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  • hace 3 meses

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Diversión
Transcripción
00:19¡Bienvenidos a otro programa más de Fuera del Control!
00:23Mi nombre es Memo García y les doy la bienvenida a este programa que es de videojuegos, cómics, anime, películas.
00:33Y bueno, es un momento de sana diversión, aunque nos estemos desvelando.
00:39Te recuerdo que me puedes seguir a través de mis redes sociales que están apareciendo aquí en pantalla.
00:45En TikTok hacemos stream todos los días, también en Twitch, también en mi canal de YouTube.
00:49De hecho, en mi canal de YouTube, tú puedes encontrar los programas pasados de Fuera del Control, si te perdiste
00:55alguno.
00:56Incluso también ahí puedes ver mi podcast que hacemos semanalmente de Fuera del Control,
01:01porque a veces ahí salen las residencias previas al programa, o sea, porque a veces adelantamos también ahí contenido.
01:09Pero tenemos contenido de todo en el podcast, así que no te lo pierdas.
01:12Te invito a que te des la vuelta.
01:14También sigue las redes sociales de Fuera del Control, porque también subimos contenido a diario.
01:20Así que en todas partes, todos los días hay contenido, además del programa de televisión.
01:26Pues ya se acabó el mes de enero, si no, ya es 31, es 2, 1.
01:31Sí, ya es febrero, ya es febrero.
01:34Vienen nuevos lanzamientos.
01:36La próxima semana ya tendremos nuestra reseña de Dragon Quest Reimaginado.
01:43Aunque la podrás ver en el podcast primero para que te des la vuelta.
01:48No debería decirlo esto, de hecho, no.
01:51Hagan como que no lo dije, pero sí, en el podcast de semana tendremos la reseña en exclusiva del Dragon
01:56Quest Reimaginado.
01:58Este juego que muchos están esperando para todas las consolas.
02:01Pero no le digan que lo escucharon aquí primero.
02:04Pero bueno, oigan, vamos a continuar con nuestro especial de Nintendo 64, recordando algunos juegos que son muy conocidos y
02:14otros no tan conocidos.
02:17Después iremos a otras consolas como Dreamcast, también como PlayStation 1.
02:22Porque lo hacemos para recordar, digo, también por qué no hacer un especial de caricaturas o a lo mejor un
02:27especial de anime.
02:28Eh, para todo el tiempo, señores. Es un 2026.
02:31Bastante, muchas cosas de aniversarios.
02:34Ya estamos ahí preparando el especial de los 30 años de Pokémon, que será, creo que a finales de febrero
02:41o a principios de marzo.
02:43Porque en marzo volveremos a hacer otro viaje por unos cuantos tiempos.
02:47Pero tendrán programas nuevos cada fin de semana, así que no se desconecten.
02:51Vamos a arrancar con este programa de Fuera del Control.
02:54No sin antes recordarte que ya tenemos nueva fecha para el tour a Japón con un servidor.
03:01Sí, nos vamos dos semanas en noviembre.
03:03Nueva fecha.
03:04Ya solo es la última fecha que vamos a abrir, porque la primera ya se llenó.
03:08Abrimos una segunda fecha porque muchos estaban preguntando.
03:11En estos momentos sigue la cuenta de Ryoko Viajes.
03:14Aquí está apareciendo la información para que mandes tu WhatsApp.
03:17Un mensaje directo por sus redes sociales.
03:19Tal vez porque el fin de semana se van a tratar de contestar.
03:22Pero en estos momentos mándalo para que te contesten el lunes.
03:26Y pregúntese, oye, ¿cómo le hago?
03:28Quiero entrarle al tour de Memo Yerbas a Japón.
03:31Se va a poner bastante bueno.
03:34Tiene internet incluido.
03:35Vamos a ir a Disney.
03:36Vamos a ir al parque Nintendo.
03:38Vamos a viajar por tres grandes ciudades que es Tokio, Kioto y Osaka.
03:42Imagínate, va a ser una gran experiencia.
03:44Y por qué no, buscar juegos retro.
03:46Pero bueno, vamos a arrancar con esto que es el programa Fuera del Control.
03:48Especial de Nintendo 64.
03:50¡Amonos!
03:54The War Is Not Enough para Nintendo 64 llegó en el año 2000 como una respuesta directa a una pregunta
04:01inevitable.
04:01¿Cómo seguir después del fenómeno que había sido GoldenEye 007?
04:06En lugar de intentar reinventar la fórmula, este título optó por refinarla y adaptarla a una nueva película, apostando por
04:16más acción, más variedad de emisiones y un ritmo mucho más cinematográfico.
04:20El resultado fue un juego sólido, familiar y claramente consciente del legado que cargaba sobre los hombros.
04:28El desarrollo estuvo a cargo de Eurocom con publicación de Electorious Arts.
04:32A diferencia de GoldenEye, que había sido un proyecto inesperadamente exitoso, The War Is Not Enough nació con una presión
04:40enorme.
04:40Debía cumplir expectativas altas y hacerlo en un tiempo relativamente corto.
04:46Eurocom tomó la base establecida en Nintendo 64 y la llevó por un camino más controlado, priorizando estabilidad, claridad en
04:55el diseño y una experiencia accesible para un público más amplio.
04:59La historia siguió de forma más directa los eventos de la película homónima de 1999.
05:05El jugador asumía el papel de James Bond a través de emisiones inspiradas en escenas claves del filme, desde persecuciones
05:12hasta infiltraciones en complejos enemigos.
05:15Aunque la narrativa no era especialmente profunda, sí funcionaba como un hilo conductor eficaz, apoyada por briefings claros y objetivos
05:24bien definidos.
05:25Más que reinterpretar la historia, el juego buscó recrear la sensación de estar dentro de la película, trasladando locaciones, personajes
05:34y situaciones al lenguaje del videojuego.
05:37En términos de jugabilidad, The War Is Not Enough apostó por un enfoque más directo que su antecesor espiritual.
05:45El sigilo seguía presente, pero la acción en primera persona era el eje principal.
05:50Las armas se sentían más variadas, los objetivos más claros y el ritmo general más dinámico.
05:56El juego incorporó gadgets clásicos de Bond, misiones con estructuras distintas y un diseño de niveles que favorecía el avance
06:04constante, reduciendo la confusión que a veces caracterizaba a GoldenEye.
06:09Además, el modo multijugador local regresó como uno de sus mayores atractivos, ofreciendo partidas rápidas y caóticas que se convirtieron
06:18en un estándar de reuniones entre amigos.
06:20No obstante, el juego también mostró sus limitaciones.
06:24Visualmente se notaba que el Nintendo 64 ya estaba llegando a su límite técnico, texturas simples, modelos rígidos y animaciones
06:33pocos expresivas.
06:34La inteligencia artificial cumplía su función, pero rara vez sorprendía y el control, aunque más pulido, seguía arrastrando ciertas incomodidades
06:44propias del hardware.
06:46A esto se sumaba una falta de riesgo creativo.
06:49El juego era competente, pero pocas veces se sentía verdaderamente audaz.
06:55Aún así, The War Is Not Enough logró algo importante.
06:59Consolidó la idea de que James Bond podía funcionar como una franquicia estable de entre los videojuegos.
07:06No alcanzó el estatus mítico de GoldenEye, pero sí ofreció una experiencia más refinada y accesible,
07:13pensada para jugadores que buscaban acción inmediata sin sacrificar el sabor cinematográfico del personaje.
07:21The War Is Not Enough fue un título consciente de su contexto y de su herencia.
