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  • 10 ore fa
In occasione della trasferta londinese che ci ha permesso di toccare per la prima volta con mano Duke Nukem Forever, abbiamo avuto la possibilità di intervistare a lungo Randy Pitchford, fondatore di Gearbox Studios, nonchè personaggio chiave per la recente rinascita del sequel più travagliato della storia dei videogiochi.
L'intervista è interamente doppiata in italiano e merita di essere guardata fino in fondo per la mole di informazioni sul gioco rilasciate durante la chiacchierata.
Trascrizione
00:10Siamo qui con Randy Pitchford a Londra, boss capo in discorso di Gearbox.
00:17Gli faremo un po' di domande per quello che riguarda Duke Nukem Forever, naturalmente che abbiamo provato qui dal vivo.
00:23Mi scuso anticipatamente per questa prima domanda, perché so di non essere molto originale.
00:30Quando avete deciso di lavorare a questo brand, perché avete scelto proprio Duke Nukem?
00:39Come avrei potuto non farlo? Come potevo non lavorare a Duke Nukem?
00:43Molte persone non sanno che ho cominciato nell'industria proprio con Duke Nukem.
00:47Mi trasferì in Texas per lavorare presso 3D Reams e diventare parte del team dietro Duke Nukem 3D.
00:54Era un level designer, le mie mappe sono all'interno dell'Atomic Edition, nell'episodio 4.
00:59È stato un periodo davvero bello e divertente.
01:02Lascia il team e avviamo Gearbox Software.
01:05Così da quel momento mi trovavo al di fuori, assistendo allo sviluppo del gioco proprio come chiunque altro,
01:10aspettando, desiderandolo e chiedendomi come mai ci mettessero così tanto.
01:15Quando abbiamo saputo che il team stava attraversando un brutto periodo nel 2009,
01:19sapevo che avremmo potuto dare una mano.
01:21Voglio dire, era spacciato.
01:23Duke Nukem aveva bisogno di aiuto.
01:25Era in una brutta posizione, mentre io ero cresciuto con Duke.
01:29Molti ragazzi di Gearbox sono cresciuti con lui.
01:32Avevamo il team e le capacità.
01:34Avevamo fede e rispetto per il lavoro svolto da George Brussard e Scott Miller,
01:39i due che hanno dato vita a Duke Nukem.
01:41Ma avevamo molto rispetto anche verso il publisher, Take Two.
01:45Così abbiamo avuto l'occasione di poter saltare nel mezzo e riunire tutti per essere sicuri che il gioco venisse
01:52realizzato
01:52e ci sentivamo come se dovessimo farlo.
01:55Duke Nukem è una leggenda, è iconico e l'idea che quella potesse essere la fine della storia,
02:00con Duke che andava in fumo così, era davvero triste.
02:04Inoltre riuscì a vedere il gioco di tanto in tanto e aveva sempre cose incredibili e brillanti.
02:09Non c'era niente di completo, ma c'era così tanta maestosità e passione nella loro visione,
02:16così tanta personalità, carattere, sfrontatezza.
02:19Era qualcosa che meritava di essere portato a termine.
02:22Così quello che Gearbox ha fatto è stato usare le sue risorse, la sua capacità, la sua credibilità
02:29per portare avanti la visione di 3D Realms, aiutarli a prendere vita così da poter giocare a quel progetto
02:36a cui hanno lavorato così duramente e a lungo.
02:44Giusto per entrare maggiormente nel dettaglio, è stata una tua decisione di prendere il brand
02:50di Duke Nukem o è stato qualcuno in Tech 2 che è venuto da te e ti ha proposto questa
02:55possibilità?
02:57George Broussard e Scott Miller di Duke Nukem.
03:03Questi ragazzi non possono fare qualcosa in cui non credono e sono d'accordo con loro.
03:09avrebbero preferito bruciare la propria casa piuttosto che vedere accadere qualcosa di brutto a Duke Nukem.
03:14Tech 2, il publisher, voleva soltanto che venisse fuori un gran prodotto,
03:19così che i consumatori potessero avere un gioco fantastico.
03:22È tutto quello che Tech 2 ha sempre voluto.
03:25Quando abbiamo visto la situazione, sapevamo che eravamo in grado di aiutare.
03:29Così mi sono messo in mezzo, dicendo a George e Scott che avremmo potuto fare qualcosa,
03:34che avremmo potuto salvare tutto.
