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  • hace 6 semanas
Programa completo

Categoría

😹
Diversión
Transcripción
00:00Bienvenidos a otro programa más de fuera del control, mi nombre es Guillermo García,
00:25mejor conocido como Memo Hierbas, y como siempre les agradezco que estén aquí cada fin de semana a la una de la mañana,
00:34nos estamos desvelando, pero no se preocupen, esto es normal, la gente que nos gusta los videojuegos, los cómics, películas, anime y demás.
00:42Oigan, hoy les tenemos un gran especial, pero antes de eso les recuerdo que se pueden contactar a través de las redes sociales de arroba fuera del control,
00:50que ya tiene TikTok y está subiendo contenido todos los días, también en Instagram sube otro contenido, sumo reseñas,
00:57también en Facebook hacemos cosas, pero lo mejor viene también en mis redes sociales,
01:01me puedes encontrar en TikTok, en Instagram, en Twitch, en mi canal de YouTube, pero pues hacemos stream todos los días,
01:10y lo mejor es que en mi canal de YouTube podrás encontrar documentales, los programas de los últimos años,
01:15sí, de los últimos años, ahí están en mi canal de YouTube de Fuera del Control, por si quieres empezar a verlo otra vez,
01:22o porque si nunca los habías visto, bueno, todo está ahí guardado en mi canal de YouTube,
01:26y hay muchos recuerdos, bastantes recuerdos, que próximamente vamos a revivir algunos.
01:32Oigan, además que todo lunes tenemos el nuevo formato del podcast de Fuera del Control,
01:39con el señor Rodo Wolf y un servidor, todo el lunes tempranito,
01:43y el de esta semana, o sea, en un día, ahí, mañanita, vamos a tener un especial de más de 30 años de Game Boy,
01:51recordando esos accesorios raros, algunos juegos bastante buenos,
01:55y una buena plática que nos aventamos con el Lobo de Cumbres,
01:58bueno, así le conocen allá, el Lobo de Cumbres, al señor Rodo Wolf,
02:01que le mandamos un abrazote hasta donde quiera que esté,
02:04a pesar de que se está ocultando.
02:06Pero bueno, tuvimos una semana pasada intensa,
02:09entre noticias, lo de Xbox, lanzamientos, vienen más lanzamientos,
02:14viene Battlefield 6, queríamos tener la reseña preparada de Battlefield 6
02:19para este fin de semana, pero no llegó el juego, a lo mejor, no sé,
02:25son teorías conspirativas, pero a lo mejor EA dijo,
02:28no voy a soltar los códigos, ¿por qué no voy a decir que me califican mal?
02:31¿Puede ser eso? No lo sé.
02:32Entonces, el juego nos llegó tarde, nos llegó el día de lanzamiento,
02:35y ya no pudimos trabajar la reseña, pero al próximo fin,
02:38incluso en mis redes sociales, ahí lo vamos a ver en TikTok,
02:41la reseña ya completa, ya el programa, ya tendrá la reseña extensa
02:44del modo de campaña y del modo multiplayer de este gran juego,
02:48pero déjenme decirles, les preparamos un gran especial esta semana,
02:52porque como saben, va a salir una nueva colección de Mortal Kombat,
02:56Mortal Kombat, ¿te acuerdan de esa rola?
02:58A mí me motivaba, de mis canciones, digo, creo que mis canciones,
03:01de hecho, de mis canciones favoritas, el tema de Mortal Kombat,
03:04que se hizo icónico por la película.
03:07Miren, la primera película de Mortal Kombat siempre va a ser la mejor,
03:10aunque, no, sí, la verdad, es que ver a Goro, a Johnny Cage,
03:15Luke Kane, Sonia, qué guapa Sonia tuvimos,
03:20y ver a Goro en aquel entonces, que no decían cómo fue interpretado,
03:25y qué era, era de plastilina, CGI, computadora,
03:29era como lo que pasó con Parque Jurásico,
03:30que no sabíamos cómo estaban hechos los dinosaurios,
03:33por lo mismo pasó con Mortal Kombat, tuvieron el secreto mucho tiempo,
03:36y luego tuvimos Mortal Kombat Dignalation, que estuvo,
03:38no, no, no, sí estuvo media mala.
03:42Luego tuvimos unas caricaturas, una serie de televisión,
03:46incluso hubo una que se llamaba Mortal Kombat Legacy,
03:50ese Mortal Kombat Legacy fue en el canal de YouTube,
03:53de Machinima, Machinima se llamaba,
03:56era un partner antes que, pues, a los que tenían crédito de videojuego,
04:01les apoyaba, bueno, ellos hicieron una serie de Mortal Kombat Legacy,
04:03bastante buena, la verdad, bastante buena, aquí lo estamos viendo,
04:06la verdad, le dieron una buena historia,
04:08y esa ya la puedes encontrar en Blu-ray,
04:10o sea, búscala nada más y la puedes comprar,
04:12no sé si en la plataforma de HBO, que es de Warner,
04:15puede estar ahí, no lo sé, habrá que revisar,
04:18pero después hablaremos de esa serie.
04:19En este especial nos enfocaremos, más que todo,
04:22en los videojuegos, el legado, qué fue lo que dejó,
04:25lo que fue la nueva clasificación de videojuegos,
04:27porque sí, los videojuegos tienen clasificación
04:29gracias a Mortal Kombat.
04:31Pero bueno, vamos a continuar con este especial
04:34que va a estar muy bueno.
04:36Recuerden, síganme en redes sociales,
04:37arranquemos con esto que es Mortal Kombat.
04:40En los primeros años de los 90,
04:42los videojuegos eran mundos coloridos y llenos de aventuras
04:45donde la violencia era más una caricatura que una amenaza.
04:48Todo era brillos, saltos y héroes que salvaban princesas
04:52o peleaban por honor.
04:53Pero entonces, algo distinto rugió
04:56desde las profundidades de las arcades.
04:58Un gong, un puño y una voz que gritó con furia ancestral.
05:02¡Mortal Kombat!
05:05En ese momento, el gaming dejó de ser inocente
05:09y se volvió salvaje, visceral y más humano que nunca.
05:13Nadie lo sabía aún, pero aquí el juego cambiaría
05:16para siempre la historia del entretenimiento digital.
05:18Nació de un pequeño grupo de desarrolladores
05:20que ni siquiera imaginaban el impacto que tendrían.
05:23Ed Boon y John Tobías querían crear un título de pelea
05:27con artes marciales realistas,
05:29inspirado por las películas de acción
05:30y por la figura de Jean-Claude Van Damme.
05:33Lo que terminó saliendo fue algo mucho más grande,
05:37un fenómeno que combinaría violencia explícita,
05:40misticismo oriental y un estilo visual
05:42que parecía imposible para su tiempo.
05:44En 1992, los jugadores de todo el mundo
05:48descubrieron los fatalities,
05:49esos movimientos finales que convertían
05:51una simple victoria en un espectáculo sangriento.
05:54La prensa entró en pánico,
05:56los padres se escandalizaron
05:58y el gobierno de Estados Unidos convocó a audiencias
06:00para hablar sobre la violencia en los videojuegos.
06:02El resultado fue histórico.
06:04El nacimiento del sistema ESRB,
06:07la clasificación por edades que hoy todos conocemos.
06:10Mortal Kombat no solo creó un género,
06:12creó una frontera moral.
06:14Pero mientras los políticos discutían,
06:16los jugadores se enamoraban,
06:17las máquinas de arcade se llenaban de filas,
06:19los gritos de ¡Finish Him!
06:21se volvían parte del vocabulario popular
06:23y los personajes Scorpion, Sub-Zero,
06:26Luke Kane y Raiden
06:27se convertían en íconos culturales.
06:29La sangre digital que escandalizó a tantos
06:32también dio vida a una nueva era de realismo,
06:36estilo y rebeldía.
06:37Mortal Kombat no era solo un juego de peleas,
06:40era una declaración,
06:42un desafío a los límites,
06:43un grito pixeleado que decía
06:45esto también puede ser arte.
06:47Con el tiempo evolucionó,
06:49se transformó y sobrevivió a las generaciones,
06:52sin perder nunca su identidad brutal y mística.
06:55Y hoy, más de tres décadas después,
06:57sigue siendo el emblema de la lucha,
06:59del coraje y del eterno combate
07:01entre el bien, el mal
07:03y el deseo humano de no rendirse jamás.
07:05Todo comenzó en un pequeño estudio de Chicago.
07:10Dentro de las oficinas de Midway Games
07:12no había grandes presupuestos,
07:14ni tecnología avanzada,
07:15ni siquiera un plan maestro.
07:17Solo cuatro personas y una idea.
07:19Crear un juego de peleas diferente,
07:20más oscuro,
07:21más impactante.
07:23Ed Boone era el programador principal,
07:25una apasionada de los videojuegos de acción rápida.
07:27John Tobías,
07:28el artista y diseñador,
07:29traía consigo una fascinación
07:32por las artes marciales
07:33y la mitología oriental.
07:35A ellos se unieron Dan Forden en el sonido
07:37y John Vogel en la dirección visual.
07:40Cuatro nombres,
07:41un proyecto
07:42y una revolución a punto de comenzar.
07:44La idea original no era Mortal Kombat.
07:47De hecho,
07:47querían hacer un juego protagonizado
07:49por Jean Claude Van Damme,
07:50una mezcla entre artes marciales
07:52y ciencia ficción.
07:53Pero las negociaciones con el actor
07:55nunca se concretaron.
07:56En lugar de rendirse,
07:57el equipo decidió seguir adelante
07:59y crear su propio universo.
08:01Nació entonces el torneo
08:02del que solo los mejores sobrevivirían,
08:05un torneo legendario
08:06donde humanos y seres sobrenaturales
08:08se enfrentaban en combates hasta la muerte.
