- hace 5 semanas
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DiversiónTranscripción
00:15Bienvenidos a otro programa más de fuera del control, mi nombre es Memo García y como siempre les doy la
00:23bienvenida.
00:24Año nuevo, nueva temporada, nuevos programas, nuevos especiales.
00:30Sí, venimos cargados con todos, ya nos dimos nuestras vacaciones, ya les sacamos muchas reseñas y demás.
00:37Empieza un año bastante interesante, nuevos lanzamientos, habrá anuncios especiales, vienen aniversarios,
00:44de hecho, viene el aniversario de Pokémon, Dolay y Noxella, Persona, Dragon Quest.
00:51Les digo que este 2026 viene muy cargado en videojuegos, también vienen películas muy interesantes,
00:59Dumb Day, Avengers, Avengers, Dumb Day, híjoles, esa creo que va a estar buena a finales de año junto con
01:07la de Dune 2,
01:09viene la película de Silent Hill próximamente.
01:12Entonces, creo que es un 2026 bastante cargado, interesante y curioso por todo lo que se va a celebrar,
01:21se va a lanzar y que probablemente a lo mejor se pueda anunciar en los próximos meses.
01:27Este enero empiezan algunos pequeños lanzamientos.
01:30El último febrero es un mes fuerte por parte de tanto Capcom con Resident Evil,
01:37pero también viene el Dragon Quest 7, reimaginado, lanzamiento de Final Fantasy 7,
01:46el remake que es para la versión de Nintendo Switch 2,
01:51que próximamente les vamos a tener aquí la reseña a ver qué tal lo corre.
01:55De hecho, hay un demo que ustedes pueden descargar desde su consola,
02:00incluso también pueden descargar el demo de Dragon Quest, reimaginado,
02:04que ahorita un poco les vamos a hablar de lo que jugamos de este demo en lo que llega la
02:09reseña.
02:10¿Qué?
02:11Bueno, tal vez ya podamos estar trabajando en ella, no lo sé, tal vez, ¿sí? ¿No?
02:16Bueno.
02:16Oigan, primero que nada, recuerden seguirnos en nuestras redes sociales como TikTok,
02:21que hacemos stream todos los días, también en Twitch, también lo hacemos en nuestro canal YouTube de Memo Viajero,
02:28donde subimos los programas completos que ustedes, si es la primera vez que ves este programa,
02:34y dices, oye, es que no lo conocía, bueno, en mi canal ahí puedes encontrar todos los programas que han
02:41salido.
02:42Además de que en nuestro programa tenemos nuestro podcast, que es de Fuera del Control, con el señor Rodobus,
02:48y un servidor que es un podcast semanal, que está cargado también entre noticias, cosas nostálgicas, opiniones propias,
02:56un podcast que dura aproximadamente una hora, donde te vas a divertir, te vas a reír, vas a aprender,
03:03está en todas las plataformas digitales como Spotify, Google Podcasts, Amazon Music y demás,
03:10pero en mi canal YouTube está la versión en YouTube, por si te interesa como que ver lo que estamos
03:15hablando,
03:15porque también ahí, pues le ponemos un poquito de sustancia, ¿no?, visual al podcast en la versión de YouTube.
03:24Pero bueno, vamos a arrancar ahora sí con el programa, hablaremos ahora sí de Dragon Quest 7 Reimaginado.
03:32El año pasado les tuvimos una entrevista exclusiva con el productor del juego,
03:39donde hablamos un poquito sobre la dificultad, qué es lo que presentaba este nuevo juego,
03:44si le quitaron algo del original, y como dijimos, hay un demo que ya está disponible que pueden descargar.
03:50Este demo lo tuvimos la oportunidad de jugarlo un buen rato,
03:54te da aproximadamente como una hora, una hora y media más o menos de jugabilidad,
03:59dependiendo de cuánto tardes, a lo mejor si estás haciendo más experiencia,
04:03si no quieres avanzar tanto en el juego, si lo quieres disfrutar.
04:06De primera instancia, visualmente se ve increíble,
04:09comparándolo con la versión de PlayStation 1, cuando salió hace muchos años,
04:14y después tuvo como un pequeño remake para el 3DS,
04:19que también le fue bien, jugabas con las dos pantallas,
04:21y esta versión reimaginada, lo cual está raro, porque tuvimos el remake del Dragon Quest 1, 2, 3,
04:27se brincaron el 4, 5 y 6, y se fueron directamente al 7,
04:31que les digo, salió originalmente en PlayStation 1.
04:34Pero bueno, este juego que nos presenta una historia de diferentes personajes
04:38que se van encontrando como vas avanzando en el juego,
04:42y además de que van descubriendo nuevas islas,
04:45ellos se preguntaban qué era lo que había antes,
04:48no puede ser posible que solamente existamos en este lugar,
04:52algo debe haber allá, más allá,
04:55ellos empiezan a investigar y van descubriendo nuevos lugares,
04:58pero esto es viajando al pasado y resolviendo conflictos de cada isla,
05:04que después en el presente van a aparecer,
05:06entonces regresas mucho en el tiempo,
05:07te vas al pasado, cuando la isla regresa,
05:10vas al futuro para ver qué es lo que ha sucedido,
05:13de repente hay recuerdos que, ah, es que hay unos héroes que rescataron a esta isla,
05:18o de un volcán, o de este enemigo,
05:21entonces está muy bonito,
05:23visualmente les digo que se ve increíble,
05:24porque hicieron como unos puppets,
05:26como unos marionetas para poder digitalizarlas
05:30y darle como más realismo al juego, al verlos.
05:35Ahí de primera distancia no se ven tan expresivos,
05:37sin embargo se ven muy bien,
05:39lo que me asombró mucho fueron los detalles,
05:42ya sea de los árboles, los arbustos, los caminos, el mar, los barcos,
05:47es un juego que originalmente,
05:49en la primera versión que salió,
05:51me tomó más de 120 horas poderlo terminar,
05:54esperemos que este juego no sea tan largo,
05:56sobre todo para las nuevas generaciones,
05:57algo que nos mencionó el productor cuando lo entrevistamos,
06:00es que el juego sí le quitaron un poquito de paja,
06:03cuestiones que a lo mejor no tenían que venir en esta nueva versión,
06:09creo que al sí el juego completo es muy bueno,
06:12y además que ahora podrás tener dos jobs al mismo tiempo,
06:16sí, el sistema de trabajos originalmente,
06:18en la primera versión,
06:20tenías que ir a un lugar, a un templo,
06:22para que te cambiaran de job o de trabajo,
06:25ya sea guerrero, mago blanco, mago rojo, mago negro,
06:28y ahora lo podrás hacer en donde tú quieras,
06:31en ese momento tú puedes cambiar de job,
06:33así de fácil,
06:34los personajes lo que nos gusta es que las armas,
06:37cuando tú adquieres nuevas armas,
06:39las vas a ver en el aspecto visual,
06:41ahí con el personaje,
06:42que hace muchos años en los RPGs de la vieja escuela,
06:46cuando cambiabas de armas se seguía viendo igual,
06:48aquí podrás ver cómo es el cambio visual,
06:52es un juego por turnos,
06:54o sea, desde la vieja escuela,
06:55que no sea de acción,
06:57lo cual es algo que conserva,
06:59y es algo que distingue mucho a esta franquicia,
07:02que cumple 40 años en este 2026,
07:06y que ya van a empezar las celebraciones allá en Japón,
07:09a partir yo creo que de mayo,
07:10que es cuando cumple el aniversario,
07:12ya empezaron con algo de McDonald's,
07:13y no sabemos qué más viene,
07:15pero bueno, este demo, les digo,
07:17lo pueden ya jugar,
07:18así que pueden irlo a descargar,
07:19en lo que viene la versión completa,
07:22y bueno, vamos a arrancar ahora sí,
07:23con el programa de Fuera del Control,
07:25porque es un programa emotivo,
07:29quisimos hacer un pequeño especial,
07:31antes de entrar con todas las reseñas que vienen en las próximas semanas,
07:34y hablaremos de,
07:36aquí lo tenemos,
07:38juegos de Nintendo 64,
07:41gran juego,
07:42gran consola,
07:42que desafortunadamente,
07:45no tuvo el éxito,
07:46que todos esperaban,
07:48sin embargo,
07:49nos dejó grandes juegos,
07:52GoldenEye,
07:53Mario 64,
07:54Mario Kart,
07:56Conker's Back for Day,
07:581080 Snowboarding,
08:00Star Fox 64,
08:01así que vamos a recordar,
08:03algunos juegos,
08:04de esta gran consola,
08:06que el control,
08:07fue algo diferente,
08:09que era un control,
08:09que lo podías tomar,
08:10de diferentes maneras,
08:11de diferentes maneras,
08:12el joystick,
08:13los botones,
08:14la famosa unidad,
08:16C,
08:17así que,
08:18vamos a arrancar,
08:18recordando algunos juegos,
08:20tal vez,
08:20no todos,
08:21por el tiempo,
08:21que tenemos en el programa,
08:23pero vamos a recordar,
08:24algunos de los juegos,
08:25que tal vez,
08:26tú jugaste,
08:27o que tal vez,
08:28no jugaste,
08:29te recuerdo,
08:30que muchos de estos juegos,
08:31los puedes jugar,
08:32a través de la plataforma,
08:34de online,
08:34de Nintendo,
08:36ya sea en Switch,
08:37o en Switch 2,
08:38como tú gustes,
08:39pero,
08:40los puedes jugar,
08:41de una manera más cómoda,
08:42incluso puede ser,
08:43con el control original,
08:44de Nintendo,
08:45o con el control,
08:46que se vende,
08:47tal vez no de manera oficial,
08:49aquí en México,
08:50desafortunadamente,
08:51pero en otros países,
08:51sí,
08:52o a lo mejor,
08:52tú ya lo tienes,
08:53y lo puedes conectar,
08:54de manera Bluetooth,
08:56así que,
08:57¿qué les parece,
08:58si arrancamos,
08:58con este especial,
08:59recordando algunos juegos,
09:00míticos,
09:01o nostálgicos,
09:03o muy viejitos,
09:04de Nintendo 64,
09:05aquí,
09:06en Para Control,
09:07¡vámonos!