07:26No intentó cambiar las reglas del juego, sino perfeccionar una fórmula que ya había demostrado su éxito.
07:33Hoy se recuerda como un eslabón sólido en la historia de Bond en los videojuegos.
07:38Menos revolucionario, pero más consistente.
07:41Un juego que entendió que a veces cumplir la misión también significa saber hasta dónde arriesgar.
07:49Porque no siempre el mundo necesita algo nuevo, sino algo bien ejecutado.
08:06Perfect Dark llegó a Nintendo 64 en el año 2000 como una declaración de intenciones.
08:12No fue un simple sucesor espiritual de GoldenEye 64, fue la demostración de hasta dónde podía llegar el género del
08:22shooter en consola
08:23cuando se combinan ambición, talento técnico y una identidad propia.
08:28Desde su lanzamiento quedó claro que este no era un juego que buscara repetir fórmulas, sino superarlas.
08:35Incluso si eso significaba exigirle al hardware y al jugador, más de lo habitual.
08:41El desarrollo estuvo a cargo de Rare, publicado por Nintendo en una etapa donde el estudio británico estaba en su
08:48punto más alto de creatividad.
08:50Rare tomó todo lo aprendido con GoldenEye y lo expandió sin miedo.
08:56Mejores sistemas, más opciones, mayor complejidad y una escala que pocos juegos de Nintendo 64 se atrevieron a intentar.
09:04El resultado fue tan ambicioso que incluso requirió el Expansion Pack para desbloquear todo su potencial técnico.
09:13A nivel narrativo, Perfect Dark apostó por la ciencia ficción y el espionaje futurista.
09:18La historia seguía a John Dark, un agente de Carrington Institute, envuelta en una conspiración que mezclaba corporaciones,
09:27tecnología avanzada y una amenaza extraterrestre encubierta.
09:31El relato se desarrollaba de manera progresiva, con misiones que relevaban nuevas capas del conflicto y daban contexto al mundo
09:41del juego.
09:41No era una narrativa pasiva, se sentía integrada al diseño de niveles y a los objetivos,
09:48reforzando la idea de que el jugador no solo disparaba, sino que investigaba y desentrañaba un complot mayor.
09:55La jugabilidad fue uno de sus mayores logros.
09:59Perfect Dark mantuvo la base de Shurer en primera persona, pero lo enriqueció con objetivos secundarios,
10:05sistemas de dificultad que alteraban las misiones y una variedad enorme de armas, cada una con funciones alternativas.
10:13El diseño de niveles fomentaba la exploración y la observación, premiando al jugador atento.
10:20A esto se sumaba un modo multijugador profundamente configurable, que introdujo bots controlados por la inteligencia artificial,
10:28una novedad impresionante para su época que permitía partidas completas incluso sin varios jugadores humanos.
10:35En el apartado técnico, el juego empujó al Nintendo 64 hasta su límite.
10:41Iluminación dinámica, efectos de partículas, animaciones más complejas y escenarios detallados
10:47marcaron una diferencia clara frente a otros títulos del sistema.
10:51Sin embargo, esta ambición tuvo un costo.
10:55Caídas en la tasa de cuadros, tiempos de carga perceptibles
10:59y una experiencia que dependía mucho de la expansión pack para funcionar de forma óptima.
11:05Aún así, el sacrificio técnico se sentía justificado por la escala del proyecto.
11:11Entre sus aspectos negativos también se encontraba la curva de aprendizaje.
11:16Perfect Dark no era un juego inmediato, exigía adaptación a sus controles,
11:21comprensión de sus sistemas y paciencia para dominar sus mecánicas.
11:25Para algunos jugadores, esto se traducía en frustración, especialmente en misiones avanzadas
11:31que además su complejidad podía resultar abrumadora frente a shooters más directos y accesibles.
11:39Perfect Dark se consolidó como uno de los títulos más ambiciosos y completos del Nintendo 64.
11:46No solo amplió lo que GoldenEye había iniciado, sino que se atrevió a construir una entidad propia,
11:53con una protagonista icónica y un universo que se sentía más grande que la consola misma.
11:59En resumen, fue una obra adelantada a su tiempo, y perfecta en lo técnico, exigente en lo jugable,
12:07pero visionaria en concepto y ejecución.
12:10Un juego que no se conformó con cumplir la misión, sino que decidió redefinirla.
12:16Y aunque el paso de los años ha dejado ver sus costuras, su legado sigue intacto.
12:22De un título que provoque, incluso en hardware limitado, la misión puede ser ilimitada.
12:34Oigan, tenemos que irnos a un corte, pero no te despegues, porque seguiríamos recordando algunos juegos de Nintendo 64,
12:42como lo dije al principio, algunos que son muy famosos y otros que no lo son.
12:47Juegos de lucha libre, juegos de carrera, juegos de primera persona.
12:51No, no, no, es un viaje en el tiempo, porque no celebramos nada en Nintendo 64,
12:57pero quisimos hacerlo, ¿por qué no recordar esta gran consola?
13:02Nos habían pedido un especial así, tuvimos que dividirlo en dos partes,
13:05porque son no tantos juegos, pero la mayoría son muy especiales.
13:11Así que vámonos a un corte.
13:13No, sin antes recordarte que recuerda que los fines de semana estamos en la Horda Bar Arcade.
13:17Este lugar que es icónico aquí en Monterrey, tenemos dos sucursales,
13:22una en San Nicolás, una en Barrio Antiguo.
13:24La de San Nicolás abre todos los días, de lunes a domingo,
13:27y Barrio Antiguo de jueves a domingo.
13:30También tenemos horario familiar para aquellos de los pequeños,
13:33prueben nuestras comidas temáticas, nuestras bebidas temáticas,
13:36y juegues horas y horas, arcade clásicas de los noventas, ochentas y dos miles.
13:43Vámonos en corte y regresamos con más, aquí en Folio de Control.
13:46¡Vámonos!
13:51Bienvenidos a la Horda Bar Arcade.
13:54¿Listo para jugar más de 50 maquinitas de los ochentas, noventas y dos mil?
13:59Aquí puedes festejar tu cumpleaños con tu familia y amigos.
14:03Disfruta de nuestro paquete de festejo que incluye mesa decorada,
14:07shot para los invitados con o sin alcohol,
14:10te cantamos las mañanitas, rebanada de pastel
14:12y un linger oficial de la Horda Bar Arcade para el cumpleañero.
14:16Recuerda disfrutar de nuestros platillos y bebidas con temática gamer,
14:21mismos que preparamos con ingredientes de la mejor calidad.
14:25Tenemos hamburguesas, bols, tacos de chirlón,
14:29alitas y bebidas que te encantarán.
14:32Síguenos en redes sociales y entérate de torneos, eventos especiales y promociones que tenemos para ti.
14:41Además, puedes venir a disfrutar los partidos de fútbol de nuestros equipos locales,
14:46solo aquí en la Horda Bar Arcade.
15:05Ya estamos de vuelta aquí en el programa de Fuera del Control.
15:09Te recuerdo que tenemos nuestro especial de Nintendo 64 este fin de semana,
15:15que es la segunda parte para que lo disfrutes con nosotros,
15:19recordando algunos de los mejores juegos y otros no tan buenos,
15:23pero bastante memorables, no por malos, sino por curiosos.
15:27Te recuerdo que me puedes seguir en mis redes sociales que están apareciendo aquí en pantalla.
15:32Hacemos stream todos los días en TikTok.
15:34Nos desvelamos, platicamos, jugamos juegos retros, juegos nuevos, contesto algunas dudas.
15:40También en Instagram contesto siempre todos los mensajes para que en este momento mandes un mensaje.
