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  • 6 ore fa
Warhorse Studios ha rilasciato il quinto videodiario sullo sviluppo dell'ambizioso RPG ad ambientazione medievale Kingdom Come: Deliverance.
Il video in questione è incentrato, in particolare, sulla creazione del mondo "vivente" che fa da sfondo al gioco. Gli sviluppatori spiegano come ogni NPC presente nel mondo di gioco abbia una sua "vita", con lavori, passatempi e routine di comportamento anche complesse. Le scelte e le azioni del giocatore possono influire sul tessuto sociale così strutturato modificandone l'equilibrio ed influendo sui comportamenti degli NPC e sulle relazioni tra questi.
Con ancora 3 giorni davanti prima della chiusura, la campagna Kickstarter per Kingdom Come: Deliverance ha quasi triplicato l'obiettivo principale che era posto a 300.000 sterline. Attualmente il gioco si trova oltre quota 800.000, dunque il suo sviluppo dovrebbe essere in cassaforte.
Trascrizione
00:03Ciao, buona volta e benvenuti in il nostro cinque video.
00:05Oggi parliamo del nostro sistema NPC e AI.
00:09E perché è qualcosa che non capisco,
00:11farò che gli altri diciamo.
00:13Prima Victor va parlare del nostro NPC,
00:15e poi i ragazzi di Charles'Università Computer Science department
00:18parlare del nostro sistema AI.
00:20E, d'accordo, la Università è stata creata
00:22cinque anni precede l'evento in il nostro game
00:24per l'ampero Charles IV,
00:27che è il padre di il King Wenzel,
00:29che è uno dei miei caratteri in il nostro game.
00:38Ciao.
00:39Ciò che vogliamo ottenere,
00:40è creare un mondo che è vivendo.
00:44Ogni NPC ha una funzione in questo mondo.
00:46Ogni NPC ha un lavoro,
00:49un hobby, un'interesse.
00:51Ogni NPC ha una cosa che si chiama il Day Cycle,
00:54significa che andamone nel nattivo,
00:56una delle persone,
00:58giocano in maniera,
01:01e uccettere i bambini,
01:02e poi poi si fanno lavorare.
01:03E' lo che si fanno,
01:04ciò che facciano anche su diverse cose,
01:08come la weather.
01:09E' lo che non è andata,
01:09perché si è il giorno e si fanno lavorare fuori,
01:11potrebbe essere a casa per ora,
01:13o che fanno lavorare l'unico.
01:15Ogni NPC ha alcuni interessi,
01:18ad esempio,
01:19è l'attesa e questo l'altro,
01:20si va alla pub, si va alla pub, perchè si lo piace, oggi si va alla pub e si va
01:28all'interno.
01:29Quindi il sistema si guarda i altri interessi e dice che il pub è all'interno,
01:35quindi si dice alcune parole e si va a fare una volta, o si va a pesce,
01:40o si va a casa, o si va a dormire, o si va a dormire, o si va a dormire,
01:46o si va a dormire, o si va a dormire, o si va a dormire, o si va a dormire.
01:51E tutto questo sistema, come un'interno, reagisce all'interno,
01:55che è molto importante, perchè il giocatore è un variabile in questo sistema,
02:01ogni NPC fa qualcosa che è prescritto, e si reagisce all'interno,
02:07e il giocatore è un giocatore nel medio di questo, che può fare quasi tutto,
02:12che può cominciare a chiudere.
02:16Se non si può prendere il suo giocatore, e si va a dormire con il giocatore,
02:23le persone si reagisce a questo, perché sembrava pericoloso.
02:28Oltre parte, si va a rincare, si va a chiamare, si va a prendere il giocatore,
02:31e si va a arrestare il.
02:32Il prossimo punto è il sistema di quest, che è inattito in questi mondi,
02:39In Deliverance non c'è una specie dedicata di quest NPC.
02:44Questo significa che se hai una quest per portare il blacksmith una lettera,
02:51il blacksmith non è andato per la lettera,
02:54chiede per la lettera, con le questioni in mano.
02:57Si è andato, si è andato, si è andato, si chiede per la lettera,
03:04bisogna aspettare per la mattina o si wake him up.
03:09Ovviamente non sei molto felice, perché si è andato nel giro,
03:14in mezzo della notte.
03:17E tutto questo ha effettuato il giocatore,
03:20e la relazione che gli NPCs hanno per il giocatore.
03:27Ora ho presentato a Tomas,
03:30che è il nostro team dell'AI,
03:33e vi racconti i altri detali più tecniche.
