00:05E siamo qui alla Gamescom, in concomitanza con l'annuncio e l'unvealing del gameplay di Quantum Break
00:12per parlare con Sam Lake, papà del progetto e di Remedy. Grazie per essere con noi.
00:18Hello! Ciao!
00:22Remedy è uno studio storico e sicuramente molto numeroso.
00:26Quante persone fanno parte del team e com'è un vostro normale flusso lavorativo?
00:33Ci sono circa 100 persone in Remedy che lavorano in modo continuativo a Quantum Break.
00:43E siamo cresciuti molto, se pensi che ai tempi di Alan Wake, al massimo siamo arrivati ad essere poco più
00:52di 50.
00:53E ora siamo 100, quindi Quantum Break è il progetto più grande ed ambizioso su cui abbiamo mai lavorato.
01:08Ma siamo fortunati ad avere un gruppo di ragazzi così appassionati e ricchi di talento.
01:20Loro riescono a fare cose veramente stupefacenti e brillanti.
01:25E ogni giorno al lavoro ci troviamo di fronte alla realizzazione di idee e concetti che avevamo in testa,
01:34che vengono realizzati molto meglio di quanto avremmo mai sperato.
01:40E come interagisci con tutte queste persone?
01:44Beh, ovviamente qualcosa tipo comunicare con tutti loro è la cosa più importante.
01:52Parlarci in continuazione.
01:56Fare lavoro di gruppo.
01:59Perché nessuno può fornire tutta l'esperienza di cui c'è bisogno.
02:06Un buon gruppo che sa lavorare insieme è quel che ci vuole per realizzare un gioco come questo,
02:13in cui ci sono tutta una serie di cose che proviamo a fare per la prima volta in assoluto.
02:20Nessuno di noi ha mai fatto qualcosa del genere prima d'ora.
02:23Quindi si tratta in gran parte di un viaggio pieno di scoperte,
02:28pieno di idee che vengono rese prototipi,
02:31che per la maggior parte finiscono per non funzionare come vorremmo.
02:35Dobbiamo quindi pensare a qualcos'altro e iniziare il processo creativo da capo,
02:40lavorando tutti insieme fino a trovare le cose che davvero funzionano e che finiranno dentro al gioco.
02:47Quantum Break è un nuovo gioco.
02:49Da dove è venuta l'idea?
02:54Sai, nello stesso modo in cui è avvenuto per i nostri giochi precedenti,
02:59cerchiamo di liberatamente ispirazione dalla cultura pop,
03:03dalle cose che ci hanno regalato emozioni e dalle cose che amiamo.
03:08Ed è da questo bacino culturale che prendiamo spunto, creando una miscela che sia nostra.
03:15Il tempo è un concetto affascinante di per sé.
03:22Tutte le storie e i film più classici sui viaggi nel tempo sono stati di ispirazione per
03:29realizzare Quantum Break.
03:31Hai parlato del fatto che per lo sviluppo state affrontando tutta una serie di problematiche
03:36nuove per Remedy, visto che sicuramente sapete come si produce un videogioco,
03:41ma qui si tratta di produrre anche una serie televisiva.
03:44Avete dovuto assumere persone che venissero dal mondo del cinema?
03:52È senz'altro un obiettivo ambizioso quello di realizzare un progetto che include un videogioco
04:00e una serie televisiva.
04:02E già da solo questo è un problema di per sé.
04:04Ma sentivamo che fosse la giusta sfida da affrontare per Remedy.
04:10Abbiamo già fatto piccoli esperimenti di riprese con attori con Alan Wake,
04:16con gli spezzoni all'interno dei televisori sparsi nel gioco,
04:20e con la miniserie Brightfall che ne ha preceduto l'uscita.
04:23Esperimenti continuati con Alan Wake e American Nightmare.
04:27Volevamo progredire lungo questa strada, fare il grande salto,
04:31e avevamo già persone molto talentuose che hanno lavorato per la televisione e per il cinema
04:38prima di unirsi a Remedy.
04:39Grazie alla loro collaborazione stiamo costruendo questo nuovo tipo di esperienza.
04:45Da quel che abbiamo visto, avete aggiunto uno strato di nuove meccaniche di gameplay
04:49a quelle vostre più classiche.
04:51In base a cosa avete deciso quali elementi aggiungere?
04:56I poteri legati al tempo sono il cuore di tutta l'esperienza di gioco,
05:02sono la parte esaltante del gameplay,
05:05e ovviamente alla base ci sono classiche meccaniche da shooter,
05:11ma il vero focus è il tempo.
05:16Anche in questo caso la scelta è stata operata sulla base di una lunga serie di prove
05:21per vedere quali meccaniche funzionassero di più,
05:25quali si completassero a vicenda,
05:26e quali potessero essere sviluppate con poteri sempre più esaltanti e divertenti.