15:44Algunas sugerencias que no te gusta, que te gusta,
15:46o qué especie te gustaría que preparamos aquí en Fuera del Control,
15:50que lo hacemos con bastante cariño este programa.
15:54Recuerda también seguir las redes sociales de Fuera del Control,
15:56porque hay contenido todos los días para que no te pierdas de nada entre noticias,
16:01avances de películas, avances de videojuegos, de todo tenemos.
16:05Y en TikTok sobre todo, las namos ahí pedaleando TikTok.
16:09Ahí vamos.
16:10El TikTok de Fuera del Control ya casi llega a sus 2,000 seguidores
16:13para que te animes a seguirnos en estos momentos,
16:16porque lo hacemos con mucho cariño y mucho esfuerzo, ¿no?
16:19Hacer un TikTok no es nada fácil.
16:21Pero bueno, Nintendo 64 fue una de esas consolas que no pasó esa por esa vida,
16:25no fue el éxito que esperaba Nintendo.
16:28Decidió no entrarle a la era de los CDs, sino seguir con el cartucho.
16:32Se le fueron algunos clientes como Square Enix,
16:35que planeaba sacar su Final Fantasy VII en esta consola,
16:38pero dijo, ¿sabes qué?
16:39Me lo llevo a PlayStation 1.
16:42Nintendo 64 se quedó en la era de los cartuchos,
16:44sin embargo, fue una buena consola que nos trajo juegos memorables
16:47como Mario 64, Star Wars 64, GoldenEye, Perfect Dark, Banjo-Kazoo,
16:53Conkers, entre otros juegos.
16:56Y por eso los estamos recordando aquí en este mega especial,
17:00segunda parte de juegos de Nintendo 64.
17:05Vamos a continuar.
17:06No te despegues porque tenemos más aquí en Fire Control.
17:19En lugar de centrarse en batallas espaciales o duelos con sables de luz,
17:24Star Wars Episodio 1 Racer para Nintendo 64 eligió otro camino,
17:29la velocidad.
17:30Lanzado en 1999,
17:32el juego tomó uno de los momentos más recordados de Phantom Menace
17:37y lo convirtió en una experiencia completa,
17:39intensa y sorprendentemente técnica.
17:42El resultado fue un título que apostó por la sensación pura de control y riesgo,
17:47más cercano a un simulador arcade de alta velocidad
17:50que a un juego de acción tradicional dentro del universo de Star Wars.
17:54El desarrollo estuvo a cargo de LucasArts en colaboración con Factor V,
17:58dos estudios con una comprensión clara tanto del universo de la saga
18:02como de las capacidades de Nintendo 64.
18:05La intención era ambiciosa,
18:07recrear la brutal velocidad de las carreras de pods,
18:10transmitir la sensación de peligro constante
18:12y al mismo tiempo ofrecer un sistema jugable profundo
18:16que recompensara la habilidad del jugador.
18:19La base narrativa del juego se apoyó directamente en la película del episodio 1.
18:23El jugador participaba en el circuito profesional de pod racing,
18:27compitiendo contra personajes conocidos del filme y otros corredores originales.
18:33Aunque la historia no se desarrolla de forma tradicional,
18:36el progreso a través de ligas y pistas
18:38funcionan como un arco narrativo propio,
18:41donde cada victoria representaba un paso
18:44más dentro de este mundo competitivo y despiadado.
18:47En términos de jugabilidad,
18:49Episodio 1 Razer destacó por su manejo exigente
18:52y su sensación de velocidad extrema.
18:54El control de los pods requería concentración constante,
18:58giros cerrados, correcciones mínimas
19:00y una administración cuidadosa de los motores
19:03para evitar sobrecalentamientos.
19:06A diferencia de otros juegos de carreras más accesibles,
19:09aquí el error se castigaba con violencia,
19:11haciendo que cada pista se sintiera como un reto
19:14que debía dominarse con práctica.
19:16La progresión incluía mejoras,
19:19piezas intercambiables y ajustos
19:21que permitían personalizar el rendimiento del vehículo,
19:25añadiendo una capa estratégica poco común
19:27en títulos licenciados.
19:29Visualmente, el juego fue uno de los más impresionantes
19:32de su generación dentro del Nintendo 64.
19:35Los escenarios amplios,
19:36los efectos de velocidad y la fluidez general
19:39lograban transmitir vértigo real,
19:41incluso con las limitaciones del hardware.
19:43Cada pista tenía propia desde desiertos abiertos
19:48hasta cañones angostos llenos de obstáculos,
19:51reforzando la idea de que no se trataba
19:53solo de correr rápido,
19:54sino de sobrevivir a cada carrera.
19:58Entre sus aspectos negativos,
20:00se encontraba una curva de dificultad pronunciada
20:02que podía desalentar a los jugadores menos pacientes.
20:06El control, aunque preciso,
20:08no perdonaba errores
20:09y el sistema de daños exigía tensión constante.
20:13Además, algunas caídas en el rendimiento
20:16eran inevitables
20:17en situaciones con muchos corredores en pantalla,
20:20recordando que el juego
20:21estaba empujando la consola límite.
20:24A pesar de ello,
20:26Star Wars Episodio I Razer
20:28se consolidó como uno de los mejores juegos de carreras
20:30del Nintendo 64
20:32y, sin duda,
20:33uno de los títulos licenciados más sólidos de la época.
20:36No dependía únicamente de la fuerza de la marca de Star Wars,
20:40sino de una jugabilidad bien construida
20:43y una identidad clara.
20:44En resumen,
20:46Episodio I Razer
20:47fue una apuesta arriesgada que salió bien,
20:50un juego que tomó una escena específica del cine
20:53y la transformó en una experiencia completa,
20:56intensa y memorable.
20:58Con el paso de los años,
20:59su legado permanece intacto,
21:01la prueba de que,
21:02incluso dentro de una franquicia gigantesca,
21:05aún había espacio para experimentar
21:07a toda velocidad.
21:21Mientras muchos esperaban
21:22una simple conversión de Doom
21:24al Nintendo 64,
21:26Doom 64 llegó en 1997
21:28para dejar claro
21:30que no estaba interesado
21:31en repetir el pasado.
21:33Desde sus primeros minutos
21:35se percibía una intención distinta,
21:37más oscura,
21:38más pesada
21:38y deliberadamente opresiva.
21:41No fue un best off
21:43ni un por técnico.
21:45Fue una reinterpretación
21:47que entendió el espíritu del original
21:49y decidió empujarlo
21:50hacia un territorio más inquietante.
21:53El desarrollo estuvo a cargo
21:55de Midway Games,
21:56con la supervisión creativa
21:57de ID Software.
21:59Esta combinación resultó clave.
22:01Midway no intentó competir
22:02con la velocidad pura
22:03de Doom en PC,
22:04sino adaptar la experiencia
22:06al hardware de Nintendo 64
22:08y, de paso,
22:10redefinir su atmósfera.
22:11El equipo apostó
22:12por iluminación dinámica,
22:14escenarios más cerrados
22:15y un tono visual
22:16mucho más sombrío,
22:18alejándose del colorido
22:19y la claridad
22:20de las entregas anteriores.
22:23Narrativamente,
22:24Doom 64 retomó
22:25la premisa clásica
22:27del marín solitario
22:28enfrentando hordas demoníacas,
22:31pero con un giro
22:32más pesimista.
22:34La historia planteaba
22:35que el mal
22:36no había sido
22:37erradicado del todo,
22:38obligando al protagonista
22:40a regresar al infierno
22:41para cerrar
22:42el ciclo de destrucción.