03:36Il team dell'AI è di persone che sono da risultati,
03:41e di risultati di sviluppo di sviluppo e di sviluppo di sviluppo di sviluppo.
03:45Mi e il mio team abbiamo iniziato a lavorare con l'AI due anni fa.
03:50E noi chiediamo un AI che è vivere,
03:54o molto vivere in un mondo vivente.
03:59Abbiamo creato il nostro engine dapposti,
04:02quindi è un'auto completamente nuovo,
04:04sull'AI,
04:06sull'AI.
04:07sull'AI.
04:08Abbiamo chiesto di usare i comportamenti comportamenti,
04:12e poi abbiamo aggiunto delle comunicazioni,
04:15così che gli NPCs possano parlare con gli altri,
04:18possono sentire messaggi,
04:20o possono sentire messaggi per l'environmento.
04:25Come progressi, abbiamo aggiunto le funzioni,
04:28come il giocatore è un NPC,
04:30quindi il sistema AI può interagire con gli altri,
04:34o possono usare il player come un NPC.
04:36Abbiamo anche gli altri NPCs,
04:38come gli altri mondi,
04:40come gli altri mondi.
04:41Questo è il nostro nuovo sistema
04:44per gli altri NPCs in combattia,
04:46che scutano le surroundingi,
04:49e questo è usato per fare un'acqua
04:53in combattia,
04:55cosa può essere usato
04:57contro gli altri,
04:58quali sono gli obiettivi,
04:59ogni NPC ha una funzione in il mondo,
05:02e questa funzione è reale.
05:04Ci creano reale strumenti,
05:06che il player può comprare,
05:08si fanno il lavoro,
05:09e anche gli altri NPCs
05:11giocano gli altri mini-ghi,
05:13che gli altri hanno creato.
05:15Quando non abbiamo i dragons,
05:17abbiamo i giovani,
05:20abbiamo i giovani.
05:21Io credo,
05:22che ho visto una bella.
05:24Quindi, tutti questi animali
05:26sono anche gli altri NPCs,
05:27che hanno il loro giorno,
05:28si dormono,
05:30gli hanno il loro giorno,
05:32gli hanno un altro comportamento,
05:34gli stanno dall'albero,
05:36o gli attacchi.
05:41Ora, adesso,
05:42vi presentaci il nostro gruppo del scripting.
05:44Questo è Peter,
05:45questo è Peter,
05:46e questo è Michal.
05:48Questi,
05:48questi ragazzi,
05:48sono lavorando su tutte le sistemi che avevo parlato prima, e sono implementando li nel gioco.
05:57Ciao, voglio dimostrare la modulare della nostra scriptura.
06:01Con modulare, voglio dire che possiamo scrivere, programare ogni comportamento separato,
06:08e poi mettere questo comportamento nella mente dei nostri NPC.
06:14Quindi non scrivere l'entire character, ma solo parte di il suo comportamento.
06:20Questi modulare, che si chiamano, che si chiamano,
06:24che si chiamano a ogni character, e gli stanno attraverso questo comportamento.
06:28Voglio mostrare questo a questo farmero, che si chiama,
06:34si chiama un pollo, si chiama un pollo, e si chiama un pollo,
06:40che ci fa a fare un pollo.
06:42E gli stanno attraverso questo campo, che è qui, e gli stanno attraverso, ok?
06:50Ma, per cambiare questo farmero a un pollo un pollo di un pollo di un pollo di un pollo di
06:56un pollo di un pollo di un pollo di un pollo di un pollo.
07:02different behavior to his
07:04tree. This is his
07:08tree, what he should do at that hour. Press OK
07:13I run the game again and now
07:17I have to run a little bit over here because the farmer didn't go
07:23to hole again but he picks up
07:27a rod over here, fishing rod, and starts fishing. So that's the same character
07:32only different behavior. With this the scripting of AI is like putting Lego
07:38pieces together. Using this technique the behaviors are like a Lego puzzle from
07:45which we can create any intricate behavior of NPCs we like.
07:52And this is it, the living medieval world in the palm of your hand. We don't want the
07:57player to be central point of the universe. There is a lot of people in
08:00deliverance with their lives, needs, joys and troubles. And they are waiting for you.
08:08Thank you for watching I hope you like what you saw and next time prepare for
08:11something special because we are going to show you a playable build the same one
08:15we showed to the publishers. It's going to be at least 30 minutes and it might
08:20even be a live stream video. So stay tuned.
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