00:04E siamo qui alla Gamescon con Ralph Fulton che è il responsabile creativo di Playground Games
00:11e che si occupa dello sviluppo di Forza Horizon 2.
00:15Ciao e grazie per essere con noi.
00:16Grazie per essere qui.
00:17Grazie per avermi.
00:20Dall'esterno sembra quasi che adesso Forza abbia un padre e una madre.
00:25Come sono i rapporti tra i due genitori?
00:30Sì, l'analogia mi piace e mi ci ritrovo.
00:34È una cosa fantastica che la saga di Forza abbia due team di livello mondiale che lavorano sulla stessa base
00:42di codice.
00:43Alcuni dei nostri ragazzi hanno collaborato alla programmazione del motore che Turn 10 ha sviluppato per Forza Motorsport 5
00:50e loro ci hanno aiutato nel creare tutte le modifiche e aggiunte che ci servivano per Horizon 2.
00:56Questo significa che ci scambiamo righe di codice tra noi e che lavoriamo costantemente a svilupparlo,
01:02ma condividiamo anche idee.
01:04E sono idee di due team che hanno grandissima esperienza,
01:08cosa che ci aiuta a progredire ogni giorno e a realizzare cose che da soli non riusciremo a fare.
01:14Forza ha un'identità visiva e stilistica piuttosto marcata.
01:19Chi è che la decide? Mamma o papà?
01:24Per essere precisi, noi siamo la mamma, giusto?
01:29Per Forza Horizon 2, la responsabilità delle scelte creative è senz'altro nelle mani di Playground Games.
01:39I Turn 10 ci danno un grandissimo supporto, si fidano delle nostre scelte, ci aiutano a creare all'interno del
01:47loro franchise,
01:47ci guidano, parliamo molto per decidere che significato abbia Horizon per la saga,
01:53ma sono incredibilmente generosi e fiduciosi con noi.
01:57Io penso che quella fiducia sia ripagata e siamo molto orgogliosi di quel che abbiamo ottenuto con il primo Horizon
02:04e sono molto curioso di vedere cosa la gente penserà di Horizon 2.
02:09Comunque abbiamo molti meeting, discutiamo di macchine, di tutto ciò che ci gira intorno.
02:14Sono due team pieni di passione e questo va bene perché ci spinge a realizzare cose sempre migliori.
02:21Quando avete iniziato a lavorare a Forza Horizon 2?
02:25Abbiamo iniziato a pensare ad Horizon 2 il giorno stesso in cui il primo è uscito nei negozi
02:31o forse ci siamo presi un giorno di riposo.
02:33Avevamo così tante idee da utilizzare, anche perché ne abbiamo molte di più di quelle che si potrebbero mai usare
02:40in un solo videogioco
02:41ed eravamo molto eccitati dal fatto che il seguito sarebbe uscito su una nuova piattaforma, Xbox One,
02:49cosa che ci ha obbligato ad essere ancora più creativi e a spingerci oltre i nostri limiti
02:55nel decidere come doveva essere l'esperienza next gen di Forza Horizon 2.
03:00Nei primi mesi abbiamo fatto moltissimi brainstorming, meeting molto lunghi,
03:06solo per mettere idee sul piatto per definire cosa dovesse significare next gen per la grafica o per le componenti
03:13social.
03:14Quello è sempre il momento più eccitante dello sviluppo di un gioco
03:18ed è la base per definire i contorni del gioco che avete visto alla Gamescom.
03:23C'è un'idea in particolare che non siete riusciti a implementare nel primo gioco per le limitazioni di Xbox
03:30360?
03:32Beh, il primo che mi viene in mente è che in Horizon avevamo molte barriere invisibili determinate dai limiti di
03:39memoria di Xbox 360.
03:41Ed era comunque un bel gioco, ma avevamo feedback costanti da giocatori che ci dicevano cose tipo
03:47vorrei poter guidare in quel campo, vorrei vedere cosa c'è in quel posto, ma non posso.
03:53Questa è una delle cose che abbiamo voluto affrontare per prime per rispondere a queste richieste
03:58e creare un mondo che fosse davvero aperto.
04:04Ci sono zone prese dalla Francia o dall'Italia, ma ci sono barriere solo dove esistono nel mondo reale.
04:10Questo significa che puoi passare un sacco di tempo a guidare tra campi, foreste e colline
04:15puoi prendere la strada più corta possibile
04:18e se la tua macchina è adatta al percorso che scegli
04:21ci puoi arrivare molto più velocemente che se guidassi su asfalto.
04:25Questo ci ha portato anche a creare nuove modalità di gameplay
04:28sfruttando questo mondo completamente esplorabile
04:32modalità come il Cross Country Event che è nato con Horizon
04:36ci è venuto in mente non appena abbiamo realizzato questo mondo di gioco
04:40e i designer hanno visto quanto fosse divertente guidare da un punto all'altro della mappa
04:46ignorando completamente le strade.
04:49Dovevamo per forza includerlo come modalità di gioco.
04:53Come ti sei sentito la prima volta che hai portato una Lamborghini a correre in un campo?
05:00Non sono sicuro di averlo fatto con una Lamborghini
05:03ma comunque non riuscivo a levarmi il sorriso che mi si era stampato in faccia.
05:08Per me è un'esperienza incredibilmente divertente
05:12perché non ti forziamo mai a usare una Lamborghini per correre fuoristrada
05:18ci sono sicuramente macchine più adatte che aggrediscono letteralmente lo sterrato
05:24e che per la prima volta fanno il loro esordio nella serie
05:27ma per me è una questione di divertimento.