22:43No era un relato
22:45explícito
22:46ni cargado de cinemáticas,
22:47sino uno sugerido
22:49a través del diseño
22:50de niveles,
22:51los textos mínimos
22:52y la sensación constante
22:54de estar descendiendo
22:56hacia algo peor.
22:58En lo jugable,
22:59Doom 64
23:00conservó la esencia
23:01del shooter
23:01en primera persona,
23:03movimiento rápido,
23:04armas contundentes
23:05y combates intensos.
23:07Sin embargo,
23:08el ritmo
23:09era ligeramente
23:10más pausado
23:11y estratégico.
23:12Los niveles
23:13se diseñaron
23:13como laberintos densos,
23:15llenos de secretos,
23:17trampas
23:17y emboscadas,
23:18obligando al jugador
23:19a avanzar
23:20con cautela.
23:21La introducción
23:22de una nueva arma,
23:23el Unmaker,
23:24junto con versiones
23:25refinadas
23:26del ascernal clásico,
23:28aportó variedad
23:29sin romper
23:29el equilibrio
23:30tradicional de la saga.
23:32El apartado audiovisual
23:33fue uno de sus
23:34mayores diferenciadores.
23:36La iluminación dinámica
23:37creó sombras profundas
23:38y contrastes agresivos
23:40que transformaron
23:42por completo
23:42la experiencia.
23:43Los escenarios
23:44se sentían
23:46claustrofóbicos
23:46y hostiles,
23:47mientras que los enemigos
23:48rediseñados
23:49con un enfoque
23:50más grotesco,
23:51reforzaban
23:52el tono de horror.
23:53La música,
23:54compuesta específicamente
23:56para esta versión,
23:57abandonó
23:58el metal industrial
23:59rítmico
23:59para apostar
24:00por ambientes
24:01sonoros
24:02inquietantes,
24:03silencios incómodos
24:04y drones constantes
24:06que aumentaban
24:07la tensión.
24:08No obstante,
24:09Doom 64
24:10también tuvo
24:11puntos débiles.
24:12El control
24:12con el mando
24:13del Nintendo 64
24:14no ofrecía
24:15la precisión
24:16del teclado
24:16y ratón,
24:17lo que podía
24:18resultar
24:19incómodo
24:19para jugadores
24:20acostumbrados
24:21a la versión
24:21de PC.
24:22Además,
24:23su propuesta
24:24más oscura
24:24y lenta
24:25de videoopiniones
24:26para algunos
24:27fue una evolución
24:28natural,
24:29para otros
24:30una ruptura
24:30excesiva
24:31con la identidad
24:32clásica
24:32de la serie.
24:33Durante años,
24:34incluso,
24:35fue visto
24:35como una rareza
24:37dentro de la franquicia.
24:39Con el tiempo,
24:40esta percepción
24:41cambió.
24:42Doom 64
24:42pasó de ser
24:44un experimento
24:45incomprendida
24:46a un título
24:46reivindicado
24:47por su
24:48personalidad
24:49única.
24:50No intentó
24:50competir
24:51con Doom 2
24:52ni replicar
24:53sus fórmulas,
24:54sino ofrecer
24:54una lectura
24:55distinta
24:56del infierno,
24:57más psicológica
24:58y asfixiante.
25:00En resumen,
25:01Doom 64
25:02fue una
25:03reinterpretación
25:04valiente,
25:05un juego
25:05que entendió
25:06que el terror
25:07no siempre
25:08está en la velocidad,
25:10sino en la atmósfera,
25:12la soledad
25:13y la anticipación
25:14constante
25:14del peligro.
25:15Hoy se recuerda
25:16como una pieza
25:17fundamental
25:18dentro del legado
25:19de Doom.
25:20Distinta,
25:21incómoda
25:22y memorable.
25:24Exactamente
25:24como debía ser
25:25una visita
25:26más al infierno.
25:29Oigan,
25:30nos tenemos
25:30que ir rápido
25:31a un corte,
25:33pero no te despegues
25:34porque hay más
25:34de qué platicar
25:35de nuestros juegos
25:36de Nintendo 64 clásicos.
25:38Pero te recuerdo,
25:38miren,
25:39todavía nos mandaron
25:40esto que son
25:40los Steel 600.
25:43Estos headsets
25:44son maravillosos,
25:45tenemos para PlayStation,
25:46también para Xbox,
25:48le dieron 80 horas
25:49la batería,
25:50el sonido
25:50es increíble,
25:51miren,
25:52aquí lo vamos a,
25:53vean esto,
25:54se acomoda
25:54a tus lentes,
25:55no te van a lastimar
25:56para nada,
25:56vean,
25:57no te lastiman
25:58y tienes aquí
25:59el micrófono integrado,
26:01si no,
26:01lo puedes aquí cerrar.
26:03Se conectan
26:04por medio
26:04de Bluetooth
26:05o incluso
26:06por un USB,
26:06si tu computadora
26:07como la mía
26:08no tiene Bluetooth,
26:09bueno,
26:09pones el USB,
26:10lo conectas,
26:12pum,
26:12se enlazan así,
26:13esto los puedes utilizar
26:14ya sea en tu consola,
26:16en tu PC,
26:17en tu celular
26:18o incluso,
26:19por qué no,
26:19en tu Nintendo Switch,
26:21tiene un gran sonido,
26:22buena calidad,
26:23así que ya sabes
26:24para que los busques
26:25en estos momentos,
26:26incluso sigue la cuenta
26:27de Total Beach,
26:28la TAM que está apareciendo
26:29aquí en pantalla
26:31y por qué no,
26:32por los tuyos,
26:33de repente hay buenas promociones,
26:34así que ya sabes,
26:36qué buenos están,
26:37oye,
26:3780 horas la batería dura,
26:39pero bueno,
26:40tenemos que irnos
26:41a un corte,
26:42no te despegues,
26:45porque,
26:45oigan,
26:46es que estoy escuchando música,
26:47no,
26:48¿por qué me pones música?
26:49me estoy distrayendo,
26:50luego no sé
26:50qué está pasando aquí,
26:52producción,
26:52producción,
26:54es que estoy escuchando
26:55la música de Final Fantasy,
27:00oigan,
27:01bueno,
27:02ya,
27:02vámonos a un corte,
27:03regresamos con más
27:04de Fone Control,
27:05no te despegues,
27:05porque tenemos más
27:06de nuestro especial,
27:08aquí,
27:09en Fone Control,
27:09por Multimedios,
27:10por el Canal 6,
27:11desde Estados Unidos,
27:13México,
27:13en muchas partes
27:14de la República estamos,
27:15¡vámonos!
