00:04Caro Umberto siamo sempre qui nella meravigliosa location della GDC di San Francisco
00:10so da fonti ben informate che tu oggi hai assistito a una conferenza di Platinum Games
00:15vuoi raccontare per gli ignoranti come me di cosa si è parlato?
00:18Si hai ragione, dal Giappone è arrivato Inaba-san che è il line producer di Platinum Games
00:25ovvero quello che sovraintende un pochino tutti i progetti a livello di design
00:28è stata una conferenza interessante che non ha portato nuove informazioni su alcun titolo in sviluppo
00:33purtroppo nemmeno su Scalebound, io un pochino ci speravo
00:36però hanno delineato un po' qual è la loro filosofia alla base appunto degli action game che producono
00:42ricordiamo che Platinum Games è forse uno dei migliori produttori di action game in circolazione
00:46se non addirittura il migliore, sia per quanto riguarda le nuove proprietà intellettuali
00:50sia adesso che lavorano a commissione, su commissione come le recenti opere fatte per Activision
00:57Inaba ha parlato di alcuni aspetti piuttosto interessanti
01:01era una conferenza lunga di un'ora ma secondo me ce ne sono alcuni davvero curiosi
01:06intanto per lui gli action game sono dei giochi fondamentalmente passivi
01:10perché? Che poi è molto controintuitivo come concetto
01:13perché mentre ad esempio nell'avventura o nell'horror
01:17è il giocatore che si spinge a esplorare l'ambiente
01:20alla ricerca di indizi, puzzle da risolvere o quello che è
01:23nell'action game c'è la passività di aspettare il nemico che ti attacchi
01:28e quindi reagire a quello che sta facendo
01:30qui ho detto che è fondamentale partire da questa idea
01:33che non bisogna cercare di creare un gioco in cui l'utente agisce per primo
01:40deve essere sempre un gioco di reazione
01:41e per lo stesso motivo non deve essere il protagonista essere creato per primo
01:45ma deve essere la sfida, l'ambientazione, quello che ci sta attorno
01:49per loro in ogni caso è, a prescindere da come si lavori, molto importante fare tre cose
01:55primo individuare quelli che sono i selling point
01:58ovvero le caratteristiche uniche del gioco
01:59e sono molto bravi a farlo specialmente quando lavorano su nuove proprietà intellettuali
02:03basta pensare a baionetta che comunque ha diversi elementi unici
02:07proprio anche soltanto a livello di stile e di design
02:09il secondo aspetto fondamentale è capire come dare al giocatore un senso di progressione
02:15quindi abilità sempre più potenti o nuove abilità
02:18e il terzo aspetto davvero importante è quello delle combo la maggior parte delle volte
02:23ovvero quella della profondità
02:25perché la profondità è importante?
02:27perché attraverso la profondità Platinum Games riesce a dare rigiocabilità ai loro titoli
02:35senza per questo allungare il brodo
02:37la loro idea è che la rigiocabilità deve essere tutta legata all'idea che il giocatore si fa
02:43di essere sempre più bravo, sempre più bravo, sempre più bravo
02:46quindi anche la sfida qual è?
02:48quella di creare un level design che vada bene sia appena hai preso in mano il controller
02:54ma che anche dopo diverse ore, anche decine di ore di gioco
02:58ancora ti dia quella gratificazione che quindi riesca a rispondere
03:02a quel punto lui sì a quella che è la tua crescente abilità
03:06allora sei stato veramente molto esaustivo
03:07ti chiedo solo questo
03:08hai detto che non hanno parlato di progetti futuri
03:10non hanno nemmeno accennato a Turtles che è il loro progetto più recente
03:14che uscirà a brevissimo?
03:16no, non hanno parlato dei Turtles
03:17ora però mi è venuto in mente che hanno detto una curiosità su Scalebound
03:21che appunto questo è
03:23parlando di come fanno il character design dei personaggi
03:27ha spiegato che per loro il character design in un action game
03:30deve essere molto riconoscibile
03:32cioè non c'è spazio per la personalizzazione
03:34non c'è spazio per una tela bianca
03:36come nei giochi di ruolo su cui poi l'utente dipinge quello che è il suo eroe ideale
03:42in Scalebound stanno provando una cosa, un approccio simile
03:45quindi un personaggio molto caratterizzato
03:47nonostante in realtà sia un ibrido tra un action game e un RPG
03:51e quindi per loro è un pochino una sfida
03:53perché devono trovare questo equilibrio tra quello che vogliono fare
03:56quello che sono abituati a fare
03:57quindi un personaggio molto caratterizzato
03:59e poi però probabilmente anche la voglia dell'utente
04:02di avere un personaggio da gioco di ruolo
04:04quindi un pochino più customizzabile
04:06Perfetto Umbo, se non c'è altro da aggiungere
04:08sei stato completissimo come al solito
04:10io ti saluterei e inviterei i nostri lettori
04:12a continuare a seguire il nostro coverage
04:14Ciao
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