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  • hace 9 horas
Programa Completo

Categoría

😹
Diversión
Transcripción
00:00¡Bienvenidos a otro programa más de Fuera del Control!
00:24Mi nombre es Memo García y como siempre les doy la bienvenida.
00:28Año nuevo, nueva temporada, nuevos programas, nuevos especiales.
00:35Sí, venimos cargados con todo.
00:37Ya nos dimos nuestras vacaciones, ya les sacamos muchas reseñas y demás.
00:42Empieza un año bastante interesante, nuevos lanzamientos, habrá anuncios especiales.
00:48Vienen aniversarios, de hecho, viene el aniversario de Pokémon, The Legend of Zelda, Persona, Dragon Quest.
00:56Les digo que este 2026 viene muy cargado en videojuegos, también vienen películas muy interesantes.
01:04Dump's Day, Avengers, Avengers, Dump's Day.
01:08Híjoles, esa creo que va a estar buena a finales de año junto con la de Dune 2.
01:14Viene la película de Silent Hill próximamente.
01:16Entonces, creo que es un 2026 bastante cargado, interesante y curioso por todo lo que se va a celebrar, se va a lanzar
01:26y que probablemente a lo mejor se pueda anunciar en los próximos meses.
01:32Este enero empiezan algunos pequeños lanzamientos.
01:35Este enero es un mes fuerte por parte de tanto Capcom con Resident Evil, pero también viene Dragon Quest 7, reimaginado, lanzamiento de Final Fantasy 7,
01:51el remake que es para la versión de Nintendo Switch 2, que próximamente les vamos a tener aquí la reseña a ver qué tal ocurre.
02:00De hecho, hay un demo que ustedes pueden descargar desde su consola.
02:05Incluso también pueden descargar el demo de Dragon Quest reimaginado, que ahorita les vamos a hablar de lo que jugamos de este demo en lo que llega la reseña.
02:15Bueno, tal vez ya podamos estar trabajando en ella, no lo sé, tal vez, sí, no.
02:20Bueno, oigan, primero que nada, recuerden seguirnos en nuestras redes sociales como TikTok, que hacemos stream todos los días,
02:29también en Twitch, también lo hacemos en nuestro canal de YouTube de Memo Viajero,
02:33donde subimos los programas completos que ustedes, si es la primera vez que ves este programa y dices,
02:39oye, es que no lo conocía, bueno, en mi canal ahí puedes encontrar todos los programas que han salido.
02:46Además de que en nuestro programa tenemos nuestro podcast, que es de fuera del control, con el señor Rodo Wolf,
02:53y un servidor que es un podcast semanal, que está cargado también entre noticias, cosas nostálgicas, opiniones propias,
03:01un podcast que dura aproximadamente una hora, donde te vas a divertir, te vas a reír, vas a aprender.
03:08Está en todas las plataformas digitales como Spotify, Google Podcasts, Amazon Music y demás.
03:14Pero en mi canal de YouTube está la versión en YouTube, por si te interesa como que ver lo que estamos hablando,
03:20porque también ahí pues le ponemos un poquito de sustancia visual al podcast en la versión de YouTube.
03:29Pero bueno, vamos a arrancar ahora sí con el programa, hablaremos ahora sí de Dragon Quest 7 Reimaginado.
03:36El año pasado les tuvimos una entrevista exclusiva con el productor del juego,
03:43donde hablamos un poquito sobre la dificultad, qué es lo que presentaba este nuevo juego,
03:49si le quitaron algo del original, y como dijimos, hay un demo que ya está disponible que pueden descargar.
03:55Este demo lo tuvimos la oportunidad de jugarlo un buen rato,
03:58te da aproximadamente como una hora, una hora y media más o menos de jugabilidad,
04:04dependiendo de cuánto tardes, a lo mejor si estás haciendo más experiencia,
04:08si no quieres avanzar tanto en el juego, si lo quieres disfrutar.
04:11De primera instancia visualmente se ve increíble,
04:14comparándolo con la versión de PlayStation 1, cuando salió hace muchos años,
04:19y después tuvo como un pequeño remake para el 3DS, que también le fue bien,
04:25jugabas con las dos pantallas, y esta versión reimaginada,
04:28lo cual está raro, porque tuvimos el remake del Dragon Quest 1, 2, 3,
04:31se brincaron en el 4, 5 y 6, y se fueron directamente al 7,
04:36que les digo, salió originalmente en PlayStation 1.
04:39Pero bueno, este juego que nos presenta una historia de diferentes personajes
04:42que se van encontrando como vas avanzando en el juego,
04:47y además de que van descubriendo nuevas islas,
04:50ellos se preguntaban qué era lo que había antes,
04:53no puede ser posible que solamente existamos en este lugar,
04:57algo debe haber allá, más allá, ellos empiezan a investigar,
05:01y van descubriendo nuevos lugares, pero esto es viajando al pasado,
05:05y resolviendo conflictos de cada isla, que después en el presente van a aparecer,
05:10entonces regresas mucho en el tiempo, te vas al pasado,
05:13cuando la isla regresa vas al futuro, para ver qué es lo que ha sucedido,
05:18de repente hay recuerdos que, ah, es que hay unos héroes que rescataron a esta isla,
05:23o de un volcán, o de este enemigo, entonces está muy bonito,
05:27visualmente les digo que se ve increíble, porque hicieron como unos puppets,
05:31como unos marionetas, para poder digitalizarlas,
05:35y darle como más realismo al juego, al verlos,
05:39ahí de primera distancia no se ven tan expresivos,
05:42sin embargo se ven muy bien, lo que me asombró mucho,
05:46fueron los detalles ya sea de los árboles, en los arbustos,
05:49los caminos, el mar, los barcos, es un juego que originalmente,
05:54en la primera versión que salió, me tomó más de 120 horas poderlo terminar,
05:59esperemos que este juego no sea tan largo, sobre todo para las nuevas generaciones,
06:02algo que nos mencionó el productor cuando lo entrevistamos,
06:05es que el juego sí le quitaron un poquito de paja,
06:08cuestiones que a lo mejor no tenían que venir en esta nueva versión,
06:13es, ah, creo que sí en juego completo es muy bueno,
06:17y además que ahora podrás tener dos jobs al mismo tiempo,
06:21sí, el sistema de trabajos originalmente, en la primera versión,
06:25tenías que ir a un lugar, a un templo, para que te cambiaran de job,
06:29o de trabajo, ya sea guerrero, mago blanco, mago rojo, mago negro,
06:33y ahora lo podrás hacer en donde tú quieras,
06:36en ese momento tú puedes cambiar de job, así de fácil,
06:39los personajes lo que nos gusta es que las armas,
06:42cuando tú adquieres nuevas armas, las vas a ver en el aspecto visual,
06:46ahí con el personaje, que hace muchos años en los RPGs de la vieja escuela,
06:51cuando cambiabas de armas se seguía viendo igual,
06:53aquí podrás ver cómo es el cambio visual,
06:57es un juego por turnos, o sea, desde la vieja escuela,
07:00que no sea de acción, lo cual es algo que conserva,
07:04y es algo que distingue mucho a esta franquicia,
07:06que cumple 40 años en este 2026,
07:10y que ya van a empezar las celebraciones allá en Japón,
07:14a partir yo creo que de mayo, que es cuando cumple el aniversario,
07:17ya empezaron con algo de McDonald's, y no sabemos qué más viene,
07:20pero bueno, este demo, les digo, lo pueden ya jugar,
07:23así que pueden irlo a descargar en lo que viene la versión completa,
07:27y bueno, vamos a arrancar ahora sí con el programa de Fuera del Control,
07:30porque es un programa emotivo,
07:33quisimos hacer un pequeño especial,
07:36antes de entrar con todas las reseñas que vienen en las próximas semanas,
07:39y hablaremos de, aquí lo tenemos,
07:43juegos de Nintendo 64,
07:45gran juego, gran consola que desafortunadamente no tuvo el éxito que todos esperaban,
07:53sin embargo, nos dejó grandes juegos,
07:56GoldenEye, Mario 64, Mario Kart,
08:01Concrete Bad for Day, 1080 Snowboarding, Star Fox 64,
08:06así que vamos a recordar algunos juegos de esta gran consola,
08:10que el control fue algo diferente,
08:13que era un control que lo podías tomar de diferentes maneras,
08:16de tres maneras, el joystick, los botones, la famosa unidad C,
08:22así que vamos a arrancar recordando algunos juegos,
08:24tal vez no todos por el tiempo que tenemos en el programa,
08:28pero vamos a recordar algunos de los juegos que tal vez tú jugaste,
08:32o que tal vez no jugaste,
08:34te recuerdo que muchos de estos juegos los puedes jugar a través de la plataforma de online de Nintendo,
08:40ya sea en Switch o en Switch 2, como tú gustes,
08:44pero los puedes jugar de una manera más cómoda,
08:47incluso puede ser con el control original de Nintendo,
08:50o con el control que se vende,
08:52tal vez no de manera oficial aquí en México desafortunadamente,
08:55pero en otros países sí, o a lo mejor tú ya lo tienes,
08:58y lo puedes conectar de manera Bluetooth.