27:32Ya estamos de vuelta
27:33aquí en el programa
27:34de Fuera del Control,
27:35gracias por no despegarte,
27:37gracias por seguirte desvelando,
27:38si apenas vas sintonizando,
27:40mi nombre es Memo García,
27:41mejor conocido como Memo Hierbas,
27:42nos gustan los videojuegos,
27:44anime,
27:44cómics y un sinfín de cosas,
27:46porque aquí,
27:46de todo puede suceder,
27:48de todo podemos hablar,
27:49y estamos en la segunda parte
27:51del especial de juegos
27:52de Nintendo 64,
27:53de hecho,
27:53quería mostrarles,
27:54esta fue una edición
27:55que salió hace,
27:56pues cuando salió
27:57Nintendo 64,
27:58bueno,
27:58años después,
27:59que era la versión
28:00que tenía el famoso
28:01Expansión Pack,
28:02que hacía que podía
28:03que juegos más pesados
28:04puedan correr
28:05de una mejor manera,
28:06porque le estaban exigiendo
28:07demasiado a la consola
28:09de Nintendo 64,
28:10y esta fue la especial
28:11de Donkey Kong 64,
28:14gran juego de Rare,
28:16un juego un poco difícil,
28:18bastante difícil,
28:19que eran totalmente en 3D,
28:21y aquí ya tenemos la consola,
28:22la consola era totalmente
28:24transparente,
28:24bien,
28:25bien bonita,
28:26preciosa,
28:27y de hecho,
28:28en esta parte,
28:29es donde viene
28:30el Expansión Pack,
28:31esto que le agregabas
28:32para algunos juegos,
28:33porque lo requería,
28:35se lo podías quitar
28:36y poner el normal
28:37como tú,
28:37pero,
28:39qué preciosa consola,
28:40mira,
28:40el color transparente,
28:42todavía funciona,
28:44bonita consola,
28:45tengo mucho cariño,
28:46hubo diferentes colores,
28:47también hubo la versión
28:48de Pikachu,
28:49la de Pikachu,
28:50que tenía un micrófono,
28:51ah no,
28:51era la que tenía,
28:52Pikachu es un juego
28:53de Nintendo Switch,
28:54que es la versión
28:55de amarilla,
28:56perdón,
28:56perdón,
28:56perdón producción,
28:57sí,
28:57hubo una edición
28:59de Pokémon,
29:01de Pikachu,
29:02con un micrófono,
29:02donde le dabas órdenes,
29:03de que,
29:04muévete,
29:04muévete Pikachu,
29:05vete para allá,
29:06no,
29:06corre para allá,
29:07bueno,
29:07sí,
29:08hubo esa versión,
29:09ya bastante cara
29:10ahorita de conseguirla,
29:11hubo también morada,
29:12y bueno,
29:13entre otros colores,
29:15si aún la tienes,
29:16consérvala,
29:17cuídala,
29:18es más fácil
29:18limpiarla con,
29:20después les doy
29:21algunos consejillos
29:22por ahí,
29:22de hecho,
29:22tengo un texto
29:23donde algunos consejos
29:23de cómo poder limpiar
29:24tu consola,
29:26oigan,
29:26tenemos que continuar
29:27con este especial
29:28de Nintendo 64
29:29para que no te despegues,
29:31sí,
29:31hace frío,
29:32acá en la ciudad de Monterrey,
29:33de donde se manda
29:34el programa,
29:35a Estados Unidos,
29:36a todas las partes
29:37de la República,
29:38incluso también,
29:38creo que Costa Rica,
29:40si nos estás viendo
29:40en Estados Unidos,
29:41en este momento,
29:42manda un mensaje,
29:44o suba una historia,
29:45o de Guadalajara,
29:46o Ciudad de México,
29:48o de Monterrey,
29:49banda,
29:50queremos que se manifiesten
29:51en este programa
29:52que va por seis años al aire,
29:54así que,
29:55¿qué están esperando?
29:56Vámonos a continuar
29:57con este especial
29:58de fuera del control
29:59de Nintendo 64,
30:00y regresamos con más,
30:01vámonos.
30:06Misión Imposible
30:07para Nintendo 64
30:08llegó en 1998
30:10como una propuesta distinta
30:12dentro del catálogo
30:13de la consola,
30:14en una época
30:15dominada por plataformas
30:17coloridos
30:17y shooters directos,
30:19este título apostó
30:20por algo menos inmediato
30:22y más cerebral,
30:24sigilo,
30:25planeación
30:25y paciencia,
30:26no buscaba ser
30:27un juego de acción
30:28tradicional,
30:29sino una adaptación
30:30interactiva
30:31del espíritu
30:32de la franquicia
30:32cinematográfica
30:33con todo lo bueno
30:34y lo problemático
30:36que eso implicaba.
30:37El desarrollo
30:38estuvo a cargo
30:39de Infogrames,
30:40con publicación
30:41de Ocean Software,
30:43en un proceso
30:44que fue todo
30:44menos sencillo,
30:45el proyecto pasó
30:46por varios retrasos
30:47y cambios internos
30:48antes de consolidarse,
30:50lo que explica
30:51por qué el resultado final
30:52se siente irregular
30:53pero también
30:54sorprendentemente
30:55ambicioso.
30:56No era un juego
30:57pequeño,
30:58intentaba traducir
30:59espionaje,
31:00gadgets,
31:01disfraces
31:01y tensión
31:02cinematográfica
31:03a un hardware
31:03que todavía
31:04estaba encontrando
31:05sus límites
31:06en el 3D.
31:07En lo narrativo,
31:09el juego se inspira
31:09libremente
31:10en la primera película
31:11de Misión Imposible,
31:12colocando al jugador
31:14en la piel
31:14de Ethan Hunt
31:15en una serie
31:16de misiones
31:17encadenadas
31:17alrededor de
31:18conspiraciones,
31:19tradiciones
31:20y operaciones
31:21encubiertas.
31:22La historia
31:22no se cuenta
31:23de forma tradicional
31:24ni especialmente clara,
31:26más bien
31:27se fragmenta
31:28en briefings,
31:29objetivos
31:30y pequeñas escenas
31:31que exigen
31:32atención.
31:33No es un relato
31:35que se imponga,
31:36sino uno
31:37que se reconstruye
31:38mientras se juega,
31:39lo cual refuerza
31:40la sensación
31:41de estar dentro
31:42de una misión secreta
31:43donde no todo
31:44se explica.
31:45La jugabilidad
31:46es, sin duda,
31:47el corazón
31:48del título.
31:49Misión Imposible 64
31:51se apoya
31:52en el sigilo
31:52como eje principal,
31:54observar patrones,
31:56evitar cámaras,
31:57disfrazarse,
31:57sabotear sistemas
31:58y elegir
31:59el gadget
32:00correcto
32:00en el momento
32:01preciso.
32:02Cada misión
32:03propone objetivos
32:04múltiples
32:05y rutas alternativas,
32:07castigando al jugador
32:08que actúa sin pensar.
32:09No es un juego
32:10rápido
32:11ni indulgente.
32:12Avanzar requiere
32:13ensayo,
32:14error
32:14y comprensión
32:15clara
32:16de lo que se espera
32:17de cada encargo.
32:19En este sentido,
32:20fue adelantado
32:21a su tiempo,
32:22más cercano
32:23a una simulación
32:24de espionaje
32:24que a un juego
32:25de acción convencional.
32:27Sin embargo,
32:28esa ambición
32:29también trae
32:30consigo
32:30varios problemas.
32:32El control
32:32era rígido,
32:34especialmente
32:34al apuntar
32:35o moverse
32:36en espacios
32:37cerrados
32:37y la cámara
32:38podía volverse
32:40un enemigo
32:41constante.
32:42La inteligencia
32:43artificial
32:43es inconsistente,
32:46a veces
32:46sorprendentemente
32:47atenta,
32:48otras veces
32:49muy torpe.
32:50A esto
32:51se suman
32:51gráficos
32:52funcionales
32:53pero austeros,
32:54con animaciones
32:54limitadas
32:55y escenarios
32:55que,
32:56aunque bien diseñados,
32:58carecen de vida.
32:59Todo esto
33:00puede generar
33:01frustración,
33:02sobre todo
33:02para jugadores
33:03acostumbrados
33:03a experiencias
33:05más pulidas.
33:06A pesar
33:07de sus defectos,
33:08Misión
33:08Imposible 64
33:09conservaba
33:10un valor especial.
