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Programa completo

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Diversión
Transcripción
01:00En este programa trataremos de juegos curiosos que saliron en Japón, pero que nunca llegara
01:05a América.
01:21Hablar de Neogenesis Evangelion, no es hablar simplemente de un anime de robots gigantes,
01:27es hablar de una obra que desde su estreno en 1995
01:31redefinió la animación japonesa
01:33creado por Hideaki Aono y producida por Jainax
01:37Evangelion tomó la estructura del género mecha
01:39y la convirtió en algo mucho más íntimo y perturbador
01:43detrás de las batallas contra los ángeles
01:45lo que realmente se estaba contando
01:47era una historia sobre trauma, depresión, soledad
01:50y la dificultad de conectar con los demás
01:53no era solo ciencia ficción
01:55era introspección disfrazada de apocalipsis
01:58la serie presentó a Shinji Ikari
02:00un protagonista inseguro y emocionalmente frágil
02:03muy lejos del héroe tradicional
02:06las relaciones con Rei, Asuka y su padre Gendo
02:09estaban marcadas por el abandono, la presión y la incomunicación
02:13conforme avanzaban los episodios la narrativa se volvía cada vez más abstracta
02:18culminando en un final televisivo que dividió al público japonés
02:22y que más tarde sería reinterpretado en la película The End of Evangelion
02:28este ánimo no buscaba respuestas fáciles, buscaba incomodar, cuestionar y confrontar
02:34en 1999 cuando la fiebre por Evangelion seguía muy viva en Japón
02:38Bandai lanzó para Nintendo 64 un videojuego basado directamente en la serie
02:42desarrollado por Beck y publicado exclusivamente en territorio japonés
02:47este título intentó trasladar la intensidad del anime a una consola que no se caracterizaba precisamente por adaptaciones narrativas profundas
02:55la historia del juego sigue los enfrentamientos contra varios ángeles
02:59adaptando momentos claves de la serie y algunos elementos de la película
03:02cada misión coloca al jugador en el control de una nueva unidad EVA
03:07principalmente la unidad 01
03:09aunque también aparecen la 00 y la 02
03:12enfrentándose a enemigos icónicos
03:14no es una reinterpretación de la trama
03:17es más bien una recreación interactiva de sus momentos más emblemáticos
03:21en términos de jugabilidad el título combina combate en tercera persona con secuencias más guiadas
03:27el sistema ha incluido el famoso ATFIL como mecánica defensiva
03:32ataques cuerpo a cuerpo, armas progresivas y el límite de energía marcado por el cable umbilical
03:38si el tiempo se agota el EVA entra en modo batería limitada
03:41replicando fielmente la tensión del anime
03:44también existe la posibilidad de activar el modo Berserk en ciertas circunstancias
03:48algo que intenta capturar esa violencia incontrolable que caracterizaba a la unidad 01
03:54visualmente el juego fue ambicioso para Nintendo 64
03:57los modelos de los EVA y los ángeles estaban bien definidos para la época
04:01y las ciudades destructibles buscaban dar escala a los combates
04:05sin embargo las limitaciones del cartucho afectaron la fluidez y la variedad de escenarios
04:10aún así sorprendió que incluyera voces digitalizadas y escenas con cierto enfoque cinematográfico
04:17algo poco común en la consola de Nintendo
04:19la música reutiliza composiciones reconocibles de la serie
04:23reforzando la conexión emocional con el material original
04:27no es una banda sonora nueva como tal
04:29sino una adaptación que apela directamente a la nostalgia del espectador japonés
04:34de finales de los 90
04:35en cuanto a su recepción en Japón
04:38el juego tuvo una aceptación moderada
04:40vendió bien gracias al peso de la franquicia
04:42pero las críticas señalaron que era una experiencia algo limitada
04:46con poca profundidad jugable y demasiadas secuencias guiadas
04:50para muchos fans era más una pieza de colección que un título imprescindible dentro del catálogo de la consola
04:56¿y por qué nunca llegó a América?
04:58hay varias razones probables
05:00en 1999 Evangelion aún no tenía la misma penetración comercial en occidente
05:05que alcanzaría años después
05:06además el juego dependía fuertemente del contexto narrativo del anime
05:10que no estaba completamente distribuido
05:13ni doblado en muchos mercados occidentales en este momento
05:16localizarlo habría implicado adaptar diálogos, complejos y referencias filosóficas
05:21todo para un título cuya jugabilidad no garantizaba un éxito masivo fuera de Japón
05:27comercialmente el riesgo superaba el beneficio
05:30al final
05:31Neogenesis Evangelion para Nintendo 64
05:34quedó como una curiosidad histórica
05:36un intento de capturar una obra profundamente psicológica
05:39en un formato de acción tridimensional
05:41no fue el mejor juego basado en la franquicia
05:43pero si un testimonio de la enorme influencia cultural
05:46que Evangelion ejercía en Japón a finales de milenio
05:50hoy he recordado como una rareza de culto
05:53una pieza que conecta el auge del anime
05:55más introspectivo con la era dorada de los 64 bits
05:58un experimento imperfecto sí
06:00pero también una cápsula del tiempo que demuestra que
06:03incluso cuando Evangelion se convertía en videojuego
06:07seguía siendo imposible reducirlo a algo simple
06:17cuando Super Dimension Fortress Macro se estrenó en 1982
06:22no era simplemente otro anime de robots gigantes
06:25era una propuesta distinta dentro del género meca
06:28en lugar de centrarse únicamente en la guerra y en la tecnología
06:32Macro se apostó por algo mucho más humano
06:35el triángulo amoroso, la cultura como arma
06:38y la música como símbolo de identidad
06:40la historia comienza cuando una nave alienígena cae en la tierra
06:44lo que impulsa a la humanidad a reconstruirla
06:46bajo el nombre de SDF-1 Macro
06:49años después la aparición de los Centradi
06:52una raza guerrera gigante desata un conflicto interestelar
06:56en medio del caos seguimos a Hikaru Ichiyo
06:58un joven piloto que termina envuelto tanto en la guerra
07:01como en una compleja relación emocional
07:03entre Misa Hayase y la cantante Lin Mie
07:07lo que hizo diferente a Macro fue su enfoque
07:10sí, había combates espectaculares y los icónicos
07:13Valkyries capaces de transformarse entre avión, modo híbrido y robot
07:19pero también había introspección, romance y un mensaje poderoso
07:23la cultura y especialmente la música
07:25puede ser tan impactante como cualquier arma
07:28la gran diferencia llega cuando Macro cruza el océano
07:32y se convierte en Robotech en 1985
07:35la versión americana no fue una simple traducción
07:39fue una reconstrucción completa
07:41la productora Harmony Gold tomó Macro
07:43y la combinó con otras dos series japonesas
07:47no relacionadas para crear una narrativa continua de 85 episodios
07:51el objetivo era cumplir con el mínimo requerido
07:53para la sindicación en televisión estadounidense
07:57en este proceso los nombres cambiaron
08:00y Hikaru se convirtió en Rick Hunter
08:02los diálogos fueron reescritos
08:04y la historia se adaptó para conectar con las siguientes sagas
08:07aunque el corazón de la primera parte seguía siendo Macro
08:10el contexto general cambió por completo
08:12otra diferencia importante fue el tono
08:15mientras la versión japonesa mantenía una mezcla de drama adulto
08:19romance complejo y reflexión cultural
08:21Robotech se avisó ciertos elementos
08:23y reorganizó otros para hacerlos más accesibles
08:26al público occidental de los años 80
08:29aún así logró algo notable
08:31se convirtió en la puerta de entrada al anime
08:34para muchos espectadores en América
08:36sin embargo esta adaptación también generó décadas de disputas legales
08:39sobre los derechos internacionales de la franquicia
08:42eso afectó la distribución de productos
08:44videojuegos y nuevas producciones de Macros
08:47fuera de Japón durante muchos años
08:49en resumen
08:51Macros y Robotech comparten ADN visual
08:54y narrativo en su primera etapa
08:56pero no son lo mismo
08:58una es una obra japonesa
08:59con identidad propia y mensaje cultural claro
09:02la otra es una reinterpretación occidental
09:04que construyó un universo distinto
09:07a partir de ese material
09:08dos versiones de una misma semilla
09:10que crecieron en direcciones muy diferentes
09:12cuando hablamos de Macros en videojuegos
09:15hablamos de una franquicia
09:16que siempre ha tenido una misión complicada
09:18trasladar la espectacularidad de sus combates aéreos
09:22la transformación de los Valkyries
09:23y el peso emocional de la música
09:25a un formato interactivo
09:26en el 2003 para Playstation 2
09:29recibió un título simplemente llamado Macros
09:32desarrollado por Sega AM2
09:34y publicado por Bandai exclusivamente en Japón
09:37este juego no es una adaptación directa de toda la saga