03:36E loro si fidarono di me.
03:38È vero che ho acquistato il brand, ma è più come se fossero stati loro a vendermelo.
03:43E sono veramente fiero di questo, perché vuol dire che si fidavano.
03:47Sapevano che mi sentivo parte della cosa che mi interessava Duke.
03:50C'erano molte persone a cui interessava Duke, e loro sapevano che avrei fatto la cosa giusta.
03:55Si tratta di un fantastico esempio di relazioni umane.
03:58Nella mia carriera non avevo mai conosciuto questi ragazzi,
04:01quindi il fatto che si fidavano di me significava molto.
04:04Completato l'accordo, andammo da 2K Games portando tutto il materiale che creai per Christoph Armand,
04:10il presidente di 2K Games.
04:12Dissi, ci siamo, possiamo finalmente avere Duke Nukem Forever.
04:15Gli ho detto di come ho acquistato il brand, di come lo sviluppo era cominciato in Gearbox,
04:20che avevamo persone che assemblavano il gioco, e come la cosa stesse funzionando.
04:25E fu entusiasta, perché tutto quello che voleva era un grande titolo.
04:29Voleva solo che gli utenti ricevessero un grande gioco.
04:33Rapidamente siamo riusciti a riprenderci e a collaborare.
04:36Take Two ha un team incredibile, e i ragazzi del publishing di 2K Games,
04:40dal marketing alle vendite, dalla distribuzione alla produzione,
04:43sono tutti fantastici, e averli tutti a bordo, che credono nel progetto, è un onore.
04:49Perché molte persone hanno cominciato a non sperare più in Duke, per diversi anni,
04:53ma ora ci credono tutti.
04:55Quindi siamo tutti dentro, e lo stiamo facendo avverare.
05:02La tua fede in Duke è evidente?
05:06Ho sempre scommesso in Duke, devo credere in Duke.
05:10Non posso non farlo.
05:11E ora siamo tutti coinvolti.
05:13Pensa ai ragazzi 3D Reams, che hanno perso il loro lavoro.
05:16Anche se avevano perso il posto, non hanno mai mollato.
05:20Sono rimasti a lavorare al gioco.
05:22Loro sì che credevano in Duke.
05:24Ed è grazie a loro che ora lo abbiamo.
05:26Sei sicuro che il gioco possa ancora fare presa sul mercato dopo tutti questi anni?
05:30È interessante, Duke Nukem è un personaggio così selvaggio e sgradevole, per qualche strana ragione.
05:43Continuiamo a notarlo, a interessarci a lui, a guardarlo.
05:47Ma non per via dei grandi giochi che sono usciti, ma perché c'è qualcosa in lui.
05:52Ed è assurdo, perché è un personaggio ridicolo.
05:55E mi piace, è divertente e vorrei essere come lui.
05:59Se fosse vero, sarebbe incredibile.
06:03Spacca!
06:04Ma è anche così monodimensionale.
06:07Come un pezzo di carta copiativa, non cambia mai di una virgola.
06:10C'è qualcosa in lui.
06:12Non saprei spiegare esattamente cosa, ma è qualcosa che lo riguarda.
06:16Ed è interessante, perché conosciamo Duke da molto tempo.
06:20Ci siamo affezionati a lui.
06:22Lo abbiamo giocato per molto tempo e da allora sono arrivati diversi eroi.
06:27È interessante, perché culturalmente un eroe deve essere molto serio, emotivo, con tante problematiche.
06:33Ed è ironico che adesso Duke si sia messo da parte.
06:37Quando apparì per la prima volta, prendeva in giro tutti gli eroi d'azione, raccogliendoli assieme.
06:43Eppure ora, adesso, in questo mondo, non c'è nessun eroe come lui.
06:46È come se si mettesse da parte.
06:49Come se tutti gli altri apparissero uguali, seri ed emotivi.
06:53E poi, c'è questo tizio fuori dal coro, che è eccezionale nella sua gloria egotistica.
06:58È forte.
06:59Spacca di brutto, ma è praticamente attuale.
07:02È strano che Duke Nukem appaia attuale.
07:05È difficile pensarlo, ma è vero.
07:07Mi chiedo cosa accadrà.
07:09Non vedo l'ora di vedere come le persone accoglieranno il gioco quando verrà lanciato.