33:12Era un juego
33:13que se atrevió
33:13a ser distinto
33:15en una consola
33:16que todavía
33:16definía su identidad
33:18en el 3D.
33:19No envejeció
33:20con gracia
33:21en lo técnico,
33:22pero sí dejó
33:23una huella
33:23como uno
33:24de los primeros
33:24intentos serios
33:25de trasladar
33:26el espionaje
33:27táctico
33:27al terreno
33:28de las consolas
33:29domésticas.
33:30No es un clásico
33:32indiscutible,
33:32pero sí una pieza
33:33curiosa
33:34y valiente
33:35de su generación.
33:36En resumen,
33:37Misión
33:38Imposible 64
33:39es una experiencia
33:40imperfecta,
33:41exigente
33:42y por momentos
33:43frustrante,
33:45pero también
33:45honesta
33:46en su intención.
33:47No buscaba
33:48complacer a todos,
33:50sino retar al jugador
33:51a pensar
33:51como un agente secreto.
33:53Tal vez no cumplió
33:54todas sus promesas,
33:56pero como misión
33:57arriesgada
33:58dentro de la historia
33:58de Nintendo 64,
34:00merece ser recordada.
34:01Aunque sea
34:02con el clásico
34:03mensaje,
34:04esta cinta
34:05se autodestruirá
34:06en 5 segundos.
34:16World Cup 98
34:17para Nintendo 64
34:19llegó como una celebración
34:20interactiva
34:20de uno de los eventos
34:21deportivos
34:22más grandes del planeta.
34:24Lanzado
34:24en plena
34:25fiebre mundialista,
34:27el juego
34:27no intentó
34:28ser únicamente
34:29una adaptación
34:30más de la franquicia
34:31FIFA,
34:32sino un producto
34:33pensado
34:33para capturar
34:34la atmósfera
34:35específica
34:36del Mundial de Francia
34:371998.
34:39Desde el primer momento
34:40se sintió
34:41como un título festivo,
34:42enfocado
34:43en el espectáculo,
34:44la emoción colectiva
34:46y el ritual
34:46del fútbol
34:47visto desde
34:48el sillón de casa.
34:49El desarrollo
34:51estuvo a cargo
34:51de EA Canadá
34:53bajo el sello
34:54de EA Sports.
34:55Para entonces
34:56el Dress Arts
34:57ya tenía una enorme
34:58experiencia
34:58con juegos de fútbol
35:00y World Cup 98
35:01se benefició
35:02de este conocimiento
35:03acumulado.
35:04No era un experimento,
35:06sino una evolución
35:07segura
35:07que buscaba
35:08aprovechar
35:09el hardware
35:09del Nintendo 64
35:10para obtener
35:11partidos más fluidos,
35:13estadios reconocibles
35:14y una presentación
35:16más televisiva.
35:17En lo conceptual,
35:19el juego giró
35:20completamente
35:20alrededor del Mundial.
35:21Las selecciones nacionales,
35:23los uniformes oficiales,
35:25los estadios
35:25y la estructura
35:26del torneo
35:27estaban diseñados
35:28para replicar
35:28el evento real.
35:30Más allá
35:31de licencias
35:31o alineaciones exactas,
35:33lo importante
35:34era la sensación
35:35de estar jugando
35:36una Copa del Mundo
35:37completa,
35:38desde la fase
35:39de grupos
35:39hasta la gran final.
35:41El juego
35:42no contaba
35:42una historia tradicional,
35:43pero construía
35:44su narrativa
35:44a través del progreso
35:45del torneo,
35:46donde cada
35:47partido tenía
35:48un peso emocional
35:50propio.
35:51La jugabilidad
35:52apostó por un equilibrio
35:53entre accesibilidad
35:54y control.
35:55World Cup 98
35:56fue más rápido
35:57y directo
35:58que entregas anteriores,
35:59con partidos dinámicos
36:01y una respuesta
36:02inmediata
36:02del control.
36:03El sistema
36:04de pases,
36:05disparos
36:05y entradas
36:06era fácil de entender,
36:07pero lo suficientemente
36:09profundo
36:09como para permitir
36:11partidos intensos
36:12entre jugadores
36:13experimentados.
36:14La inteligencia artificial
36:15cumplía bien
36:16su papel,
36:17ofreciendo encuentros
36:18competitivos
36:19sin llegar
36:19a ser injustos,
36:20lo que hacía
36:21que cada victoria
36:22se sintiera ganada.
36:24El apartado audiovisual,
36:25el juego destacó
36:26especialmente
36:27por su presentación.
36:28Las animaciones
36:29de los jugadores,
36:30aunque limitadas
36:31por la tecnología
36:32de la época,
36:33lograban transmitir
36:33movimiento y ritmo.
36:35Los estadios
36:35se sentían vivos,
36:37con un público
36:37animado
36:38y una ambientación
36:39que reforzaba
36:40el espíritu mundialista.
36:41La música
36:42y los menús
36:43ayudaban a crear
36:44una identidad propia,
36:45alejándose del tono
36:46sobrio
36:47para abrazar
36:48una energía
36:49más festiva
36:50y global.
36:51Sin embargo,
36:52World Cup 98
36:53no estuvo
36:53extenido de problemas.
36:55Con el paso del tiempo,
36:56sus gráficos
36:56envejecieron
36:57de forma evidente
36:59y las físicas
37:00de balón
37:00podían sentirse
37:01poco realistas
37:02en ciertas situaciones.
37:04El control,
37:05aunque accesible,
37:06no siempre ofrecía
37:07la precisión
37:08que los jugadores
37:09más exigentes
37:10buscaban.
37:11Además,
37:12al estar tan ligado
37:13a un evento específico,
37:14su atractivo
37:15se reducía
37:15una vez pasada
37:16la emoción
37:17del mundial.
37:18Aunque,
37:18con esas limitaciones,
37:20el juego cumplió
37:21su objetivo principal,
37:22capturar un momento.
37:24World Cup 98
37:25no pretendía
37:26ser el simulador
37:27definitivo,
37:28sino una experiencia
37:29que reuniera amigos,
37:31provocara rivalidades
37:33locales
37:34y replicara
37:35la emoción
37:35de gritar
37:36un gol
37:36en pleno partido.
37:38Ese sentido
37:39fue un éxito claro
37:40dentro del catálogo
37:41deportivo
37:42del Nintero 64.
37:44En resumen,
37:45World Cup 98
37:46fue un título
37:47representativo
37:48de su tiempo,
37:49técnicamente correcto,
37:51jugable,
37:51divertido
37:52y emocionalmente
37:53conectado
37:53a un evento
37:54irrepetible.
37:56Hoy se recuerda
37:57como una cápsula
37:58de nostalgia,
37:59un juego que
37:59no solo hablaba
38:01de fútbol,
38:01sino de una época
38:02en la que el mundial
38:03se vivía
38:04partido a partido,
38:06también
38:06con el control
38:07en las manos.
38:11¡Ay!