08:11El resultado fue un juego
08:12que se sentía real,
08:14no por sus gráficos 3D,
08:16que aún no existían,
08:17sino por una técnica innovadora,
08:19la digitalización.
08:21Los actores reales
08:22grababan sus movimientos
08:23frente a una pantalla
08:24y esas imágenes
08:25eran convertidas
08:26en sprites dentro del juego.
08:28Cada golpe,
08:29cada asalto
08:29y cada fatality
08:30provenían de carne y hueso.
08:32El resultado fue
08:33brutalmente auténtico.
08:35Mortal Kombat
08:36se veía diferente,
08:37sonaba diferente
08:38y se sentía distinto.
08:40Y sí,
08:40lo que más lo distinguía
08:42era su sangre.
08:43Roja,
08:43pixeleada,
08:44exagerada,
08:45pero impactante.
08:46Cada vez que alguien
08:46ejecutaba un fatality,
08:48el público en las arcades
08:49estallaba en aplausos y gritos.
08:51Era el espectáculo
08:52dentro del espectáculo.
08:53Los jugadores
08:54descubrían códigos secretos,
08:56movimientos escondidos
08:57y hasta un miseroso ninja
08:58llamado Reptile
08:59que aparecía
09:00bajo condiciones
09:01casi imposibles.
09:02La leyenda
09:02ya estaba en marcha.
09:04Mortal Kombat
09:05no solo compitió
09:06contra Street Fighter 2,
09:08lo desafió
09:09mientras Capcom
09:10ofrecía elegancia,
09:11Midway
09:12ofrecía brutalidad.
09:13Mientras unos
09:14buscaban perfección técnica,
09:16los otros
09:16ofrecían instinto puro.
09:18Esa diferencia
09:19marcó
09:20a toda una generación.
09:21El juego
09:22fue un éxito
09:22comercial
09:23inmediato,
09:24pero también
09:24una bomba cultural.
09:26Los titulares
09:27de prensa
09:27lo señalaban
09:28como peligroso,
09:29violento
09:30y perverso.
09:31Pero los jóvenes
09:32sabían la verdad.
09:33Mortal Kombat
09:34no era peligroso,
09:35era libertad.
09:37El éxito
09:38fue inmediato,
09:39pero también
09:39no fue la tormenta.
09:41Apenas Mortal Kombat
09:42llegó a las consolas
09:43y a las salas de arcade,
09:44el ruido de los golpes
09:45fue reemplazado
09:46por el de noticieros.
09:47Los padres
09:47protestaban,
09:48los políticos
09:49se alarmaban
09:50y los medios
09:50encontraron
09:51un nuevo enemigo
09:52público,
09:53los videojuegos
09:53violentos.
09:54En una época
09:55en la que
09:56la censura
09:56era tema delicado,
09:58Mortal Kombat
09:58se convirtió
09:59en el símbolo
10:00de todo lo que
10:00estaba mal
10:01con la juventud
10:02moderna.
10:03El problema
10:03creció
10:04cuando el juego
10:04llegó a las consolas
10:05caseras.
10:06En 1993,
10:08Sega y Nintendo
10:09publicaron
10:09sus versiones
10:10del título.
10:11Mientras Sega
10:12mantuvo la sangre
10:12con un código secreto,
10:14Nintendo
10:14la eliminó
10:15por completo.
10:15Esa diferencia
10:16no solo cambió
10:17el destino
10:18de las ventas,
10:19porque los jugadores
10:20preferían la versión
10:21más real,
10:22sino que provocó
10:23una de las baterías
10:24más polémicas
10:25de la industria.
10:26Los políticos
10:27no tardaron
10:27en intervenir.
10:28El 9 de diciembre
10:29de 1993,
10:31el Senado
10:31de los Estados Unidos
10:32abrió una audiencia
10:33especial para discutir
10:35la violencia
10:35en los videojuegos.
10:36Las imágenes
10:37de Mortal Kombat
10:38aparecieron
10:39en Televisión Nacional.
10:40Los senadores
10:41Joel Lieberman
10:42y Harold Cole
10:43encabezaron
10:44el debate,
10:44mostrando los fatalities
10:46como ejemplo
10:46de lo que según ellos
10:48estaban corrompiendo
10:49a los niños.
10:50Las palabras
10:51moralidad
10:51y violencia digital
10:52se repetían
10:54una y otra vez,
10:55pero lo que realmente
10:56estaba en juego
10:57era mucho más profundo,
10:59el futuro creativo
11:00de los videojuegos.
11:02La industria
11:02presionada
11:03y asustada
11:04entendió
11:04que debía actuar.
11:06Así nació
11:07la Entertainment
11:08Software
11:08Rating Board
11:09o SRB,
11:11un sistema
11:12de clasificación
11:13por edades
11:13que desde entonces
11:15aparecen
11:16en cada portada
11:17de videojuego.
11:18Aquella decisión
11:19cambió las reglas
11:19para siempre.
11:20Mortal Kombat
11:21sin quererlo
11:22había provocado
11:23un antes
11:24y un después
11:25en la historia
11:25del entretenimiento
11:26interactivo,
11:27lo que comenzó
11:28como un simple
11:29arqué de peleas
11:30terminó siendo
11:31el catalizador
11:32que definió
11:33cómo se regularía
11:34el contenido
11:35en todo medio.
11:37Mientras tanto,
11:39lejos de los tribunales,
11:40los jugadores
11:41hacían fila
11:41para seguir jugando.
11:43La polémica
11:43solo había hecho
11:44más grande
11:45la leyenda.
11:46Mortal Kombat
11:46no se detuvo.
11:48Al contrario,
11:49se fortaleció.
11:50Cada golpe,
11:51cada grito
11:51y cada
11:52Fade Scheme
11:53ahora tenía
11:54más peso
11:54porque ya no
11:56era solo
11:56un videojuego.
11:58Era una rebelión
11:59pixeleada.
11:59Tenemos que irnos
12:04a un corte
12:05comercial.
12:06No nos tardamos.
12:07Espero que te la estés
12:08pasé.
12:08Esto es apenas
12:09el comienzo
12:10del especial
12:10de Mortal Kombat.
12:11Hablamos de algunos
12:12puntos bastante
12:13importantes
12:13de esta saga.
12:15Más de 30 años.
12:16Es una franquicia
12:18bastante longeva.
12:19Obvio que Mario Bros.
12:20también es bastante
12:21longevo
12:21y entre otros.
12:23Pero Mortal Kombat
12:24tuvo un significado
12:24muy especial.
12:25Todas sus transiciones
12:26se arriesgó
12:28más que Street Fighter.
12:29Se arriesgó
12:30más que otras franquicias
12:31en hacer
12:32todo lo que hizo,
12:33los modos de juego,
12:34modos de historia.
12:35Hasta Go-Kart
12:36estuvo en algunos
12:37de sus juegos.
12:38Pasarse a 3D,
12:39regresar al 2D,
12:41rebotearse,
12:42reiniciarse,
12:43hacer muchos cambios
12:44y sobre todo
12:45de una compañía.
12:46Pasó de una compañía
12:47a otra compañía.
12:48Pero eso
12:49lo vamos a seguir
12:49viendo más adelante
12:51en este gran especial
12:52de Mortal Kombat
12:53en Final Control.
12:54¡Vámonos!
12:58¡Bienvenidos a la
13:01Horda Bar Arcade!
13:03¿Listo para jugar
13:04más de 50 maquinitas
13:05de los 80,
13:0690 y 2000?
13:07Aquí puedes festejar
13:09tu cumpleaños
13:09con tu familia
13:10y amigos.
13:11Disfruta de nuestro
13:12paquete de festejo
13:13que incluye
13:14mesa decorada,
13:15shot para los invitados
13:16con o sin alcohol,
13:18te cantamos las mañanitas,
13:20rebanada de pastel
13:20y un linger oficial
13:22de la Horda Bar Arcade
13:23para el cumpleañero.
13:25Recuerda disfrutar
13:26de nuestros platillos
13:27y bebidas
13:28con temática gamer,
13:29mismos que preparamos
13:31con ingredientes
13:31de la mejor calidad.
13:33Tenemos hamburguesas,
13:35mules,
13:36tacos de chirlón,
13:37alitas
13:38y bebidas
13:39que te encantarán.
13:41Síguenos en redes sociales
13:42y entérate de torneos,
13:44eventos especiales
13:45y promociones
13:46que tenemos para ti.
13:47además puedes venir
13:51a disfrutar
13:51los partidos de fútbol
13:53de nuestros equipos locales
13:55solo aquí
13:55en la Horda Bar Arcade.
13:58Ya estamos de vuelta
14:15aquí a Fuera del Control.
14:17Ay,
14:17Joso,
14:17estamos así,
14:18pero calientitos
14:20de la emoción
14:20por continuar
14:21con este especial
14:22porque nos esforzamos
14:23en hacerlo.
14:24En estos momentos
14:24yo me encuentro
14:25en Nueva York
14:26pero les dije
14:26que íbamos a dejar
14:27un programa,
14:28un especial
14:28ya grabado
14:29para aquellos
14:30pero en este momento
14:31a lo mejor
14:31puedes ir en redes sociales
14:32y estoy subiendo
14:33contenido
14:34de lo que estamos viendo
14:35en la Comic Con
14:36de Nueva York.
14:37Nos dimos la vuelta
14:38y a ver qué más
14:38vamos a estar viendo
14:39por allá.
14:40También tenemos
14:41hay una cita
14:42bastante especial
14:43pero creo que después
14:45les tendré que decir
14:46ahorita por el momento
14:47no.
14:48Bueno,
14:49vamos a continuar
14:49con este especial.
