo
04:20es suponer que tus usuarios van a continuar contigo,
04:23incluso si los traicionas.
04:24Por eso es mejor conservar la calidad de tu línea principal
04:27y más bien utilizar parte del dinero de las ganancias
04:30para financiar proyectos que apelen al público casual
04:33o para crear proyectos que canalicen al público
04:36hacia tus grandes franquicias.
04:38El problema es que la destrucción de franquicias
04:40en las que gastan una enorme cantidad de esfuerzo y talento
04:43para hacerlas más tontas y apelar a un común denominador
04:46casi nunca resulta en que el público extremo
04:49haga caso y las compre,
04:50sino en la destrucción de su base de usuarios.
04:53No es coincidencia que entremos en un periodo
04:55en que los editores presumen números de jugadores
04:57y no ventas de copias.
04:59La adquisición de un videojuego con tu dinero
05:01es un acto notorio,
05:03ya sea porque eres fan o porque te interesó su propuesta.
05:06Decidiste comprar ese título en específico.
05:08Eso es una relación básica de mercado
05:11que también es cuantificable
05:12y permite medir la verdadera respuesta del público
05:15hacia un juego.
05:16Pronto dejará de ser así.
05:17Dicha operación quedará traspapelada
05:19debajo de los rimbombantes anuncios
05:21de que X Juego tiene tantos millones de jugadores.
05:24¿Pudieron llegar ahí porque les gusta?
05:26Sí, pero también por moda,
05:28por FOMO, por error
05:29o porque fue lo primero que llamó su atención
05:31al iniciar sesión en el servicio de su preferencia.
05:34Justamente esos millones de despistados
05:36son los que interesan hoy
05:37porque saben que tú,
05:39jugador conocedor que lleva hasta décadas en esto,
05:41eres insuficiente para ellos.
05:43Este proceso concierne a temas como mecánicas
05:46o identidad de marca
05:47y se extiende a las conductas
05:49anticonsumidor de las grandes compañías.
05:51De nuevo, la idea de sobreexplotar
05:53a un público cautivo
05:54antes que atender a las necesidades
05:56más razonables del público extenso.
05:59Por ejemplo, todo el esquema del Switch 2
06:01basado en sobreprecios y prácticas anticonsumidor
06:04apela a que la compañía
06:06tiene una gran base de usuarios
06:07y que sería imposible perderla toda, ¿no?
06:10Esto está en veremos,
06:11pero Nintendo ya ha desperdiciado triunfos históricos
06:14como ocurrió con el Wii
06:15y su sucesor, el Wii U.
06:17La última noticia sobre Nintendo
06:18que se refiere a que el Switch 2
06:20es un ladrillo
06:21hasta que puedas conectarlo a la red
06:23el próximo 5 de junio
06:25siguen las tendencias de negar a los usuarios
06:27la libertad plena de usar su hardware.
06:29Lo mismo ocurre a otros niveles
06:31con compañías como Google
06:32que paso a paso
06:33ha ido abandonando los valores de marca
06:35que le dieron dominio del mercado
06:37y están en un fuerte riesgo
06:38de sufrir la disrupción
06:39de nuevos competidores.
06:40Cuando una compañía
06:41se siente muy fuerte
06:42en un segmento del mercado
06:44empieza a actuar con arrogancia
06:46y a dar por hecho
06:47que tiene garantizada
06:48la fidelidad de sus clientes.
06:49El problema con esto
06:50es que cualquier mercado monopólico
06:52sabe que la verdad
06:53es lo opuesto
06:54e incluso los mercados monopólicos
06:56dejan de serlo
06:57a causa de innovaciones tecnológicas
06:59y cambios culturales.
07:01Y ahí puede asumir
07:02que tiene cautivos
07:03a los nerds de los RPGs,
07:04Nintendo a las familias
07:06y a los fans del retro, etc.
07:07Pero la realidad
07:08es que en este mundo
07:09no hay posiciones conquistadas
07:11permanentemente.
07:12El mercado de los videojuegos
07:13es una competencia constante
07:15y olvidar los éxitos
07:16que te dieron
07:16la posición que ocupas
07:18es el camino a la derrota.
07:20Lamentablemente,
07:20en última instancia,
07:22muchos ejecutivos
07:23no tienen esa visión
07:24y ni siquiera les importa,
07:26dado que viven
07:26de obtener ganancias rápidas
07:28e invertir en modas,
07:29lo que a veces
07:30significa perder millones de dólares.
07:31Pero la gente
07:32que construye compañías
07:33nunca debe perder
07:34esto de vista.
07:35En fin, ¿tú qué opinas
07:36de las palabras de EA?
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