05:33Con la presentazione della Gamescom ci siamo focalizzati su due,
05:38che sono Time Rush e Time Stop,
05:42che iniziano come cose facili e divertenti da imparare e usare,
05:49ma che poi si evolvono diventando più potenti
05:52e dando al giocatore più opzioni e possibilità col progredire della storia.
05:57Ad esempio Time Rush, con cui corri attraverso il tempo
06:02e grazie al quale appari ai tuoi avversari come una striscia confusa
06:07che assali i nemici e li colpisce,
06:09questo potere nasce come una semplice schivata
06:11che ti permette con un rapido scatto di tirarti fuori dalle situazioni più incasinate.
06:17Ma già a metà gioco,
06:19che è poi la parte che abbiamo mostrato qui,
06:23puoi usare Time Rush per distanze più lunghe
06:26e se ti avvicini ad un nemico lo puoi eliminare con un pugno spettacolare.
06:31Anche Time Stop inizia come un piccolo potere dall'utilizzo molto intuitivo
06:35che puoi usare contro un solo nemico,
06:38mentre andando avanti puoi indirizzarlo mirando
06:41e puoi anche decidere l'ampiezza dell'area di efficacia
06:43andando a colpire più nemici e oggetti più grandi.
06:47Ci sembra anche che abbiate aggiunto uno strato di meccaniche platform.
06:51Fino a che punto si sviluppano nel gioco?
06:53C'è sicuramente una componente adventure nell'esperienza di gioco.
07:04Anche questa coinvolge i poteri del protagonista
07:07e viene portata all'estremo nelle falle in cui il tempo si blocca,
07:12il tempo sta collassando.
07:14È questa la minaccia che stai affrontando nel gioco
07:17e che diventa sempre più pericolosa e caotica andando avanti.
07:23In queste falle le persone sono immobilizzate,
07:29ma il protagonista è immune
07:31e devi decidere quali poteri usare per sopravvivere.
07:42Sono momenti in cui il tempo si congela
07:46mentre il fondale va in mille pezzi
07:51e le cose vanno tutte per il verso sbagliato,
07:57mettendoti sempre più in pericolo.
07:59Là fuori ci sono tantissimi fan.
08:01Come pensi che si sentiranno giocando Quantum Break
08:05e cosa vorresti che provassero?
08:07Beh, naturalmente lavoriamo sui nostri giochi molto duramente
08:13e ci prendiamo tutto il tempo necessario per realizzarli.
08:18Ogni volta speri che alle persone piaceranno
08:22e che vorranno giocarci
08:26e questa è la sola e più grande gratificazione
08:31che ci fa perseverare
08:33e ci dà motivo per andare avanti.
08:35Questo è quello che speriamo e che vogliamo,
08:38che alle persone piaccia
08:39e che si innamorino di Quantum Break.
08:41Una volta per Max Payne
08:43hai pure prestato il tuo volto per uno dei vostri personaggi.
08:46Ora non accade più,
08:47ma sembra esserci un profondo legame
08:50coi giochi a cui lavori.
08:52Certo, devi necessariamente metterci passione in questo lavoro.
08:58Ma quando torno agli inizi con la mente
09:02e ripenso a quando diedi il mio volto
09:07per il primo Max Payne
09:09ancora mi viene un po' tipo da sorridere
09:12ed è un motivo per cui continuiamo ad inserire
09:15in tutti i nostri giochi
09:17piccole sorprese, citazioni
09:21e cose buffe che rimandano ai lavori precedenti.
09:26Questo è un modo per esprimere la nostra passione
09:28anche perché pensiamo che i nostri fan
09:31vogliano cose divertenti come queste
09:33che senz'altro stiamo inserendo anche in Quantum Break.
09:37I giocatori possono cambiare
09:39l'evolversi della storia
09:41con le decisioni che prenderanno.
09:42È questo il principale motivo per rigiocare Quantum Break
09:46o inserirete anche oggetti collezionabili e segreti?
09:49Sì, ci saranno vari motivi
09:53che spingeranno
09:55le persone a cui è piaciuto giocare Quantum Break
09:59per rigiocarlo più volte.
10:02Il motivo principale sono ovviamente le scelte
10:06che puoi fare per cambiare la storia
10:09ma sì, ci saranno anche oggetti da collezionare.
10:16Chiamato i giochi Remedy
10:18a che punto di Quantum Break
10:20si farà scappare un
10:21wow, mi sento a casa?
10:24Well, I...
10:26Quantum Break è decisamente un gioco Remedy
10:29e chiunque abbia amato i nostri giochi precedenti
10:33troverà loro tracce anche
10:35in molti suoi aspetti.
10:39Certe tematiche
10:40il modo in cui facciamo alcune cose
10:43noi cerchiamo sempre di imparare
10:46dai nostri vecchi titoli
10:47e spingere il livello qualitativo più in alto
10:50e quindi sono sicuro che
10:52chi ha amato gli altri giochi
10:54amerà anche Quantum Break.
10:57Grazie
11:27Grazie
11:28Grazie
11:33Grazie per la visione!
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