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  • 11 ore fa
Antonio ha intervistato per noi, durante un press tour esclusivo da Bungie a Seattle, Pete Parsons, il Chief Operating Officer della software house. Il risultato è un interessante botta e risposta che cerca di fare il punto della situazione su Destiny, l'attesissimo shooter ormai prossimo al rilascio e sulla storia dello sviluppatore da Halo ai giorni nostri.
Trascrizione
00:05A più di un anno dall'annuncio siamo venuti fin da Bungie a giocare a Destiny e siamo qui
00:11in compagnia del CEO, ovvero del presidente della compagnia, Pete Persons, per fargli alcune
00:16domande.
00:19Com'era l'atmosfera dello studio quando sei entrato in Bungie?
00:25Quando sono entrato in Bungie, è stato tanto tempo fa, sono entrato nel 2000 quando siamo
00:33stati comprati da Microsoft, era in occasione del lancio della prima Xbox e facendo parte
00:39del team che aveva lanciato la console sono passato a lavorare in Bungie, era un periodo
00:44emozionante, eravamo meno di 50 persone tutte al lavoro su Hello 2, erano bei tempi.
00:52La cosa che mi colpisce di più è che per quanto grandi siamo diventati e per quanto
00:58sia ambizioso il progetto su cui stiamo lavorando, il feeling è sempre lo stesso, un gruppo di
01:05persone estremamente talentuose che vogliono realizzare grandi cose insieme.
01:11In cosa diresti sia cambiata Bungie in tutto questo tempo?
01:17Sicuramente siamo diventati più grandi, partendo dagli uffici in cui lavoriamo.
01:24E proprio questa crescita è un aspetto importante anche solo per l'impegno di coordinare quelle
01:33che adesso sono più di 500 persone che lavorano su un solo enorme progetto.
01:40devi pianificare le varie tappe dello sviluppo, la produzione, devi assicurarti che le cose
01:46realizzate siano davvero quelle più importanti per il progetto.
01:50Quando ci sono 45 persone in una stanza, tutti si conoscono, hanno ben presente come sono arrivati
01:56lì, sono amici e quando non lo sono, sanno perfettamente il perché.
02:04Uno degli aspetti peggiori di essere così tanti è che molti di noi non si conoscono
02:09tra loro e devi quindi mettere in piedi degli estratagemmi per farli sentire, se non una
02:14famiglia, almeno dei colleghi affiatati.
02:17Faccio un esempio.
02:18I primi sei mesi di lavoro qui in Bungie sbagli a pagarti il pranzo da solo.
02:24Diamo ad ogni nuovo arrivato il diritto di invitare a pranzo o di farsi invitare da qualsiasi
02:30collega dell'ufficio.
02:31E le spese sono a carico della società.
02:34Non è una cosa che facciamo in via informale, è scritta chiaramente sul nostro sito web interno.
02:41È un'ottima cosa perché dai a tutti l'opportunità di conoscere gli altri che lavorano in Bungie
02:46e di prendere coscienza di quanto il tuo lavoro sia importante, perché contribuisce alla realizzazione
02:53di un grande progetto comune.
02:57Come vi siete sentiti e come è andata nel 2007 quando siete tornati a essere indipendenti
03:04da Microsoft?
03:06Riuscire a tornare indipendenti è stato davvero un lungo processo, che ha richiesto una collaborazione
03:12notevole con Microsoft, ma è stato un momento esaltante quando siamo riusciti a riavere il
03:18controllo della società.
03:23Abbiamo scritto l'ultima pagina di quella storia nel 2010, con il lancio di Halo Reach,
03:29e da allora stiamo lavorando su Destiny.
03:32Stiamo vivendo un momento emozionante e anche quelli che lavorano con noi da un po' di tempo
03:37per quanto amino l'universo di Halo sono felici di potersi focalizzare su questa nuova avventura.
03:44In un'intervista del 2004, poche settimane prima del lancio di Halo 2, hai detto alla BBC che il vostro
03:51gioco successivo non sarebbe stato Halo, perché avevate altre idee in mente.
03:57Siamo nel 2014, ma era già Destiny?