09:171080 Snowboarding,
09:18llegó a finales,
09:19de los años 90,
09:19para el Nintendo 64,
09:21como una auténtica,
09:22declaración de intenciones,
09:23Nintendo,
09:24no quería ser,
09:25un juego extremo,
09:27caricaturesco,
09:27ni exagerado,
09:28sino una experiencia,
09:30que transmitiera velocidad,
09:31peso,
09:32técnica y control,
09:33algo poco común,
09:34en esa época,
09:35desde el primer descenso,
09:37el juego,
09:37dejaba claro,
09:38que aquí no bastaba,
09:39con apretar botones,
09:40había que aprender,
09:41a leer la montaña,
09:43a diferencia,
09:44de otros títulos deportivos,
09:451080,
09:46no necesitaba,
09:47una historia tradicional,
09:48su narrativa,
09:49estaba en la propia progresión,
09:50del jugador,
09:51cada copa,
09:52cada pista,
09:53bloqueada,
09:53y cada nuevo reto,
09:54representaban,
09:55un ascenso personal,
09:56dentro del mundo,
09:57del snowboarding,
09:59el objetivo,
10:00no era salvar el mundo,
10:01ni derrotar a un villano,
10:03sino dominar la tabla,
10:04entender el terreno,
10:05y demostrar,
10:06que podías enfrentarte,
10:07a las pendientes,
10:08más salvajes,
10:09sin perder el control,
10:11la jugabilidad,
10:12fue el corazón del juego,
10:14y su mayor logro,
10:15el control de la tabla,
10:16se sentía pesado,
10:17realista,
10:18y exigente,
10:19el equilibrio,
10:19la velocidad,
10:20y el tiempo,
10:21en el aire,
10:22importaban más,
10:22que cualquier otra cosa,
10:24no era un juego,
10:25de trucos fáciles,
10:26cada salto,
10:27requería precisión,
10:28y cada aterrizaje,
10:29mal calculado,
10:31se pagaba caro,
10:32el famoso truco,
10:33que da nombre,
10:34al juego,
10:35el 1080,
10:36no era un adorno,
10:37era un reto,
10:38casi legendario,
10:39que,
10:39muy poco,
10:40lograban,
10:41ejecutar correctamente,
10:42el sistema de trucos,
10:44estaba profundamente,
10:45ligado a la física,
10:46no bastaba,
10:47con memorizar,
10:48combinaciones,
10:48había que entender,
10:50el impulso,
10:50la rotación,
10:51y el momento exacto,
10:52para aterrizar,
10:54esto hacía,
10:54que cada acrobacia,
10:55se sintiera ganada,
10:57no regalada,
10:58incluso,
10:59los modos,
10:59más simple,
11:00exigían concentración,
11:02lo que convirtió,
11:03a 1080,
11:04en un juego,
11:05respetado,
11:06y temido,
11:07las pistas,
11:08ofrecían,
11:08una variedad,
11:09sorprendente,
11:10desde descensos,
11:11largos,
11:11y peligrosos,
11:12hasta pruebas técnicas,
11:14como el half pipe,
11:15o los retos de tiempo,
11:16cada escenario,
11:18tenía,
11:18identidad propia,
11:19el terreno,
11:20no era decorativo,
11:21baches,
11:22curvas,
11:22cerradas,
11:23y pendientes,
11:23pronunciadas,
11:24influenciaban,
11:25directamente,
11:26en el desempeño,
11:27del jugador,
11:28la montaña,
11:29no estaba ahí,
11:29para lucir bonita,
11:31estaba ahí,
11:31para desafiarte,
11:32en cuanto a dificultad,
11:341080 Snowboarding,
11:35nunca se disculpó,
11:36por ser duro,
11:37el juego,
11:37introducía copas,
11:39cada vez más,
11:39exigentes,
11:40con oponentes agresivos,
11:42y condiciones,
11:42que castigaban cualquier error,
11:44no había jefes tradicionales,
11:46pero la propia pista,
11:47era el enemigo,
11:49ganar requería constancia,
11:50práctica,
11:51y paciencia,
11:52algo que hoy se valora,
11:53como uno de sus mayores virtudes,
11:56la música,
11:56fue uno de sus grandes aciertos,
11:58con una selección,
11:59que mezclaba electrónica,
12:01rock,
12:01y sonidos ambientales,
12:02el juego lograba,
12:04transmitir adrenalina,
12:05sin romper la sensación,
12:06del realismo,
12:07los temas,
12:08acompañaban,
12:09perfectamente,
12:10la velocidad del descenso,
12:11haciendo que cada carrera,
12:13se sintiera intensa,
12:14y concentrada,
12:15no buscaba ser estridente,
12:18buscaba meterte,
12:19en el ritmo de la montaña,
12:20visualmente,
12:211080,
12:22fue un escaparate técnico,
12:24la nieve,
12:24las animaciones,
12:25y la sensación de velocidad,
12:27mostraban,
12:27de lo que era capaz,
12:28el Nintendo 64,
12:30cuando se apostaba,
12:31por el detalle,
12:32la cámara,
12:33aunque exigente,
12:34reforzaba,
12:34la sensación,
12:35de estar,
12:36realmente bajando,
12:37una pendiente peligrosa,
12:39aumentando la tensión,
12:40en cada carrera,
12:41en resumen,
12:421080 Snowboarding,
12:44no fue solo un juego,
12:46de deportes extremos,
12:47fue una experiencia,
12:48de disciplina,
12:48y dominio,
12:49apostó por el realismo,
12:51cuando lo fácil,
12:52era exagerar,
12:53y por la dificultad,
12:54cuando,
12:55lo común,
12:56era simplificar,
12:57por eso,
12:58con el paso del tiempo,
12:59se convirtió,
13:00en un título de culto,
13:01un juego,
13:01que no buscaba,
13:02agradar a todos,
13:04sino desafiar,
13:04a quienes atrevían,
13:05a enfrentarlo,
13:06un clásico,
13:07que demostró,
13:08porque,
13:08en los videojuegos,
13:09la montaña,
13:10también se conquista,
13:11caída,
13:12tras caída,
13:35Star Fox 64,
13:37arranca,
13:38con una alarma,
13:40una orden directa,
13:41y una sensación,
13:41inmediata,
13:42de urgencia,
13:43Good Luck,
13:45desde ese instante,
13:46el juego,
13:46deja claro,
13:47que,
13:47no estás frente,
13:48a una aventura,
13:49cualquiera,
13:50sino,
13:50ante una misión,
13:52militar espacial,
13:53rápida,
13:53peligrosa,
13:54y sin margen de error,
13:56lanzada en 1997,
13:57para Nintendo 64,
13:59Star Fox 64,
14:01fue la manera,
14:02en que Nintendo,
14:03decidió,