38:13Este,
38:13ya,
38:14ya,
38:14ya se acabó,
38:15ya no vamos,
38:16ah,
38:16todavía no se acabó
38:16el programa,
38:17está leyendo
38:17esa revista,
38:18nos está preparando
38:19para el especial
38:20de Pokémon
38:21por sus más de 30 años
38:23que celebra
38:24este año,
38:25entonces,
38:25pues andamos
38:26investigando,
38:27estas revistas
38:28de Time
38:28salieron diferentes
38:29portadas allá
38:30en Estados Unidos,
38:31solamente en inglés
38:32y salieron
38:32con diferentes Pokémon,
38:33pero ya se las mostraré
38:34cuando vean
38:35el especial
38:36de Pokémon,
38:37pero viene la historia,
38:37todas hacen lo mismo,
38:38simplemente cambiaban
38:39las portadas,
38:40pero traen entrevistas,
38:41las caricaturas,
38:43los juegos,
38:44todo lo que ha sido
38:45el fenómeno
38:46de Pokémon
38:46durante todos
38:47estos años,
38:48una de las IPs
38:49o digamos
38:50franquicias
38:51que son
38:51las que más
38:52dejan dinero,
38:53sí,
38:53más que Disney,
38:55videojuegos,
38:56cartas,
38:57juegos móviles,
38:59peluches,
39:00juguetes,
39:01todo tiene Pokémon,
39:02o sea,
39:03sí,
39:03oye,
39:04deja bastante dinero,
39:05producción,
39:05la neta que sí,
39:07oye,
39:08con que no nos manden
39:09nuevas cartas,
39:10es que cuando nos mandan
39:11cartas físicas
39:11empiezo a obsesionarme
39:13de que quiero más,
39:14quiero más,
39:14de hecho,
39:15aquí tengo unas,
39:16creo que esta es una,
39:17no,
39:18esta es una,
39:18tengo otra por acá,
39:19tengo nuevos sobres,
39:20creo que acá tengo
39:21nuevos sobres,
39:23miren,
39:23estos me los compré
39:24allá en Japón,
39:26sí,
39:27fui débil,
39:28lo siento mucho,
39:29pero me compré
39:30tarjetas
39:31de Pokémon
39:32japonesas,
39:33y eso,
39:34no,
39:35no está bien,
39:36porque lo me presionó,
39:36pero bueno,
39:37oigan,
39:37tenemos que irnos rápido,
39:38o un corte,
39:39pero tenemos,
39:40te recuerdo que estamos
39:41todos los fines de semana
39:42en la Horda Park Arcade,
39:44para que nos acompañes,
39:46dos cursales,
39:47barro antiguo,
39:47San Nicolás,
39:48comidas temáticas,
39:49vidas temáticas,
39:50todo tenemos ahí,
39:51así que,
39:52te espero este domingo,
39:54este sábado,
39:54si no el próximo sábado,
39:55o este domingo,
39:56ahí andamos por la noche,
39:57el día está en las circunstancias
39:58de San Nicolás,
39:59checa mis historias,
40:00porque ahí es cuando les aviso
40:01cuando ando ahí,
40:02para que te des la vuelta,
40:02te tomes una foto,
40:03platiquemos,
40:04o juguemos algún arcade clásico,
40:06como Street Fighter 2,
40:08vámonos,
40:08regresamos con más
40:09de Forer Control,
40:10vámonos.
40:14Bienvenidos a la Horda Park Arcade,
40:17¿Listo para jugar más de 50 maquinitas
40:20de los 80,
40:2190 y 2000?
40:22Aquí puedes festejar tu cumpleaños
40:24con tu familia y amigos,
40:26disfruta de nuestro paquete de festejo
40:28que incluye mesa decorada,
40:30shot para los invitados,
40:31con o sin alcohol,
40:32te cantamos las mañanitas,
40:34rebanada de pastel
40:35y un Langer oficial
40:36de la Horda Park Arcade
40:38para el cumpleañero.
40:40Recuerda disfrutar de nuestros platillos
40:42y bebidas con temática gamer,
40:44mismos que preparamos con ingredientes
40:46de la mejor calidad.
40:47Tenemos hamburguesas,
40:49mules,
40:50tacos de chirlón,
40:52alitas
40:52y bebidas que te encantarán.
40:56Síguenos en redes sociales
40:57y entérate de torneos,
40:59eventos especiales
41:00y promociones que tenemos para ti.
41:04Además,
41:05puedes venir a disfrutar
41:06los partidos de fútbol
41:07de nuestros equipos locales,
41:09solo aquí,
41:10en la Horda Park Arcade.
41:44En 1998,
41:46cuando la lucha libre vivía
41:47uno de sus mejores momentos
41:49más explosivos,
41:51WCW,
41:52NWO,
41:53Revenge,
41:53llegó a Nintendo 64
41:54como algo más
41:56que un videojuego deportivo.
41:57Fue un reflejo directo
41:59de la guerra del Monday Night
42:01y del dominio cultural
42:02que la WCW
42:03y la NWO
42:05ejercían en ese instante.
42:07No se trató solo
42:08de lanzar golpes y llaves.
42:10El juego capturó la actitud,
42:12el espectáculo
42:12y el caos
42:13que definía
42:14la lucha libre
42:15de finales de los 90.
42:16El desarrollo
42:17estuvo a cargo
42:18de Aki Corporation
42:19con publicación
42:20de THQ.
42:22Aki ya había demostrado
42:23con WCW
42:24contra NWO
42:26World Tour
42:26que entendía
42:28la lucha libre
42:28mejor que nadie
42:29en consolas.
42:30Pero Revenge
42:31fue el punto
42:32donde esa fórmula
42:33se refinó
42:35y maduró.
42:36Animaciones más fluidas,
42:37mejor ritmo
42:38y un sistema de control
42:39que privilegiaba
42:40la estrategia
42:42sobre el machaque
42:43de botones
42:44elevaron el estándar
42:45del género.
42:46En cuanto a presentación
42:47y concepto,
42:48el juego giró
42:49alrededor del conflicto
42:50central entre WCW
42:52y la NWO,
42:54una rivalidad
42:55que en televisión
42:56definía historias,
42:57alianzas
42:58y tradiciones
42:59semana tras semana.
43:00Esa narrativa
43:01no se contaba
43:02con cinemáticas
43:03elaboradas,
43:04sino que se respiraba
43:06en el menú,
43:06en los enfrentamientos
43:08y en la manera
43:08en que los luchadores
43:09se comportaban
43:10en el ring.
43:11Cada combate
43:12se sentía como
43:13parte de una
43:14guerra más grande.
43:15La jugabilidad
43:17fue uno de sus mayores
43:18aciertos con este juego,
43:19ya que apostó
43:20por un sistema
43:21accesible pero profundo
43:23donde el timing,
43:24la resistencia
43:25y la lectura
43:26del rival
43:26eran clave.
43:27Los movimientos especiales,
43:29las burlas,
43:30los agarres
43:30y los contraataques
43:31se integraban
43:32de forma natural,
43:34haciendo que cada lucha
43:35tuviera su propio ritmo.
43:37No era un juego
43:37de lucha rápida,
43:39era uno de construcción
43:40donde el clímax
43:41llegaba después
43:42de castigar,
43:43resistir
43:44y dominar el ring.
43:46El roster
43:46fue uno de sus
43:47grandes pilares,
43:48junto a figuras
43:49icónicas como
43:50Hollywood Hogan,
43:52Sting,
43:53Ric Flair,
43:54Diamond Dallas Page
43:55y Kevin Nash,
43:56el juego dio un espacio
43:57muy especial
43:58a luchadores mexicanos
44:00fundamentales
44:00de la WCW
44:02de esa era.
44:04Rey Mysterio Jr.,
44:05Eddie Guerrero,
44:06La Parca
44:07y Juventud Guerrera
44:08aportaron velocidad,
44:11espectacularidad
44:11y estilos
44:12completamente distintos,
44:14reflejando la influencia
44:15real de la lucha libre
44:16mexicana en la WCW.
44:18No eran simples
44:19añadidos,
44:20su forma de luchar
44:21se sentía
44:22diferente y auténtica.