14:50Ahora sí,
14:51vamos a avanzar
14:51todo con esto
14:53de los juegos
14:54Mortal Kombat,
14:54Mortal Kombat 2,
14:563,
14:56todo eso,
14:57esa gran franquicia
14:59que paso a paso
15:00fue dejando huella
15:01en este especial
15:02de Mortal Kombat.
15:04¡Aboros!
15:05El rugido del dragón
15:07apenas había comenzado
15:08y Midway sabía
15:09que el reto
15:10era enorme.
15:11Tras el impacto
15:12del primer Mortal Kombat
15:13los jugadores
15:14pedían más,
15:15más sangre,
15:16más personajes,
15:17más secretos.
15:18Ed Boon
15:19y John Tobías
15:20escucharon ese eco
15:21y en 1993
15:23lanzaron Mortal Kombat 2.
15:26La secuela
15:26no solo superó
15:28al original,
15:29lo transformó
15:29en leyenda.
15:30El salto visual
15:31fue inmediato,
15:32los personajes
15:33tenían más animaciones,
15:35los escenarios
15:35eran más ricos
15:36en detalles
15:37y los golpes
15:38sonaban
15:38con una brutalidad
15:39nueva.
15:40Cada sonido,
15:41cada grito
15:42y cada impacto
15:43tenía un peso físico.
15:44Pero más allá
15:45del aspecto técnico,
15:47lo que realmente
15:47hizo que Mortal Kombat 2
15:49se volviera un fenómeno
15:50fue su equilibrio.
15:52Las peleas
15:53fluían
15:53con una precisión,
15:55los movimientos
15:55respondían
15:56con una naturalidad
15:57que en ningún
15:58otro juego
15:59de la época
15:59igualaba
16:00y los fatalities
16:01regresaron
16:02más elaborados
16:03que nunca.
16:04El humor negro
16:04también se hizo presente.
16:06Los desarrolladores
16:07conscientes
16:08de la polémica
16:09que habían provocado
16:10decidieron burlanse
16:11de sí mismos
16:12y del escándalo
16:14que los rodeaba.
16:15Así nacieron
16:15los friendship,
16:17finales amistosos
16:18donde los luchadores
16:19regalaban flores
16:20o bailaban
16:21y los babalitis,
16:22transformaciones ridículas
16:24que convertían
16:24a los oponentes
16:25en bebés llorones.
16:27Era una provocación sutil,
16:29un recordatorio
16:30de que Mortal Kombat
16:31no se tomaba
16:32demasiado en serio
16:33a sí mismo,
16:34aunque el mundo entero
16:35sí lo hiciera.
16:37En Arcade
16:37el juego
16:38fue un éxito monumental,
16:40pero su salto
16:40a las consolas
16:41definió
16:41su lugar en la historia.
16:43Las versiones
16:44para Super Nintendo
16:45y Sega Genesis
16:46llegaron en 1994
16:48y con ellas
16:50la polémica volvió.
16:52Esta vez
16:52Nintendo
16:53ya no censuró
16:53la sangre,
16:54aprendió la lección
16:55del primer juego,
16:56cuando los jugadores
16:57habían preferido
16:58a la versión de Sega
16:59por conservar
17:00el tono original.
17:01Con Mortal Kombat 2,
17:02la experiencia en casa
17:03fue tan fiel
17:05al arcade
17:05que miles de familias
17:07convirtieron sus alas
17:08en arenas de combate.
17:10Era la primera vez
17:10que un juego
17:11de pelea
17:12de esa magnitud
17:13podía disfrutarse
17:14fuera de los salones
17:15recreativos
17:16y eso
17:17cambió para siempre
17:18en la industria.
17:20Cuando Mortal Kombat 2
17:22arrasó en 1993,
17:24Midway se encontró
17:25frente a un dilema,
17:26¿cómo superarlo
17:27que ya era
17:28un fenómeno mundial?
17:29Ed Boon
17:30y John Tobias
17:31sabían que no podían
17:32repetir la fórmula,
17:34necesitaban reinventarla.
17:36Así nació
17:36el proyecto
17:37Mortal Kombat 3,
17:38una producción
17:39más ambiciosa,
17:40más grande
17:41y más arriesgada.
17:43El equipo
17:43no solo buscaba
17:44nuevos movimientos
17:45o personajes,
17:46sino un salto técnico
17:47que definiera
17:48la nueva generación
17:49de juegos de pelea.
17:51El desarrollo
17:52comenzó en 1994
17:53y desde el principio
17:55hubo tensiones.
17:57Midway quería
17:57una entrega
17:58que mostrara
17:59todo el poder
17:59del hardware,
18:00pero los tiempos
18:01de desarrollo
18:02eran cortos.
18:03Boon, Tobias
18:04y el resto del equipo
18:05trabajaban
18:06con presión constante,
18:07grabando secuencias
18:08con actores reales
18:09en pantallas verdes,
18:10digitalizando cada golpe,
18:12cada animación
18:13y cada grito.
18:14Esta vez
18:14los trajes
18:15eran más detallados,
18:17las posturas
18:17más agresivas
18:18y los movimientos
18:19más amplios,
18:20porque el objetivo
18:21era hacer que los combates
18:22se sintieran más rápidos,
18:24más violentos
18:24y más urbanos.
18:26Uno de los mayores
18:26cambios fue estético.
18:28Mortal Kombat 3
18:29abandonó
18:30los templos místicos
18:31y los paisajes orientales
18:32para sumergirse
18:33en una atmósfera
18:34más moderna.
18:35Chicago,
18:36ciudad natal
18:37del equipo
18:37fue una de las principales
18:38inspiraciones.
18:40Así nacieron escenarios
18:41como The Subway,
18:42The Bank,
18:43Rooftop
18:44y The Street.
18:45En lugar de templos sagrados,
18:46ahora había concreto,
18:48metal
18:48y caos urbano.
18:50La historia
18:50se trasladaba
18:51al mundo real,
18:52donde Shao Kahn,
18:53tras derrotar a Liu Kang
18:54en el Outworld,
18:56abrió un portal
18:56que unía ambos reinos
18:58y desataban
18:59la invasión
19:00de la Tierra.
19:00Los actores
19:02volvieron a ser
19:03esenciales
19:04en la identidad
19:05del juego.
19:06Sin embargo,
19:07esta vez varios
19:08intérpretes clásicos
19:09no regresaron.
19:10Daniel Pesina,
19:11quien había interpretado
19:12a Johnny Cage
19:13y a los ninjas
19:14en los dos primeros títulos,
19:15fue despedido
19:16tras aparecer
19:17en un comercial
19:18de otra compañía
19:19de juegos de pelea,
19:20Bloodstorm.
19:21Su salida dejó
19:22un vacío
19:23que se sintió.
19:24En su lugar
19:25llegaron nuevos talentos
19:26como Rich Divicio,
19:28quien retomó su papel
19:29como Kano
19:30y Kerry Hoskins,
19:31que debutó
19:32como Sonya Blade,
19:33aportando energía
19:34y actitud
19:35al personaje.
19:36Pero el cambio
19:37más notable
19:38estaba en la jugabilidad.
19:39El sistema
19:40de Run Button
19:41introdujo
19:41una nueva dimensión
19:42en los combates.
19:43Ahora los jugadores
19:44podían correr
19:45hacia el oponente
19:46para encadenar combos,
19:47lo que aumentaba
19:48la velocidad
19:49y la agresividad
19:50de los duelos.
19:51Además,
19:52se añadieron
19:52los Chain Combos,
19:54secuencias predefinidas
19:55que,
19:56bien ejecutadas,
19:57devastaban al rival.
19:58Mortal Kombat 3
19:59se volvió
20:00más técnico,
20:01más preciso
20:02y para algunos
20:03más difícil
20:04de dominar.
20:05Era un juego
20:05hecho para expertos,
20:07para quienes
20:07conocían el ritmo
20:08interno del combate.
20:10A nivel visual,
20:11fue el título
20:12más pulido
20:13de la trilogía original.
20:15Los personajes
20:16eran más grandes,
20:17las animaciones
20:18más fluidas
20:19y los efectos
20:19de sangre
20:20más intensos.
20:21El sonido
20:22también dio un alto.
20:23Dan Forden,
20:24el genio
20:25detrás del clásico
20:26grito
20:26compuso un soundtrack
20:28industrial
20:29con persecuciones
20:31metálicas
20:31y atmósferas tensas.
20:34Cada escenario
20:34tenía su identidad
20:35sonora,
20:36desde el eco
20:37del metro
20:37hasta las sirenas
20:38de fondo
20:38en las calles
20:39destruidas
20:40por la invasión
20:40de Shao Kahn.
20:42No todo fue perfecto.
20:44La decisión
20:44de excluir a personajes
20:45como Scorpion,
20:46Reptile o Kitana
20:47generó una fuerte reacción
20:49entre los fanáticos.
20:50Muchos sentían
20:51que faltaba
20:51parte del alma
20:52del juego.
20:53El equipo
20:53escuchó
20:54esas críticas
20:55y comenzó
20:55a trabajar
20:55rápidamente
20:56en una expansión
20:57que resolviera
20:58el problema.
20:59Así nació
21:00Ultimate Mortal Kombat 3.
21:02Lanzado
21:02pocos meses después,
21:04esta versión
21:05trajo de regreso
21:05a los luchadores ausentes.
21:07Añadió
21:07nuevos escenarios,
21:09movimientos secretos
21:10y la posibilidad
21:10de ejecutar
21:11brutalities,
21:12una serie
21:13de golpes frenéticos
21:14que destrozaban
21:14al enemigo
21:15con espectacular
21:16exageración.
21:18El desarrollo
21:18de Ultimate
21:19fue casi
21:19un acto
21:20de redención.
21:20Midway recuperó
21:22la esencia
21:23mística
21:23y la combinó
21:24con la nueva
21:25estética urbana.