04:01La risposta a questa domanda è una specie. Ci sono una serie di idee su cui stiamo lavorando
04:08da più di dieci anni e Jason, uno dei fondatori, direbbe anche da prima. Di sicuro però non
04:16era il Destiny di oggi, che nasce invece con la volontà di prendere le meccaniche chiave
04:21dei nostri titoli e renderle migliori, farle diventare il cuore di un gioco in cui si possano
04:27utilizzare per diventare una leggenda. Queste sono le idee che molti di noi vogliono realizzare
04:33da tanto tempo. Parlando con i ragazzi che lavorano qui dentro, sono sicuro che molti
04:39direbbero che Destiny è il gioco a cui avrebbero voluto lavorare da sempre e con cui avrebbero
04:45sempre voluto giocare.
04:48Destiny è un nome davvero epico, ma di chi è il destino? Di Bungie, dei giocatori
04:53o degli FPS?
04:56Destiny per noi era solo il nome in codice del progetto. Avevamo le idee, ma non la tecnologia
05:05per supportarle. Stavamo tornando ad essere indipendenti e il nome è venuto fuori da sé
05:13e coi mesi, andando a realizzare questo mondo in cui concretizzare le speranze del genere
05:20umano, in cui poter diventare guardiani per riconquistare il sistema solare e prenderci
05:30una seconda possibilità. A quel punto ci siamo detti che sì, il nome era Destiny.
05:37Dall'esterno, sembra che teniate in grande considerazione i feedback della vostra community,
05:43quasi fossero parte del team di sviluppo. Come avete portato i feedback legati ad Halo dentro
05:49Destiny?
05:52Da quando abbiamo lanciato Bungie Net nel 2004, sappiamo esattamente cosa fa la nostra
05:58community con i nostri giochi. Guardiamo quei dati in continuazione e anche adesso, quasi
06:05ogni sera, ci sono ragazzi che ci raccontano quello che accade nel gruppo di test di Destiny
06:10e queste informazioni insieme a quelle della community e del team di sviluppo sono cruciali
06:17per noi. Ad ogni pausa pranzo c'è poi un gruppo chiamato Tiger Core che gioca Destiny
06:23ed è composto da volontari che ci danno le loro impressioni. Le indicazioni quindi sono
06:29tantissime e provengono da una moltitudine di fonti. Abbiamo una vision, ci crediamo fortemente
06:36ed è delineata dal team e dalla nostra community. Anche se loro non lo sanno.
06:43C'è qualche esperienza passata che vi ha fatto individuare alcuni errori da evitare
06:48assolutamente durante lo sviluppo di Destiny?
06:53Sappiamo che questo sarà un lungo viaggio, che durerà almeno dieci anni. La stessa cosa
07:01è accaduta per Halo, ma quando abbiamo iniziato non lo sapevamo.
07:08Destiny non è un gioco che sta semplicemente in una scatola. È un universo che visiti attraverso
07:16la tua console o l'app. E vogliamo far sì che questo universo si evolva e che ci sia qualcosa
07:23di nuovo da far ogni giorno, ogni settimana e ogni mese. Per riuscirci non dobbiamo avere
07:31soltanto i giusti talenti, ma dobbiamo anche impostare un percorso che possiamo portare a
07:37termine, che siamo in grado di sostenere. È una maratona, non uno scatto.
07:44Di ogni ragazza che hai avuto ti ricordi un particolare, gli occhi, la bocca. Cosa pensi
07:49che la gente ricorderà di Destiny quando ci ripenserà fra qualche anno?
07:57La cosa che mi piace del mondo dell'intrattenimento è che è in grado di cambiare chi sono. Per
08:04esempio, mi sento profondamente legato alla saga di Guerre Stellari, a quella del Signore
08:10degli Anelli. La Terra di Mezzo è un posto in cui vorrei veramente andare. Queste cose
08:16sono quelle che mi hanno cambiato e che mi hanno reso ciò che sono. Mi hanno fatto divertire,
08:25mi hanno anche impartito lezioni e penso che è quello che siamo riusciti a fare con Halo.
08:32Ci sono persone che vengono da noi e ci dicono di essere cresciute giocando ad Halo e che se
08:38lo ricordano come il miglior momento di intrattenimento mai avuto nella loro vita.
08:46Destiny è uno shooter di nuova generazione, sarà un titolo importante, ma quello che puntiamo
08:53a realizzare è qualcosa che speriamo vi possiate ricordare per tutta la vita.
08:59Un progetto così importante deve aver avuto dei momenti da ricordare. Ce ne puoi raccontare
09:04qualcuno?