09:00Así que, ¿qué les parece si arrancamos con este especial?
09:04Recordando algunos juegos míticos,
09:06o nostálgicos,
09:08o muy viejitos,
09:09de Nintendo 64,
09:10aquí en Fire & Control,
09:11¡Vamos!
09:12¡Vamos!
09:121080 Snowboarding llegó a finales de los años 90 para el Nintendo 64,
09:26como una auténtica declaración de intenciones.
09:28Nintendo no quería ser un juego extremo caricaturesco ni exagerado,
09:33sino una experiencia que transmitiera velocidad, peso, técnica y control,
09:38algo poco común en esa época.
09:39Desde el primer descenso, el juego dejaba claro que aquí no bastaba con apretar botones,
09:45había que aprender a leer la montaña.
09:48A diferencia de otros títulos deportivos,
09:501080 no necesitaba una historia tradicional,
09:53su narrativa estaba en la propia progresión del jugador,
09:56cada copa, cada pista bloqueada y cada nuevo reto representaban un ascenso personal
10:01dentro del mundo del snowboarding.
10:03El objetivo no era salvar el mundo ni derrotar a un villano,
10:07sino dominar la tabla, entender el terreno y demostrar que podías enfrentarte
10:12a las pendientes más salvajes sin perder el control.
10:16La jugabilidad fue el corazón del juego y su mayor logro.
10:20El control de la tabla se sentía pesado, realista y exigente.
10:24El equilibrio, la velocidad y el tiempo en el aire importaban más que cualquier otra cosa.
10:29No era un juego de trucos fáciles.
10:31Cada salto requería precisión y cada aterrizaje mal calculado se pagaba caro.
10:37El famoso truco que da nombre al juego en 1080 no era un adorno,
10:42era un reto casi legendario que muy pocos lograban ejecutar correctamente.
10:47El sistema de trucos estaba profundamente ligado a la física.
10:51No bastaba con memorizar combinaciones.
10:54Había que entender el impulso, la rotación y el momento exacto para aterrizar.
10:58Esto hacía que cada acrobacia se sintiera ganada, no regalada.
11:03Incluso los modos más simples exigían concentración,
11:07lo que convirtió a 1080 en un juego respetado y temido.
11:12Las pistas ofrecían una variedad sorprendente,
11:15desde descensos largos y peligrosos hasta pruebas técnicas,
11:18como el half pipe o los retos de tiempo.
11:21Cada escenario tenía identidad propia, el terreno no era decorativo.
11:26Baches curvas cerradas y pendientes pronunciadas
11:28influenciaban directamente en el desempeño del jugador.
11:33La montaña no estaba ahí para lucir bonita,
11:35estaba ahí para desafiarte.
11:37En cuanto a dificultad, 1080 Snowboarding nunca se disculpó por ser duro.
11:42El juego introducía copas cada vez más exigentes,
11:45con oponentes agresivos y condiciones que castigaban cualquier error.
11:49No había jefes tradicionales, pero la propia pista era el enemigo.
11:53Ganar requería constancia, práctica y paciencia,
11:57algo que hoy se valora como una de sus mayores virtudes.
12:00La música fue uno de sus grandes aciertos.
12:03Con una selección que mezclaba electrónica, rock y sonidos ambientales,
12:07el juego lograba transmitir adrenalina sin romper la sensación del realismo.
12:12Los temas acompañaban perfectamente la velocidad del descenso,
12:16haciendo que cada carrera se sintiera intensa y concentrada.
12:19No buscaba ser estridente, buscaba meterte en el ritmo de la montaña.
12:25Visualmente, 1080 fue un escaparate técnico.
12:28La nieve, las animaciones y la sensación de velocidad
12:31mostraban de lo que era capaz el Nintendo 64 cuando se apostaba por el detalle.
12:37La cámara, aunque exigente, reforzaba la sensación de estar realmente bajando
12:42una pendiente peligrosa, aumentando la tensión en cada carrera.
12:46En resumen, 1080 Snowboarding no fue solo un juego de deportes extremos.
12:52Fue una experiencia de disciplina y dominio.
12:54Apuesto por el realismo cuando lo fácil era exagerar
12:57y por la dificultad cuando lo común era simplificar.
13:02Por eso, con el paso del tiempo, se convirtió en un título de culto.
13:06Un juego que no buscaba agradar a todos,
13:08sino desafiar a quienes se atrevían a enfrentarlo.
13:11Un clásico que demostró que en los videojuegos
13:14la montaña también se conquista caída tras caída.
13:41Star Fox 64 arranca con una alarma, una orden directa
13:45y una sensación inmediata de urgencia.
13:48¡God Luck!
13:49Desde ese instante, el juego deja claro que no estás frente a una aventura cualquiera,
13:54sino ante una misión militar espacial, rápida, peligrosa y sin margen de error.
14:00Lanzado en 1997 para Nintendo 64,
14:03Star Fox 64 fue la manera en que Nintendo decidió demostrar
14:08que la acción cinematográfica también tenía lugar en su consola.
14:12Desarrollado por Nintendo, el juego no fue una secuela tradicional,
14:16sino una reinterpretación total del Star Fox original de Super Nintendo.
14:21La historia volvía al conflicto contra Andros,
14:24pero ahora presentada con una narrativa más clara,
14:26personajes con voz y una estructura que invitaba a rejugar una y otra vez.