14:03demostrar,
14:03que la acción,
14:04cinematográfica,
14:05también,
14:05tenía lugar,
14:06en su consola,
14:08desarrollado,
14:08por Nintendo,
14:09el juego,
14:09no fue una secuela,
14:11sino,
14:12una reinterpretación,
14:13total,
14:13del Star Fox,
14:14original,
14:15de Super Nintendo,
14:16la historia,
14:17volvía al conflicto,
14:18contra Andros,
14:19pero ahora,
14:19presentada,
14:20con una narrativa,
14:21más clara,
14:22personajes,
14:22con voz,
14:23y una estructura,
14:23que invitaba,
14:24a rejugar,
14:25una y otra vez,
14:26no era,
14:27solo llegar al final,
14:28era,
14:29decidir,
14:30cómo llegar,
14:31la jugabilidad,
14:32se basaba,
14:32en disparos,
14:32sobre rieles,
14:33pero,
14:33con una profundidad,
14:35inesperada,
14:35Star Fox,
14:3664,
14:37introdujo,
14:37rutas,
14:38alternativas,
14:39que,
14:39se activaban,
14:40al cumplir,
14:41objetivos específicos,
14:42durante las misiones,
14:43derribar,
14:44cierto enemigo,
14:45proteger a un aliado,
14:46o atravesar,
14:47una zona de riesgo,
14:48podía cambiar,
14:49completamente,
14:50el rumbo,
14:50de la campaña,
14:51esto convertía,
14:52cada partida,
14:53en una experiencia,
14:54distinta,
14:55donde el dominio,
14:56del juego,
14:56abría nuevas posibilidades,
14:58uno de los grandes logros,
14:59fue el ritmo,
15:00Star Fox,
15:00Star Fox 64,
15:01nunca se detiene,
15:03las misiones avanzan,
15:04con fluidez,
15:05mezclando fases,
15:06de vuelo libre,
15:07combates intensos,
15:08y momentos,
15:09de precisión extrema,
15:10el control,
15:11del arwin,
15:12es inmediato,
15:13y preciso,
15:13reforzando,
15:14la sensación,
15:15de que el jugador,
15:16está piloteando,
15:17una nave real,
15:18no solo moviendo,
15:19un cursor,
15:20por la pantalla,
15:21el equipo,
15:21Star Fox,
15:22fue clave,
15:23para darle,
15:23identidad al juego,
15:24Fox,
15:25MacLeod,
15:25lidera la misión,
15:27pero Peppy,
15:27Falco,
15:28y Sleepy,
15:29no son simple,
15:30acompañantes,
15:31sus comentarios,
15:32influyen,
15:33directamente,
15:33en el gameplay,
15:34advertencias,
15:35consejos,
15:36y llamados,
15:37de auxilio,
15:37que pueden cambiar,
15:38el desarrollo,
15:38de una batalla,
15:39de una forma brillante,
15:40de integrar,
15:41narrativa,
15:41y mecánica,
15:42sin romper,
15:43el ritmo,
15:44de la acción,
15:45técnicamente,
15:46Star Fox 64,
15:47fue un escaparate,
15:48del hardware,
15:48del Nintendo 64,
15:50fue el primer juego,
15:51en incluir,
15:52el rumble pack,
15:53añadiendo vibración,
15:54al control,
15:55para transmitir,
15:56impactos,
15:57explosiones,
15:57y daños,
15:58no era un truco,
15:59publicitario,
16:00la vibración,
16:01reforzaba la inmersión,
16:02y hacía,
16:03que cada combate,
16:04se sintiera,
16:04más físico,
16:05más intenso,
16:07visualmente,
16:07el juego,
16:08apostó,
16:08por claridad,
16:09y velocidad,
16:10los escenarios,
16:10eran variados,
16:12planetas,
16:12bases enemigas,
16:13campos de asteroides,
16:15y estaban diseñados,
16:16para leerse rápidamente,
16:17a altas velocidades,
16:19no buscaba,
16:20realismo extremo,
16:21sino,
16:22legibilidad,
16:23y dinamismo,
16:24cada enemigo,
16:25cada disparo,
16:26y cada obstáculo,
16:27estaban colocados,
16:28para mantener al jugador,
16:29en constante tensión,
16:31la música,
16:33acompañaba,
16:34este enfoque,
16:34con composiciones,
16:36auricas,
16:36y marciales,
16:37reforzando,
16:38la sensación,
16:39de estar participando,
16:40en una guerra,
16:41interplanetaria,
16:42los temas,
16:43no solo ambientaban,
16:44empujaban al jugador,
16:46hacia adelante,
16:47marcando el ritmo,
16:48de cada enfrentamiento,
16:49y elevando la intensidad,
16:50en los momentos clave,
16:51el enfrentamiento final,
16:53contra Andros,
16:54variaba dependiendo,
16:55de la ruta elegida,
16:56algo poco común,
16:57para la época,
16:58el camino difícil,
16:59ofrecía un jefe,
17:00más complejo,
17:01y simbólico,
17:02recompensando,
17:03a los jugadores,
17:03que habían dominado,
17:04el juego,
17:04y descubriendo,
17:06sus secretos,
17:07no todos,
17:07veían el mismo final,
17:08y eso,
17:09hacía,
17:09que completarlo,
17:10al 100%,
17:11fuera una obsesión,
17:13en su momento,
17:14este juego,
17:14fue aclamado,
17:15por su accesibilidad,
17:16y su profundidad,
17:17era fácil de jugar,
17:19pero difícil de dominar,
17:21no necesitaba,
17:22largas horas,
17:22para engancharte,
17:24necesitaba precisión,
17:25memoria,
17:25y reflejos,
17:27por eso,
17:27con el paso de los años,
17:28se consolidó,
17:29como,
17:30uno de los títulos,
17:31más rejugables,
17:32del Nintendo 64,
17:34en retrospectiva,
17:35Star Fox 64,
17:37no fue solo,
17:37un shooter,
17:38sobre rieles,
17:39fue una elección,
17:40de diseño,
17:41como contar,
17:41una historia sencilla,
17:42sin detener la acción,
17:44como dar personalidad,
17:45a un elenco,
17:46sin cinemáticas extensas,
17:47y como hacer,
17:48que cada partida,
17:49se sienta distinta,
17:50un juego,
17:51directo,
17:52elegante,
17:52y explosivo,
17:53que demostró,
17:54que a veces,
17:55no necesitas,
17:56un mundo abierto,
17:57para crear,
17:57una experiencia inolvidable,
17:59solo una nave,
18:00una misión,
18:01y el espacio,
18:01frente a ti.
18:06Oigan,
18:07nos tenemos que ir a un corte,
18:08pero no te despegues,
18:09porque todavía,
18:10hay más de que platicar,
18:12a quien fuera el control,
18:14recordando,
18:14juegos de Nintendo 64,
18:17¿por qué no?