09:41sino que se enfoca principalmente
09:43en los eventos de la primera serie
09:44conocida como Super Dimension Fortress Macros
09:47es decir, estamos en plena guerra contra los Entradi
09:50acompañando a personajes como
09:52Hikaru, Ichiyu, Misai, Hayashi y Me
09:55en el conflicto que marcó el inicio del universo Macros
09:59la historia del juego sigue los eventos del anime original
10:02pero los presenta a través de misiones estructuradas
10:05intercaladas con escenas que recrean momentos claves
10:08no intenta reinventar la narrativa
10:10más bien busca que el jugador reviva los combates
10:13más emblemáticos de la cabina de un F1 Valkyrie
10:16la cual es una experiencia pensada claramente para fans
10:21en cuanto a jugabilidad
10:23estamos frente a un título de combate aéreo
10:25en tercera persona con un énfasis
10:27muy marcado en la transformación
10:28el gran atractivo era poder alternar en tiempo real
10:32entre los tres modos clásicos del Valkyrie
10:34Fighter, modo avión
10:36Gridwalk, modo híbrido
10:37y Padroid, modo robot
10:39cada forma tiene ventajas tácticas distintas
10:42Fighter es ideal para velocidad y persecución
10:44Gearwalk ofrece equilibrio y estabilidad
10:47y Battle Royce permite combate más preciso y directo
10:52dominar estas transiciones no es solo espectáculo
10:55es estrategia
10:56el sistema de combate combinaba disparos con misiles
10:58de ficación múltiple
10:59ataques con cañón y maniobras evasivas
11:02la sensación de velocidad era sólida para la época
11:05y el control respondía bien
11:07aunque puede haberse sentido algo rígido
11:10comparado con simuladores más profundos
11:12no buscaba ser un simulador realista
11:14su prioridad era capturar la fantasía
11:16y pilotear un Valkyrie
11:18visualmente el juego cumplía con dignidad
11:21dentro del estándar del PlayStation 2
11:22los modelos de los BF1 estaban bien detallados
11:26las transformaciones eran fluidas
11:28y los combates ofrecían buena escala
11:31cuando las naves en tradi llenaban la pantalla
11:33sin embargo algunos escenarios
11:35podían sentirse repetitivos
11:37y con texturas sencillas
11:38algo común en títulos de acción aérea
11:41de los principios de los 2000
11:42uno de los puntos más fuertes
11:44era la música
11:45Macross no se entiende sin canciones
11:47y el juego incorpora temas icónicos del anime original
11:50reforzando esa mezcla única de guerra espacial
11:54y cultura pop que definió la franquicia
11:56escuchar esas melodías
11:58mientras se libra una batalla masiva
12:00conectada directamente con la esencia de la serie
12:02en cuanto a su recepción en Japón
12:05fue positiva pero no explosiva
12:06los fans apreciaban la fidelidad al material original
12:10y la participación de un equipo con experiencia técnica como AM2
12:14pero también hubo críticas hacia su duración relativamente corta
12:18y la falta de modos adicionales más profundos
12:21no era un título revolucionario
12:22pero si un producto sólido para quienes crecieron con la serie
12:26¿y por qué no llegó América?
12:28la respuesta está en la compleja historia
12:31de derechos internacionales de Macross
12:33durante décadas la distribución occidental
12:35estuvo limitada por disputas legales relacionadas con adaptaciones como Robotech
12:40eso complicó enormemente cualquier intento de lanzar juegos oficiales de Macross fuera de Japón
12:45sumado a que el título estaba muy enfocado en el público japonés
12:49conocedores del anime original
12:50la localización nunca se concretó
12:53en resumen
12:54Macross para Playstation 2
12:56era un homenaje interactivo a la serie que inició todo
12:59no es el juego más ambicioso del catálogo de la consola
13:02pero capturaba con respeto la esencia de la franquicia
13:05combate aéreo dinámico
13:07transformaciones espectaculares
13:09y música inolvidable
13:10para los fans
13:11es una pieza valiosa
13:13para los curiosos
13:14una muestra de cómo el universo Macross
13:16intentó volar alto
13:17en la era de los 128 bits
13:21en 1994
13:22mucho antes de que el nombre de Hideo Kojima
13:25estuviera ligado al
13:27sigilo táctico y conspiraciones militares globales
13:30lanzó una obra muy distinta
13:32Polisnaut
13:33desarrollado por Konami originalmente
13:35para la computadora japonesa PC 9821
13:38este título es una aventura gráfica
13:40con fuerte influencia del cine de ciencia ficción ochentero
13:44y del estilo Body Cup
13:45la historia nos lleva a un futuro donde
13:48la humanidad ha comenzado a colonizar el espacio
13:51Jonathan Ingram
13:52uno de los llamados Polisnaut
13:54oficiales entrenados para mantener el orden
13:57en la colonia Orbital Beyond Coast
13:59sufre un accidente y queda en criosueño durante 25 años
14:03al despertar el mundo ha cambiado
14:06su familia ha seguido adelante
14:07y él es prácticamente un hombre fuera de su tiempo
14:10lo que comienza como una investigación
14:12aparentemente sencilla
14:14termina destapando una conspiración
14:16que conecta intereses políticos
14:18corporativos y secretos del pasado
14:20narrativamente el juego es puro Kojima
14:23en estado temprano
14:24diálogos extensos
14:25referencia al cine estadounidense
14:27humor ocasional
14:28y giros dramáticos
14:29se siente como una película interactiva
14:32no es un juego de acción
14:34es una experiencia basada en la exploración
14:36la observación de escenarios
14:38la recolección de pistas
14:39y conversaciones detalladas con los personajes
14:41en términos de jugabilidad
14:43funciona como una novela visual
14:45con elementos de apuntar y seleccionar
14:47el jugador examina habitaciones
14:50interroga sospechosos
14:51y toma decisiones que permiten avanzar en la trama
14:55en versiones posteriores
14:56como la de Playstation y Sega Saturn
14:58se añadieron secuencias de disparos
14:59tipo light gun
15:01que rompen momentáneamente el ritmo
15:03investigando
15:04no son el núcleo del juego
15:05pero aportan tensión en momentos clave
15:09visualmente destaca por su estilo
15:11anime cinematográfico
15:13los personajes fueron diseñados
15:14con una estética muy cuidada
15:16y las versiones de consola
15:18incluyeron secuencias animadas
15:19con calidad notable para la época
15:21el uso de actuación de voz completa en japonés
15:24ayudó a reforzar
15:25esa sensación de estar
15:26viendo una película interactiva
15:28más que jugando algo tradicional
15:30la música acompaña con tonos
15:32nori ciencia ficción
15:34reforzando esa atmósfera
15:35de thriller espacial
15:36no es una banda sonora estridente
15:39es ambiental, elegante
15:40y muy acorde al tono de la narrativa
15:43un punto interesante es que
15:44Paul Snouts
15:45nunca tuvo lanzamiento oficial en Occidente
15:47aunque muchos lo esperaban
15:49tras el éxito posterior de Kojima con Metal Gear
15:51la localización nunca se concretó
15:54el juego tiene una enorme cantidad de texto
15:56y referencias culturales que habrían requerido
15:59una adaptación extensa
16:00por el tiempo se convirtió en una pieza de culto
16:03especialmente después de que fans
16:04crearan traducciones no oficiales años más tarde
16:07en retrospectiva
16:09Paul Snouts
16:10es una obra clave para entender
16:11la evolución creativa de Kojima
16:12aquí ya estaba presente
16:15sus obsesiones al cine
16:16las relaciones humanas complejas
16:18las conspiraciones
16:19y ese estilo narrativo
16:20que borra la línea
16:21entre videojuego y película
16:23no fue un éxito masivo
16:25fuera de Japón
16:26pero sí una declaración de intenciones
16:28es en muchos sentidos
16:30el ensayo general
16:31de lo que años después
16:32rendiría el thriller interactivo
16:34en consolas
16:35una aventura pausada
16:37reflexiva
16:37y profundamente cinematográfica
16:40que todavía hoy se siente
16:42adelantada a su tiempo
16:46que les está pareciendo
16:48este especial de juegos raros
16:49que nunca se vieron de Japón
16:51y que nos hubiera gustado
16:52haber obtenido
16:53todavía nos falta mucho
16:54por donde recorrer
16:56en la historia
16:56no solamente de Jodri 2
16:58sino de PlayStation
16:59entre otras consolas
17:02oigan
17:02antes de ir
17:03nos recuerda
17:04que nos pueden visitar
17:05en la Borda Park
17:06es el lugar
17:07que es sensacional
17:08para aquellos
17:08que les gusta
17:09la nostalgia
17:09de las maquillitas
17:10de los 70, 80, 90
17:12los miles y demás
17:13un lugar donde
17:14puede llevar a la familia
17:15tener movidas temáticas
17:17comidas temáticas
17:18y un sentiente de cosas
17:19oigan
17:20vámonos a irnos
17:21a un corte
17:22pero te recuerdo
17:23síguenos en redes sociales
17:24porque estamos
17:25a lo mejor
17:25en el video vivo
17:26en este momento
17:27si caminando
17:28en alguna parte de Japón
17:29no te despegues
17:31si la mesa suele
17:32fuera de control
17:32y vamos a comer
17:33porque vamos a recorrer
17:34Chiquitlú
17:35en esta ocasión
17:36¡Ahora!