14:31No era solo llegar al final, era decidir cómo llegar.
14:36La jugabilidad se basaba en disparos sobre rieles,
14:38pero con una profundidad inesperada,
14:40Star Fox 64 introdujo rutas alternativas que
14:44se activaban al cumplir objetivos específicos durante las misiones.
14:48Derribar cierto enemigo, proteger a un aliado o atravesar una zona de riesgo
14:53podía cambiar completamente el rumbo de la campaña.
14:56Esto convertía cada partida en una experiencia distinta,
14:59donde el dominio del juego abría nuevas posibilidades.
15:03Uno de los grandes logros fue el ritmo.
15:05Star Fox 64 nunca se detiene.
15:08Las misiones avanzan con fluidez, mezclando fases de vuelo libre,
15:12combates intensos y momentos de precisión extrema.
15:15El control del Arwen es inmediato y preciso,
15:18reforzando la sensación de que el jugador está piloteando una nave real,
15:23no solo moviendo un cursor por la pantalla.
15:25El equipo Star Fox fue clave para darle identidad al juego.
15:29Fox McCloud lidera la misión, pero Peppy, Falco y Sleepy no son simple acompañantes.
15:36Sus comentarios influyen directamente en el gameplay,
15:39advertencias, consejos y llamados de auxilio que pueden cambiar el desarrollo de una batalla.
15:44Era una forma brillante de integrar narrativa y mecánica sin romper el ritmo de la acción.
15:49Técnicamente, Star Fox 64 fue un escaparate del hardware del Nintendo 64.
15:55Fue el primer juego en incluir el Rumble Pack,
15:58añadiendo vibración al control para transmitir impactos, explosiones y daños.
16:03No era un truco publicitario.
16:05La vibración reforzaba la inmersión y hacía que cada combate se sintiera más físico, más intenso.
16:12Visualmente, el juego apostó por claridad y velocidad.
16:14Los escenarios eran variados, planetas, bases enemigas, campos de asteroides
16:19y estaban diseñados para leerse rápidamente a altas velocidades.
16:24No buscaba realismo extremo, sino legibilidad y dinamismo.
16:29Cada enemigo, cada disparo y cada obstáculo estaban colocados para mantener al jugador en constante tensión.
16:36La música acompañaba este enfoque con composiciones saúricas y marciales,
16:42reforzando la sensación de estar participando en una guerra interplanetaria.
16:47Los temas no solo ambientaban, empujaban al jugador hacia adelante,
16:52marcando el ritmo de cada enfrentamiento y elevando la intensidad en los momentos clave.
16:57El enfrentamiento final contra Andros variaba dependiendo de la ruta elegida,
17:01algo poco común para la época.
17:03El camino difícil ofrecía un jefe más complejo y simbólico,
17:07recompensando a los jugadores que habían dominado el juego y descubriendo sus secretos.
17:11No todos veían el mismo final, y eso hacía que completarlo al 100% fuera una obsesión.
17:18En su momento, este juego fue aclamado por su accesibilidad y su profundidad.
17:22Era fácil de jugar, pero difícil de dominar.
17:26No necesitaba largas horas para engancharte, necesitaba precisión, memoria y reflejos.
17:31Por eso, con el paso de los años, se consolidó como uno de los títulos más rejugables del Nintendo 64.
17:39En retrospectiva, Star Fox 64 no fue solo un shooter sobre rieles.
17:44Fue una elección de diseño, cómo contar una historia sencilla sin detener la acción,
17:49cómo dar personalidad a un elenco sin cinemáticas extensas y cómo hacer que cada partida se sienta distinta.
17:55Un juego directo, elegante y explosivo, que demostró que a veces no necesitas un mundo abierto para crear una experiencia inolvidable.
18:04Solo una nave, una misión y el espacio frente a ti.
18:07Oigan, nos tenemos que ir a un corte, pero no te despegues porque todavía hay más de qué platicar a quién fuera el control
18:18recordando juegos de Nintendo 64.
18:21¿Por qué no?
18:22Porque nos gusta la nostalgia y ustedes también.
18:25En lo que llegan más juegos nuevos de temporada, ¿no?
18:28Pero bueno, te recuerdo que nos puedes seguir a través de las redes sociales.
18:31Hacemos streaming, probablemente a lo mejor estoy haciendo streaming en este momento en TikTok, en Twitch o en YouTube
18:35para que nos acompañes, platiques con nosotros.
18:38Y además, te recuerdo que en la Horda Bar Arcade tenemos un lugar nostálgico de los ochentas, de los noventas, de los dos miles
18:46con maquinitas arcades originales.
18:49Tenemos dos sucursales, la de Bar Mutivo y la de San Nicolás.
18:53En los dos lugares te la vas a pasar increíble, genial.
18:56Y tenemos Crazy Taxi, tenemos Kill Instinct, Mortal Kombat, Street Fighter, tenemos Dance Dance, Pump It Up,
19:05tenemos la arcade de Luigi's Mansion, por si te quieres ir a divertir un rato con tus amigos
19:11y además celebrar tu cumpleaños porque te lo celebramos a lo grande.
19:15Puedes reservar a través de su página oficial.
19:19Recuerda seguir las redes sociales oficiales de la Horda Bar Arcade o la Horda Bar Arcade de San Nicolás en Instagram.
19:26Estamos siempre poniendo promociones que debe solamente son para redes sociales
19:31y a lo mejor de repente te encuentras un dos por uno o a entradas o algo así y también hacemos eventos.
19:36Pero bueno, vámonos a un corte y besamos con más de Fora y Control. ¡Vámonos!
19:44Bienvenidos a la Horda Bar Arcade.
19:48¿Listo para jugar más de 50 maquinitas de los ochentas, noventas y dos mil?
19:52Aquí puedes festejar tu cumpleaños con tu familia y amigos.
19:56Disfruta de nuestro paquete de festejo que incluye mesa decorada,
20:00shot para los invitados con o sin alcohol,
20:03te cantamos las mañanitas, rebanada de pastel
20:05y un Langer oficial de la Horda Bar Arcade para el cumpleañero.
20:10Recuerda disfrutar de nuestros platillos y bebidas con temática gamer,
20:14mismos que preparamos con ingredientes de la mejor calidad.
20:17Tenemos hamburguesas, mules, tacos de chirlón, alitas y bebidas que te encantarán.
20:26Síguenos en redes sociales y entérate de torneos, eventos especiales y promociones que tenemos para ti.
20:34Además, puedes venir a disfrutar los partidos de fútbol de nuestros equipos locales,
20:40solo aquí en la Horda Bar Arcade.
20:42Ya estamos de vuelta aquí a For del Control.
21:00Qué bueno que no te despegases, qué bueno que te quieres desvelar con nosotros
21:03porque estamos recordando algunos juegos de Nintendo 64 en este especial de juegos curiosos
21:09que jugaste y que tal vez no jugaste, pero nos gusta mucho.
21:13La nostalgia de uno de ellos es Dead Econ Racing.
21:17Gran juego, la verdad.
21:19Es de esos juegos que eran difíciles porque tenía una parte de su modo de historia,
21:25tenía jefes, tenía diferentes vehículos,
21:29algo que con Mario Kart 64 no lo tuvimos y creo que lo deja un poquito atrás.