05:33Forza Horizon 2 è divertimento
05:35e ti può divertire molto lasciando perdere le strade asfaltate
05:39e correndo su e giù per le colline.
05:42Quando guidi si sente l'effetto sia della pioggia che della mota
05:46ma essendo Forza Horizon 2 un gioco più arcade rispetto a Motorsport 5
05:52come avete fatto a decidere il bilanciamento tra arcade e simulazione?
05:57Beh, sì, si torna un po' al discorso che abbiamo fatto sulla condivisione di tecnologia
06:03con Turn 10 che ci ha permesso di iniziare a lavorare ad Horizon 2
06:07partendo dal motore di Motorsport 5
06:10che ha una fisica e un grado di simulazione incredibilmente complesso
06:16che continua a lavorare anche nel nostro gioco per fornirci tutti i calcoli necessari
06:22per un'esperienza all'altezza del franchise.
06:25Quello che abbiamo fatto è stato smussare gli angoli come dico di solito
06:30perché il modo in cui guidi le macchine è diverso tra i due titoli.
06:35L'abbiamo reso più permissivo ed accessibile
06:38perché non ci sono le curve di un circuito come Silverstone o Laguna Seca
06:44ma un percorso in cui non sai esattamente che piega prenderà la strada.
06:49La simulazione fisica alla base dell'engine però è la stessa.
06:53La pioggia tra l'altro è una delle cose che i fan hanno chiesto più a lungo per il franchise.
06:59Da dove è partito l'impulso di inserirla prima in Horizon
07:03piuttosto che negli episodi simulativi?
07:06È una delle cose che volevamo per il primo gioco
07:09ma come ho detto sono tante le idee che non riesce ad implementare alla fine.
07:14Appena siamo stati certi che Horizon 2 sarebbe uscito su Xbox One
07:18il meteodinamico era la prima feature della nostra lista
07:21e sapendo quanto a lungo l'abbiano richiesta i fan
07:24eravamo davvero entusiasti di riuscire a realizzare questo loro desiderio
07:28e in maniera così bella da vedere
07:30perché di sicuro cambia il modo in cui devi guidare
07:34e il modo in cui macchine e gomme reagiscono al tempo
07:37ma è un modo per rendere la grafica del gioco sempre diversa
07:42perché il meteo è dinamico perché le nuvole si formano in tempo reale
07:46e perché abbiamo simulato fisicamente l'atmosfera
07:49in modo da avere un'esperienza visiva bellissima.
07:52I fan hanno molto discusso del fatto che abbiate detto
07:57di aver tolto la storia da forza Horizon 2
08:00è stato per mancanza di tempo o una scelta di design?
08:04Questa è una domanda interessante
08:06e mi è stata fatta almeno un paio di volte questa settimana
08:10perché probabilmente mi sono espresso male in una precedente dichiarazione
08:14perché non riesco a considerare una storia, quella di Horizon 2
08:19come non riesco per il primo capitolo
08:21ma ci sono personaggi da incontrare anche in Horizon 2
08:25dall'organizzatore del festival alla ragazza che lavora nel garage
08:29e sono tutti personaggi che ti guideranno attraverso il gioco
08:33che ti introdurranno alle feature
08:34e che ti daranno un ruolo in maniera del tutto simile a quanto accadeva nel primo episodio
08:39Questo significa avere una storia?
08:41Beh, non stiamo facendo Mass Effect
08:43ma ci sono personaggi che incontri al festival e che ti accompagnano fino alla fine
08:48Avete già dei progetti per le espansioni?
08:51Saranno solo per le macchine?
08:52O anche per eventi e zone nuove di gioco da aggiungere alla mappa?
08:57Per il momento siamo concentrati a parlare unicamente della versione in uscita per Xbox One
09:02alla fine di settembre, inizio ottobre
09:04e siamo talmente presi dall'uscita del gioco
09:07che non ci siamo chiesti cosa accadrà in futuro
09:09di certo ne parleremo più avanti
09:12Come ultima domanda
09:13come avete selezionato le location in cui ambientare il gioco?
09:17Piacevano a voi del team o a te in particolare?
09:21Sia la Provenza che il Nord Italia
09:23erano posti che avevamo preso in considerazione per il primo capitolo
09:28e piacevano a molti nel team
09:31Alla fine il Colorado è il posto che ha ottenuto le preferenze maggiori
09:35è stato scelto e mi piace ancora tornare a giocare in quel mondo
09:39e accendere 360 per farlo
09:42Ma quando ci siamo messi a lavorare su Horizon 2
09:46sapendo che avevamo più potenza
09:48e che potevamo costruire un mondo più vasto
09:52abbiamo ripreso la lista delle località che più ci erano piaciute allora
09:56e abbiamo realizzato che erano nazioni confinanti
09:58e ci siamo chiesti perché non le prendiamo entrambe
10:01e le portiamo nel nostro mondo
10:03Quando abbiamo portato questa idea al team
10:05ci siamo decisi immediatamente per realizzarla
10:08e sono felice perché questi paesi ci permettono di creare
10:11dei fondali eccezionali per il nostro gioco
10:13e strade divertentissime su cui guidare per la loro grande varietà
10:19Penso che i giocatori le ameranno
10:21e che troveranno posti nuovi e affascinanti in cui guidare
10:25Grazie
10:27Grazie
10:28Grazie
10:29Grazie
10:55Grazie
11:05Grazie
11:05Grazie
11:05Grazie
11:06Grazie
11:06Grazie
11:06Grazie
11:09Grazie
11:10Grazie a tutti.
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