17:46¡Bienvenidos a la Horda
17:48Bar Arcade
17:49listo para jugar
17:50más de 50 maquinitas
17:52de los 80, 90 y 2000
17:54aquí puedes festejar
17:55tu cumpleaños
17:56con tu familia
17:57y amigos
17:57disfruta de nuestro
17:59paquete de festejo
18:00que incluye
18:01mesa decorada
18:02shot para los invitados
18:03con o sin alcohol
18:04te cantamos las mañanitas
18:06rebanada de pastel
18:07y un linger oficial
18:08de la Horda Bar Arcade
18:10para el cumpleañero
18:11recuerda disfrutar
18:13de nuestros platillos
18:14y bebidas
18:14con temática gamer
18:16mismos que preparamos
18:17con ingredientes
18:18de la mejor calidad
18:19tenemos hamburguesas
18:21bonles
18:22tacos de chirlón
18:23alitas
18:25y bebidas
18:26que te encantarán
18:27síguenos en redes sociales
18:29y entérate de torneos
18:31eventos especiales
18:32y promociones
18:33que tenemos para ti
18:35además
18:36puedes venir a disfrutar
18:38los partidos de fútbol
18:39de nuestros equipos locales
18:41solo aquí
18:42en la Horda
18:43Bar Arcade
18:51estamos de vuelta
18:52aquí en Fuera del Control
18:53y estamos en otra parte
18:55estamos en Shinjuku
18:57de hecho
18:59el edificio que está allá
19:01enfrente de nosotros
19:02es un edificio
19:03que han salido
19:03en muchos animes
19:05en películas
19:06y demás
19:06de hecho
19:07toda esta parte
19:07que ahorita vamos a conocer
19:08de Shinjuku
19:09que es la zona roja
19:11pues salen los juegos
19:12de Yakuza
19:13ustedes los han visto
19:14pero bueno
19:14vamos a continuar
19:15con este especial
19:16de juegos raros
19:17que nunca salieron
19:19de Japón
19:20ya vimos Evangelion
19:21ya vimos
19:22que otro
19:23creo que Dragon Quest
19:24y nos faltan
19:25algunos juegos curiosos
19:26que seguimos pasando
19:27pero bueno
19:27te recuerdo
19:28que puedes ver
19:29los programas pasados
19:30de Fuera del Control
19:30a través de nuestro canal
19:31de YouTube
19:32de Memo Viajero
19:32que está apareciendo aquí
19:33sígueme en redes sociales
19:34para que no te pierdas
19:35nada de contenido
19:36porque todos los días
19:37tenemos contenido
19:38y obviamente
19:39tenemos nuestro podcast
19:40semanal
19:41de Fuera del Control
19:42vamos a ir caminando
19:43porque ya está haciendo frío
19:44son en estos momentos
19:45las 5 de la tarde
19:47y estamos a 10 grados
19:49miren ahí va
19:50el tren de
19:52qué bonito
19:53qué bonito
19:53pero bueno
19:53oigan
19:54vámonos
19:55arrancamos con todo
19:56lo que hicimos
19:56con el especial
19:56de Fuera del Control
19:58vámonos
19:59cuando se anunció
19:59Dragon Quest 10
20:00en el 2012
20:01Japón quedó en shock
20:03no porque fuera
20:04una nueva entrega
20:04eso siempre es motivo
20:05de celebración
20:06sino porque sería
20:07un MMORPG
20:09o sea
20:09un juego masivo
20:10por primera vez
20:11en la historia
20:12de la saga
20:12creada por Yoki Hori
20:13y publicada
20:14por Square Enix
20:15el viaje
20:15no sería en solitario
20:17sino en línea
20:18el juego debutó
20:19en Nintendo Wii
20:20en Japón
20:21y posteriormente
20:22llegó a Wii U
20:23PC
20:24Playstation 4
20:25Nintendo Switch
20:26y más tarde
20:27a Playstation 5
20:28siempre manteniéndose
20:29exclusivo
20:30de territorio japonés
20:32a diferencia
20:32de otras entregas
20:33numeradas
20:34Dragon Quest 10
20:34apostó por un mundo
20:36persistente
20:36donde miles
20:37de jugadores
20:37comparten
20:38el mismo universo
20:39el continente
20:40de Astolia
20:41la historia
20:42mantiene la esencia
20:43clásica de la saga
20:44comienza con un
20:45protagonista humano
20:46que tras un evento
20:47trágico
20:47reencarna en otra
20:48raza dentro del mundo
20:50de Astolia
20:51a partir de ahí
20:52la narrativa se desarrolla
20:53a través de expansiones
20:54llamadas versiones
20:55cada una ampliando
20:56la trama principal
20:57aunque es un
20:58MMO
20:59el juego no sacrifica
21:00el enfoque narrativo
21:01de hecho
21:02considera el estilo
21:03tradicional
21:03Dragon Quest
21:04Heroes
21:05carismáticos
21:06villanos con presencia
21:07teatral
21:07y un tono
21:08que equilibra
21:09fantasía épica
21:10con momentos ligeros
21:11en cuanto a jugabilidad
21:13combina combate
21:14por turnos
21:15adaptado al entorno
21:16online
21:16no es acción
21:17en tiempo real
21:18al estilo
21:19de otros
21:19MMORPGs
21:20sino una evolución
21:22del sistema clásico
21:22con un movimiento libre
21:24dentro del campo
21:24de batalla
21:25puedes elegir clases
21:27como guerrero
21:27mago
21:28o serdote
21:29y progresar
21:30mediante habilidades
21:30de equipo
21:31además
21:32permite
21:32contratar
21:33miembros
21:34de otros jugadores
21:34como acompañantes
21:36controlados
21:36por la inteligencia
21:37artificial
21:37lo que facilita
21:38juegos
21:39incluso en solitario
21:40visualmente
21:41mantiene
21:42el inconfundible
21:43diseño artístico
21:44de Akira Toriyama
21:45personajes expresivos
21:46monstruos icónicos
21:47y escenarios
21:48coloridos
21:48que respetan
21:49la identidad visual
21:50que la saga
21:51ha construido
21:52desde los años 80
21:53incluso
21:54siendo un juego
21:55online
21:55nunca pierde
21:56esa estética
21:57cálida
21:57y reconocible
21:58la música
21:59compuesta
22:00por el histórico
22:01Koichi Sogiyama
22:02reutiliza
22:03temas clásicos
22:04y presenta
22:04nuevas piezas
22:05que acompañan
22:06las expansiones
22:06la banda sonora
22:08mantiene ese aire
22:08orquestal
22:09tradicional
22:09que defina
22:10Dragon Quest
22:11reforzando
22:12la sensación
22:12de estar
22:13en una aventura
22:14atemporal
22:15aunque ahora
22:16compartida
22:17con miles
22:17de personas
22:18en Japón
22:19Dragon Quest 10
22:20fue un éxito
22:21sólido y constante
22:22no generó
22:23cifras globales
22:24masivas
22:24como otros
22:25MMO
22:25internacionales
22:27pero logró
22:27algo más importante
22:29mantener una base
22:30fiel durante años
22:31las expansiones
22:32periódicas
22:33y el contenido
22:34continuo
22:34ha permitido
22:35que el juego
22:36siga activo
22:36más de una década
22:37después de su lanzamiento
22:39y por qué
22:40nunca llegó
22:41oficialmente
22:41a occidente
22:42principalmente
22:43por razones
22:44comerciales
22:45Dragon Quest
22:45históricamente
22:46ha tenido
22:47un rendimiento
22:48más fuerte
22:49en Japón
22:49que en América
22:50u Europa
22:51localizar
22:52un MMO
22:53implica
22:54costos elevados
22:54de traducción
22:55servidores
22:56y soporte
22:57constante
22:57para Square Enix
22:59el riesgo
22:59no justificaba
23:00la inversión
23:01en ese momento
23:02en resumen
23:03Dragon Quest 10
23:04es una rareza
23:05fascinante
23:06dentro de la franquicia
23:07es el experimento
23:09online
23:09que demostró
23:09que incluso
23:10una saga
23:10tan tradicional
23:11puede reinventarse
23:13sin perder
23:13su identidad
23:14no es el Dragon Quest
23:16que muchos jugadores
23:16occidentales
23:17pudieran experimentar
23:18pero si uno
23:20que redefinió
23:21la manera
23:21en que Japón
23:22vivió
23:22esta legendaria
23:24serie
23:25hay juegos
23:26que cuentan
23:27una historia
23:27y hay juegos
23:28que convierten
23:29la narrativa
23:29en un rompecabezas
23:31vivo
23:32428 Shibuya
23:33Scrabble
23:34pertenece
23:35a la segunda categoría
23:35lanzado originalmente
23:36en los 2008
23:37para Wii
23:38en Japón
23:38y desarrollado
23:39por Chionsoft
23:40este título
23:41rompió
23:41con la idea
23:42tradicional
23:42de novela
23:43visual
23:43al utilizar
23:44actores reales
23:45en lugar
23:46de personajes
23:46animados
23:47la premisa
23:48es tan simple
23:49como poderosa
23:49durante
23:50un solo día
23:51en el distrito
23:52de Shibuya
23:52en Tokio
23:53las vidas
23:54de varios personajes
23:54se cruzan
23:55de formas inesperadas
23:56lo que comienza