18:17Porque nos gusta la nostalgia,
18:19y ustedes también,
18:20en lo que llegan,
18:21más juegos nuevos,
18:22de temporada,
18:23¿no?
18:23Pero bueno,
18:24te recuerdo,
18:24que nos puedes seguir,
18:25a través de las redes sociales,
18:26hacemos streaming,
18:27y probablemente,
18:27a lo mejor estoy haciendo streaming,
18:28en este momento,
18:29en TikTok,
18:30en Twitch,
18:30o en YouTube,
18:30para que nos acompañes,
18:32platiques con nosotros,
18:33y además,
18:34te recuerdo,
18:35que en la Horda Bar Arcade,
18:37tenemos un lugar,
18:39nostálgico,
18:39de los ochentas,
18:40de los noventas,
18:41de los dos miles,
18:42con maquinitas arcades,
18:43originales,
18:44tenemos dos sucursales,
18:46la de Bar Ritivo,
18:47y la de San Nicolás,
18:48en los dos lugares,
18:49te la vas a pasar increíble,
18:51genial,
18:52y,
18:53tenemos Crazy Taxi,
18:55tenemos Crazy Instinct,
18:56Mortal Kombat,
18:57The Street Fighter,
18:58tenemos Dance Dance,
19:00Pump It Up,
19:01tenemos la arcade,
19:02de Luigi's Mansion,
19:04por si te quieres ir a divertir,
19:05un rato con tus amigos,
19:06y además,
19:07celebrar tu cumpleaños,
19:08porque te lo celebramos,
19:10a lo grande,
19:11puedes reservar,
19:12a través,
19:12de su página oficial,
19:14recuerda,
19:15seguir las redes sociales,
19:16oficiales,
19:17de la Horda Bar Arcade,
19:19o la Horda Bar Arcade,
19:20de San Nicolás,
19:21en Instagram,
19:21estamos siempre poniendo,
19:23promociones,
19:24que debe,
19:24solamente son para redes sociales,
19:26y a lo mejor,
19:27de repente,
19:27tengo dos por uno,
19:29o a entradas,
19:30o algo así,
19:30y también hacemos eventos,
19:31pero bueno,
19:32vámonos a un corte,
19:33y besamos con más,
19:34de Fora y Condor,
19:34¡Vámonos!
19:40Bienvenidos,
19:40a la Horda Bar Arcade,
19:43listo para jugar,
19:44más de 50 maquinitas,
19:45de los 80,
19:4690 y 2000,
19:47aquí puedes festejar,
19:48tu cumpleaños,
19:49con tu familia,
19:50y amigos,
19:51disfruta de nuestro,
19:52paquete de festejo,
19:53que incluye,
19:54mesa decorada,
19:55shot para los invitados,
19:56con o sin alcohol,
19:58te cantamos las mañanitas,
19:59rebanada de pastel,
20:01y un lander oficial,
20:02de la Horda Bar Arcade,
20:03para el cumpleañero,
20:05recuerda,
20:06disfrutar de nuestros platillos,
20:07y bebidas,
20:08con temática gamer,
20:09mismos que preparamos,
20:11con ingredientes,
20:11de la mejor calidad,
20:13tenemos hamburguesas,
20:15moles,
20:15tacos de chirlón,
20:17alitas,
20:18y bebidas,
20:19que te encantarán,
20:21síguenos en redes sociales,
20:23y entérate de torneos,
20:24eventos especiales,
20:25y promociones,
20:26que tenemos para ti,
20:29además,
20:30puedes venir a disfrutar,
20:31los partidos de fútbol,
20:33de nuestros equipos locales,
20:35solo aquí,
20:36en la Horda Bar Arcade,
20:46Domingo de Paquete Emociones,
20:49recorre los rincones,
20:50de la República Mexicana,
20:52sin salir de casa,
20:53esta semana,
20:54visitaremos el estado de,
20:56Coahuila,
20:57en donde conoceremos,
20:58el Museo Génesis,
21:01Domingo,
21:02dos de la tarde,
21:03por Canal 6,
21:05En Popcorn Central,
21:07el mundo se ve mejor,
21:08desde tu pantalla,
21:09increíble,
21:10acción imparable,
21:11desde Hollywood,
21:12dramas,
21:13que solo Corea,
21:14sabe contar,
21:16suspenso al límite,
21:17con sello canadiense,
21:19terror,
21:20desde más allá,
21:21por eso,
21:22Popcorn Central,
21:23es tu ventana al mundo,
21:26cuando los ángeles,
21:29caen,
21:30este lunes,
21:32traición entre familia,
21:34no sé por qué,
21:35te resiste a estar conmigo,
21:36yo sé que tú me deseas,
21:37igual que yo,
21:38cuando los ángeles caen,
21:40lunes a viernes,
21:41cuatro de la tarde,
21:42Canal 7,
21:43Los ángeles caen,
21:46Noche de Orbi Amigos,
21:48navegamos en el pasado,
21:50con el Orbi Acuerdo,
21:52todos los detalles,
21:53de Cantadísimo VIP,
21:56en el Orbi Impacto,
21:58conocemos un refugio canino,
22:00viernes,
22:01al terminar,
22:03el show,
22:04el musical,
22:05hoy hay,
22:15ya estamos de vuelta,
22:16aquí a For the Control,
22:17qué bueno que no te despegases,
22:18qué bueno que te quieres desvelar con nosotros,
22:20porque estamos recordando,
22:21algunos juegos,
22:22de Nintendo 64,
22:24en este especial,
22:25de juegos curiosos,
22:26que jugaste,
22:27y que tal vez,
22:28no jugaste,
22:29pero nos gusta mucho,
22:30la nostalgia de uno de ellos,
22:32es,
22:33Dedicom Racing,
22:34gran juego,
22:35la verdad,
22:36es de esos juegos,
22:37que eran difíciles,
22:39porque tenía una parte,
22:41de su modo de historia,
22:42tenía jefes,
22:44tenía diferentes vehículos,
22:46algo que,
22:47con Mario Kart 64,
22:48no lo tuvimos,
22:49y creo que lo dejó,
22:50un poquito atrás,
22:51sin embargo,
22:51al final de cuentas,
22:52Mario Kart 64,
22:53fue más exitoso,
22:54que este juego,
22:55pero siempre tenemos,
22:56en nuestras memorias,
22:57Dedicom Racing,
22:58por presentarnos personajes,
23:00que algunos se quedaron en olvido,
23:01y otros trascendieron,
23:02con sus propios juegos,
23:05pero bueno,
23:05todo eso,
23:06lo vamos a ir platicando,
23:07aquí en este especial,
23:08de Nintendo 64,
23:09que tal vez,
23:10se puede hacer,
23:11hasta en dos partes,
23:12no,
23:12porque nos faltan,
23:13algunos juegos,
23:14pero siempre,
23:14por la cuestión,
23:15pues de tiempo,
23:17no se nos,
23:18pues tenemos que cortar,
23:19y demás,
23:19pero bueno,
23:19te recuerdo,
23:20que nos puedes seguir,
23:20a través de las redes sociales,
23:22en Fuera del Control,
23:22ponemos información,
23:23noticias y demás,
23:25tenemos el podcast,
23:26semanal,
23:26que lo puedes encontrar,
23:27en mi canal de YouTube,
23:28o en las plataformas digitales,
23:31y continuamos con el programa,
23:32seguimos con esto,
23:34de juegos de Nintendo 64,
23:361080 Snowboarding,
23:38Mario 64,
23:39que grandes juegos,
23:40tuvimos en esta consola,
23:42lamentablemente,
23:42por la idea de Nintendo,
23:44de seguir con los cartuchos,
23:46no hizo,
23:46no quiso hacer,
23:47el brinco,
23:48al CD,
23:49lo cual,
23:49sus competidores,
23:50como Playstation,
23:51ya lo estaba haciendo,
23:53estaba comiéndose el terreno,
23:55y Nintendo,
23:55se estaba quedando,
23:56un poquito atrás,
23:58y siempre ha sido fiel Nintendo,
23:59a los cartuchos,
24:00a excepción,
24:00del Gamecube,
24:01y del Wii,
24:02que ahí si se fueron,
24:03con los discos,
24:03dijeron,
24:04bueno,
24:04pues ahora si tenemos que darle,
24:06pero regresaron,
24:06a los cartuchos,
24:07o bueno,
24:07digamos,
24:08las tarjetas,
24:09con las consolas,
24:10de Nintendo Switch,
24:11y Nintendo Switch 2,
24:13pero bueno,
24:13vamos a darle a pie,
24:15a este especial,
24:16de juegos de Nintendo 64,
24:17y regresamos con más,
24:18aquí en Fuerza Control,
24:19¡Vámonos!