09:06Giusto di recente abbiamo lavorato duramente per finire quella che abbiamo chiamato la build
09:13invernale del codice. Quindi abbiamo deciso di tenere chiuso tutto lo studio per due settimane
09:19durante il Natale, così che i ragazzi potessero riposarsi, visto che poi non ci sarebbe stata
09:24più una pausa dalla prima settimana di gennaio fino alla data d'uscita.
09:32Questa build sarebbe stata l'ultima che il team avrebbe giocato prima di partire per le ferie
09:37e doveva essere veramente molto buona perché altrimenti le persone avrebbero avuto due settimane
09:42per pensare soltanto alle cose che non funzionavano.
09:48Beh, a quanto pare è venuta fuori una build ottima, in grado di dare il meglio su tutti
09:53gli aspetti più importanti. Dai giocatori che si incontravano online, alle attività che
09:58potevano fare insieme, alla sensazione di poter diventare una leggenda. Ecco, l'entusiasmo
10:07derivato da tutto questo, la spettacolarità di quel momento me la ricorderò per sempre.
10:13Un'altra cosa che ricordo è, durante l'agosto del 2009, quando abbiamo mostrato a tutti l'idea
10:19di questo nuovo progetto e avevamo solo 5 artwork e un pugno di idee del team creativo.
10:26Uno di questi artwork era perfetto e tutti quelli che lo videro dissero, ecco, quello
10:34è il nostro gioco. Ovviamente il mondo di Destiny è complesso, sia quando giochi da solo
10:40la campagna che il competitivo con altri giocatori, ma alla fine si riduce tutto al realizzare
10:46un mondo in cui vogliamo per primi vivere. Dalla singola schermata al singolo artwork alla
10:52specifica missione come quella che avete giocato qui, vogliamo che le persone pensino
10:57che questo è il mondo in cui passeranno un sacco di tempo e si sentiranno degli eroi buoni
11:02anche solo perché stanno dalla parte dei viaggiatori.
11:05Come siete riusciti a inserire in Destiny il classico tocco di Bungie? Come avete deciso
11:10quali aspetti mantenere e quali abbandonare per raggiungere quel tipo di giocabilità?
11:16Tanto duro lavoro prima di tutto. Per noi Destiny è un'evoluzione. Amiamo fare giochi
11:25d'azione, amiamo fare shooter. Ci piace realizzare dei sandbox con grandi storie e grandi personaggi.
11:35Ci siamo chiesti quale potesse essere il prossimo passo da compiere, quali erano le cose che
11:41avevamo imparato dal passato e cosa potesse volere la gente da noi. Ci siamo chiesti se
11:47potesse esserci un modo per rendere il controller ancora più accessibile e mi ha reso felice
11:52sentire il feedback dei giornalisti che dicevano di essere riusciti a controllare in poco tempo
11:57il guardiano, nonostante potesse fare molte più cose di Master Chief. E questo è il frutto
12:03dell'aver lavorato a lungo per rendere quell'esperienza fisica e viscerale col pad, compatibile con
12:10l'evoluzione dei poteri del guardiano. C'è stato bisogno del lavoro di un sacco di persone
12:14molto più intelligenti di me, come Jason Jones per fare un esempio. Ci vuole però molto lavoro
12:22e tempo da parte dei nostri team di test, dei ragazzi, delle animazioni e quando è il momento
12:28bisogna fare delle scommesse perché non si sa se tutti questi elementi funzioneranno e quando
12:34questo accade sembra quasi una magia. Ci è voluto un sacco di tempo prima che fossimo
12:39sicuri che Destiny avrebbe funzionato. Non puoi semplicemente prendere tutto quello che
12:44funziona e scartare quello che non ti convince. A volte, per esempio, delle cose che non vanno
12:50ti sembrano, ti sembrano ottime, ma lo puoi scoprire solo facendo delle prove.
12:56Sicuramente dentro di voi avvertite una grande pressione, ma anche tanta eccitazione. Qual è
13:01il sentimento prevalente?
13:03L'eccitazione, sicuramente.
13:07Questo è il gioco che avrei sempre voluto fare.
13:12Ho giocato ad una marea di giochi e Destiny rappresenta il mix di tutte le cose che ho
13:22sempre cercato. C'è tanto lavoro ancora da fare, ma sono sicuro che ai giocatori piacerà
13:28quello che troveranno quando entreranno nel nostro mondo.
13:50Ciao!
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