23:57como un secuestro
23:58aparentemente
23:59aislado
24:00termina convirtiéndose
24:01en una red
24:02de conspiraciones
24:03ciencia ficción
24:04drama humano
24:04y giros inesperados
24:06el juego
24:07nos permite
24:08controlar
24:08a cinco protagonistas
24:09principales
24:10cada uno
24:11con su propia
24:11perspectiva
24:12un detective
24:13una reportera
24:14un es líder
24:15de pandilla
24:15una joven
24:16atrapada
24:16en circunstancias
24:17extrañas
24:18cada historia
24:19abranza
24:19en bloques
24:20de tiempo
24:20y las decisiones
24:22que tomas
24:22con un personaje
24:23pueden afectar
24:24directamente
24:24el destino
24:25de otro
24:25aquí no se trata
24:27solo de elegir
24:27opciones de diálogo
24:28se trata de
24:29sincronizar líneas
24:30temporales
24:31para evitar
24:31finales trágicos
24:32la mecánica
24:34central se basa
24:35en el sistema
24:35llamado
24:36tip
24:36que ofrece
24:37información adicional
24:38sobre términos
24:39o eventos
24:39mencionados
24:40en el texto
24:41ampliando el contexto
24:42del mundo
24:43pero el verdadero
24:43corazón del juego
24:44es su estructura
24:45en forma de reloj
24:46narrativo
24:46para avanzar
24:47correctamente
24:48debes alternar
24:49entre personajes
24:50resolver bloqueos
24:52temporales
24:52y descubrir
24:53como una pequeña
24:55acción puede alterar
24:56todo el curso
24:57del día
24:57visualmente
24:58428 es único
25:00utiliza fotografías
25:01y secuencias
25:02con actores reales
25:03lo que le da
25:04un estilo cercano
25:05a una serie
25:05de televisión
25:06interactiva
25:06no hay animaciones
25:08tradicionales
25:09todo está construido
25:10con imágenes
25:10cuidadosamente
25:11compuestas
25:12iluminación
25:13cinematográfica
25:14y actuación
25:15expresiva
25:16es un formato
25:17arriesgado
25:17pero sorprendentemente
25:19efectivo
25:19la música
25:20y el diseño
25:21sonoro
25:21refuerzan el suspenso
25:22cada personaje
25:23tiene temas
25:24que acompañan
25:25su tono particular
25:26desde el thriller
25:27policíaco
25:27hasta momentos
25:28casi absurdos
25:29que rompen la tensión
25:30con humor inesperado
25:31en Japón
25:32el juego
25:33fue aclamado
25:33por la crítica
25:34de hecho
25:35recibió apuntación
25:36perfecta
25:37en la remista
25:38de Famitsu
25:39algo extremadamente
25:40raro
25:40con el tiempo
25:41se convirtió
25:42en una obra de culto
25:43años después
25:43finalmente
25:44llegó accidente
25:45en el 2018
25:45para Playstation 4
25:47PC
25:47y Nintendo Switch
25:49permitiendo
25:50que más jugadores
25:51descubrieran
25:51esta compleja
25:52red de historias cruzadas
25:54en resumen
25:55428 Shibuya Scramble
25:57no es un juego
25:58de acción
25:58ni un RPG tradicional
26:00es una experiencia
26:01narrativa
26:02que exige
26:02atención
26:03paciencia
26:04y curiosidad
26:04y es un thriller
26:05interactivo
26:06donde cada minuto
26:07cuenta
26:07y donde el vendedor
26:08protagonista
26:09es el mismo tiempo
26:10una pieza distinta
26:12arriesgada
26:12y profundamente
26:13inteligente
26:14dentro del mundo
26:15de las novelas
26:16visuales
26:17en 1994
26:19mientras el mundo
26:20de los RPG
26:21estaba dominando
26:22por castillos medievales
26:23espadas legendarias
26:24y héroes
26:25predestinados
26:26apareció algo
26:27completamente distinto
26:28en Super Nintendo
26:29Earthbound
26:30en Japón
26:31se conoció como
26:32Mother 2
26:32pero en América
26:33llegó con ese nombre
26:34peculiar
26:35que no parece
26:36prometer una aventura
26:37épica
26:37y sin embargo
26:38lo era
26:39la historia
26:40comienza
26:40en un pequeño pueblo
26:41llamado Onet
26:42donde un niño
26:43llamado Ness
26:44despierta
26:44tras la caída
26:45de un meteorito
26:46a partir de ese momento
26:48lo que parecía
26:48una noche cualquiera
26:49se convierte
26:51en el inicio
26:51una travesía
26:52para detener
26:52a una entidad
26:54cósmica
26:54conocida como
26:55Gigas
26:56pero lo fascinante
26:58no es solo
26:58el objetivo final
26:59sino el camino
27:01un viaje
27:01por suburbios
27:02ciudades modernas
27:03desiertos
27:04centros comerciales
27:05y lugares
27:06que se sienten
27:06extrañamente
27:07cotidianos
27:08en lugar de reyes
27:10y dragones
27:10aquí hay pandillas
27:12juveniles
27:12vecinos extraños
27:13científicos
27:14excéntricos
27:14y hamburguesas
27:15que restauran
27:16tu energía
27:17Earthbound
27:18transforma
27:19lo ordinario
27:19en extraordinario
27:20el combate
27:21es por turnos
27:22clásico
27:22en estructura
27:23pero con detalles
27:24únicos
27:25como el sistema
27:25de vida rodante
27:26donde los puntos
27:27de salud
27:28disminuyen
27:28gradualmente
27:29permitiendo
27:30salvar a un personaje
27:31antes de que
27:32caiga definitivamente
27:33el tono del juego
27:35oscila entre lo absurdo
27:36y lo profundamente
27:38inquietante
27:39hay humor
27:39constante
27:40diálogos
27:41irónicos
27:42y situaciones
27:42ridículas
27:43pero también
27:44momentos psicológicos
27:45intensos
27:45especialmente
27:46en su tramo final
27:48la batalla
27:49contra el jefe
27:50final
27:50es recordada
27:51como una de las
27:51más perturbadoras
27:53y simbólicas
27:54en la historia
27:54de los videojuegos
27:55visualmente
27:56adopta un estilo
27:57colorido
27:58y caricaturesco
27:59que puede parecer
28:00simple a primera vista
28:01pero está lleno
28:02de personalidad
28:03cada enemigo
28:04tiene un diseño
28:05extraño
28:05a veces incluso
28:07surrealista
28:08la música compuesta
28:09por Keiichi Suzuki
28:10e Hirukazu Tanaka
28:12es igual de peculiar
28:14mezcla rock
28:15jazz
28:16sonidos electrónicos
28:17y melodías
28:18que se quedan
28:18en la memoria
28:19en su lanzamiento
28:20occidental
28:21Airbound
28:22no fue un éxito
28:22comercial
28:23la campaña publicitaria
28:24fue extraña
28:25incluso desconcertante
28:27y muchos jugadores
28:28no entendieron
28:29su propuesta
28:29en ese momento
28:30sin embargo
28:31con el paso
28:32de los años
28:32el juego ganó
28:33estatus de culto
28:34hoy es considerado
28:35uno de los RPGs
28:37más influyentes
28:37de todos los tiempos
28:38inspirando títulos
28:40modernos
28:40que adoptan
28:40su mezcla de humor
28:41melancolía
28:42y narrativa emocional
28:43en resumen
28:44Airbound
28:45es una aventura
28:46sobre crecer
28:47enfrentar lo desconocido
28:49y descubrir
28:49que incluso
28:50en un mundo
28:51aparentemente normal
28:52puede esconderse
28:53fuerzas inimaginables
28:54no necesito armaduras
28:56brillantes
28:57ni espadas mágicas
28:58para convertirse
28:59en leyenda
28:59solo necesito
29:00corazón
29:01rareza
29:02y una identidad
29:03que se atrevió
29:04a ser diferente
29:07oigan
29:08es que
29:09antes
29:09antes de irnos
29:11a corte
29:11te recuerdo
29:13que todos
29:13los controles
29:14de Toro Beach
29:15de PDP
29:16de Toro Beach
29:18tenemos
29:18hay promos
29:20para que
29:20vayas a la página
29:21de Liverpool
29:21de Sears
29:22de Coppel
29:23y veas estos
29:24bonitos controles
29:25que pues
29:26celebrando todavía
29:27lo del evento
29:28el día de Mario
29:29y aprovechas
29:30que son controles
29:30para Nintendo Switch
29:311
29:32y Nintendo Switch 2
29:33son controles
29:34inalámbricos
29:35están bien chidos
29:36la verdad
29:36los apruebo
29:37oigan
29:38vamos a decirnos
29:38un corte
29:39pero no te despegues
29:40porque todavía
29:40tenemos mucho
29:41de que hablar
29:41de juegos
29:43curiosos
29:43que no salieron
29:44de Japón
29:44y que los perdimos
29:46allá en América
29:47seguimos en Shinjuku
29:48y estamos
29:49caminando
29:49para que conozcan
29:50más de este lugar
29:51de todas maneras
29:52vendrán
29:53especiales de Japón
29:54en las próximas semanas
29:55seguimos aquí
29:56en Fuebre Control
29:57¡Vámonos!