24:31Tindycon Racing,
24:32llegó en 1997,
24:34para Nintendo 64,
24:36como una sorpresa,
24:37que nadie vio venir,
24:39era una época,
24:40dominada,
24:40por las carreras,
24:41arcades puras,
24:42Rare,
24:43decidió ir más allá,
24:44y construir algo,
24:45que se sintiera,
24:46como una aventura completa,
24:49desde primer momento,
24:50el juego dejaba claro,
24:51que no solo,
24:52ibas a competir,
24:53para llegar primero,
24:54sino que ibas a salvar,
24:55a una isla,
24:56amenazada por un villano,
24:58tan ridículo,
24:59como despedado,
25:00Wispy,
25:01un cerdo extraterrestre,
25:02obsesionado,
25:03con demostrar,
25:04que era el mejor corredor,
25:06del universo,
25:07la historia,
25:07se desarrolla,
25:08en Timbers Island,
25:09un mundo colorido,
25:10que funciona como,
25:11centro de exploración,
25:13aquí,
25:13no eliges una pista,
25:15desde un menú frío,
25:17caminas,
25:18descubres caminos secretos,
25:19desbloqueas zonas,
25:20y enfrentas jefes,
25:22que custodian,
25:23cada región,
25:24este enfoque,
25:25le dio al juego,
25:26una identidad única,
25:27haciendo que,
25:28cada carrera,
25:29tuviera un propósito narrativo,
25:30no estabas compitiendo,
25:32por trofeos,
25:33sin sentido,
25:34estabas avanzando,
25:35en una historia,
25:36donde cada victoria,
25:37acercaba,
25:38a la isla,
25:39a su libertad,
25:41en jugabilidad,
25:42Diddy Kong Racing,
25:43fue sorprendentemente,
25:44ambicioso,
25:45el juego,
25:46permitía elegir,
25:47entre tres tipos,
25:48de vehículos,
25:49karts,
25:49aviones,
25:50y overcraft,
25:51cada uno,
25:52con controles,
25:53físicas,
25:54y sensaciones,
25:54completamente distintas,
25:57no era un simple,
25:57cambio estético,
25:59el dominio,
25:59de cada vehículo,
26:01era esencial,
26:01para superar,
26:03ciertas pistas,
26:04y desafíos,
26:05esto obligaba,
26:06al jugador,
26:06adaptarse constantemente,
26:08manteniendo,
26:09la experiencia fresca,
26:10incluso,
26:11tras varias horas,
26:12de juego,
26:13el sistema,
26:14de ítems,
26:15también aportaba,
26:16profundidad,
26:16los globos,
26:17de colores,
26:17no solo,
26:18otorgaban poderes,
26:19sino que,
26:20evolucionaban,
26:21dependiendo,
26:21de cuanto recogieras,
26:23del mismo tiempo,
26:25aprender,
26:25cuando atacar,
26:26cuando defenderse,
26:28o cuando guardar,
26:29un turbo,
26:29se volvía crucial,
26:31especialmente,
26:31en las carreras,
26:32más avanzadas,
26:33era un juego,
26:34de reflejos,
26:34pero también,
26:35de estrategia,
26:36algo poco común,
26:37en los títulos,
26:38de carreras,
26:38de su tiempo,
26:39el elenco,
26:40de personajes,
26:41ayudaba a reforzar,
26:42el encanto,
26:43del juego,
26:44Diddy Kong,
26:45lideraba,
26:45el grupo,
26:46pero,
26:46lo acompañaron,
26:47figuras carismáticas,
26:48como,
26:49Timber,
26:49Pipsy,
26:50Bumper,
26:51y un par de invitados,
26:52que más tarde,
26:53se volverían leyendas,
26:54del catálogo,
26:55de Rare,
26:56cada personaje,
26:57tenía personalidad propia,
26:59expresada,
26:59no solo,
27:00en su diseño,
27:01sino,
27:01en sus animaciones,
27:03y reacciones,
27:03durante las carreras,
27:04haciendo que,
27:05el mundo,
27:06se sintiera vivo,
27:07y con identidad,
27:09la dificultad,
27:10es,
27:10sin exagerar,
27:12uno de los aspectos,
27:13más recordados,
27:14del juego,
27:15Diddy Kong Racing,
27:16no solo,
27:16tentaba el corazón,
27:18los jefes,
27:19eran rápidos,
27:20agresivos,
27:21y exigían,
27:21dominar las pistas,
27:22a la perfección,
27:24Wispy,
27:24en particular,
27:26se ganó,
27:26una reputación,
27:27casi,
27:28mítica,
27:28por sus enfrentamientos,
27:30brutales,
27:30y cuando el jugador,
27:31creía,
27:32haberlo visto todo,
27:33el juego,
27:34desbloqueaba,
27:34el modo,
27:35Adventure 2,
27:36una versión,
27:37más cruel,
27:38más veloz,
27:38y designada,
27:39para poner a prueba,
27:40incluso,
27:41a los jugadores,
27:42más experimentados,
27:44la música,
27:45fue otro,
27:45de sus grandes pilares,
27:46compuesta,
27:47por David Wise,
27:48la banda sonora,
27:49mezclaban melodías alegres,
27:51con un toque de misterio,
27:52y épica,
27:53cada zona tenía,
27:55temas memorables,
27:56que se quedaban grabados,
27:57en la mente,
27:58acompañando perfectamente,
28:00la sensación de aventura,
28:01no era solo música,
28:02de fondo,
28:03era parte esencial,
28:04del viaje por la isla,
28:06en conjunto,
28:07Diddy Kong Racing,
28:09ofrecía una experiencia,
28:09sorprendentemente completa,
28:12historia,
28:13exploración,
28:14jugabilidad profunda,
28:15personajes carismáticos,
28:17un reto considerable,
28:18y una presentación,
28:20audiovisual,
28:21de altísimo nivel,
28:23no intentó,
28:24copiar a otros juegos,
28:25de carreras,
28:26decidió marcar,
28:26su propio camino,
28:27y lo logró,
28:29hoy,
28:30más de dos décadas después,
28:32Diddy Kong Racing,
28:33sigue siendo recordado,
28:34como,
28:34mucho más,
28:36que un simple competidor,
28:37de Mario Kart,
28:38fue una apuesta valiente,
28:39adelantada a su tiempo,
28:40que demostró,
28:41que incluso,
28:42un juego de carreras,
28:43podía contar una historia,
28:45retar al jugador,
28:46y dejar una huella imborrable,
28:48en la memoria,
28:49de toda una generación,
28:55en la memoria,
28:57y dejaré a su tiempo,
29:22Castelvania enfrentaba uno de los mayores retos de su historia, existir en tres dimensiones.
29:28A finales de los noventas, muchas sagas legendarias tropezaban al dar ese salto y Castelvania 64 nació precisamente en ese
29:37terreno peligroso, donde la tradición chocaba con la tecnología.
29:41Lanzado en 1999 para Nintendo 64, este título no intentó imitar lo que otros hacían, intentó reinventar el horror gráfico
29:51desde cero.