21:26El juego
21:27alcanzó el equilibrio
21:28que la versión
21:29base
21:29no había logrado
21:30del todo.
21:31Además,
21:32incorporó
21:32modos secretos,
21:33niveles ocultos
21:34y una velocidad
21:35de juego
21:35que lo convirtió
21:36en uno de los títulos
21:37más competitivos
21:39de la saga.
21:40Fue también
21:40una de las primeras
21:41entregas
21:42en tener una versión
21:43de consola
21:43que igualaba
21:44al arcade
21:45en fidelidad.
21:46Las versiones
21:47para Super Nintendo
21:48y Sega Genesis
21:49fueron aclamadas
21:50y la de Playstation
21:51introdujo música
21:52mejorada
21:53y tiempos
21:53de carga
21:54más cortos.
21:55Mortal Kombat 3
21:56representó
21:57el cierre
21:58de la era clásica
21:59y el comienzo
22:00de una nueva visión.
22:01A nivel técnico
22:02fue un salto enorme,
22:04a nivel creativo
22:05una reinvención.
22:06Su mezcla
22:07de realismo urbano,
22:08combate vertiginoso
22:10y diseño agresivo
22:11marcó el camino
22:12para el futuro
22:13de la franquicia.
22:15Y aunque su producción
22:16estuvo llena
22:17de tensiones,
22:18despidos
22:19y decisiones
22:19arriesgadas,
22:21el resultado
22:21fue uno
22:22de los juegos
22:23más influyentes
22:24de los 90.
22:25En los arcade
22:25las máquinas
22:26vibraban al ritmo
22:27de run button
22:29y cada finish game
22:30seguía sonando
22:32con una declaración
22:33de poder absoluto.
22:36Cuando la era dorada
22:37de los arcades
22:37empezaba a desvanecerse,
22:39Mortal Kombat
22:40debía evolucionar
22:41o morir.
22:42El cambio tecnológico
22:43era inevitable.
22:43PlayStation y Nintendo 64
22:46imponían el 3D
22:47como nuevo estándar
22:49y los juegos
22:49bidimensionales
22:50empezaban a verse
22:51viejos
22:52ante los ojos
22:53del público.
22:54En 1997,
22:56Midway lanzó
22:57Mortal Kombat 4,
22:59la primera entrega
23:00completamente
23:00tridimensional
23:01de la saga,
23:02un intento
23:03por llevar el torneo
23:04al siguiente nivel,
23:05pero esa transición
23:06no fue tan sencilla.
23:08Ed Boon
23:09y su equipo
23:09enfrentaron una decisión
23:10difícil,
23:11mantener la esencia
23:12de los sprites digitalizados
23:14o abrazar el modelo
23:15poligonal.
23:16La digitalización
23:17había sido
23:18la firma
23:19de Mortal Kombat,
23:20ese toque realista
23:21que hacía
23:22que los luchadores
23:22parecieran
23:23de carne y hueso.
23:24Sin embargo,
23:25el proceso
23:25era costoso,
23:27lento
23:27y difícil
23:27de adaptar
23:28a la nueva tecnología.
23:29Midway apostó
23:31entonces
23:31por un motor
23:323D propio,
23:33uno que permitiera
23:34animaciones dinámicas
23:35y escenarios
23:36con profundidad.
23:37Esa decisión
23:38dividió al equipo
23:39creativo.
23:40Algunos desarrolladores
23:41querían conservar
23:42la crudeza
23:42del 2D,
23:43otros veían
23:44el 3D
23:45la oportunidad
23:45de reinventarlo todo.
23:47El resultado
23:48fue un juego
23:49que visualmente
23:50impresionó
23:50en su momento.
23:51Los modelos
23:52poligonales
23:53permitían
23:53que las cámaras
23:54giraran,
23:55los escenarios
23:55se expandieran
23:56y las peleas
23:57tuvieron una sensación
23:58de espacio
23:59nunca antes vista
24:00en la saga.
24:01Por primera vez
24:02los luchadores
24:02podían usar armas
24:03durante el combate,
24:04lanzarlas,
24:05recogerlas
24:06e incluso romperlas.
24:08Fue un experimento
24:08valiente
24:09que dio al juego
24:10un aire más
24:11táctico y brutal.
24:12El argumento
24:14en cambio
24:14marcó un regreso
24:15a las raíces.
24:16Shao Kahn
24:17había sido derrotado
24:18y un nuevo enemigo
24:19emergía,
24:20Shinnok,
24:21un antiguo dios caído
24:22que buscaba venganza
24:23contra los protectores
24:24del Hearth Realm.
24:26La historia
24:26tenía un tono
24:27más mitológico,
24:28más sombrío.
24:29Liu Kang,
24:30Sonya,
24:30Jax y Raiden
24:31regresaban al frente
24:33de la batalla,
24:34acompañados por nuevos rostros
24:35como Tanya,
24:37Fujin,
24:37Quan Chin,
24:38quien se convertiría
24:39en uno de los villanos
24:40más importantes
24:41del futuro de la saga.
24:42Las filmaciones
24:43volvieron a realizarse
24:44en Chicago,
24:45pero ya sin los mismos
24:46actores clásicos.
24:47Con el cambio al 3D,
24:49los modelos
24:49se construían digitalmente
24:50y los movimientos
24:52se registraban
24:52con una primitiva
24:53forma de captura.
24:55Aún así,
24:55el equipo mantuvo
24:56ese toque teatral
24:57que definía la serie.
25:00La violencia
25:00seguía ahí,
25:01más exagerada,
25:03más caricaturesca,
25:04pero con un nuevo tipo
25:05de impacto visual.
25:07Los Fatalities
25:07en 3D
25:08eran caóticos
25:09con cámaras girando,
25:10huesos volando
25:11y efectos que,
25:12aunque luzcan rudimentarios,
25:14en su tiempo
25:15eran una locura técnica.
25:17El sonido
25:17también tuvo
25:18una transformación.
25:19Dan Forden
25:20creó una banda sonora
25:21más ambiental,
25:23con persecuciones
25:24y tonos oscuros
25:25que acompañaban
25:26la nueva atmósfera
25:26del juego.
25:27Los escenarios
25:28eran variados,
25:29desde los templos
25:30antiguos
25:31hasta mazmorras
25:32infernales
25:32y campos de batalla
25:33flotando en el vacío.
25:35Cada uno
25:36estaba diseñado
25:37para aprovechar
25:37las nuevas dimensiones,
25:39aunque las limitaciones
25:40gráficas del hardware
25:41dejaban ver texturas
25:42simples
25:43y animaciones toscas.
25:45Con el paso del tiempo,
25:46el juego ganó
25:47un lugar especial
25:47en la memoria
25:48de los fans.
25:49Fue el puente
25:50entre lo clásico
25:51y lo moderno,
25:52el experimento
25:52que abrió las puertas
25:53a las futuras generaciones
25:55de Mortal Kombat.
25:56Sus defectos
25:57eran evidentes,
25:58pero también
25:58lo era su ambición.
26:00Boone aprendió
26:01de sus errores,
26:02comprendió
26:02que la esencia
26:03del torneo
26:03no estaba
26:04en las dimensiones
26:05ni en las gráficas,
26:06sino en la energía
26:07de cada golpe
26:08y la brutalidad
26:09coreografiada
26:10que hacía únicos
26:11a sus combates.
26:13En retrospectiva,
26:14Mortal Kombat 4
26:15es el juego
26:16que permitió
26:16que la franquicia
26:17sobreviviera
26:18al salto generacional.
26:20Fue el punto
26:20de inflexión
26:21que llevó a Boone
26:22a reinventar
26:23su creación
26:23por completo.
26:25Después de ese
26:25intento poligonal,
26:27llegaría una nueva trilogía,
26:28más oscura,
26:29más profunda
26:29y más moderna,
26:30pero el espíritu
26:31de aquel experimento
26:32seguiría vivo,
26:33recordándonos
26:34que Mortal Kombat
26:35siempre ha sido eso,
26:37riesgo,
26:38evolución
26:39y desafío constante.
26:40Me emocioné,
26:43me emocioné,
26:44la neta me emocioné,
26:45espero que le esté gustando.
26:46Mortal Kombat 2
26:47es de mis favoritos,
26:49tiene algo aparte
26:50de que,
26:51como lo dijimos,
26:51gracias a Mortal Kombat 2,
26:53tenemos una clasificación
26:54en los videojuegos,
26:55pero dejó un antes
26:56y un después
26:57también en consolas
26:58de que lo adaptaron,
26:59de obvio Mortal Kombat 3,
27:01Ultimate,
27:02Mortal Kombat 4
27:03y demás,
27:03pero bueno,
27:04vamos a seguir con esto,
27:06vamos a un corte,
27:07no te despegues,
27:08recuerda seguirme
27:09en estos momentos
27:09aquí en mis redes sociales,
27:10aquí se aparecieron
27:11en mi TikTok,
27:12también en Twitch,
27:13en Facebook,
27:14para que estés atento
27:15a todo lo que estamos
27:15subiendo de contenido,
27:17estés conectado con nosotros
27:18a través de mi canal de YouTube,
27:20a través de mis redes sociales
27:21y todo lo que es
27:22el mundo de fuera del control,
27:23porque vienen muchas cosas,
27:24son cinco años en televisión,
27:26seis en podcast
27:27y más de 20 años
27:28hablando de videojuegos,
27:30pero aquí seguimos
27:31y lo que nos falta,
27:32vámonos en corte,
27:33regresamos con más
27:33de fuera del control,
27:34vámonos.
27:37Chinga su madre en América,
27:38eso me lo pongas.