30:05ya estamos de vuelta
30:06aquí afuera del control
30:07y seguimos
30:08en la parte de Shinjuku
30:09es bien curioso
30:10estamos en un lugar
30:11donde la mayoría
30:12de los bares
30:12son 24 horas
30:15no duermen
30:16no nada
30:17pero también
30:17estamos en un lugar
30:18donde pues
30:18puedes venir
30:19a un masajito
30:20
30:21un buen masaje
30:22para que te relajes
30:23hay masajes especiales
30:25hay de todo
30:25pero no vamos a andar
30:26en este tema
30:27porque es un programa
30:27infantil
30:28pero todo esto
30:30es muy curioso
30:30porque todos son bares
30:31esto es una zona
30:32que no duerme
30:33a las 5
30:34normalmente
30:345 o 6 de la mañana
30:35como que empiezan a cerrar
30:35pero es porque
30:36muchos de los japoneses
30:38se quedan
30:40por el tren
30:41a las 12
30:41o 2 y media
30:42cierra
30:43el último tren
30:44ya
30:45y se tienen que quedar
30:46pues seguir
30:47tomando
30:48o festejando
30:49sobre todo
30:49en fin de semana
30:50ahorita estamos entre semana
30:51está tranquilo
30:51pero aquí
30:52en este lugar
30:53cualquier día
30:54de noche
30:55hay fiesta
30:56pero nosotros
30:57seguiremos con nuestra fiesta
30:58de videojuegos
30:59tomando un tecito
31:00vamos a
31:01con este especial
31:02de juegos que nunca
31:03salieron de Japón
31:04aquí
31:05en Fuera del Control
31:06vámonos
31:07un masaje
31:08claro que sí
31:12en el 94
31:13cuando el 3DO
31:15intentaba posicionarse
31:16como la consola
31:17más avanzada
31:18del mercado
31:19gracias al formato CD
31:20y su enfoque multimedia
31:22llegó una atención
31:23que apostaba
31:23por algo ambicioso
31:24combinar cine interactivo
31:26con acción
31:27en primera persona
31:28Demolition Man
31:29basado en la película
31:30protagonizada
31:31por Sylvester Stallone
31:32y Will Snipes
31:33fue uno de los títulos
31:34más comentados
31:35del sistema
31:36la película original
31:37del 93
31:38planteaba un futuro
31:39aparentemente pacífico
31:41pero autoritario
31:41donde el violento
31:43criminal
31:43Simon Phoenix
31:44es liberado accidentalmente
31:46en una sociedad
31:47incapaz de enfrentarlo
31:49solo John Spartan
31:51un policía del pasado
31:52con métodos más rudos
31:53puede detenerlo
31:54el juego toma
31:55esta premisa
31:56y la convierte
31:57en una experiencia
31:58híbrida
31:58que intenta capturar
32:00tanto la acción explosiva
32:01como el tono futurista
32:02del filme
32:03la versión del 3DO
32:05se distingue
32:06de otras adaptaciones
32:07porque combina
32:08tres estilos
32:09de juego distintos
32:10por un lado
32:11tenemos secciones
32:12tipo Light Gun
32:13en primera persona
32:14donde el jugador
32:15dispara a enemigos
32:17en entornos
32:17pre-endrizados
32:18estas fases recuerdan
32:20más a una experiencia
32:21arcade
32:21que un shooter
32:23libre tradicional
32:24luego están
32:25los segmentos
32:26de conducción
32:27donde Spartan
32:27persigue vehículos
32:28en una autopista
32:29futurista
32:30aunque simples
32:31en mecánica
32:32estos momentos
32:33intentaban
32:34aportar variedad
32:35finalmente
32:36hay secciones
32:37más cercanas
32:38a un shooter
32:38en primera persona
32:39con exploración
32:40limitada
32:41algo bastante
32:42adelantado
32:42para una consola
32:43doméstica
32:44del 94
32:44uno de los grandes
32:46atractivos
32:47fue el uso
32:47extensivo
32:49del Fall Motion
32:50Video
32:50el juego
32:51incluye escenas
32:52grabadas
32:52específicamente
32:53con los actores
32:54originales
32:54algo poco común
32:56en ese momento
32:56no eran simples
32:58clips reciclados
32:59de la película
32:59se filmaron
33:00nuevas secuencias
33:01para conectar
33:02las misiones
33:03del jugador
33:03esto le daba
33:04un aura
33:05casi cinematográfica
33:07que encajaba
33:07con la filosofía
33:08del 3DO
33:09como plataforma
33:11multimedia
33:12visualmente
33:13el título
33:14era impresionante
33:15para su época
33:16especialmente
33:17en comparación
33:18con sistemas
33:18basados
33:19en cartucho
33:19las secuencias
33:21digitalizadas
33:21los entornos
33:23detallados
33:23y la actuación
33:24de voz
33:24completa
33:25mostraban
33:26el potencial
33:26del CD
33:27sin embargo
33:28las limitaciones
33:29técnicas
33:29del hardware
33:30hacían que
33:30el rendimiento
33:31no siempre
33:32fuera fluido
33:33en cuanto a recepción
33:34Demolition Man
33:35fue considerado
33:36uno de los juegos
33:36más sólidos
33:37del 3DO
33:38no revolucionó
33:39el género
33:40pero si destacó
33:41dentro
33:41de un catálogo
33:42relativamente
33:43pequeño
33:43la combinación
33:45de géneros
33:45fue vista
33:46como ambiciosa
33:47aunque algunos
33:48criticaron
33:48que ninguna
33:49de las mecánicas
33:50estuviera
33:50completamente
33:50pulida
33:51con el tiempo
33:53el juego
33:53se convirtió
33:54en un ejemplo
33:54claro
33:55de la era
33:55experimental
33:56del CD-ROM
33:57es un título
33:58que refleja
33:59ese momento
34:00en el que
34:01la industria
34:01buscaba fusionar
34:02cine
34:02y videojuego
34:03de forma directa
34:04antes de que
34:05el género
34:06FPS
34:06se estandarizara
34:08en consolas
34:09Demolition Man
34:10en 3DO
34:11es una pieza
34:12histórica
34:14de la transición
34:14hacia experiencia
34:15más cinematográfica
34:17ambicioso
34:18variado
34:19y con una participación
34:20directa
34:20del elenco original
34:21representa un momento
34:22donde el futuro
34:23del gaming
34:24parecía estar
34:25en el video
34:25digitalizado
34:27y las mezclas
34:27de género
34:28un experimento
34:29interesante
34:29que encapsula
34:30perfectamente
34:31la identidad
34:33del 3DO
34:33en los 90
34:36tras el enorme
34:37éxito
34:38de la película
34:38protagonizada
34:39por Jim Carrey
34:40en 1995
34:41llegó a Super Nintendo
34:43una adaptación
34:43que entendió
34:44algo fundamental
34:45The Mask
34:46no debía sentirse
34:48como un juego realista
34:49debía sentirse
34:50como una caricatura
34:51desatada
34:51publicado por THQ
34:53y desarrollado
34:54por Black Pearl Software
34:55este título
34:56lo tomó
34:56como base
34:57de la estética animada
34:58más que el tono
34:59oscuro
34:59del cómic original
35:00la historia
35:01sigue la premisa
35:02conocida
35:02Stanley
35:03Grimskis
35:04encuentra la máscara
35:05mágica
35:06del dios Loki
35:07y al usarla
35:08se transforma
35:09en una versión
35:09exagerada
35:10y caricaturesca
35:11de sí mismo
35:12el juego
35:12no intenta
35:13reproducir escena
35:14por escena
35:14la película
35:15sino capturar
35:16su espíritu absurdo
35:17y convertirlo
35:18en una experiencia
35:19de plataformas
35:19cargada
35:20de humor visual
35:21en términos
35:22de jugabilidad
35:22estamos ante
35:23un plataformas
35:24de desplazamiento
35:25lateral
35:25con énfasis
35:26en animaciones
35:27exageradas
35:28The Mask
35:29puede golpear
35:30lanzar ataques
35:31elásticos
35:31usar armas
35:32absurdas
35:33como martillos
35:34gigantes
35:34o incluso
35:35sacar objetos
35:36imposibles
35:36del bolsillo
35:37muy al estilo
35:38de los dibujos
35:38animados
35:39de clásicos
35:39cada movimiento
35:41está pensado
35:41para salir
35:41salido
35:42de un corte
35:43de caricaturas
35:43raras
35:44el diseño
35:45de niveles
35:46refleja
35:46esa intención
35:47caricaturesca
35:48ya que hay escenarios
35:50que rompen
35:50la cuarta pared
35:51enemigos
35:52que reaccionan
35:52de forma exagerada
35:53y situaciones
35:54que parecen
35:54más un sketch
35:55que una misión
35:56tradicional
35:56no es un juego
35:58centrado
35:58en dificultad
35:59extrema
35:59pero si exige