07:14Ma io credo sia davvero grandioso.
07:21Sei più preoccupato dei nuovi giocatori che magari non conoscono la serie?
07:27O di quelli più vecchi che sono condizionati da un hype assolutamente enorme?
07:34Ci sono persone che hanno amato Duke Nukem 3D e io sono una di loro.
07:39Per noi le aspettative sono davvero enormi.
07:42Stiamo attendendo da sempre per Duke Nukem Forever.
07:46Quindi abbiamo grandi aspettative e pensarci può essere davvero spaventoso.
07:50E può mettere quindi un sacco di pressione.
07:53Ci sono però anche persone che giocano oggi, ma che non giocavano quando esisteva Duke Nukem 3D.
07:58E ricevere pressione da parte loro può essere una cosa davvero interessante.
08:03Lo stress in questo senso è sicuramente tanto.
08:06Ma sento di poterlo fare.
08:08Sai cosa?
08:09Mi sento responsabile e ho il dovere di fare tutto ciò che posso.
08:13Se devo avere questa responsabilità, il meglio che posso fare è non preoccuparmi di questa pressione.
08:18Perché è proprio questo stress che trasforma uno sviluppatore in un panchinaro.
08:23Rifai cose e rifai cose e continui a farle finché non capisci che ti servono altri 12 anni.
08:29La miglior cosa che posso fare ora è stare dietro la visione.
08:33E quindi lavorare duro per rendere la realtà.
08:36È proprio per questo che stiamo lavorando.
08:38Ed è questo che stiamo aspettando.
08:40E dobbiamo assolutamente giocarci.
08:43Non dobbiamo preoccuparci di tutte le aspettative.
08:46Sarebbe impossibile per qualsiasi gioco sopravvivere oltre 12 anni di sviluppo.
08:51Bisogna quindi solo ignorare le pressioni.
08:55E il meglio che posso fare è aiutare questa visione a prendere vita
08:58e sperare che ci farà passare bei momenti.
09:03A che punto era il gioco quando avete preso in mano gli asset, il motore e tutto quanto?
09:09Cosa avete fatto fino ad oggi?
09:13Quando 3D Realms è chiuso a bottega stava lavorando davvero tanto.
09:18Hanno raddoppiato gli sforzi fatti negli anni precedenti.
09:21Hanno lavorato duro e c'erano persone parecchio talentuose e impegnate a raggiungere con successo gli obiettivi.
09:28Ma poi purtroppo terminarono i fondi e per diversi motivi hanno dovuto abbandonare il progetto.
09:33Eppure il risultato dei loro sforzi si riassume in cose splendide, fantastici ambienti, personaggi e contenuti.
09:41Un gameplay divertente.
09:43Nel momento in cui chiusero i vari pezzi si frammentarono e c'erano cose brillanti e anche cose francamente incomplete.
09:51Alcuni elementi sono spettacolari se paraconati agli standard attuali.
09:55Gli si guarda e si pensa wow è incredibile.
09:58E poi c'erano cose che sembravano più datate.
10:01Si trattava di un range di elementi.
10:03Ci fu un gruppo di ragazzi che non mollarono quando vennero licenziati e continuarono a lavorarci,
10:09trovando un modo per assemblare i pezzi, seguendo la visione che avevano assieme sin dall'inizio.
10:14Riempirono buchi, aggiunsero novità e sostituirono cose.
10:18Prendendo la decisione di ricomporre i pezzi del gioco.
10:21E anche per questo il titolo che giocherete è più che fedele alla visione originale di 3D Realms.
10:27È vero che abbiamo lavorato parecchio a monte.
10:30Alcune modifiche erano necessarie, alcune cose sono state sostituite.
10:35Ci sono stati diversi investimenti per questi ragazzi e per i nuovi che hanno dato una mano a migliorare e
10:40rifinire il gioco.
10:42Insomma, ci sono voluti molti, molti sforzi per essere certi che il software girasse veloci e ad alte prestazioni.
10:48E che funzionasse bene su PC, Playstation 3 e Xbox 360.
10:54Altri tanti sforzi sono stati fatti per creare un gioco multiplayer.
10:58Non c'è mai stata una modalità multiplayer quando 3D Realms stava lavorando al titolo.
11:04Ed era francamente impensabile far uscire Duke Nukem Forever senza la possibilità di giocare online con i propri amici.