21:34Sin embargo, al final de cuentas, Mario Kart 64 fue más exitoso que este juego,
21:38pero siempre tenemos en nuestras memorias Dead Econ Racing por presentarnos personajes
21:42que algunos se quedaron en olvido y otros trascendieron con sus propios juegos.
21:47Pero bueno, todo eso lo vamos a ir platicando aquí en este especial de Nintendo 64,
21:52que tal vez se puede hacer hasta en dos partes, ¿no?
21:55Porque nos faltaron algunos juegos, pero siempre por la cuestión de tiempo,
21:59no se nos... pues tenemos que cortar y demás.
22:02Pero bueno, te recuerdo que nos puedes seguir a través de las redes sociales,
22:05en Fuera del Control ponemos información, noticias y demás.
22:08Tenemos el podcast semanal que lo puedes encontrar en mi canal de YouTube
22:11o en las plataformas digitales.
22:14Y continuamos con el programa, seguimos con esto de juegos de Nintendo 64,
22:191080 Snowboarding, Mario 64.
22:22¿Qué grandes juegos tuvimos en esta consola?
22:25Lamentablemente, por la idea de Nintendo de seguir con los cartuchos,
22:28no hizo, no quiso hacer el brinco al CD,
22:32lo cual sus competidores como PlayStation ya lo estaba haciendo,
22:36estaba comiéndose el terreno y Nintendo se estaba quedando un poquito atrás.
22:41Y siempre ha sido fiel Nintendo a los cartuchos,
22:43a excepción del GameCube y del Wii, que ahí sí se fueron con los discos,
22:46dijeron, bueno, pues ahora sí tenemos que darle,
22:48pero regresaron a los cartuchos o, bueno, digamos, a las tarjetas
22:52con las consolas de Nintendo Switch y Nintendo Switch 2.
22:56Pero bueno, vamos a darle a pie a este especial de juegos de Nintendo 64.
23:00Y regresamos con más aquí en Fuera del Control.
23:02¡Vámonos!
23:02Vinicom Racing llegó en 1997 para Nintendo 64,
23:18como una sorpresa que nadie vio venir.
23:22Era una época dominada por las carreras arcades puras.
23:25Rare decidió ir más allá y construir algo que se sintiera como una aventura completa.
23:31Desde primer momento, el juego dejaba claro que no solo ibas a competir para llegar primero,
23:37sino que ibas a salvar a una isla amenazada por un villano tan ridículo como despedado.
23:43Wispy, un cerdo extraterrestre obsesionado con demostrar que era el mejor corredor del universo.
23:50La historia se desarrolla en Timbers Island, un mundo colorido que funciona como centro de exploración.
23:55Aquí no eliges una pista desde un menú frío.
24:00Caminas, descubres caminos secretos, desbloqueas zonas y enfrentas jefes que custodian cada región.
24:07Este enfoque le dio al juego una identidad única, haciendo que cada carrera tuviera un propósito narrativo.
24:14No estabas compitiendo por trofeos sin sentido.
24:17Estabas avanzando en una historia donde cada victoria acercaba a la isla a su libertad.
24:23En jugabilidad, Diddy Kong Racing fue sorprendentemente ambicioso.
24:28El juego permitía elegir entre tres tipos de vehículos, karts, aviones y overcrafts,
24:34cada uno con controles físicas y sensaciones completamente distintas.
24:40No era un simple cambio estético.
24:42El dominio de cada vehículo era esencial para superar ciertas pistas y desafíos.
24:47Esto obligaba al jugador a adaptarse constantemente, manteniendo la experiencia fresca, incluso tras varias horas de juego.
24:56El sistema de ítems también aportaba profundidad.
24:59Los globos de colores no solo otorgaban poderes, sino que evolucionaban dependiendo de cuánto recogieras del mismo tiempo.
25:08Aprender cuándo atacar, cuándo defenderse o cuándo guardar un turbo se volvía crucial.
25:13Especialmente en las carreras más avanzadas.
25:16Era un juego de reflejos, pero también de estrategia, algo poco común en los títulos de carreras de su tiempo.
25:22El elenco de personajes ayudaba a reforzar el encanto del juego.
25:27Diddy Kong lideraba el grupo, pero lo acompañaban figuras carismáticas como Timber, Pipsy, Bumper y un par de invitados que más tarde se volverían leyendas del catálogo de Rare.
25:38Cada personaje tenía personalidad propia, expresada no solo en su diseño, sino en sus animaciones y reacciones durante las carreras, haciendo que el mundo se sintiera vivo y con identidad.
25:52La dificultad es, sin exagerar, uno de los aspectos más recordados del juego.
25:58Diddy Kong Racing no solo tentaba el corazón.
26:01Los jefes eran rápidos, agresivos y exigían dominar las pistas a la perfección.
26:06Wispy, en particular, se ganó una reputación casi mítica por sus enfrentamientos brutales.
26:13Y cuando el jugador creía haberlo visto todo, el juego desbloqueaba el modo Adventure 2, una versión más cruel, más veloz y destinada para poner a prueba incluso a los jugadores más experimentados.
26:26La música fue otro de sus grandes pilares.
26:29Compuesta por David Wise, la banda sonora mezclaba melodías alegres con un toque de misterio y épica.
26:36Cada sonora tenía temas memorables que se quedaban grabados en la mente, acompañando perfectamente la sensación de aventura.
26:44No era solo música de fondo, era parte esencial del viaje por la isla.
26:48En conjunto, Diddy Kong Racing ofrecía una experiencia sorprendentemente completa.
26:55Historia, exploración, jugabilidad profunda, personajes carismáticos, un reto considerable y una presentación audiovisual de altísimo nivel.
27:06No intentó copiar a otros juegos de carreras.
27:08Decidió marcar su propio camino y lo logró.
27:11Hoy, más de dos décadas después, Diddy Kong Racing sigue siendo recordado como mucho más que un simple competidor de Mario Kart.
27:20Fue una apuesta valiente, adelantada a su tiempo, que demostró que incluso un juego de carreras podía contar una historia,
27:28retar al jugador y dejar una huella imborrable en la memoria de toda una generación.
27:41Castelvania enfrentaba uno de los mayores retos de su historia, existir en tres dimensiones.
28:11A finales de los noventas, muchas sagas legendarias tropezaban al dar ese salto y Castelvania 64 nació precisamente en ese terreno peligroso,
28:21donde la tradición chocaba con la tecnología.
28:25Lanzado en 1999 para Nintendo 64, este título no intentó imitar lo que otros hacían, intentó reinventar el horror gráfico desde cero.
28:35Desarrollado por Konami, Castelvania 64 apostó por una narrativa más seria y atmosférica.
28:41Ambientado en el año 1852, el juego se sitúa décadas después de eventos anteriores de la saga,
28:48cuando la influencia de Drácula vuelve a extenderse lentamente sobre Europa.
28:53No es una invasión inmediata, es una corrupción progresiva y ese tono se siente desde los primeros minutos.
29:00Pueblos silenciosos, bosques inquietantes y una sensación constante de soledad.
29:06El jugador podía elegir entre dos protagonistas con estilos muy distintos.