29:52Desarrollado por Konami, Castelvania 64 apostó por una narrativa más seria y atmosférica.
29:58Ambientado en el año 1852, el juego se sitúa décadas después de eventos anteriores de la saga, cuando la influencia
30:07de Drácula vuelve a extenderse lentamente sobre Europa.
30:11No es una invasión inmediata, es una corrupción progresiva y ese tono se siente desde los primeros minutos.
30:17Pueblos silenciosos, bosques inquietantes y una sensación constante de soledad.
30:23El jugador podía elegir entre dos protagonistas con estilos muy distintos.
30:27Reinhard Sander, heredero espiritual del linaje Belmont, utilizaba el látigo clásico,
30:33mientras que Carrie Fernández ofrecía una aproximación basada en magia y agilidad.
30:39Esta elección no era superficial, alteraba rutas, jefes y el ritmo de la aventura,
30:45reforzando la idea de que Castelvania 64 quería ser más que una simple traslación del 2D al 3D.
30:52La jugabilidad combinaba combate, plataformas y exploración, pero lo hacía de una perspectiva mucho más deliberada.
30:59Cada asalto debía calcularse, cada enemigo exigía observación y cada pasillo del castillo parecía diseñado para incomodar al jugador.
31:08No buscaba fluidez constante, buscaba tensión.
31:11El juego quería que avanzar se sintiera peligroso, como si el entorno mismo estuviera en tu contra.
31:18Visualmente Castelvania 64 apostó por la atmósfera antes de que por el detalle técnico.
31:24Las limitaciones del hardware se transformaron en aliadas, niebla espesa, iluminación tenue y escenarios amplios pero vacíos contribuían a una
31:33sensación de aislamiento muy efectiva.
31:35El castillo no era un simple escenario, era un personaje más, frío, hostil y lleno de secretos.
31:42Uno de los aspectos más recordados y debatidos fue la cámara.
31:45En un momento donde los estándares del 3D aún se estaban definiendo, Castelvania 64 experimentó con ángulos fijos y dinámicos
31:54que buscaban reforzar el suspenso.
31:56No siempre era cómodo, pero sin tensión.
31:59La cámara no estaba ahí para ayudarte, estaba ahí para ponerte nervioso.
32:04La música fue un pilar fundamental de esta experiencia.
32:06Alejándose de melodías heroicas constantes, el juego optó por composiciones más inventales, con silencios prolongados y temas melancólicos que reforzaban
32:17el tono gráfico.
32:18No había prisa musical, no había anticipación.
32:22Cada nota parecía advertirte que algo malo estaba por suceder.
32:26Los jefes mantenían el espíritu clásico de la saga, reinterpretados en 3D con un enfoque más ceremonial.
32:33No eran simples obstáculos, eran pruebas de resistencia y paciencia.
32:37Cada encuentro reforzaba la idea de que Castelvania 64 no quería ser dominado rápidamente, quería ser aprendido.
32:45En su lanzamiento del juego de videoopiniones, algunos jugadores esperaban una experiencia más cercana a los castelmanes tradicionales en 2D.
32:52Mientras que otros apreciaron el riesgo creativo.
32:55Con el paso del tiempo, Castelvania 64 ha sido reevaluado como un experimento valiente, imperfecto pero fundamental, que abrió el
33:04camino para futuras interpretaciones tridimensionales de la saga.
33:07En retrospectiva, Castelvania 64 no fue el Castelvania más cómodo, ni el más accesible, pero sí uno de los más
33:15atmosféricos y ambiciosos.
33:17Fue Konami intentando traducir décadas de terror gótico a un nuevo lenguaje, sin garantías de éxito.
33:24Y aunque tropezó en el camino, dejó algo invaluable.
33:28La prueba de que Castelvania podía existir más allá de los pixeles.
33:32Incluso cuando el castillo parecía luchar contra ti en cada paso.
33:58Jet Force Gemini llegó en 1999 a la consola del Nintendo 64 como una de las apuestas más ambiciosas de
34:07Rare.
34:07En plena época dorada del estudio, el juego apareció cuando el público ya esperaba plataformas coloridas y aventuras ligeras.
34:16Y lo que recibió fue una odisea de ciencia ficción sorprendentemente oscura, cargada de acción, exploración y un tono mucho
34:24más serio de lo habitual para Nintendo.
34:27Desde el inicio, Jet Force Gemini dejó clara su intención narrativa.
34:30La historia seguía a Juno, Bella y Loop, un trío de héroes espaciales que regresan a su sistema estelar para
34:38descubrir que ha sido devastado por las fuerzas del tirano Mizar.
34:41No era una excusa para disparar, era una historia de invasión, pérdida y resistencia, algo poco común en el catálogo
34:49de la consola.
34:50La jugabilidad combinaba acción en tercera persona con exploración al estilo aventura.
34:56Jet Force Gemini no te llevaba de la mano.
34:58Cada planeta funcionaba como un gran escenario abierto donde había que investigar, encontrar mejoras, rescatar aliados y desbloquear nuevas rutas.
35:07El combate era constante, pero siempre ligado a la exploración.
35:11No se trataba solo de eliminar enemigos, sino de limpiar mundos enteros de la amenaza alienígena.
35:18Uno de los elementos más recordados fue la presencia de los Tribals, pequeñas criaturas que debían ser rescatadas.
35:25Su inclusión le daba un peso emocional inesperado al juego.
35:28No eran simples coleccionables.
35:30Verlos huir, esconderse o morir bajo fuego cruzado hacía que cada enfrentamiento se sintiera más tenso.
35:37De pronto, disparar no era solo diversión, tenía consecuencias.
35:41Visualmente, Jet Force Gemini fue impresionante para su tiempo.
35:45Rare apostó por escenarios amplios, enemigos numerosos en pantalla y una distancia de visión considerable para el hardware del Nintendo
35:5364.
35:54Aunque la cámara y los controles eran exigentes y a veces implacables, el juego transmitía una sensación de escala pocas
36:02veces vista en la consola.
36:04Era un universo grande, hostil y lleno de secretos.
36:07La variedad de armas fue otro de sus grandes atractivos, desde blasters básicos hasta lanzamisiles y armas de largo alcance.
36:15El arsenal permitía enfrentar situaciones de múltiples maneras.
36:19Esto se combinaba con secciones en vehículos y fases de disparos sobre rieles, rompiendo el ritmo y manteniendo la experiencia
36:26fresca durante toda la campaña.
36:29La música compuesta por Robin Villan acompañaba perfectamente el tono del juego.
36:34No buscaba melodías pegajosas, sino atmósferas de ciencia ficción, tensión y melancolía.
36:40Era una banda sonora que reforzaba la sensación de estar luchando en un sistema estelar al borde del colapso.
36:46En su lanzamiento, Jet Force Gemini fue un título divisivo.
36:51Muchos lo elogiaron por su ambición, su mundo y su tono adulto.
36:55Mientras que otros criticaron su dificultad, la cámara y la obligación de rescatar a todos los tribales para el final
37:03verdadero.
37:03Con el tiempo, sin embargo, esas misiones características lo convirtieron en un juego de culto.
37:09Admirado por atreverse a hacer algo distinto en su época.
37:13Hoy, Jet Force Gemini, he recordado como uno de los experimentos más valientes del Nintendo 64.
37:20Un juego que mezcló acción, aventura y narrativa oscura en una consola conocida por su colorido optimismo.
37:27No fue perfecto, pero sí inolvidable.
37:31Fue rare, demostrando que incluso en un entorno dominado por la fantasía ligera,
37:36también había espacio para historias más duras, más grandes y mucho más ambiciosas.
37:52Oigan, tenemos que irnos a un corte, pero no te despegues porque todavía tenemos más de qué platicar
37:58aquí en tu programa Fuera del Control, desde el legendario Bunker, donde tenemos de todo aquí.