27:39Oigan,
27:58esto se ha ponido
27:58bastante bueno
27:59y miren,
28:00déjenme,
28:00estamos viendo,
28:01vamos a la siguiente trilogía
28:04de Mortal Kombat,
28:05no como que trilogía,
28:06porque fue uno,
28:07dos,
28:07tres,
28:07cuatro,
28:08pues vamos a una trilogía
28:09bastante interesante
28:11que es Mortal Kombat,
28:13Deadly Alliance,
28:14Deception y Armageddon.
28:17Grandes juegos,
28:18nos dejaron un gran legado,
28:19experimentaron,
28:20hicieron cosas muy curiosas,
28:22tal vez Mortal Kombat 4
28:23no le fue como Ed Boon esperaban,
28:27hubo ahí,
28:28pues,
28:28rupturas fuertes,
28:30hubo rupturas fuertes,
28:31sin embargo,
28:32la franquicia se quedó,
28:36siguió avanzando,
28:37gracias al corazón de muchos gamers
28:40que disfrutan de este juego
28:41en cada entrega,
28:43es formidable,
28:44les digo,
28:45es una gran franquicia
28:45que ha sabido perdurar
28:47a través de los años
28:48y renovarse,
28:49que eso es lo más importante
28:50y a veces lo más difícil,
28:52pero bueno,
28:53te recuerdo que estamos aquí
28:54apareciendo en mis redes sociales
28:55para que me sigas en estos momentos,
28:57por si tienes alguna duda,
28:58quieres escribirnos
28:59o compartir tu experiencia
29:00con el programa
29:01de Fuera del Control,
29:03si,
29:03traigo mi playera de X-Men
29:05porque,
29:05pues,
29:06estoy en la Comic Con,
29:07¿no?
29:07De aquí me voy a la Comic Con,
29:09¿no?
29:10Ok,
29:10vamos a hacer un corte,
29:11un corte,
29:12tenemos que seguir con el especial
29:13y luego vamos a hablar
29:14del Mortal Kombat del 2011
29:15cuando hubo un reinicio,
29:17esta novela se está poniendo buena,
29:20¡vámonos!
29:21El nuevo milenio
29:22no fue fácil para Mortal Kombat,
29:24Midway atravesaba
29:25una crisis interna,
29:26el género de peleas
29:27estaba en declive
29:28y la saga parecía haber perdido
29:30su rumbo,
29:31John Tobias,
29:32uno de sus creadores originales,
29:33había abandonado la compañía
29:35tras el turbulento desarrollo
29:36de Mortal Kombat 4
29:37y Ed Bohm quedó al frente,
29:40decidió salvar su creación,
29:42sin embargo,
29:43lo que planeaban
29:44no era simplemente una secuela,
29:46era una reinvención total,
29:48el nombre del proyecto
29:49fue Deadly Alliance
29:50y con él,
29:51el universo de Mortal Kombat
29:53volvió a la vida,
29:54lanzado en el 2002,
29:55Deadly Alliance
29:57marcó el inicio
29:58de una nueva trilogía,
29:59Bond reunió
30:00a un equipo joven,
30:01reescribió el código
30:02desde cero
30:03y rediseñó
30:04por completo
30:04la estructura del juego,
30:06los movimientos
30:07ya no dependían
30:07de animaciones digitalizadas,
30:09sino de un sistema
30:103D refinado,
30:12con un enfoque
30:12en el control
30:13y el impacto,
30:14cada personaje
30:15tenía tres estilos
30:17de combate distintos,
30:18dos basados
30:19en artes marciales
30:20reales
30:20y uno con armas,
30:22lo que abría
30:22un abanico
30:23de estrategias
30:24y combinaciones
30:24nunca antes visto,
30:26los enfrentamientos
30:27se volvieron
30:28más tácticos,
30:29más físicos,
30:30más personales,
30:31la historia
30:32también cambió
30:32de tono,
30:33ahora era más siniestra,
30:35más adulta,
30:36Quan Chi
30:36y Shang Tsung
30:37unían fuerzas
30:38en una alianza mortal
30:40para revivir
30:40al ejército
30:41del rey dragón
30:42Onaga,
30:43Liu Kang moría
30:44en los primeros minutos
30:45del juego,
30:46dejando al mundo
30:46sin su héroe
30:47y ese golpe narrativo
30:49impactó profundamente
30:50a los fans,
30:51era un mensaje claro,
30:52este Mortal Kombat
30:53ya no era
30:54el que conocías,
30:55en el desarrollo
30:56el equipo se enfocó
30:57en darle una identidad
30:58visual más cinematográfica,
31:00los escenarios
31:01eran más dinámicos,
31:03llenos de vida
31:04y detalles,
31:05los templos,
31:05las ruinas,
31:06las arenas infernales,
31:08todo transmitía
31:09el regreso
31:09de un universo
31:10que había madurado,
31:11la música
31:12de Dan Fordham
31:13volvió con un tono
31:14tribal e industrial
31:15y los Fatalities
31:17más elaborados
31:18que nunca,
31:19recuperaron su espíritu
31:20brutal y creativo,
31:21fue el regreso
31:22de la saga
31:23a su esencia sangrienta,
31:24pero con una ejecución
31:25moderna,
31:26el éxito fue inmediato,
31:28Deadly Alliance
31:29vendió millones de copias
31:30y revivió el interés
31:32por los juegos de pelea,
31:33los fans lo celebraron
31:34como el regreso triunfal
31:35del torneo
31:36y Moan
31:37al final
31:37respiró aliviado,
31:39pero lo mejor
31:40estaba por venir,
31:41dos años después
31:42en el 2004
31:43llegó Mortal Kombat
31:44Deception,
31:45una de las entregas
31:46más queridas
31:46de toda la saga,
31:48el equipo
31:48más confiado
31:49y con una base sólida
31:50decidió expandirlo todo,
31:52la jugabilidad
31:53se mantuvo,
31:54pero la experiencia
31:55creció en ambición,
31:57se introdujo
31:57el modo Conquest
31:58renovado,
31:59donde los jugadores
32:00podían recorrer
32:01los reinos libremente,
32:03explorar aldeas,
32:04descubrir secretos
32:05y enfrentarse enemigos
32:06en tiempo real,
32:08era la primera vez
32:08que un juego de pelea
32:09ofrecía un mundo abierto,
32:11los detalles
32:12eran impresionantes,
32:14NPCs con rutinas,
32:15mensajes ocultos
32:16y cameos
32:17que recompensaban
32:18la curiosidad,
32:19además Deception
32:20trajo dos modos
32:21adicionales
32:21que se volvieron
32:22legendarios,
32:23Chess Combat,
32:24una fusión
32:24entre ajedrez
32:25y pelea
32:25y Puzzle Combat,
32:27un homenaje sarcástico
32:28al estilo de Tetris
32:29con fatalities incluidos,
32:31estos añadidos,
32:32lejos de sentirse
32:33como relleno,
32:33demostraban que Mortal Kombat
32:35era más que un juego
32:36de pelea,
32:37era un universo
32:38en expansión,
32:39la historia también
32:39escaló en intensidad,
32:41Onaga,
32:42el rey dragón,
32:43regresaba para reclamar
32:44a su trono
32:44y los guerreros
32:45del Head Realm
32:46debían enfrentarse
32:48a un poder
32:48que parecía invencible,
32:50visualmente el juego
32:51fue deslumbrante,
32:52los escenarios
32:53eran interactivos,
32:54podías empujar
32:55enemigos a pozos,
32:57lanzarlos a espinas
32:58o decapitarlos
32:59con trampas,
33:00los Death Trap
33:00se volvieron una firma
33:02de esta era,
33:03combinando jugabilidad
33:04y espectáculo,
33:05pero más allá
33:06de su innovación,
33:07Deception brilló
33:07por su tono,
33:08era más oscuro,
33:09místico y apocalíptico,
33:11la violencia
33:12no era gratuita,
33:13tenía peso narrativo
33:14y por primera vez
33:15los finales
33:16de cada personaje
33:17estaban narrados
33:18con una voz profunda
33:19y música épica,
33:21dándole al juego
33:22una obra casi mitológica,
33:24fue un triunfo creativo
33:25considerando por muchos
33:26como el mejor
33:27Mortal Kombat
33:28de la era 3D,
33:29en el 2006
33:30el ciclo culminó
33:32con Mortal Kombat
33:32Armageddon,
33:33la conclusión
33:34de la trilogía
33:35y el cierre
33:35de toda la saga original,
33:37Boone lo concibió
33:39como un triunfo final,
33:40reunió a todos
33:41los luchadores
33:42que habían existido
33:42hasta este momento
33:43más de 70 personajes
33:45y los colocó
33:46en un enfrentamiento
33:47apocalíptico,
33:49la historia giraba
33:50en torno
33:50a las pirámides
33:51de Argus,
33:52una estructura
33:53colosal
33:53donde todos
33:54los guerreros
33:55del universo
33:55convergían
33:56para pelear
33:56hasta la muerte,
33:58era el fin
33:58del mundo
33:59y solo uno
34:00podía sobrevivir,
34:01el desarrollo
34:02fue colosal,
34:03el equipo
34:03trabajó
34:04en redeseñar
34:05todos los modelos
34:05de personajes
34:06y escenarios,
34:07adaptándolos
34:08a un mismo
34:08motor gráfico
34:09sin sacrificar fluidez,
34:11se introdujo
34:11el Create a Fighter,
34:13un sistema
34:13que permitía
34:14diseñar luchadores
34:15personalizados
34:16con movimientos propios,
34:17trajes y estilo
34:18de combate,
34:19además se añadió
34:20el modo
34:21Motor Combat,
34:22una parodia
34:22de Mario Kart
34:23con personajes
34:24de la saga
34:25conduciendo
34:25en pistas infernales,
34:27era una mezcla
34:28de humor
34:28y nostalgia
34:29que celebraba
34:30todo lo que
34:30la serie
34:31había representado,
34:33sin embargo
34:33detrás de ese cierre
34:34había una sensación
34:35de despedida,
34:36Midway ya mostraba
34:37señales de agotamiento
34:38financiero
34:39y Boone
34:40sabía que
34:41el futuro
34:41era incierto,
34:43Armageddon
34:43fue en esencia
34:45un adiós,
34:46su historia
34:47era el colapso
34:47del universo
34:48Mortal Kombat
34:49y simbólicamente
34:50también el colapso
34:52de su era clásica,
34:53pero lo hizo
34:54con estilo,
34:55combates espectaculares,
34:56música grandiosa
34:57y un final
34:58que dejaba
34:59la puerta abierta
35:00a un nuevo comienzo,
35:01la crítica
35:02lo recibió
35:02con respeto
35:03y los fans
35:03lo abrazaron
35:04como lo que era,
35:05el último canto
35:06de una generación,
35:07con Armageddon
35:08Mortal Kombat
35:09cerraba un capítulo
35:10glorioso
35:11y dejaba claro
35:12que su verdadera fuerza
35:13no estaba en los gráficos,
35:15ni siquiera en los fatalities,
35:16sino en su capacidad
35:17para reinventarse
35:19una y otra vez,
35:21esa trilogía
35:22Deadly Alliance
35:23Deception
35:24de Armageddon
35:25fue más que una etapa
35:26de transición,
35:27fue la demostración
35:28de que Mortal Kombat
35:30podía adaptarse
35:31a los tiempos
35:31sin perder su esencia,
35:33en una industria
35:34que cambiaba constantemente,
35:36la saga se mantuvo
35:37fiel a su brutalidad,
35:38su ritmo
35:39y su alma,
35:40cada golpe,
35:41cada grito,
35:42cada fatalidad,
35:43era un recordatorio
35:44de que el combate
35:45no muere,
35:46solo evoluciona.