29:10Reinhard Sander, heredero espiritual del linaje Belmont, utilizaba el látigo clásico,
29:15mientras que Carrie Fernández ofrecía una aproximación basada en magia y agilidad.
29:22Esta elección no era superficial, alteraba rutas, jefes y el ritmo de la aventura,
29:28reforzando la idea de que Castelvania 64 quería ser más que una simple traslación del 2D al 3D.
29:36La jugabilidad combinaba combate, plataformas y exploración,
29:39pero lo hacía de una perspectiva mucho más deliberada.
29:42Cada asalto debía calcularse, cada enemigo exigía observación
29:47y cada pasillo del castillo parecía diseñado para incomodar al jugador.
29:51No buscaba fluidez constante, buscaba tensión.
29:54El juego quería que avanzar se sintiera peligroso, como si el entorno mismo estuviera en tu contra.
30:01Visualmente Castelvania 64 apostó por la atmósfera antes de que por el detalle técnico.
30:07Las limitaciones del hardware se transformaron en aliadas,
30:10niebla espesa, iluminación tenue y escenarios amplios pero vacíos
30:14contribuían a una sensación de aislamiento muy efectiva.
30:18El castillo no era un simple escenario, era un personaje más, frío, hostil y lleno de secretos.
30:25Uno de los aspectos más recordados y debatidos fue la cámara.
30:28En un momento donde los estándares del 3D aún se estaban definiendo,
30:33Castelvania 64 experimentó con ángulos fijos y dinámicos que buscaban reforzar el suspenso.
30:39No siempre era cómodo, pero sí intencional.
30:43La cámara no estaba ahí para ayudarte, estaba ahí para ponerte nervioso.
30:47La música fue un pilar fundamental de esta experiencia.
30:50Alejándose de melodías heroicas constantes, el juego optó por composiciones más inventales,
30:56con silencios prolongados y temas melancólicos que reforzaban el tono gráfico.
31:00No había prisa musical, no había anticipación.
31:04Cada nota parecía advertirte que algo malo estaba por suceder.
31:09Los jefes mantenían el espíritu clásico de la saga.
31:13Reinterpretados en 3D con un enfoque más ceremonial, no eran simples obstáculos,
31:18eran pruebas de resistencia y paciencia.
31:20Cada encuentro reforzaba la idea de que Castelvania 64 no quería ser dominado rápidamente,
31:26quería ser aprendido.
31:27En su lanzamiento del juego dividió opiniones.
31:30Algunos jugadores esperaban una experiencia más cercana a los castelváneos tradicionales en 2D,
31:35mientras que otros apreciaron el riesgo creativo.
31:38Con el paso del tiempo, Castelvania 64 ha sido reevaluado como un experimento valiente,
31:44imperfecto pero fundamental,
31:46que abrió el camino para futuras interpretaciones tridimensionales de la saga.
31:50En retrospectiva, Castelvania 64 no fue el Castelvania más cómodo ni el más accesible,
31:57pero sí uno de los más atmosféricos y ambiciosos.
32:00Fue Konami intentando traducir décadas de terror gótico a un nuevo lenguaje,
32:05sin garantías de éxito.
32:07Y aunque tropezó en el camino, dejó algo invaluable,
32:11la prueba de que Castelvania podía existir más allá de los pixeles,
32:15incluso cuando el castillo parecía luchar contra ti en cada paso.
32:19Jet Force Gemini llegó en 1999 a la consola del Nintendo 64
32:47como una de las apuestas más ambiciosas de Rare.
32:51En plena época dorada del estudio,
32:53el juego apareció cuando el público ya esperaba plataformas coloridas y aventuras ligeras.
32:59Y lo que recibió fue una odisea de ciencia ficción sorprendentemente oscura,
33:04cargada de acción, exploración y un tono mucho más serio de lo habitual para Nintendo.
33:10Desde el inicio, Jet Force Gemini dejó clara su intención narrativa.
33:13La historia seguía a Juno, Bella y Loop,
33:17un trío de héroes espaciales que regresan a su sistema estelar
33:20para descubrir que ha sido devastado por las fuerzas del tirano Mizar.
33:24No era una excusa para disparar,
33:27era una historia de invasión, pérdida y resistencia,
33:30algo poco común en el catálogo de la consola.
33:33La jugabilidad combinaba acción en tercera persona con exploración al estilo aventura.
33:38Jet Force Gemini no te llevaba de la mano.
33:41Cada planeta funcionaba como un gran escenario abierto
33:44donde había que investigar, encontrar mejoras, rescatar aliados y desbloquear nuevas rutas.
33:50El combate era constante, pero siempre ligado a la exploración.
33:54No se trataba solo de eliminar enemigos,
33:57sino de limpiar mundos enteros de la amenaza alienígena.
34:01Uno de los elementos más recordados fue la presencia de los Tribals,
34:05pequeñas criaturas que debían ser rescatadas.
34:07Su inclusión le daba un peso emocional inesperado al juego.
34:11No eran simples coleccionables.
34:13Verlos huir, esconderse o morir bajo fuego cruzado
34:16hacía que cada enfrentamiento se sintiera más tenso.
34:20De pronto, disparar no era solo diversión,
34:23tenía consecuencias.
34:24Visualmente, Jet Force Gemini fue impresionante para su tiempo.
34:28Rare apostó por escenarios amplios,
34:31enemigos numerosos en pantalla
34:32y una distancia de visión considerable para el hardware del Nintendo 64.
34:37Aunque la cámara y los controles eran exigentes
34:41y a veces implacables,
34:43el juego transmitía una sensación de escala pocas veces vista en la consola.
34:47Era un universo grande, hostil y lleno de secretos.
34:50La variedad de armas fue otro de sus grandes atractivos,
34:54desde blasters básicos hasta lanzamisiles
34:56y armas de largo alcance.
34:58El arsenal permitía enfrentar situaciones de múltiples maneras.
35:02Esto se combinaba con secciones en vehículos
35:05y fases de disparos sobre rieles,
35:07rompiendo el ritmo y manteniendo la experiencia fresca
35:09durante toda la campaña.
35:12La música compuesta por Robin Villan
35:14acompañaba perfectamente el tono del juego.
35:18No buscaba melodías pegajosas,
35:20sino atmósferas de ciencia ficción, tensión y melancolía.
35:23Era una banda sonora que reforzaba la sensación
35:26de estar luchando en un sistema estelar al borde del colapso.
35:30En su lanzamiento, Jet Force Gemini fue un título divisivo.
35:34Muchos lo elogiaron por su ambición,
35:36su mundo y su tono adulto,
35:38mientras que otros criticaron su dificultad,
35:41la cámara y la obligación de rescatar a todos los tribales
35:45para el final verdadero.
35:46Con el tiempo, sin embargo,
35:48esas misiones características lo convirtieron en un juego de culto.
35:52Admirado por atreverse a hacer algo distinto en su época.
35:56Hoy, Jet Force Gemini
35:58era recordado como uno de los experimentos más valientes del Nintendo 64.
36:03Un juego que mezcló acción, aventura y narrativa oscura
36:06en una consola conocida por su colorido optimismo.
36:10No fue perfecto, pero sí inolvidable.
36:14Fue rare, demostrando que,
36:15incluso en un entorno dominado por la fantasía ligera,
36:20también había espacio para historias más duras,
36:23más grandes y mucho más ambiciosas.