11:11Io voglio sfidare online i miei amici, voglio affrontarli, calpestarli, congelarli e poi farli a pezzi.
11:17Quindi avevamo cominciato in questo modo, con 3D Realms, Gearbox e alcuni ragazzi che hanno dato una mano.
11:25Un gruppo chiamato Piranha Games con sede a Vancouver.
11:29Sono grandi sviluppatori e alcuni di loro hanno lavorato in 3-way team.
11:34Quei ragazzi che hanno sviluppato Quake City e che quindi ovviamente avevano esperienza sin dall'inizio con deathmatch e modalità
11:41squadre per FPS competitivi.
11:43Davvero grandi ragazzi, grandi lavoratori e hanno fatto un lavoro pazzesco con la modalità multiplayer.
11:49Mentre tutti i ragazzi che sono arrivati hanno contribuito alla visione del gioco.
11:54E questi erano ulteriori sforzi e impegni.
11:58Tuttavia, la campagna è coerente con la visione del 3D Realms.
12:02In termine di ore totali mensili, fino al momento in cui 3D Realms chiuse, erano state spese tra le 3
12:08.000 e le 4.000 ore per inserire quei contenuti nel gioco.
12:13C'erano circa 30 persone nel team quando fallirono.
12:16Oggi il team interno di Gearbox conta oltre 70 persone e credo che per l'uscita del gioco avremo speso
12:24tra le 2.500 e le 3.000 ore totali, insomma un bel numero.
12:27Questo ti dà un'idea degli sforzi, ma non dipinge il ritratto completo.
12:32Perché per comprendere davvero bisogna non dimenticare che la vicina del gioco è quella di 3D Realms.
12:38Attualmente state lavorando a un mucchio di giochi.
12:41C'è il prossimo Brothers in Hams, il nuovo progetto di Aliens, suppongo un Borderlands 2 e magari altri DLC
12:47per il primo Borderlands.
12:49Immagino quindi che Duke Nukem Forever sia arrivato inaspettato per il vostro team.
12:53E quindi mi chiedo se questo potrebbe rischiare di rallentare lo sviluppo degli altri giochi.
13:02Una delle caratteristiche di Gearbox è quella di avere diversi progetti e diversi brand.
13:08Abbiamo creato Brothers in Hams, abbiamo creato Borderlands, con Seagat 20th Century Fox abbiamo annunciato di essere al lavoro su
13:15Aliens Colonial Marines
13:16e di recente siamo partiti con Duke Nukem Forever.
13:20Lo studio in questo senso è davvero capace e molto molto forte.
13:24Ci sono circa 200 persone in Gearbox e inoltre in qualsiasi momento ci sono circa 100-200 persone al di
13:30fuori di Gearbox
13:31che contribuiscono ai nostri progetti e aiutano il nostro team.
13:35Quindi abbiamo molta capacità e parecchia forza.
13:40Ma ovviamente abbiamo anche delle priorità.
13:43Quando Duke ha avuto bisogno di noi stavamo pensando a diversi progetti nuovi che avremmo potuto cominciare.
13:48Eppure non l'abbiamo fatto, decidendo quindi di dare una mano a Duke.
13:53Invece di cominciare qualcosa di cui la gente ancora non aveva sentito parlare,
13:57abbiamo deciso di porre tutte le attenzioni sul Duke.
14:01E sono veramente contento che abbiamo preso quella decisione, perché Duke se lo merita.
14:10Ora finalmente parliamo del gioco vero e proprio.
14:13Si tratterà di uno shooter in prima persona in cui bisogna solamente sparare all'impazzata
14:17come un painkiller o lo stesso Duke Nukem 3D?
14:20Oppure possiamo aspettarci qualcosa di più intricato e complesso,
14:24come ad esempio qualche interazione tra i personaggi?
14:32Uno dei punti in cui Duke Nukem 3D seppe innovare
14:35era il bilanciamento tra l'azione che abbiamo in uno shooting game tipico, classico,
14:41e un tipo diverso di divertimento visto fino a quel momento negli shooter,
14:45dall'esplorazione alla risoluzione dei puzzle.
14:48E questo bilanciamento ha segnato la qualità del gioco.
14:53Hai un'elevata concentrazione quando combatti una frenetica battaglia,
14:56ma appena la superi il fumo si dirada,
14:59i nemici spariscono e quindi sei libero al sicuro e puoi esplorare un po'.