38:04Aquí tomamos un manga, tomamos un juego y empezamos a jugar y demás.
38:09Pero bueno, oigan, te recuerdo que nos sigas a través de las redes sociales que están apareciendo aquí en pantalla
38:14y también, ¿sabes cuál es el de seguir?
38:16La de la Horta Bar Alquet, tanto la sucursal del Barrio Antiguo como la de San Nicolás,
38:22porque a veces ponemos promociones 2x1 en bebidas o alimentos especiales y hay muchas cosas.
38:30Así que yo te recomendaría que nos siguieras en estos momentos en Instagram
38:33para que no te pierdan nada, tanto a los dos sucursales como San Nicolás como Barrio Antiguo.
38:39Vámonos a un cortito, vamos a regresar con más de Fuera del Control en este mini especial.
38:45Primera parte, podría ser igual, si ustedes quieren, podemos ver dos partes de juegos de Nintendo 64.
38:52Después vienen especiales de PlayStation, vienen especiales de Pokémon, vienen especiales de Dolores, Zelda, Dragon Quest.
38:58De todos vamos a tener este año, así que no te despegues del programa Fuera del Control.
39:02Y si te pierdes algún programa, no te olvides que todos los puedes ver a través de mi canal de
39:07YouTube de Memo Viajero.
39:09Vámonos ahorita a un pequeño corte y regresamos con más de Fuera del Control.
39:14¡Vámonos!
39:24Aficionados, el mejor programa del fin de semana, lleno de música, diversión, soporte, con las operadas todas, así como me
39:33gustan, puro bienestar, y mucho talento.
39:37Vive momentos irrepetibles, domingo, doce del mediodía, por Canal 6.
39:44Los jueves ya no son los mismos, y en Buenas Noches, Don Femag, recibimos a un nuevo integrante.
39:52¿Se logran los casi algo?
39:55Silvia de Ochoa te dice qué hacer, conectando con meme y pura risa.
40:00Jueves, once treinta de la noche, por Canal 6.
40:05El detrás de cámaras de tus programas favoritos, solo aquí.
40:10Síguenos en Instagram, como Multimedios TV.
40:13Canal 6, cerca de ti.
40:17¡Lunes y en vivo a la vida!
40:18¡La presentamos!
40:21¡Gana dinero en efectivo!
40:23¡En los concursos de Harry!
40:25Las peores destiras de la alfombra, ¡no te lo pongas!
40:28¡Y en la receta de cocina!
40:30¡Ensalada de Betabel con pistaches!
40:32¡Todo esto y mucho más!
40:34¡Ensalada de Betabel!
40:36Lunes de E-Show, tendremos los detalles sobre el proceso legal de Robertita Franco.
40:43La música en vivo del vaivén del amor.
40:45Quiero saber de ti, quiero saber si sientes ganas de continuar.
40:50El casting de las chicas está más reñido que nunca.
40:53Lunes, nueve treinta de la noche, Canal 6.
40:57Martes de E-Show, tendremos en la oficina, cada vez más cerca, la boda de Tita y Pana.
41:04La presentación de nuestros representantes de Cantadísimo VIP.
41:08Y la música en vivo del grupo Conjunto Monarca.
41:14Martes, nueve treinta de la noche, Canal 6.
41:26Oiga, ya estamos de vuelta aquí en Fuera del Control.
41:28Qué bueno que no te despegaste, porque todavía seguimos con nuestro especial de...
41:33Nintendo 64.
41:34Ah, es al revés.
41:35De Nintendo 64.
41:37De hecho, esta es la versión japonesa, que es muy diferente a la caja,
41:40a como la recordamos, la versión americana que anda por allí.
41:42Aquí tiene, pues, unicel.
41:46Y, pues bueno, la portada es muy diferente.
41:49Es uno que encontré, no lo abierto.
41:51Es semi nuevo, la encontré, esta versión japonesa.
41:54Sería bonita, ¿a poco no?
41:56Sería guapísima.
41:57Pero bueno, vamos a continuar con este especial de Dragon Quest.
42:01Le iba a decir Dragon Quest.
42:02Te hago en la cabeza Dragon Quest, porque ya viene el 40 aniversario.
42:04Y estamos preparando un especial sobre la historia de este juego,
42:07sus lanzamientos, cómo ha sido aceptado en América,
42:10y por qué es uno de los juegos más queridos en Japón.
42:14Bueno, vamos a continuar.
42:15Tenemos más juegos de Nintendo 64 que platicar.
42:18Esto es Fora del Control.
42:19No te despegues.
42:20¡Vámonos!
42:25F0X llegó en 1998 como una auténtica anomalía dentro del catálogo de Nintendo.
42:32Mientras la industria buscaba gráficos más detallados y mundos más realistas,
42:36Nintendo decidió ir por otro camino, velocidad absoluta.
42:41Desarrollado internamente por Nintendo,
42:43F0X no quería impresionar con polígonos.
42:46Quería hacerte sentir que ibas demasiado rápido para pensar.
42:50Desde su lanzamiento, el juego se posicionó como una evolución radical del F0 original de Super Nintendo.
42:56Aquí no había concesiones.
42:5830 máquinas en pantalla, pistas imposibles suspendidas en el aire,
43:02y una sensación de velocidad que, para la época, resultaba casi violenta.
43:07Era un título que no pedía permiso, simplemente te lanzaba al vacío a más de mil kilómetros por hora.
43:13La jugabilidad fue el corazón del juego y su mayor apuesta.
43:18F0X priorizó los 60 cuadros por segundo,
43:21algo extremadamente raro en la era de Nintendo 64.
43:24Esto hacía que el control se sintiera inmediato, preciso y brutalmente responsivo.
43:30Cada curva, cada choque y cada error se pagaban caro.
43:34No era un juego para principiantes.
43:36Era una prueba de reflejos, memoria y nervios.
43:39El sistema de energía y riesgo definía cada carrera.
43:43Usar el turbo significaba sacrificar vida,
43:45obligando al jugador a decidir cuándo atacar y cuándo sobrevivir.
43:49Además, el contacto entre vehículos no solo era inevitable,
43:53era parte esencial del diseño.
43:56Golpear rivales para sacarlos de la pista no era antideportivo.
44:00Era una estrategia válida en un campeonato sin piedad.
44:05Visualmente, este juego fue una decisión consciente de sacrificio.
44:09Los escenarios eran simples, pero casi minimalistas,
44:13pero bien diseñados para permitir la máxima velocidad sin interrupciones.
44:17Lo importante no era el detalle del fondo, sino la fluidez del movimiento.
44:22Nintendo entendió que a esa velocidad el jugador no estaba admirando paisajes,
44:28estaba luchando por mantenerse con vida.
44:30La música fue otro de sus elementos más recordados.
44:33Con un soundtrack cargado de rock y guitarras eléctricas,
44:36F-Zero X rompía con la idea tradicional de música futurista electrónica.
44:41Cada pista tenía un tema agresivo, diseñado para elevar la adrenalina
44:46y acompañar la intensidad de las carreras.
44:48No era música ambiental, era combustible emocional.
44:53El modo Grand Prix ofrecía distintos niveles de dificultad,
44:56pero incluso el más bajo exigía respeto.
44:59Conforme el jugador avanzaba, la inteligencia artificial se volvía implacable,
45:03empujando, bloqueando y castigando cualquier error.
45:07No había ayudas ocultas ni misericordia.
45:10Ganar una Copa en F-Zero X se sentía como una victoria legítima,
45:14ganada con habilidad pura.
45:16El elenco de pilotos, encabezado por Capitán Falcon,
45:20aportaba personalidad a un juego que en apariencia parecía frío y mecánico.
45:24Cada piloto tenía estadísticas únicas,
45:26lo que cambiaba por completo la forma de enfrentar las pistas.
45:30Elegir nave no era estético, era una decisión de estrategia.
45:35En su momento, este juego no fue un fenómeno masivo,
45:39pero sí profundamente respetado.