36:26Oigan, tenemos que irnos a un corte,
36:38pero no te despegues porque todavía tenemos más de qué platicar
36:41aquí en tu programa Fuera del Control,
36:44desde el legendario Bunker,
36:46donde tenemos de todo aquí.
36:47Aquí tomamos un manga, tomamos un juego,
36:50y empezamos a jugar y demás.
36:52Pero bueno, oigan, te recuerdo que nos sigas a través de las redes sociales
36:55que están apareciendo aquí en pantalla.
36:57Y también, ¿sabes cuál es el de seguir?
36:59La de la Horta Bar Arcade,
37:02tanto la sucursal del Barrio Antiguo como la de San Nicolás,
37:05porque a veces ponemos promociones,
37:08dos por uno, dos en bebidas o alimentos especiales,
37:12y hay muchas cosas.
37:13Así que yo te recomendaría que nos siguieras en estos momentos
37:16en Instagram para que no te peguen nada,
37:18tanto las dos sucursales como San Nicolás,
37:21como Barrio Antiguo.
37:22Vámonos a un cortito,
37:23y vamos a regresar con más de Fuera del Control
37:25en este mini especial primera parte.
37:29Podría ser igual,
37:31si ustedes quieren,
37:31podemos hacer dos partes de juegos de Nintendo 64.
37:35Después vienen especiales de PlayStation,
37:37vienen especiales de Pokémon,
37:38vienen especiales de Dodeon, Zelda, Dragon Quest.
37:41De todos vamos a tener este año,
37:42así que no te despegues del programa Fuera del Control.
37:45Y si te pierdes algún programa,
37:47no te olvides que todos los puedes ver
37:48a través de mi canal de YouTube de Memo Viajero.
37:52Vámonos ahorita a un pequeño corte,
37:55y regresamos con más de Fuera del Control.
37:57¡Vámonos!
37:57Oigan, ya estamos de vuelta aquí en Fuera del Control.
38:16Qué bueno que no te despegaste,
38:17porque todavía seguimos con nuestro especial de...
38:20Nintendo 64.
38:22Ah, es al revés.
38:23De Nintendo 64.
38:24De hecho, esta es la versión japonesa,
38:27que es muy diferente a la caja,
38:28a como la recordamos,
38:29la versión americana que anda por allí.
38:31Aquí tiene, pues, unicel.
38:34Y, pues, bueno, la portada es muy diferente.
38:37Es uno que encontré, no lo abierto.
38:40Es semi nuevo, la encontré esta versión japonesa.
38:42Se ve muy bonita, ¿a poco no?
38:44Se ve guapísima.
38:45Pero bueno, vamos a continuar con este especial de Dragon Quest.
38:49De Iba a decir Dragon Quest.
38:50Te hago en la cabeza Dragon Quest,
38:51porque ya viene el 40 aniversario,
38:52y estamos preparando un especial sobre la historia de este juego,
38:55su lanzamiento,
38:56cómo ha sido aceptado en América
38:58y por qué es uno de los juegos más queridos en Japón.
39:02Bueno, vamos a continuar.
39:03Tenemos más juegos de Nintendo 64 que platicar.
39:06Esto es Fuera del Control.
39:07No te despegues.
39:08¡Vámonos!
39:09F-0X llegó en 1998 como una auténtica anomalía dentro del catálogo de Nintendo.
39:20Mientras la industria buscaba gráficos más detallados y mundos más realistas,
39:25Nintendo decidió ir por otro camino, velocidad absoluta.
39:29Desarrollado internamente por Nintendo,
39:31F-0X no quería impresionar con polígonos.
39:34Quería hacerte sentir que ibas demasiado rápido para pensar.
39:38Desde su lanzamiento, el juego se posicionó como una evolución radical del F-0 original de Super Nintendo.
39:44Aquí no había concesiones.
39:4730 máquinas en pantalla,
39:48pistas imposibles suspendidas en el aire
39:50y una sensación de velocidad que, para la época, resultaba casi violenta.
39:56Era un título que no pedía permiso, simplemente te lanzaba al vacío a más de mil kilómetros por hora.
40:02La jugabilidad fue el corazón del juego y su mayor apuesta.
40:05F-0X priorizó los 60 cuadros por segundo,
40:09algo extremadamente raro en la era del Nintendo 64.
40:13Esto hacía que el control se sintiera inmediato, preciso y brutalmente responsivo.
40:18Cada curva, cada choque y cada error se pagaban caro.
40:22No era un juego para principiantes.
40:24Era una prueba de reflejos, memoria y nervios.
40:28El sistema de energía y riesgo definía cada carrera.
40:31Usar el turbo significaba sacrificar vida,
40:34obligando al jugador a decidir cuándo atacar y cuándo sobrevivir.
40:38Además, el contacto entre vehículos no solo era inevitable,
40:42era parte esencial del diseño.
40:44Golpear rivales para sacarlos de la pista no era antideportivo.
40:47Era una estrategia válida en un campeonato sin piedad.
40:53Visualmente, este juego fue una decisión consciente de sacrificio.
40:58Los escenarios eran simples, pero casi minimalistas,
41:02pero bien diseñados para permitir la máxima velocidad sin interrupciones.
41:05Lo importante no era el detalle del fondo, sino la fluidez del movimiento.
41:11Nintendo entendió que a esa velocidad el jugador no estaba admirando paisajes,
41:16estaba luchando por mantenerse con vida.
41:18La música fue otro de sus elementos más recordados.
41:21Con un soundtrack cargado de rock y guitarras eléctricas,
41:24F-Zero X rompía con la idea tradicional de música futurista electrónica.
41:30Cada pista tenía un tema agresivo, diseñado para elevar la adrenalina y acompañar la intensidad de las carreras.
41:37No era música ambiental, era combustible emocional.
41:40El modo Grand Prix ofrecía distintos niveles de dificultad,
41:44pero incluso el más bajo exigía respeto.
41:47Conforme el jugador avanzaba, la inteligencia artificial se volvía implacable,
41:52empujando, bloqueando y castigando cualquier error.
41:55No había ayudas ocultas ni misericordia.
41:58Ganar una Copa en F-Zero X se sentía como una victoria legítima, ganada con habilidad pura.
42:04El elenco de pilotos, encabezado por Capitán Falcon,
42:07aportaba personalidad a un juego que en apariencia parecía frío y mecánico.
42:12Cada piloto tenía estadísticas únicas, lo que cambiaba por completo la forma de enfrentar las pistas.
42:18Eligir nave no era estético, era una decisión de estrategia.
42:24En su momento, este juego no fue un fenómeno masivo, pero sí profundamente respetado.
42:29Era un juego que no buscaba agradar a todos, sino desafiar a quienes se atrevían a dominarlo.
42:35Con el tiempo, se convirtió en un referente del diseño basado en el rendimiento,
42:38demostrando que la sensación de juego puede ser más importante que el realismo visual.
42:44En resumen, F-Zero X fue una declaración de principios,
42:47un juego que sacrificó detalles por fluidez, espectáculo por control y accesibilidad por maestría.
42:53En la historia del Nintendo 64,
42:55representan uno de los ejemplos más puros de diseño enfocado en la experiencia.