15:04Di tanto in tanto trovi un ostacolo, magari non sei sicuro del percorso e devi esplorare un po'.
15:09Magari puoi vedere il percorso, ma non puoi arrivarci subito,
15:12perché c'è qualcosa che blocca la strada.
15:15E quindi devi alterare l'ambiente, manipolare o rimuovere qualcosa.
15:19Arrivare in altri posti che permettano di proseguire.
15:22In questi livelli c'è una sorta di gameplay che noi chiamiamo cognitivo
15:27ed è necessario pensare.
15:30Duke Nukem 3D innovò quindi, fu il primo shooter 3D
15:33a creare questo tipo di bilanciamento
15:35e fu seguito in seguito da altri giochi che sono stati parecchiamati come Half-Life,
15:40titoli che sono riusciti a offrire questo bilanciamento tra azione e puzzle.
15:46Duke Nukem Forever riprende quindi questi passi
15:49e continua ad evolversi lungo questo percorso.
15:53È un gioco in cui il bilanciamento è a metà tra il risolvere puzzle
15:57e esplorare l'ambiente, spostarsi e vivere in quel mondo
16:00e ovviamente tra le sequenze d'azione, con alieni da uccidere e battaglie da portare a termine.
16:06Questo bilanciamento rende il gioco migliore,
16:09ma Duke Nukem 3D aveva un altro paio di cose che lo rendevano speciale,
16:14oltre al percorso lineare.
16:17E una di queste cose è l'interattività.
16:20Interattività vuol dire che uno degli oggetti nel mondo reale
16:24dà l'impressione di essere qualcosa con cui poter interagire
16:27e se decidi di interagire con essi in Duke Nukem Forever
16:31scoprirete che funzionano.
16:33Talvolta funzionano esattamente come ci si aspetterebbe,
16:36quindi nulla di eccezionale.
16:38Altre volte però lo fanno in maniera inaspettata e sorprendente,
16:42ma che diverte e soprattutto ha assolutamente senso.
16:46Ed è questa l'interattività che permette al gioco di divertire e intrattenere.
16:51Nessuna di queste cose è necessaria per il percorso principale,
16:55ma sono lì e rendono il titolo più piacevole e più gratificante.
16:59Un altro elemento fondamentale che ha rappresentato una parte importante
17:03di Duke Nukem 3D e che ci sarà anche in Duke Nukem Forever
17:06sono i cosiddetti segreti.
17:08Ci sono segreti quando ci sono cose nascoste nel mondo.
17:12Talvolta bisogna provare a testare i limiti dello scenario
17:15e magari usare le regole del gioco proprio contro il designer.
17:20Magari pensando
17:21Ehi, c'è un buco nel muro, ma è troppo piccolo per entrarci,
17:25però c'è uno specchio e magari posso utilizzarlo
17:28per riflettere il colpo della mia pistola rimpicciolente,
17:31per diventare quindi così piccolo da entrarci perfettamente.
17:35Chissà, magari mi ritrovo fuori dalla mappa
17:37o magari rompo il gioco, chi lo sa.
17:40Sono quindi curioso e ci devo provare.
17:42E così ci si prova e si riesce ad entrare.
17:45Ho fatto qualcosa di speciale.
17:47Qui c'è una specie di nuke pack.
17:49Così, in questo modo, si riceve una sorta di ricompensa.
17:53I giocatori, quindi, devono essere stimolati a scoprire i segreti.
17:57Magari possono trovare un messaggio scritto sul muro
18:00come il famoso Level Lord di Duke Nukem 3D.
18:03Non dovresti trovarti qui, firmato Level Lord.
18:06Sono quindi idee che scherzano con il pubblico
18:09e gli parlano direttamente, rompendo effettivamente
18:12la parete che separa i due mondi,
18:14avvicinandoli e facendoli toccare.
18:16Quando troviamo queste cose, ci sentiamo speciali
18:19e abbiamo l'impressione di aver compiuto un obiettivo,
18:22di aver trovato qualcosa di raro
18:24che le altre persone non hanno trovato.
18:26È quindi divertente e gratificante.
18:29E tutte queste cose faranno parte di Duke Nukem Forever.
18:38Possiamo aspettarci un quantitativo di ore
18:40più simile al gioco originale
18:41o avete eseguito il trend dei giochi più recenti
18:45decisamente più brevi?