36:01precisión
36:01en saltos
36:02y manejo
36:03de habilidades
36:04visualmente
36:05es uno
36:05de sus puntos
36:06más fuertes
36:07el uso
36:07de sprites
36:08grandes
36:08y altamente
36:09animados
36:09da la sensación
36:10de estar viendo
36:11una caricatura
36:11interactiva
36:12los colores
36:13son vibrantes
36:14los fondos
36:14están llenos
36:15de detalles
36:15y las expresiones
36:16del personaje
36:17cambian
36:17constantemente
36:18dentro del catálogo
36:20de Super NES
36:20destaca por su estilo
36:21visual dinámico
36:22la música
36:23acompaña con temas
36:24animados
36:24y energéticos
36:25que refuerzan
36:26el tono
36:26cómico
36:27no adapta
36:28directamente
36:28el son
36:29de la película
36:29pero mantiene
36:30una vibra
36:31juguetona
36:31que encaja
36:32con la experiencia
36:33en cuanto
36:34a recepción
36:35el juego
36:35tuvo opiniones
36:36mixtas
36:37fue elogiado
36:37por su apartado
36:38visual
36:38y fidelidad
36:39al espíritu
36:40caricaturesco
36:41pero algunos
36:42señalaron
36:42que la jugabilidad
36:43podía sentirse
36:44repetitiva
36:45aún así
36:46logró consolidarse
36:47como una adaptación
36:47respetable
36:48dentro del universo
36:49de títulos
36:50basados en películas
36:50noventeras
36:51con el paso
36:52del tiempo
36:53The Max
36:53de Super Nintendo
36:54es recordado
36:55como un ejemplo
36:55de como una licencia
36:57cinematográfica
36:58podía adaptarse
36:59con personalidad
37:00propia
37:00sin intentar
37:01copiar exactamente
37:02el guion del filme
37:03en resumen
37:04es un plataformas
37:05colorido
37:06exagerado
37:07y completamente
37:07desinhibido
37:08no busca realismo
37:10ni profundidad
37:10narrativa
37:11busca diversión
37:12caótica
37:13y en ese sentido
37:14logra capturar
37:15perfectamente
37:16la esencia
37:17del personaje
37:17impredecible
37:18elástico
37:19y absolutamente
37:20fuera de control
37:24que hagamos
37:25ya nos tenemos
37:27que ir
37:28bueno
37:28antes de
37:29irnos a un corte
37:30déjenme les explico
37:31un poquito
37:32estas son las famosas
37:33jido hanbaikis
37:34o sea
37:34máquinas expendedoras
37:36son muy famosas
37:37por todo Japón
37:37porque hay en cualquier
37:39parte
37:39incluso hasta
37:40los cerros
37:41o en lugares
37:42donde no hay
37:42civilización
37:43siempre va a haber
37:44una máquina
37:45expendedora
37:45pero porque son
37:46únicas las de Japón
37:47porque tienen
37:48lo que son
37:50líquidos
37:51fríos
37:52y líquidos
37:52calientes
37:53que
37:53como que si
37:54toda esta parte
37:55todo lo que ve en rojo
37:56son líquidos calientes
37:58digamos
37:58cafés
37:59tes verdes
38:00y tenemos lo que es
38:01la parte fría
38:02refrescos
38:04agua
38:05para que recuperes
38:06como un tipo
38:07Gatorade
38:08y bueno
38:08la mayoría de las máquinas
38:10tú puedes pagarlas
38:10con tu tarjeta
38:12del metro
38:13incluso la puedes pagar
38:14con tarjeta de crédito
38:15puede ser con monedas
38:17o puede ser
38:18con billetes
38:19esto es lo formidable
38:20de tener
38:21estas máquinas
38:22expendedoras
38:22no quiere decir
38:23que todas
38:24se puedan pagar
38:24con tarjetas de crédito
38:25o tarjetas de metro
38:26pero la mayoría
38:28de la ciudad
38:28si
38:29en las afueras
38:29yo te recomendaría
38:30que cargues
38:31con tus moneditas
38:31o alguno que otro
38:32billetito
38:33por si te pierdes
38:34o tienes algo de sed
38:35incluso
38:36hay un handbikes
38:37de comidas
38:38de postres
38:39de papitas
38:39de todo hay
38:41pero bueno
38:41oiga
38:42vámonos a un corte
38:43porque pues ya casi
38:44termina este especial
38:45de juegos curiosos
38:46que no salieron de Japón
38:47te recuerdo
38:48que nos sigas
38:49en nuestras redes sociales
38:50de afuera de control
38:51y las de un servidor
38:52porque siempre estamos
38:53haciendo pues
38:53streaming todos los días
38:55en Japón
38:55y estoy tomando
38:56un tecito
38:57este es bueno
38:57porque quema la grasa
38:58dice que quema la grasa
39:02muy rico
39:03vámonos a un corte
39:04y regresamos con más
39:05de afuera de control
39:06vámonos
39:11en 1995
39:12cuando el cine room
39:14comenzaba
39:14a cambiar la manera
39:15en que se concebían
39:16los videojuegos
39:17en pc
39:17apareció un detalle
39:18lo que llevó
39:19el terror interactivo
39:20a un terreno
39:21polémico
39:22y cinematográfico
39:23fantasmagoria
39:24desarrollado por
39:25sierra online
39:26y dirigido por
39:27roberta williams
39:28la misma mente
39:29detrás de la serie
39:29kings quest
39:31este proyecto apostó
39:32por algo arriesgado
39:33para su época
39:34una aventura gráfica
39:35construida completamente
39:36con actores reales
39:37y secuencias
39:38de video digitalizado
39:39la historia sigue
39:40a adrián
39:41una escritora
39:42que junto a su esposo
39:43don se muda
39:43a una antigua mansión
39:44para encontrar inspiración
39:46lo que a principio
39:47parece un retiro romántico
39:49pronto se transforma
39:50en una
39:50en un espiral
39:52de horror psicológico
39:53la casa oculta
39:54un pasado
39:56oscuro
39:57relacionado con
39:58un ilusionista
39:59del siglo
39:5919
40:00y una presencia
40:01demoníaca
40:02que comienza
40:03a influir
40:03en la mente
40:04de don
40:04narrativamente
40:06el juego
40:06combina terror
40:07sobrenatural
40:08con drama
40:08psicológico
40:09a medida que se avanza
40:10la historia
40:11la detención
40:12se construye
40:12a través
40:13de pequeños
40:13detalles
40:14puertas
40:14que se abren
40:15solas
40:15cambios
40:16de actitud
40:16inquietantes
40:17y descubrimientos
40:18en la biblioteca
40:19de la mansión
40:19sin embargo
40:20este juego
40:21también recordado
40:22por escenas
40:22extremadamente
40:23explícitas
40:24para la época
40:24incluyendo
40:26violencia gráfica
40:27y momentos
40:27que generaron
40:28controversia
40:29internacional
40:29en términos
40:31de jugabilidad
40:31se trataba
40:32de una aventura
40:32point and click
40:33clásica
40:33el jugador
40:34explora
40:35habitaciones
40:36pre-renderizadas
40:37interactúa con objetos
40:38y resuelve
40:39acertijos
40:39para avanzar
40:40en la trama
40:41no hay acción
40:41directa
40:42ni combates
40:42la experiencia
40:43se basa
40:43completamente
40:44en la atmósfera
40:45y la narrativa
40:46en su momento
40:47su mayor atractivo
40:48no era la mecánica
40:49sino la presentación
40:50visualmente
40:51fue impresionante
40:51en 1995
40:52el uso
40:54de full motion
40:55video
40:55permitía ver
40:56actores reales
40:57integrados
40:58en escenarios
40:58digitales
40:59algo que buscaba
41:00acercar el videojuego
41:01al cine
41:02el proyecto
41:03se distribuyó
41:03en 7 CD rooms
41:04lo que en su momento
41:06representaba
41:06una producción
41:07gigantesca
41:08Sierra invirtió
41:09millones
41:09en su desarrollo
41:10convirtiéndolo
41:11en uno de los juegos
41:12más costosos
41:13de su tiempo
41:13la música
41:14y el diseño
41:15sonoro
41:15cumplieron un papel
41:16fundamental
41:17los efectos ambientales
41:18pisadas
41:19puertas que crujen
41:20eco lejanos
41:21ayudan a crear
41:22una sensación
41:22constante
41:23de incomodidad
41:24la banda sonora
41:25acompaña
41:26sin imponerse
41:27reforzando
41:28el tono oscuro
41:28y opresivo
41:29en cuanto a recepción
41:30el juego
41:31fue un éxito comercial
41:32considerable
41:32para PC
41:33vendiendo más
41:34de un millón
41:35de copias
41:35sin embargo
41:36su contenido
41:37provocó censura
41:38o restricciones
41:39en varios países
41:39algunas cadenas
41:41minoristas
41:41se negaron
41:42a vendelo