43:00No fue solo velocidad, fue la velocidad hecha videojuego.
43:14Wave Race 64 llegó al mercado en 1996,
43:20prácticamente junto con el nacimiento del Nintendo 64,
43:24y desde el primer momento dejó claro que no era un simple juego de carreras acuáticas.
43:30Desarrollado por Nintendo,
43:31este título funcionó como una demostración técnica silenciosa, pero demoledora.
43:36No gritaba espectáculo, lo mostraba con agua en movimiento.
43:41En una época donde el 3D aún estaba aprendiendo a caminar,
43:45Wave Race 64 decidió surfear.
43:47Su lanzamiento marcó un antes y un después porque presentó algo que parecía imposible en ese momento,
43:53agua con comportamiento realista.
43:55Las olas no eran un fondo animado ni una textura repetida,
43:59eran superficies dinámicas que afectaban directamente la conducción.
44:03Cada carrera se sentía distinta,
44:05no por los rivales sino por el mar mismo.
44:08El jugador no competía solo contra el reloj o los oponentes,
44:12competía contra la misma naturaleza.
44:14La jugabilidad apostaba por la precisión y el control.
44:18No bastaba con acelerar, había que leer el oleaje,
44:21inclinar el cuerpo del piloto,
44:22elegir la mejor línea y saber cuándo arriesgar.
44:25Saltar una ola podía darte ventaja,
44:27o hacerte perder el control por completo.
44:30Era un juego accesible al inicio,
44:32pero profundamente técnico cuando se dominaban sus mecánicas.
44:36Wave Race 64 premiaba la habilidad, no el caos.
44:40Visualmente, el juego fue un golpe directo a la mesa.
44:43El agua reflejaba la luz,
44:45reaccionaba al paso de las motos acuáticas
44:47y se deformaba con cada ola.
44:50Para muchos jugadores,
44:51fue la primera vez que sintieron que un entorno en 3D
44:54tenía peso y comportamiento propio.
44:57Los escenarios, aunque sencillos en estructura,
45:00estaban diseñados para resaltar el movimiento del mar,
45:03convirtiendo cada pista en una experiencia casi hipnótica.
45:06La música acompañaba perfectamente esta sensación.
45:11La banda sonora mezclaba ritmos relajados
45:14con un toque deportivo,
45:16creando un contraste muy particular,
45:19calma y tensión al mismo tiempo.
45:21No era música para empujar adrenalina sin pensar,
45:24sino para mantenerte concentrado,
45:26fluyendo con el ritmo del agua.
45:28Un diseño sonoro elegante,
45:30que entendía cuándo haces desnotar
45:32y cuándo desaparecer.
45:33En cuanto a modos de juego,
45:37WebRave64 ofrecía campeonatos,
45:39contrarreloj y multijugador local,
45:41donde en la pantalla dividida no restaba emoción.
45:45Ver a dos jugadores enfrentarse sobre un mar impredecible
45:48era una experiencia tan divertida como intensa.
45:51No había ítems ni atajos tramposos,
45:53solo control, reflejos y nervios de acero.
45:56En su momento,
45:57WebRave64 no necesitó una narrativa elaborada
46:00ni personajes carismáticos para destacar.
46:02Su historia era tecnología,
46:04era el mensaje implícito de Nintendo diciendo
46:06esto es lo que puede hacer el Nintendo 64.
46:10Y lo decía sin palabras,
46:12solo con olas, reflejos y física avanzada.
46:15Con el paso del tiempo,
46:16WebRave64 se convirtió en un referente,
46:19no solo por ser uno de los primeros grandes juegos de la consola,
46:22sino por demostrar que el realismo bien aplicado
46:25podía ser divertido.
46:26Fue un título que envejeció con dignidad,
46:29porque su núcleo no dependía de modas,
46:32sino de diseño sólido.
46:34En resumen,
46:35WebRave64 no fue solo un juego de carreras acuáticas,
46:39fue una pieza histórica,
46:40un experimento técnico convertido en clásico,
46:43una experiencia que enseñó a toda una generación
46:45que el 3D podía sentirse vivo.
46:48En un mar de títulos ruidosos,
46:50WebRave64 eligió fluir,
46:52y por eso todavía hoy sigue dejando huella.
47:05Oigan, tenemos que irnos a un corte,
47:08no te vayas,
47:09porque todavía tenemos que hablar de más juegos de Nintendo 64,
47:13pero te recuerdo que me puedes seguir
47:15a través de mis redes sociales
47:17que están apareciendo aquí en pantalla,
47:18porque hacemos stream todos los días en TikTok,
47:20Twitch y YouTube.
47:21¡Date la vuelta!
47:22Y además de que subo contenido especial
47:25para Instagram,
47:26para todas mis redes sociales,
47:28para que estemos en comunicación,
47:29todos los días hay nuevo contenido
47:31para que te des la vuelta
47:33y te diviertas también aprendiendo
47:35información y más cosas.
47:38Pero bueno,
47:39vamos a hacer un corte rapidito.
47:41Este fin de semana,
47:42como siempre,
47:43estoy en la Horta Parked,
47:44en la secundaria de San Nicolás,
47:45para que te quieras dar la vuelta,
47:47saludar o jugar alguna reta de Street Fighter o demás.
47:50Ahí andamos por ahí.
47:51Vámonos rápido y regresamos,
47:53porque todavía nos falta un poquito más
47:55y luego ya se acaba el programa,
47:57pero siempre regresamos.
47:58¡Vámonos!
47:59Esto es Fuerza de Control.
48:00¡Vámonos!
48:01A simple vista,
48:23Kirby 64 de Crystal Shards
48:25parecía otro juego amable,
48:27colorido y seguro dentro del catálogo
48:29del Nintendo 64.
48:31Pero bajo esa apariencia inocente
48:34se escondía una de las propuestas
48:35más extrañas,
48:36profundas y emocionalmente inquietantes
48:39que la saga de Kirby había intentado
48:41hasta ese momento.
48:43Lanzado en el año 2000,
48:45el juego marcó el regreso de Kirby
48:46a una aventura completamente
48:48en consola de sobremesa
48:49tras varios años
48:50enfocado en títulos de portátiles.
48:53Desarrollado por Hull Laboratory,
48:55Kirby 64 tomó una decisión clave
48:57desde su concepción,
48:59no competir con el 3D total,
49:02sino abrazar una jugabilidad
49:03mayormente en 2.5D.
49:06En una época donde el 3D
49:08era la obsesión de la industria,
49:10Kirby eligió mantenerse fiel a sus raíces,
49:13demostrando que no todo necesitaba
49:15rotar la cámara para evolucionar.
49:16La historia arranca de forma
49:19sorprendentemente oscura.
49:20Una fuerza misteriosa
49:22conocida como Dark Mother
49:24invade el planeta Ripple Star,
49:27rompiendo el cristal sagrado
49:28y dispersando sus fragmentos
49:31por distintos mundos.
49:32Kirby, junto a aliados inesperados,
49:35emprenden un viaje
49:36para reunir los fragmentos
49:37y restaurar el equilibrio.
49:39Aunque el juego rara vez usa palabras,
49:42la narrativa visual sugiere
49:43pérdida, invasión y sacrificio.
49:46Temas mucho más serios
49:47de lo que su estética infantil deja ver.