18:47Qualcuno mi ha detto che la versione shareware di Duke 3D
18:51era più lunga, addirittura dell'ultimo Call of Duty.
18:53Sì, sì, sì.
18:54La campagna è sorprendente.
18:57È piuttosto grande.
18:58Credo che terrà impegnato il giocatore medio
19:00per almeno circa 15 ore.
19:03Anche se ovviamente qualcuno ci metterà di più
19:05e qualcun altro di meno.
19:07Duke 3D fu il mio primo shareware.
19:10Quando lo giocai la prima volta
19:12mi ci vogliono più o meno 4-5 ore per finirlo.
19:15Alcune persone ci hanno messo di più.
19:18Oggi, se si cerca su internet,
19:20si trovano speedrun di persone
19:22che hanno finito il gioco in 4 minuti.
19:25Quindi c'è un range.
19:26A seconda di come ovviamente ci si approccia il gameplay.
19:30Puoi dirci qualcosa di più dell'aspetto multiplayer?
19:33Essere più specifico?
19:35Il multiplayer è stato ovviamente pensato ed inserito.
19:39È da una parte importante in Duke Nukem.
19:41Ma molti giochi, e in particolare Duke Nukem Forever,
19:44hanno fatto un sacco di promesse sin dalla loro nascita.
19:47E molte di queste spesso non sono state mantenute.
19:50Quindi, prima di fare promesse ora,
19:54dobbiamo essere sicuri che gli utenti giocheranno il titolo.
19:57Ho cominciato a parlarne in modo
19:59che i giocatori potessero vedere con i propri occhi
20:02la parte single player.
20:04Ma presto saremo in grado di mostrare il multiplayer
20:07e le persone lo potranno provare direttamente
20:10per vedere di che si tratta.
20:12Fino ad allora, voglio stare assolutamente attento.
20:16Non voglio fare promesse,
20:17ma voglio che le persone lo provino personalmente
20:20e che siano in grado di capire loro stessi
20:24di cosa stiamo parlando.
20:27Intendi quindi dire
20:28che potrebbe esserci una beta multiplayer
20:30prima dell'uscita del gioco?
20:33Ci sono un paio di cose.
20:35Penso che saremo in grado di farlo provare
20:37ai giocatori in diverse occasioni dal vivo.
20:40Ma ovviamente c'è anche il desiderio
20:42sebbene non vogliamo fare ancora piani
20:44di fare una sorta di stress test
20:46o una beta sul multiplayer
20:47e condividerla prima dell'uscita.
20:50Non abbiamo in questo senso finalizzato nessun piano
20:53ma ci proponiamo quell'obiettivo
20:55e se lo raggiungiamo allora
20:57le persone avranno la possibilità
20:59di vedere il gioco con i loro occhi prima del lancio
21:02così da capire cosa li aspetta.
21:07E ora la mia ultima domanda.
21:08Pensi che il gioco possa uscire
21:10prima della prossima estate?
21:16Saprò quando il gioco uscirà
21:18solo tra un paio di mesi.
21:20Stiamo ancora valutando
21:21in che periodo farlo uscire
21:23ma credo di avere la data finale
21:25solo entro due mesi.
21:27Abbiamo cominciato a parlare
21:29della sua esistenza non troppo tempo fa
21:31e Tech2 non ha ancora parlato
21:32né con 2K Games
21:33né con i rivenditori.
21:35Nemmeno le first party, Microsoft e Sony
21:38sono state ancora coinvolte.
21:40C'è un processo che deve essere affrontato
21:42dal publisher per lavorare con tutti i rivenditori
21:45e capire il mercato
21:46lavorando con le first party
21:48per capire quando il gioco dovrebbe uscire
21:50o può uscire
21:51seguendo ovviamente le regole di mercato.
21:54Mi hanno chiesto
21:56finché non avranno deciso
21:57di non essere più specifico del 2011
21:59ma lo saprò, ripeto
22:01solo tra un paio di mesi.
22:03Ma voglio però farvi un regalo
22:05voglio ridurre le possibilità
22:07ancora un po'.
22:08Il gioco uscirà
22:09entro Natale 2011
22:11vi sto quindi regalando
22:13ben sei giorni
22:14sto riducendo l'uscita di sei giorni.
22:20Grazie mille.
22:22Grazie.
22:23È un piacere parlare con te.
22:29Grazie.
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