44:24Visualmente,
44:25el juego mostró
44:26una mejora clara
44:27respecto a su antecesor.
44:28Los modelos
44:29eran más expresivos,
44:31las animaciones
44:31más suevas
44:32y los escenarios
44:33transmitían mejor
44:34la sensación
44:35de un evento televisado.
44:36Aunque hoy se notan
44:38las limitaciones técnicas
44:39de Nintendo 64,
44:40en su momento,
44:41Revenge
44:42se sentía sólido,
44:43contundente
44:44y sorprendentemente
44:46realista
44:46para un juego
44:47de lucha libre.
44:48Entre sus puntos débiles
44:49se encontraban
44:50ciertos recortes
44:51de contenido
44:52y la ausencia
44:53de algunos luchadores
44:54que los fans
44:55esperaban ver.
44:56Además,
44:57el modo de carrera,
44:58aunque entretenido,
44:59podía sentirse repetitivo
45:01tras muchas horas.
45:02Aún así,
45:03esos detalles
45:04no apacaban
45:05la experiencia general.
45:06En retrospectiva,
45:08este juego
45:08se consolidó
45:09como uno
45:09de los mejores juegos
45:10de la lucha libre
45:11jamás hechos.
45:13no sólo
45:14por su sistema
45:15de juego,
45:15sino por cómo
45:16logró capturar
45:17una época específica,
45:19una actitud
45:20y una mezcla cultural
45:21donde el espectáculo
45:24estadounidense
45:24y la lucha mexicana
45:25convivían en el mismo ring.
45:27En resumen,
45:29WCW,
45:30NW,
45:31O Revenge
45:31fue más que un videojuego,
45:33fue una cápsula
45:34del tiempo,
45:35un título
45:35que entendió
45:36la lucha libre
45:37como espectáculo,
45:39deporte
45:39y cultura popular.
45:40Con estrellas legendarias,
45:42luchadores mexicanos
45:43brillando
45:43con identidad propia
45:45y un sistema jugable
45:46que marcó escuela,
45:47su legado
45:48sigue intacto,
45:49como un campeonato
45:51que nunca perdió prestigio.
45:58Ya estamos de vuelta,
46:00ya estamos de vuelta
46:00aquí en Fuera de Control.
46:01Oigan,
46:02es que estas son
46:03las versiones japonesas,
46:04que las versiones japonesas,
46:06digamos,
46:07ah,
46:07sí está,
46:07es que está al revés,
46:08son en formato vertical
46:09a diferencia
46:10de las versiones americanas.
46:12Mira,
46:12aquí tenemos
46:13la de Star Fox
46:13que incluía
46:14el Rubble Pack,
46:17el famoso Rubble Pack,
46:19el cual hacía
46:19que tu control vibrara.
46:20Después,
46:21otra consola
46:22que no voy a decir nombre,
46:22se copió la idea
46:23y sacaron sus controles
46:24que también vibraran.
46:26Otro juego de 1080
46:27que ya hablamos
46:27la semana pasada
46:29de Gran Juego,
46:30Gran Juego también,
46:31que creo que tuvo también
46:32una versión para GameCube
46:33y después desapareció.
46:35Esas IPs que de repente
46:36a Nintendo se lo vio y dicen
46:37no,
46:38no me interesa,
46:39vamos a ir,
46:39F0,
46:40no,
46:40no me interesa.
46:42Nintendo,
46:42hay minas de oro ahí escondidas.
46:44Pero bueno,
46:44oigan,
46:45nos tenemos que despedir,
46:46gracias por habernos acompañado
46:47como siempre en este programa
46:49de Fora del Control,
46:50que es tu programa,
46:51que esperemos que siga
46:52un añito más,
46:53un añito más
46:54y ya lo podemos sacar al aire,
46:55ya que cumplamos
46:56que seamos el programa
46:57más longevo
46:58en la televisión mexicana,
47:00hablando de videojuegos.
47:01Obvio que siempre será
47:02de internomanía
47:03el rey de reyes
47:04del señor Gurudez
47:05que se le extraña
47:06y que se le manda
47:07un saludo al buen Gus,
47:08pero Fora del Control
47:09ha estado,
47:10ha perdurado,
47:11ahí hemos estado insistiendo,
47:12nos cambian de horario,
47:13nos mueven,
47:13pero seguimos aquí
47:14y yo sé que la banda
47:15nos está viendo siempre
47:16porque luego luego
47:17empiezo a ver
47:17los nuevos seguidores,
47:19mensajes que les está gustando
47:20el programa
47:20y todos sus mensajes
47:22nos alientan
47:22a que sigamos aquí
47:25grabando,
47:26editando,
47:26produciendo
47:27y todo lo demás
47:28y que el editor
47:29se avienta también
47:30su buena frega,
47:30pero también uno no
47:31y los hijos qué,
47:33y los hijos qué,
47:34pero bueno,
47:35oigan,
47:35nos despedimos,
47:36muchas gracias,
47:37recuerden seguirme
47:38en mis redes sociales,
47:39en TikTok,
47:40ahí estoy apareciendo,
47:40aquí está,
47:41ahí hacemos este
47:42todos los días,
47:43menos los sábados,
47:44los sábados
47:44nos damos el break,
47:45pero también ya vamos
47:46a regresar a Twitch
47:47y en el canal de YouTube
47:48puedes encontrar
47:48los programas de tele
47:49y también puedes encontrar
47:51el podcast semanal,
47:52esta semana
47:52el podcast saldrá
47:53el martes
47:54porque pues tendremos
47:55una reseña bastante especial,
47:57buena práctica,
47:58cada vez se pone
47:58mucho mejor el podcast,
48:00sobre todo en video
48:01porque estamos haciendo
48:03unboxings así retro
48:05en cada programa
48:06de fuera del control
48:07en la versión de podcast,
48:08así que tienes contenido
48:10para todos los días,
48:11no te lo pierdas,
48:12muchas gracias,
48:13bendiciones
48:14y nos vemos
48:15la próxima semana
48:16y recuerda que esto
48:17es fue
48:18y será,
48:19espérate,
48:19ah,
48:21sí es cierto,
48:22recuerden que tenemos
48:23nueva fecha
48:24del tour
48:25de Memo de Hervas,
48:27vamos a Japón,
48:28así es,
48:28tenemos una segunda fecha
48:30en noviembre
48:30para que ustedes
48:31me acompañen,
48:32en este momento
48:33Ryoko Viajes,
48:34síganlo en Instagram
48:35o en Twitter
48:36donde ustedes quieran,
48:37pero aquí está apareciendo
48:37la información,
48:38teléfonos,
48:39datos y todo
48:39porque tenemos
48:40una segunda fecha,
48:42dos semanas
48:43pueden ir conmigo
48:44a Japón,
48:45convivir,
48:46nos vamos a pasear,
48:48buscar juegos retro,
48:49vamos al parque de Nintendo,
48:50vamos a Disney,
48:51vamos a ir a muchos lugares,
48:53la neta va a estar muy chido,
48:55anímense,
48:56pueden hacer un pago anticipado
48:57e ir pagando durante todo el año,
48:59no tienen que pagar todo de jalón,
49:01así que ustedes en este momento
49:03escríbanle a Ryoko Viajes,
49:06nos vemos ahora sí
49:06la próxima semana,
49:07recuerden que esto fue,
49:08es y será,
49:09era de control,
49:11vámonos,
49:11¡Gracias!
49:14¡Gracias!
49:15¡Gracias!
49:19¡Gracias!
49:29¡Gracias!
49:30¡Gracias!
49:30¡Gracias!
49:31¡Gracias!
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