35:47En el año 2011,
35:50no solo marcó
35:51el regreso
35:52de Mortal Kombat,
35:53marcó su resurrección,
35:54después de la caída
35:55de Midway Games
35:56en el 2009,
35:57muchos creyeron
35:58que el torneo
35:59había terminado,
36:00las deudas
36:00habían hundido
36:01al estudio
36:02y los derechos
36:02de la franquicia
36:03quedaron flotando
36:04en el limbo,
36:04hasta que Warner Bros.
36:06intervino,
36:07comprando la propiedad
36:08intelectual
36:08y ofrecieron a Ed Bond
36:10una oportunidad
36:10que pocos caduores tienen,
36:12reconstruir su obra
36:13desde las cenizas,
36:15así nació NetherRealm Studios
36:17y con él
36:18una nueva era
36:19de sangre,
36:20historia y redención,
36:21el proyecto
36:22conocido internamente
36:23como Mortal Kombat 9
36:24fue concebido
36:25como un reinicio total,
36:27Bond reunió
36:28a un equipo joven,
36:29apasionado,
36:30decidió a devolverle
36:32a la saga
36:32el impacto
36:33que tuvo en los años 90,
36:34pero con la calidad
36:35narrativa del siglo XXI,
36:37la meta era clara,
36:38volver al 2D clásico,
36:40pero con un motográfico
36:41moderno
36:41quisiera sentir
36:42cada golpe,
36:43cada fractura,
36:44cada gota
36:44de sangre,
36:45la violencia
36:46debía volver
36:46a ser arte,
36:48el resultado
36:48fue espectacular,
36:49desde su primera
36:50demostración
36:51los fans
36:51entendieron
36:52que esto
36:52no era una simple
36:54secuela,
36:54era Mortal Kombat
36:56como debía ser,
36:57las animaciones
36:58eran precisas,
36:59el ritmo de combate
37:00recuperaba la velocidad
37:01y el peso
37:02de los juegos
37:03originales,
37:04y los Fatalities
37:05alcanzaban un nuevo
37:06nivel de brutalidad,
37:08pero más allá
37:08de la sangre
37:09y los efectos,
37:10el verdadero corazón
37:11del juego
37:11estaba en su historia,
37:12por primera vez
37:14un título de peleas
37:15ofrecía un modo
37:16historia continuo,
37:17cinematográfico,
37:18con narrativa coherente
37:19y desarrollo de personajes,
37:21la trama retomaba
37:22los eventos
37:22de Armageddon,
37:24pero con un giro
37:24magistral,
37:25Raiden al borde
37:26de la derrota,
37:28enviaba un mensaje
37:29al pasado,
37:30intentando evitar
37:31el apocalipsis,
37:32esa decisión
37:33alteraba toda
37:34la línea temporal,
37:36reescribiendo
37:36los eventos
37:37de los primeros
37:38tres juegos,
37:38era un viaje
37:39en el tiempo,
37:40pero también
37:41una reinterpretación
37:42emocional del mito,
37:43el tono era serio,
37:44maduro,
37:45cargado de tragedia,
37:47personajes que alguna
37:47vez fueron simple
37:48sprites,
37:49ahora tenían motivaciones,
37:51conflictos,
37:51humanidad,
37:53las cinemáticas
37:53fluían sin interrupciones,
37:55unificando la narrativa
37:57y la jugabilidad
37:57con un ritmo impecable,
37:59cada combate
38:00se sentía
38:01como una escena
38:02dentro de una película,
38:04Mortal Kombat
38:05demostró
38:05que un juego
38:06de peleas
38:06podía tener
38:07alma,
38:08drama
38:08y épica,
38:10detrás de cámaras
38:11Boone
38:11fue implacable
38:12en su visión,
38:13quería un título
38:14que mezclara
38:14nostalgia con innovación,
38:16el equipo
38:17usó el motor
38:18Unreal Engine 3
38:19para lograr
38:20una fidelidad visual
38:21que sorprendió
38:22incluso a la competencia,
38:24las expresiones faciales,
38:25los movimientos
38:26y los efectos
38:27de iluminación
38:27transformaron el juego
38:28en una experiencia
38:29cinematográfica,
38:30los actores
38:31de captura de movimiento
38:32como Daniel
38:33Southworth,
38:34famoso por
38:34David McRae,
38:35adoraron a la
38:36fluidez
38:37a las animaciones
38:38de combate,
38:39mientras que el reparto
38:40de voces entregó
38:41interpretaciones intensas
38:42que elevaron el drama,
38:44los nuevos modos
38:45también marcaron
38:46historia,
38:47el X-Rage System
38:47introdujo una mecánica
38:48que mostraba
38:49en cámara lenta
38:50los huesos fracturándose
38:51y los órganos
38:52perforados
38:53al ejecutar
38:53ataques especiales,
38:55fue un salto técnico
38:56y estético
38:56que redifinió
38:58el impacto visual
38:58de los golpes,
39:00el modo Challenge Tower
39:01con sus 100 pruebas
39:02absurdas
39:02y sangrientas
39:03aportó humor
39:04y rejugabilidad,
39:06mientras que los
39:06multijugadores online
39:07revitalizaron la comunidad
39:09competitiva,
39:11pero más allá
39:11de los números,
39:12lo que realmente
39:13definió su éxito
39:14fue su tono emocional,
39:16la muerte
39:16de personajes queridos,
39:18las consecuencias
39:18del viaje temporal
39:19y el sacrificio
39:20de Raiden
39:21cerraban el juego
39:22con un sabor
39:22agridulce,
39:24el torneo continuaba,
39:25pero la historia
39:26ya no era solo
39:27un pretexto
39:28para pelear,
39:29era un mito moderno,
39:30lleno de tragedia,
39:32destino
39:32y redención,
39:34con Mortal Kombat,
39:36Ed Boon
39:36no solo revivió
39:37una franquicia,
39:38revivió una época,
39:40el rugido del dragón
39:41volvió a escucharse
39:42con más fuerza
39:43que nunca,
39:44recordando al mundo
39:45que el combate
39:46al final
39:47siempre regresa,
39:48porque algunos torneos
39:50nunca terminan.
39:53Oigan,
39:53ahora sí,
39:54vamos a un corte,
39:56pero regresando,
39:57vamos por la última parte
39:59de este especial
39:59de Mortal Kombat
40:00que nos enfocamos
40:00más en videojuegos
40:01que en películas,
40:03porque hay películas,
40:04hay caricaturas,
40:05las caricaturas
40:06estaban muy raras,
40:06no,
40:07sobre todo la serie
40:07de televisión,
40:08esa sí estuvo
40:09muy extraña,
40:11nunca fui fan,
40:13nunca hubo ese
40:14cariño
40:14en la serie
40:15de televisión,
40:16sin embargo,
40:17la nueva película
40:17de Mortal Kombat
40:18viene una nueva
40:19que va a salir
40:19de Johnny Cage,
40:20pero la pasada
40:21estuvo buena,
40:22sin embargo,
40:23a mí el personaje
40:23nunca me atrapó,
40:24el personaje principal,
40:26pero los demás,
40:27Scorpion,
40:28Sub-Zero,
40:28no,
40:29no,
40:29no,
40:29no,
40:29no,
40:29que te pases,
40:31Ed Haspegon,
40:33esa línea
40:34icónica
40:35de la primera película
40:36de Mortal Kombat,
40:37Ed Haspegon,
40:39nos sentimos muy geek
40:40estos,
40:41¿verdad?