49:50La jugabilidad introdujo
49:52una de las mecánicas más recordadas
49:54de toda la saga,
49:55la combinación de habilidades.
49:57Por primera vez,
49:58Kirby podía mezclar
49:59dos poderes distintos
50:00para crear ataques
50:01completamente nuevos.
50:03Electricidad con espada,
50:04fuego con piedra,
50:05hielo con cuchilla.
50:06El sistema no solo ampliaba
50:08las posibilidades de combate,
50:09sino que invitaba
50:10a la experimentación constante.
50:12No había combinaciones inútiles,
50:14cada mezcla tenía un propósito,
50:16haciendo que el jugador
50:17se sintiera creativo,
50:18no guiado.
50:20El diseño de niveles
50:20acompañaba perfectamente
50:22esta idea.
50:23Los escenarios estaban pensados
50:24para recompensar la curiosidad,
50:27ocultando cristales,
50:28caminos alternos
50:29y secretos que solo podían descubrirse
50:31usando combinaciones específicas.
50:33Kirby 64
50:34no era difícil
50:35en el sentido tradicional,
50:37pero sí exigía atención
50:38si se quería completar
50:39al 100%.
50:40Visualmente,
50:42el juego apostó
50:42por personajes
50:43y objetos
50:44preenergizados
50:45sobre fondos
50:46tridimensionales.
50:48Esto le dio
50:48una identidad única
50:49dentro del Nintendo 64.
50:52Kirby y los enemigos
50:53parecían figuras
50:53de plastilina
50:54flotando en mundos suaves.
50:57El resultado
50:57era limpio,
50:58expresivo
50:59y atemporal,
51:00alejándose
51:01el envejecimiento
51:02visual que afectó
51:03a otros títulos
51:04de la consola.
51:05La música
51:06reforzaba
51:06ese contraste
51:07tan característico
51:09del juego.
51:10Las melodías
51:10eran dulces
51:11y relajadas,
51:12pero en momentos claves
51:13se tornaban inquietantes
51:15casi tristes,
51:16especialmente
51:16en los enfrentamientos finales.
51:19La banda sonora
51:19dejaba claro
51:20que Kirby 64
51:21no estaba contando
51:22un cuento alegre,
51:23sino una historia
51:24sobre la fragilidad
51:25de los mundos
51:26y el costo
51:27de protegerlos.
51:28Los jefes,
51:29por su parte,
51:29mantenían el tono
51:30engañoso del juego.
51:31Aunque coloridos
51:32y caricaturescos,
51:34muchos de ellos
51:34tenían diseños extraños,
51:36movimientos impredecibles
51:37y una agresividad inesperada.
51:39El enfrentamiento final
51:40con Dark Mother
51:41y sus formas evolucionadas
51:43es recordado
51:44como uno
51:44de los clímax
51:45más perturbadores
51:46en la historia de Kirby.
51:48En su lanzamiento,
51:49este juego
51:49fue recibido
51:49como un juego sólido,
51:51aunque no revolucionario.
51:53Sin embargo,
51:54con el paso del tiempo,
51:55su reputación creció.
51:57Hoy es visto
51:57como un título clave
51:58en la identidad
51:59moderna de Kirby,
52:00un juego
52:01que se atrevió
52:01a hacer experimental
52:02sin abandonar
52:04su esencia
52:04y que demostró
52:05que la ternura
52:06también puede convivir
52:07con temas oscuros.
52:09En retrospectiva,
52:10Kirby 64
52:11de Crystal Shards
52:12fue mucho más
52:13que el Kirby
52:14del Nintendo 64.
52:16Fue una obra silenciosa
52:17y creativa
52:18y también emocionalmente
52:20ambigua,
52:21que escondía profundidad
52:22bajo colores pastel,
52:24un recordatorio
52:25de que incluso
52:25los héroes
52:26más pequeños
52:27pueden enfrentarse
52:28a las sombras más grandes
52:29y hacerlos
52:31con una sonrisa.
52:34Oigan,
52:38ya nos tenemos
52:39que despedir
52:39porque el tiempo
52:40ya sabe,
52:41o sea,
52:42nos agotó,
52:43pero muchas gracias
52:44por habernos acompañado
52:45en este programa
52:45de Fuera del Control.
52:47Ya la próxima semana
52:48tendremos igual
52:50nuevas reseñas
52:51y algunas cositas,
52:52tal vez una segunda parte
52:53de Nintendo 64
52:54les gustaría,
52:55de qué les gustaría
52:56que hiciéramos especiales
52:57en las próximas semanas,
52:59porque nos gusta,
53:00aparte de lo que van a ser
53:01los nuevos juegos,
53:02estar en la nostalgia,
53:03cosas retro,
53:03o de repente
53:04recordar cosas nuevas
53:06y demás,
53:07así es toda una construcción
53:08de todo esto.
53:09Al menos ya se acabaron
53:10los viajes por el momento,
53:12no sé si vengan más viajes,
53:14te recuerdo
53:14y ahí les va,
53:16estamos organizando
53:17un nuevo tour
53:18a Japón,
53:20aunque,
53:20¿no lo crean?
53:21Sí,
53:21este año
53:22y nos quedan
53:23pocos lugares.
53:25Recuerda comunicarte
53:26a Ryoko Viajes,
53:28en este momento
53:29síguelos en Instagram,
53:31porque tenemos
53:32este nuevo tour
53:33de 12 días
53:33por Japón,
53:35iremos a Tokio,
53:36Osaka,
53:37Kyoto,
53:38vamos a ir al parque
53:39Nintendo,
53:40Disney,
53:41muchos lugares
53:41que visitar,
53:42muchos juegos,
53:43que buscar retro,
53:44porque sé que tú eres
53:45de los míos,
53:46que quieren buscar
53:47esos juegos
53:47de la vieja escuela
53:48o consolas,
53:49me puedes acompañar
53:50en este gran viaje,
53:52solamente en este momento
53:53sigue la cuenta
53:54de Instagram
53:55de Ryoko Viajes,
53:56mándales un mensaje
53:57de que quieres
53:58información
53:58del nuevo tour
53:59de Memo Yerbas
54:01y que quieres
54:01acompañarme,
54:02ya vamos varios,
54:03ya casi se llena
54:04este primer grupo
54:06y a lo mejor
54:07se podría abrir
54:07un segundo grupo,
54:08no lo sabemos,
54:09todo depende,
54:10así que en este momento
54:11sigue Ryoko Viajes,
54:12pregunta por el tour
54:13de Memo Yerbas
54:14y nos vemos
54:14la próxima semana
54:16con más de aquí
54:17en Fuera del Control,
54:18recuerda que el próximo lunes
54:20como siempre
54:20tenemos el podcast
54:21de Fuera del Control
54:22para que nos sigas
54:23en plataformas digitales
54:25y en mi canal de YouTube
54:26tenemos la versión
54:27en YouTube,
54:28así que nos despedimos,
54:29muchas gracias
54:30por habernos acompañado
54:31como siempre,
54:33Dios me los bendiga
54:33y nos vemos
54:34la próxima semana
54:34porque esto fue
54:35Es y será
54:36Fuera del Control,
54:38¡Vámonos!
54:44¡Vámonos!
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