41:42debido a su violencia
41:43explícita
41:43la crítica
41:44estuvo dividida
41:45algunos elogiaron
41:46su ambición
41:47y su enfoque
41:48cinematográfico
41:49mientras que otros
41:49cuestionaron
41:50la calidad
41:50de la actuación
41:51y la simplicidad
41:52de sus artículos
41:53con el paso del tiempo
41:55fantasmagoria
41:56se convirtió
41:57en una pieza clave
41:57de la era
41:58del full motion video
41:59representa un momento
42:01específico
42:01en la historia
42:02del videojuego
42:02cuando la industria
42:03creía que el futuro
42:05estaba en mezclar
42:06cine
42:06y tecnología interactiva
42:08hoy puede sentirse
42:10rígido
42:10en comparación
42:11con los estándares
42:12modernos
42:12pero su impacto
42:13cultural
42:14es innegable
42:15en resumen
42:16fantasmagoria
42:17fue un experimento
42:18audaz
42:19que llevó
42:20el terror
42:20interactivo
42:21al límite
42:21en los años 90
42:22ambicioso
42:23controversial
42:24y profundamente
42:26marcado por su época
42:27es una obra
42:28que refleja
42:28tanto las aspiraciones
42:29como los excesos
42:30de la era
42:31del cine room
42:31un clásico
42:32del horror digital
42:33que todavía
42:34genera
42:35conversación
42:36tres décadas
42:37después
42:43en 1989
42:45cuando la guerra
42:46de los 16 bits
42:47apenas comenzaba
42:48Sega necesitaba
42:49un juego
42:50que demostrara
42:50la potencia
42:51y actitud
42:52de su nueva consola
42:53la respuesta
42:54fue
42:54The Revenge of Shinobi
42:56una secuela
42:57que no solo
42:57elevó el estándar
42:58de acción
42:59en Genesis
42:59sino que también
43:00ayudó a definir
43:01la identidad
43:02más adulta
43:03y desafiante
43:04de la marca
43:04la historia
43:06nos coloca
43:06nuevamente
43:07en la piel
43:07de Joe Musashi
43:08un ninja moderno
43:10que enfrenta
43:11la organización
43:12criminal
43:12Neo Sith
43:13tras la destrucción
43:14de su clan
43:15y el secuestro
43:15de su prometida
43:16Musashi
43:17emprende una misión
43:18de venganza
43:19que lo lleva
43:19por ciudades
43:20bases militares
43:21y fortalezas
43:22ocultas
43:23es una narrativa
43:23sencilla
43:24pero efectiva
43:25honor
43:26traición
43:26y justicia
43:27ejecutada
43:28con acero
43:29y precisión
43:29la jugabilidad
43:30es donde el título
43:31realmente brilla
43:32es un juego
43:32de acción
43:33lateral
43:33que combina
43:34plataformas
43:35con combate
43:36estratégico
43:36Musashi
43:38puede lanzar
43:39shurokis
43:39atacar con espada
43:41en combates
43:41cuerpo a cuerpo
43:42y ejecutar
43:43poderosas técnicas
43:44ninjas
43:44conocidas como
43:45ninjutsu
43:46estas habilidades
43:46especiales
43:47consumen recursos
43:48ilimitados
43:48lo que obligaba
43:49al jugador
43:50a decir
43:51cuando utilizarlas
43:52el ritmo
43:53es intenso
43:53y la dificultad
43:54exigente
43:54los enemigos
43:55no solo atacaban
43:56en grupos
43:57sino que también
43:58tenían patrones
43:59que requerían
43:59paciencia
44:00y estudio
44:00sus jefes
44:01por su parte
44:02representaban
44:02verdaderas pruebas
44:03de habilidad
44:04el diseño
44:05de niveles
44:05aprovechaba
44:06bien la verticalidad
44:07y la movilidad
44:08obligando a medir
44:09saltos
44:10con precisión
44:10milimétrica
44:11visualmente
44:13el juego
44:13fue una declaración
44:14técnica
44:14para el génesis
44:15los sprites
44:16son grandes
44:17detallados
44:17y fluidos
44:18y los escenarios
44:19ofrecían variedad
44:20temática
44:20que va desde
44:21rascacielos
44:22hasta bosques
44:23iluminados
44:24por la luna
44:24había un estilo
44:26oscuro y elegante
44:27que le daba
44:27personalidad propia
44:29dentro del género
44:30un detalle curioso
44:31es que en sus primeras
44:32ediciones
44:33incluía enemigos
44:34y jefes
44:34que recordaban
44:35claramente
44:36a personajes
44:36populares del cine
44:37y los cómics
44:38de la época
44:38por el tiempo
44:40por temas de derechos
44:41algunas versiones
44:42posteriores
44:42modificaron
44:43estos diseños
44:44eso convirtió
44:45a las primeras
44:46tiradas en piezas
44:47interesantes
44:48para coleccionistas
44:49pero si hay un elemento
44:51que elevó
44:52a The Revenge
44:52of Shinobi
44:53al estatus
44:55de clásico
44:55fue su música
44:56la banda sonora
44:57compuesta por
44:58Yuzo Koshiro
44:59mezclaba melodías
45:01tradicionales japonesas
45:02con sonidos
45:02electrónicos
45:03característicos
45:04del chip
45:04del Genesis
45:05cada nivel
45:06tenía
45:06identidad sonora
45:08marcada
45:08creando una atmósfera
45:09que en potencia
45:11era una gran experiencia
45:12en su lanzamiento
45:14el juego
45:14fue ampliamente
45:15elogiado
45:16y se convirtió
45:17en uno de los títulos
45:17claves
45:18del catálogo
45:18inicial
45:19del Sega Genesis
45:20no solo consolidó
45:21la franquicia
45:22Shinobi
45:22sino que ayudó
45:23a posicionar
45:24a Sega
45:24como una alternativa
45:26fuerte
45:27frente a Nintendo
45:28en resumen
45:29The Revenge
45:30of Shinobi
45:31es acción pura
45:32precisión estilo
45:33un título
45:35que encapsula
45:36la esencia
45:37de los primeros años
45:37del Genesis
45:38desafiante
45:39elegante
45:39y con una identidad
45:41sonora inolvidable
45:42un clásico
45:43que lo convirtió
45:44la venganza
45:46de un ninja
45:46en símbolo
45:47de toda una generación
45:50en 1995
45:51en plena explosión
45:53del fenómeno
45:53de los juegos de pelea
45:54Capcom tomó
45:55una decisión
45:55bastante inusual
45:57adaptar su propia
45:58película
45:58al formato arcade
45:59el resultado fue
46:00Street Fighter
46:01The Movie
46:02un título
46:02que no estaba
46:03basado
46:03en el juego
46:04original
46:04sino en la película
46:05live action
46:06protagonizada
46:06por Jean-Claude Van Damme
46:08como Gael
46:08y Raoul Julia
46:09como Bison
46:10para entender
46:10este juego
46:11hay que mirar
46:12el contexto
46:12a principios
46:13de los años 90
46:13el género de peleas
46:14estaba dominado
46:15por el éxito
46:16de Street Fighter 2
46:17mientras que
46:17títulos como
46:18Mortal Kombat
46:18habían popularizado
46:19el uso
46:20de actores digitalizados
46:21Capcom decidió
46:22experimentar
46:23con esa misma tecnología
46:24utilizando a los actores
46:25de la película
46:26para recrear
46:27a los personajes
46:28dentro del juego
46:29la historia sigue
46:30la narrativa del filme
46:31el villano Bison
46:32intenta dominar
46:33el mundo
46:34mediante un ejército
46:35de soldados
46:35y tecnología avanzada
46:37mientras que Gael
46:38lidera a las fuerzas
46:39aliadas para detenerlo
46:40sin embargo
46:41como era típico
46:42en los arqués de pelea
46:43la historia es más
46:44una excusa
46:44para enfrentar
46:45a los personajes
46:46en combates
46:46uno contra uno
46:47en términos de jugabilidad
46:49el título
46:49conserva
46:50la base clásica
46:51de Street Fighter
46:51ataques especiales
46:53movimientos con comandos
46:54direccionales
46:54y enfrentamientos rápidos
46:55sin embargo
46:56introduce
46:56algunas diferencias
46:58importantes
46:58el sistema de combo
46:59se volvió más libre
47:00permitiendo encadenar
47:02ataques de formas
47:03que no estaban presentes
47:04en Street Fighter 2
47:05también
47:06se añadieron
47:07movimientos especiales
47:08más espectaculares
47:09y mecánicas
47:10que buscaban
47:10modernizar el combate
47:13visualmente
47:14el juego
47:14es completamente
47:15distinto
47:16a los Street Fighters
47:16tradicionales
47:17en lugar de sprites
47:18dibujados a mano
47:19los personajes
47:19son actores digitalizados
47:21esto incluía
47:22a Van Damme