40:41Este es el único
40:42programa geek
40:42que tú debes
40:43de estar viendo,
40:44olvídate el,
40:46hay uno que está
40:47en Ciudad de México,
40:49además no santillanes
40:50que es muy malo
40:51su programa,
40:52no lo vean,
40:52la neta,
40:53no lo vean,
40:53vean este,
40:54este es mucho mejor,
40:56neta que sí,
40:56pero bueno,
40:57vámonos a un corte,
40:58es cierto,
40:59vámonos a un corte,
40:59regresamos con más
41:00de Fone Control,
41:00especial de Mortal Kombat,
41:01vámonos,
41:03después del éxito del reinicio
41:22del 2011,
41:23Ed Boone y su equipo
41:24sabían que ya no bastaba
41:25con repetir la fórmula,
41:27habían devuelto la vida
41:28a la franquicia,
41:29pero ahora tenían
41:30que expandir su universo,
41:31profundizar sus personajes
41:33y explorar cómo evolucionaba
41:35un mundo construido
41:36sobre el dolor y la gloria,
41:38así nació Mortal Kombat 10,
41:40lanzado en el 2015,
41:41una entrega más madura,
41:42más ambiciosa
41:43y también más humana,
41:45desde su primera escena,
41:47el juego dejaba claro
41:48que el tiempo había pasado,
41:49la historia se situaba
41:5025 años después
41:51de los eventos
41:52del título anterior,
41:53Liu Kang,
41:54Kung Lao y Kitana
41:55eran ahora sombras
41:57corrompidas bajo el poder
41:58del Nether Elm,
41:59mientras nuevos guerreros
42:01heredaban la responsabilidad
42:02de defender la tierra,
42:03Casey Cage,
42:04hija de Johnny Cage,
42:06Sonya Blade,
42:07se convirtieron en el símbolo
42:08de una nueva generación,
42:10junto a ella estaban
42:11Takeda,
42:12el discípulo de Kenshi,
42:13Jackie Briggs,
42:14la hija de Jax,
42:15y Kun Jin,
42:17heredero del linaje Shaolin,
42:19Mortal Kombat 10,
42:20fue más que una secuela,
42:22fue una mirada al legado,
42:23Blunt quería mostrar
42:24que ocurría cuando
42:26los héroes clásicos
42:27se envejecían,
42:28cuando los nuevos luchadores
42:29cargaban con los errores
42:30del pasado,
42:31la narrativa era más personal,
42:33más íntima,
42:34pero también más espectacular,
42:36los enfrentamientos
42:37cinematográficos,
42:38los flashbacks,
42:39y las escenas de acción
42:40filmadas con precisión
42:42coreográfica,
42:43hicieron del modo de historia
42:44un referente dentro del género,
42:46a nivel técnico
42:47el salto fue impresionante,
42:48el motográfico se rediseñó
42:50para aprovechar
42:50las nuevas consolas,
42:52los modelos de los personajes
42:53eran hiperrealistas,
42:55las texturas mostraban
42:56sudor, sangre,
42:57y suciedad en tiempo real,
42:59y cada combate
43:00tenía una intensidad visual
43:01casi física,
43:03la jugabilidad evolucionó
43:04con las variaciones de estilo,
43:06cada personaje podía adoptar
43:08tres versiones diferentes,
43:09con movimientos únicos
43:11y estrategias propias,
43:12era un sistema
43:13que invitaba a dominar
43:14no solo un luchador,
43:16sino su filosofía,
43:17los pataletes
43:18alcanzaron un nivel
43:19de detalle
43:20impresionante,
43:21la cámara se detenía
43:23justo en el momento
43:24del impacto,
43:25mostrando fracturas
43:26internas,
43:27desmembramientos
43:27y escenas
43:28tan grotescamente elaboradas
43:30que bordeaban
43:31lo cinematográfico,
43:32pero entre tanta violencia
43:34había humor,
43:35nostalgia y creatividad,
43:36era una celebración
43:37del exceso,
43:38una danza sangrienta
43:39con estilo
43:40y precisión quirúrgica,
43:42el doblaje,
43:43el motion capture
43:44y el tratamiento
43:45de los personajes
43:46también mejoraron notablemente,
43:48el actor
43:48Johnny John Bush
43:49prestó su voz
43:50a Conjin,
43:52Troy Bacon
43:52interpretó a Shinnok
43:54y Ashley Burns
43:55dio vida a Casey Cage
43:56con energía rebelde
43:58que se volvió icónica,
43:59todo estaba pensado
44:00para dar personalidad
44:02a cada guerrero,
44:03para que su historia
44:04se sintiera viva
44:05más allá del combate,
44:07la recepción
44:07fue abrumadora,
44:09Mortal Kombat 10
44:10se convirtió
44:10en uno de los juegos
44:11más vendidos del año,
44:13con más de 10 millones
44:14de copias
44:15y críticas
44:15que lo llamaban
44:16una obra maestra
44:17moderna
44:18del género
44:18de peleas
44:19NetherRealm
44:20había logrado
44:21lo impensable,
44:22hacer que una franquicia
44:23nacida del escándalo
44:25se transformara
44:26en el sinónimo
44:27de arte,
44:28técnica y narrativa,
44:29cuatro años después
44:30en el 2019
44:31llegaría Mortal Kombat 11
44:33el punto más alto
44:35de la saga moderna,
44:36si Mortal Kombat 10
44:37había sido
44:38sobre herencia,
44:40Mortal Kombat 11
44:41trataba sobre el tiempo,
44:43su historia giraba
44:43en torno a Crónica,
44:45la guardiana del tiempo
44:46que buscaba reiniciar
44:48la línea temporal
44:48para borrar
44:49los errores del pasado,
44:50era una trama
44:51que permitía jugar
44:52con las versiones clásicas
44:53y actuales
44:54de los personajes,
44:55enfrentando a héroes jóvenes
44:56con sus futuras versiones,
44:58ver a un Raiden
44:59atormentado
44:59luchar junto a su yo
45:01del pasado
45:01o a un Johnny Cage
45:03arrogante
45:03compartir escena
45:04con su versión madura
45:05fue una experiencia
45:06casi cinematográfica,
45:09el modo historia
45:09se convirtió
45:10en una superproducción,
45:12cada escena
45:12parecía sacada
45:13de una película
45:14de alto presupuesto
45:15con animaciones faciales
45:17hiperrealistas
45:18y una puesta en escena
45:19que rivalizaba
45:20con Hollywood,
45:22NetherRealm
45:22había perfeccionado
45:23el arte
45:24de contar historias
45:25a través del combate
45:26y Mortal Kombat 11
45:27fue su obra cumbre,
45:29en lo jugable
45:30el sistema
45:30se volvió más táctico,
45:32los Fatal Bloms
45:33reemplazaron
45:34los clásicos X-Rays
45:35funcionando
45:36como ataques
45:36de emergencia
45:37que podían revertir
45:38una pelea
45:39en el último segundo,
45:41la defensa
45:41ganó importancia
45:42con un medidor
45:43dividido entre
45:44energía ofensiva
45:45y defensiva
45:46haciendo que cada
45:47movimiento contara,
45:48los combates
45:49se volvieron más
45:49estratégicos,
45:51más cerebrales,
45:52el apartado visual
45:53fue una locura,
45:54cada escenario
45:55era una pintura animada
45:56con detalles
45:57minuciosos,
45:58lluvia cayendo
45:59sobre charcos
46:00ensangrentados,
46:01hojas moviéndose
46:02con el viento
46:03en templos devastados,
46:05reflejos de fuego
46:06danzando sobre
46:07los rostros
46:07de luchadores,
46:08la música
46:09por su parte
46:10abandonó
46:11la industrial
46:11para abrazar
46:12al orquestal,
46:13era épica,
46:14cinematográfica,
46:16poderosa,
46:17en el modo
46:18custom variations,
46:19los jugadores
46:20podían modificar
46:21habilidades,
46:22trajes y animaciones
46:22para crear
46:23su versión
46:24perfecta
46:24de cada personaje,
46:25y los fatalities
46:26como siempre
46:27siguieron superándose
46:28a sí mismos,
46:29esta vez
46:30con una coreografía
46:31más limpia,
46:32más teatral,
46:33la violencia
46:34no era sólo
46:35grotesca,
46:36era casi estética,
46:38la historia
46:38culminó
46:38con un cierre
46:39digno del mito,
46:41Liu Ken
46:41tras funcionarse
46:42con Raiden
46:43se convertía
46:44en un dios
46:45del fuego
46:45y del rayo,
46:46en el final
46:47reconstruía
46:48el universo
46:48desde cero,
46:49preparando el terreno
46:50para un nuevo comienzo,
46:52era el cierre
46:52perfecto,
46:53el oro original
46:54elegido desde
46:551992
46:56se transformaba
46:58en el arquitecto
46:59de una nueva realidad,
47:00Mortal Kombat 11
47:01fue más que
47:02un éxito comercial,
47:03fue el punto
47:04en que la saga
47:05se reconcilió
47:06con su pasado,
47:07Boone logró
47:08lo que pocos
47:09creadores consiguen,
47:10cerrar un ciclo
47:11de casi 30 años
47:12con coherencia,
47:13emoción
47:14y respeto
47:14por su legado,
47:16las críticas
47:16lo llamaron
47:17una obra cinematográfica
47:18disfrazada
47:19de videojuego
47:20y con razón,
47:22esa trilogía
47:22Mortal Kombat
47:2410 y 11
47:25redefinió
47:26lo que un juego
47:27de pelea
47:27podía ser,
47:28ya no se trataba
47:29sólo de reflejos
47:30o combos,
47:31sino de emoción,
47:32historia y conexión
47:33con los personajes,
47:35Mortal Kombat
47:35se había convertido
47:36en una saga
47:37que crecía
47:38con su público,
47:39evolucionando
47:40sin traicionar
47:41su esencia,
47:42cada golpe,
47:43cada cicatriz
47:44y cada muerte
47:45contaban una historia
47:46y aunque
47:47el tiempo
47:48dentro del universo
47:49se reiniciara,
47:50una cosa
47:50seguía siendo cierta,
47:53el grito
47:53seguía vivo,
47:54ese Mortal Kombat
47:56que resonó
47:58en los 90
47:58seguía vibrando
47:59en los corazones
48:00de millones
48:01de jugadores
48:01porque algunos
48:03torneos
48:03no acaban,
48:05sólo se reinventan.
48:07En el 2023,
48:08Mortal Kombat
48:09volvió a comenzar,
48:11el rugido del dragón
48:12resonó una vez más,
48:13pero esta vez
48:13con una nueva promesa,
48:15Ed Boon,
48:16tres décadas después
48:17de haber programado
48:17los primeros golpes
48:18en una máquina
48:19que regresaba
48:20para reiniciar
48:21su propio universo,
48:22Mortal Kombat 1
48:23no era una secuela,
48:25ni un remake,
48:26ni un simple reboot,
48:28era una reestructura
48:29total del mito,
48:30Liu Kang,
48:31convertido en
48:32dios del fuego
48:32tras los eventos
48:33de Mortal Kombat 11,
48:35usaba su poder
48:35para reconstruir
48:36el mundo
48:37desde el principio,
48:38un nuevo tiempo,
48:39una nueva historia,
48:40pero con la misma sangre
48:41corriendo bajo
48:42la superficie,
48:43el salto técnico
48:45fue abrumador,
48:46el motor
48:46Unreal Engine 5
48:47transformó
48:48el torneo
48:48en un espectáculo
48:49visual sin precedentes,
48:51cada escenario,
48:52desde aldeas
48:53e iluminadas
48:53por linternas
48:54hasta templos
48:55en ruinas
48:56y planos místicos
48:57del Outworld,
48:58parecía pintado
48:59a mano,
49:00respirando con vida propia,
49:02las animaciones
49:03eran más fluidas
49:04que nunca,
49:04los rostros
49:05transmitían emoción real
49:06y la cámara
49:07se movía
49:08con el ritmo
49:08de una película
49:09de artes marciales,
49:11Mortal Kombat
49:11había alcanzado
49:12el punto
49:13en que la línea
49:14entre videojuego
49:15y cine
49:15se desvanecían,
49:17la jugabilidad
49:18también se reinventó,
49:20Boone
49:20decidió regresar
49:21a la velocidad
49:21del clásico 2D,
49:22pero con la profundidad
49:24de los sistemas modernos,
49:25los Cameo Fighters,
49:27personajes que podían invocar
49:28durante el combate
49:29para ejecutar ataques
49:31o extender combos,
49:32trajeron una nueva capa
49:33de estrategia
49:34y espectáculo,
49:35cada batalla
49:36era imprescindible,
49:37dinámica,
49:38feroz,
49:39los Fatalities
49:40por su parte
49:40alcanzaron un nuevo nivel
49:42técnico de sadismo
49:43artístico,
49:44sangre,
49:45huesos,
49:46fuego y metal
49:46danzaban
49:47en una coreografía
49:48tan absurda
49:49como fascinante,
49:50era el exceso elevado
49:51a arte,
49:52la marca registrada
49:54de una saga
49:55que nunca temió
49:56mirar lo grotesco
49:57con belleza,
49:58pero lo más importante
50:00estaba en la historia,
50:02Mortal Kombat 1
50:03no solo reseteó
50:04la línea temporal,
50:05sino la esencia misma
50:07de sus personajes,
50:08Scorpion is of Zero,
50:10ahora hermanos,
50:11Mileena y Kitana
50:11unidas por el destino,
50:13Shang Tsung,
50:14reinventado como un villano
50:15renacido en un mundo
50:16que ya no lo temía,
50:18todo era familiar
50:19pero distinto,
50:20como si el mito
50:21hubiera despertado
50:22de un sueño antiguo,
50:24dispuesto a contarse
50:25de nuevo
50:25desde otra perspectiva,
50:26el tono era solemne,
50:29incluso filosófico,
50:30Liu Ken no era
50:31ya un guerrero,
50:32sino un dios cansado
50:34que comprendía
50:35que la paz
50:35también podía ser
50:36una ilusión,
50:37el guión jugaba
50:38con la idea
50:39del ciclo eterno,
50:40de como incluso
50:41cuando el universo
50:42se reinicia,
50:43la naturaleza humana,
50:44la ambición,
50:45la violencia,
50:46la búsqueda de poder,
50:47siempre encuentran
50:48el modo de volver,
50:50era una reflexión
50:50sobre el tiempo,
50:52sobre la inevitabilidad
50:53del conflicto
50:54y sobre lo que significa
50:56ser inmortal
50:57dentro de un mundo
50:58que nunca deja de cambiar,
51:00detrás de cámaras
51:01el equipo de NetherRealm
51:03trabajó como si
51:04cerrara un círculo,
51:05Boone con más de 30 años
51:07de historia a cuestas,
51:08diseñó este juego
51:09como un homenaje
51:10a todo lo que vino antes,
51:12cada detalle,
51:13cada golpe,
51:14cada nota musical
51:15llevaba la herencia
51:16de las décadas pasadas,
51:17el compositor
51:18Weber Rogert II
51:20reinterpretó el tema clásico
51:21con una orquesta completa,
51:24fusionando cuerdas,
51:25percusión
51:26y coros épicos
51:27que hicieron vibrar
51:28a los fans
51:28desde el primer tráiler,
51:30era la evolución natural
51:31de aquella tonada
51:32tecno de los 90,
51:34la misma energía
51:35pero con la madurez
51:36de un legado
51:36que sobrevivió a tiempo,
51:38en los créditos
51:39Mortal Kombat 1
51:40no se siente
51:40como un nuevo comienzo,
51:42sino como una confesión,
51:44Boone y su equipo
51:45entienden que
51:46el dragón no muere,
51:47solo cambia de forma,
51:49y cada generación
51:50de jugadores
51:51necesita su propia
51:52versión del torneo,
51:54su propia prueba de fuego,
51:5630 años después,
51:57Mortal Kombat
51:58sigue siendo el reflejo
51:59de todo lo que amamos
52:00del gaming,
52:02la competencia,
52:03la emoción,
52:04el drama,
52:05el absurdo
52:06y la pasión,
52:07hoy ese grito ancestral
52:08sigue resonando,
52:10en cada sala de juego,
52:11en cada consola,
52:13en cada recuerdo,
52:14hay un eco
52:15que jamás se apaga,
52:16un eco que,
52:17aun a quienes crecieron
52:19en los arcades
52:19con quienes hoy combaten
52:21en 4K,
52:22un eco que nos recuerda
52:23que,
52:24a veces,
52:24la violencia digital
52:25también puede ser arte,
52:27porque Mortal Kombat
52:28no es solo un juego,
52:30es una historia
52:30sobre lucha,
52:31sobre renacer,
52:32sobre resistir
52:33al paso del tiempo,
52:35es una saga
52:35que vio cambiar generaciones
52:37y sobrevivió
52:37a todas ellas,
52:39un ciclo eterno,
52:40donde héroes
52:41y villanos
52:41se destruyen,
52:42se reinventan
52:43y vuelven a pelear,
52:44y mientras en Gon
52:46resuena una vez más,
52:47una voz vuelve a gritar
52:49desde lo más profundo
52:50del alma gamer,
52:51¡Mortal Kombat!
52:54Es una bendición,
52:55Reiner.
52:57Preferirías morir
52:58de hambre.
52:59Oigan,
53:00nos tenemos que despedir,
53:01nos tenemos que despedir,
53:02los voy a dejar
53:03con la última parte,
53:04el último cierre
53:06de Mortal Kombat 10,
53:0811
53:09y Mortal Kombat 1,
53:11el reinicio
53:12de todo lo que sucedió.
53:15Gracias por acompañarnos
53:16en este especial
53:17de fin de semana,
53:18por desvelarse,
53:20por seguirme
53:20en redes sociales,
53:21en Ticto,
53:22por estar pendiente
53:22de mis stream,
53:23neta,
53:23no tienen ni idea
53:24de qué tan agradecido
53:26me siento
53:26por su apoyo
53:27durante tantos años,
53:30tantos años,
53:31¡ay!
53:31Lo estamos haciendo viejos,
53:32pero aquí seguimos,
53:33gracias a ustedes.
53:35Y lo que nos falta,
53:36¿no?
53:36Vienen varios especiales,
53:37vienen varias entregas,
53:38¿tendremos especial
53:39de Halloween?
53:40¿Tendremos especial?
53:41Yo digo,
53:42que sí,
53:42no debe faltar,
53:44cada año hacemos
53:44nuestro especial
53:45de Halloween
53:45de juegos,
53:47¿por qué no combinarlo
53:48con algunas películas?
53:50Juegos y películas,
53:50¿qué te parece?
53:51Opina en redes sociales,
53:53escriben ahí,
53:54¿qué te parece?
53:55¿películas y videojuegos?
53:56¿o también caricaturas?
53:57¿Algunos especiales?
53:58Puede ser interesante.
53:59Pero bueno,
54:00nos vemos la próxima semana,
54:01los dejo con la parte final
54:03de este especial
54:03de Mortal Kombat
54:04para que lo disfruten,
54:05gracias por siempre,
54:06síguenos,
54:07recuerda,
54:08el programa
54:08lo puedes ver también
54:09en mi canal de YouTube,
54:10y también no te pierdes
54:11el podcast
54:12de Fuera del Control
54:13este lunes especial
54:14de más de 30 años
54:15de Game Boy
54:16desde el 89,
54:18hay justo más de 35 años,
54:2035 años de Game Boy,
54:22no te lo puedes perder,
54:23va a estar muy chido
54:24este especial,
54:25nos vemos
54:25la próxima semana
54:27y recuerda
54:28que esto fue
54:28es y será
54:29Fuera del Control
54:31¡Vámonos!
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