47:23así como varios
47:24miembros
47:24de la elenco
47:24de la película
47:25el resultado
47:26es una estética
47:26muy similar
47:27a Mortal Kombat
47:28pero dentro
47:28del universo
47:29de Street Fighter
47:29los escenarios
47:31también reflejaban
47:32el mundo
47:32de la película
47:33bases militares
47:34laboratorios
47:35y fortalezas
47:36de Bison
47:36el estilo general
47:37intenta mantener
47:38una atmósfera
47:39más cinematográfica
47:41que caricaturesca
47:42la música
47:43y los efectos
47:43sonoros
47:44acompañan
47:44el tono
47:45de acción
47:45noventero
47:46con golpes
47:46contundentes
47:47y pistas energéticas
47:49que refuerzan
47:49el combate
47:50en cuanto a recepción
47:52el juego
47:52generó opiniones
47:53muy divididas
47:54algunos jugadores
47:54apreciaban
47:55la experimentación
47:55con actores
47:56digitalizados
47:57y las nuevas
47:57mecánicas
47:58de combos
47:58otros criticaron
47:59que se alejaba
48:00demasiado
48:01del estilo visual
48:01tradicional
48:02de Street Fighter
48:03además
48:03el hecho
48:04de estar basada
48:04en una película
48:05que tampoco
48:06fue bien recibida
48:07complicó
48:07su percepción
48:08con el tiempo
48:09Street Fighter
48:10de movil
48:10se convirtió
48:11en una curiosidad
48:12dentro de la historia
48:12de la franquicia
48:13no es considerado
48:14uno de los grandes
48:15títulos de la saga
48:16pero si un experimento
48:17interesante
48:17que refleja
48:18la era
48:19de mediados
48:19de los noventas
48:20cuando los juegos
48:21de pelea
48:21exploraban nuevas
48:22tecnologías
48:23y estilos visuales
48:24en resumen
48:25es un capítulo
48:26extraño
48:26pero fascinante
48:27dentro del universo
48:28de Street Fighter
48:28un juego de pelea
48:30que nació
48:30en una película
48:31basada
48:31en un videojuego
48:32de peleas
48:33y que terminó
48:34convirtiéndose
48:35en una pieza única
48:36del legado
48:37arcade de Capcom
48:40antes de que el mundo
48:42conociera el fenómeno
48:43global
48:43que fue
48:44Street Fighter 2
48:45hubo un primer capítulo
48:47que sentó
48:47las bases
48:48de la saga
48:48ese juego
48:49fue Street Fighter
48:50lanzado por Capcom
48:52en arcades
48:52en 1987
48:54un año después
48:55esa experiencia
48:56llegaría
48:57a una consola
48:57doméstica
48:58muy particular
48:59el sistema
49:00TurboGrafx
49:01CD
49:02donde fue renombrado
49:03como
49:03Fightin Street
49:04este cambio
49:05de nombre
49:05no fue casual
49:06en ese momento
49:07la franquicia
49:07todavía no tenía
49:08el peso
49:09que alcanzaría
49:09años más tarde
49:10y el título
49:11se adaptó
49:12para el mercado
49:12doméstico
49:13bajo una entidad
49:14ligeramente distinta
49:16aún así
49:17el juego
49:17mantenía
49:18el núcleo
49:18del primer
49:19Street Fighter
49:19el viaje
49:20de Ryu
49:21alrededor del mundo
49:22para demostrar
49:23su fuerza
49:23y perfeccionar
49:24su estilo
49:25de artes marciales
49:26la historia
49:26es simple
49:27pero importante
49:28para el nacimiento
49:29del universo
49:29de Street Fighter
49:30Ryu
49:30abandona
49:31su entrenamiento
49:32en Japón
49:33para participar
49:33en una serie
49:34de combates
49:35internacionales
49:35a lo largo
49:36del juego
49:37enfrenta
49:37a oponentes
49:38en diferentes
49:38países
49:39cada uno
49:40representando
49:40estilos
49:41de pelea
49:41distintos
49:42el objetivo
49:43final
49:43es probar
49:44que su disciplina
49:45y determinación
49:46lo convierten
49:47en el mejor
49:47luchador
49:48en términos
49:49de jugabilidad
49:50el primer
49:50Street Fighter
49:51era muy diferente
49:52a lo que
49:52los jugadores
49:53conocerían después
49:54solo se podía
49:56controlar
49:56a Ryu
49:57en el modo
49:57principal
49:58mientras que
49:59Ken
49:59aparecía como
50:00personaje alternativo
50:01en partidas
50:02para dos jugadores
50:02los movimientos
50:04especiales
50:04que hoy
50:05son icónicos
50:05como el
50:06Hadouken
50:07o Shoryuken
50:09ya estaban presentes
50:10pero ejecutarlos
50:11era mucho más complicado
50:13debido a la sensibilidad
50:14de los controles
50:15de hecho
50:16el arquero original
50:17utilizaba un sistema
50:18peculiar
50:19de botones sensibles
50:20a la presión
50:20para determinar
50:21la fuerza
50:22de los golpes
50:22la versión
50:23del TurboGraf
50:24CD
50:24simplificó
50:25este sistema
50:26usando los controles
50:27tradicionales
50:27del pad
50:28lo que
50:28lo hacía
50:29más accesible
50:30para el jugador
50:31doméstico
50:32visualmente
50:33Fightin Street
50:34es prácticamente
50:35una adaptación
50:36directa
50:36del arcade
50:37aunque con
50:38algunas limitaciones
50:39gráficas
50:40propias del hardware
50:41sin embargo
50:42el formato
50:42CD
50:43permitió
50:43incluir
50:44algo que
50:45era muy
50:45llamativo
50:46para la época
50:46pistas de música
50:48grabadas
50:48en calidad
50:49digital
50:49esto significaba
50:51que la banda
50:51sonora
50:52tenía una calidad
50:52mucho más
50:53cercana
50:53a la música
50:54real
50:54que a los sonidos
50:55sintetizados
50:56típicos
50:57de los cartuchos
50:58aún así
50:59la experiencia
50:59general
51:00se sentía
51:00algo rígida
51:01en comparación
51:02con los juegos
51:03de pelea
51:03que vendrían
51:04después
51:04los controles
51:05eran menos
51:06precisos
51:07las animaciones
51:08más limitadas
51:08y el reino
51:09del combate
51:09no tenía
51:10fluidez
51:11que definiría
51:11el género
51:12en los años
51:1290
51:13en cuanto a recepción
51:15Fightin Street
51:15no fue un éxito
51:16masivo
51:17el verdadero boom
51:18llegaría
51:19en 1991
51:20con Street Fighter 2
51:21que revolucionaría
51:23por completo
51:23el género
51:24de peleas
51:24sin embargo
51:25este título
51:26tiene un valor
51:26histórico
51:27enorme
51:27representa
51:28el primer paso
51:29de una franquicia
51:30que terminaría
51:31dominando
51:31los arcades
51:32y las consolas
51:33durante décadas
51:33en retrospectiva
51:35Fightin Street
51:36es una cápsula
51:37del tiempo
51:37puede sentirse
51:39rudimentario
51:39comparado
51:40con las
51:41que vendrían
51:41después
51:42pero sus combates
51:43ya estaban
51:44las semillas
51:44de uno
51:45de los sistemas
51:45de pelea
51:46más influyentes
51:47en la historia
51:47de los videojuegos
51:48es el origen
51:49de una leyenda
51:50que apenas
51:51comenzaba
51:52a levantarse
51:54oigan
51:55ya nos tenemos
51:55que ir
51:56porque ya se acabó
51:57este especial
51:58seguimos en
51:59Shinjuku
51:59es el edificio
52:00de Godzilla
52:00pero la próxima semana
52:02les voy a enseñar
52:03más cosas
52:04ya está poniendo
52:05música
52:05ya está poniendo
52:06bueno el ambiente
52:07así que por eso
52:08nos tenemos que ir
52:08pero no te preocupes
52:10la próxima semana
52:11tendremos más
52:12juegos clásicos
52:13de Playstation
52:14creo que vienen
52:15juegos clásicos
52:15de Playstation
52:16y bueno
52:17recuerda seguirnos
52:18en redes sociales
52:18fuera de control
52:20y también
52:20las de un servidor
52:21porque hacemos
52:21stream todos los días
52:23y en esta parte
52:24se ponen como que
52:25negocios pequeños
52:26aquí también
52:27es muy conocido
52:29porque hay de esos
52:30chicos japoneses
52:31que se rebelan
52:31de sus familias
52:32y se vienen a vivir
52:33pero bueno
52:34esa es otra historia
52:35nos vemos la próxima semana
52:37recuerda que esto fue
52:38es y será
52:39fuera de control
52:41vámonos
53:02de sus familias
53:02de sus familias
53:03de sus familias
53:03de sus familias
53:03de sus familias
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