45:41Era un juego que no buscaba agradar a todos,
45:44sino desafiar a quienes se atrevían a dominarlo.
45:46Con el tiempo, se convirtió en un referente del diseño basado en el rendimiento,
45:50demostrando que la sensación de juego puede ser más importante que el realismo visual.
45:55En resumen, F-Zero X fue una declaración de principios,
45:59un juego que sacrificó detalles por fluidez,
46:02espectáculo por control y accesibilidad por maestría.
46:05En la historia del Nintendo 64,
46:07representa uno de los ejemplos más puros de diseño enfocado en la experiencia.
46:12No fue solo velocidad, fue la velocidad hecha videojuego.
46:26Wave Race 64 llegó al mercado en 1996,
46:32prácticamente junto con el nacimiento del Nintendo 64,
46:36y desde el primer momento dejó claro que no era un simple juego de carreras acuáticas.
46:41Desarrollado por Nintendo,
46:43este título funcionó como una demostración técnica silenciosa,
46:47pero demoledora.
46:48No gritaba espectáculo, lo mostraba con agua en movimiento.
46:53En una época donde el 3D aún estaba aprendiendo a caminar,
46:57Wave Race 64 decidió surfear.
46:59Su lanzamiento marcó un antes y un después,
47:01porque presentó algo que parecía imposible en ese momento,
47:05agua con comportamiento realista.
47:07Las olas no eran un fondo animado ni una textura repetida,
47:11eran superficies dinámicas que afectaban directamente la conducción.
47:15Cada carrera se sentía distinta, no por los rivales, sino por el mar mismo.
47:20El jugador no competía solo contra el reloj o los oponentes,
47:24competía contra la misma naturaleza.
47:26La jugabilidad apostaba por la precisión y el control.
47:30No bastaba con acelerar, había que leer el oleaje,
47:33inclinar el cuerpo del piloto, elegir la mejor línea y saber cuándo arriesgar.
47:37Saltar una ola podía darte ventaja,
47:40o hacerte perder el control por completo.
47:41Era un juego accesible al inicio, pero profundamente técnico
47:45cuando se dominaban sus mecánicas.
47:48Wave Race 64 premiaba la habilidad, no el caos.
47:52Visualmente, el juego fue un golpe directo a la mesa.
47:55El agua reflejaba la luz, reaccionaba al paso de las motos acuáticas
47:59y se deformaba con cada ola.
48:01Para muchos jugadores, fue la primera vez que sintieron
48:04que un entorno en 3D tenía peso y comportamiento propio.
48:09Los escenarios, aunque sencillos en estructura,
48:12estaban diseñados para resaltar el movimiento del mar,
48:15convirtiendo cada pista en una experiencia casi hipnótica.
48:19La música acompañaba perfectamente esta sensación.
48:23La banda sonora mezclaba ritmos relajados con un toque deportivo,
48:28creando un contraste muy particular, calma y tensión al mismo tiempo.
48:32No era música para empujar adrenalina sin pensar,
48:36sino para mantenerte concentrado, fluyendo con el ritmo del agua.
48:40Un diseño sonoro elegante, que entendía cuándo haces desnotar
48:44y cuándo desaparecer.
48:47En cuanto a modos de juego, WebRace64 ofrecía campeonatos contra el reloj y multijugador local,
48:53donde en la pantalla dividida no restaba emoción.
48:57Ver a dos jugadores enfrentarse sobre un mar impredecible
49:00era una experiencia tan divertida como intensa.
49:02No había ítems ni atajos tramposos,
49:05solo control, reflejos y nervios de acero.
49:08En su momento, WebRace64 no necesitó una narrativa elaborada
49:12ni personajes carismáticos para destacar.
49:14Su historia era tecnología.
49:16Era el mensaje implícito de Nintendo diciendo
49:18esto es lo que puede hacer el Nintendo 64.
49:22Y lo decía sin palabras,
49:24solo con olas, reflejos y física avanzada.
49:27Con el paso del tiempo, WebRace64 se convirtió en un referente,
49:31no solo por ser uno de los primeros grandes juegos de la consola,
49:34sino por demostrar que el realismo bien aplicado
49:37podía ser divertido.
49:39Fue un título que envejeció con dignidad,
49:41porque su núcleo no dependía de modas,
49:44sino de diseño sólido.
49:45En resumen, WebRace64 no fue solo un juego de carreras acuáticas,
49:50fue una pieza histórica,
49:52un experimento técnico convertido en clásico,
49:55una experiencia que enseñó a toda una generación
49:57que el 3D podía sentirse vivo.
50:00En un mar de títulos ruidosos,
50:02WebRace64 eligió fluir,
50:04y por eso, todavía hoy sigue dejando huella.
50:17Oigan, tenemos que irnos a un corte,
50:20no te vayas,
50:21porque todavía tenemos que hablar de más juegos de Nintendo 64,
50:25pero te recuerdo que me puedes seguir
50:27a través de mis redes sociales
50:29que están apareciendo aquí en pantalla,
50:30porque hacemos stream todos los días en TikTok,
50:32Twitch y YouTube.
50:33Date la vuelta.
50:34Y además de que subo contenido especial para Instagram,
50:38para todas mis redes sociales,
50:40para que estemos en comunicación,
50:41todos los días hay nuevo contenido
50:43para que te des la vuelta
50:45y te diviertas también aprendiendo información
50:47y más cosas.
50:50Pero bueno,
50:51vamos a hacer un corte rapidito.
50:53Este fin de semana,
50:54como siempre,
50:54estoy en la Horta Barget,
50:56en la soportada de San Nicolás,
50:57para que te quieras dar la vuelta,
50:58saludar o jugar alguna reta de Street Fighter o demás,
51:02ahí ya andamos por ahí.
51:04Vámonos rápido y regresamos,
51:06porque todavía nos falta un poquito más
51:07y luego ya se acaba el programa,
51:09pero siempre regresamos.
51:10Vámonos,
51:11esto es Fueron y Contro.
51:12¡Vámonos!
51:21Esta semana,
51:23en Es En Serio tendremos
51:24Sí,
51:25Anshan,
51:27Fielca Valenzuela,
51:30Estiva Liz Badiola,
51:33y además,
51:34Bastián Delfín,
51:35Julieta Venegas,
51:36Rafa Carvajal,
51:38y Jenny Moa.
51:38Jueves 9.30 de la noche,
51:40Canal 6.
51:41En el show,
51:43el musical,
51:44Karaoke,
51:45el programa más extremo de los viernes,
51:49Retos Implicables.
51:52Pondrá a prueba todos sus límites.
51:55¿Te atreves a enfrentarlo?
51:59Viernes 9.30 de la noche,
52:01Canal 6.
52:02Porque las tardes de tus domingos
52:05ya no son las mismas.
52:06Llega Pantallazo,
52:08con nuevo horario,
52:10y nuevo elenco,
52:12chismes,
52:13bombazos,
52:14críticas sin filtros.
52:16Ni sabes lo que te voy a decir.
52:17No, no,
52:17es que si te dejo,
52:18te cuelgas.
52:19Domingo,
52:20tres de la tarde,
52:21por Canal 6.
52:23En Canal 6,
52:24tenemos la mejor cobertura
52:25del partido más esperado del año.
52:27Super Domingo,
52:28Agustín Martínez,
52:30Carlos Martínez,
52:31José Villalba,
52:31y Alejandra Valencia,
52:32traerán para ti desde San Francisco
52:34el mejor contenido alrededor del duelo
52:37entre Seahawks y Patriots.
52:38Este domingo 8 de febrero,
52:40desde las 4 de la tarde,
52:41por Canal 6.
52:53A simple vista,
52:54Kirby 64,
52:55The Crystal Shards,
52:57parecía otro juego amable,
52:58colorido,
52:59y seguro dentro del catálogo
53:00del Nintendo 64.
53:02Pero bajo esa apariencia inocente,
53:05se escondía una de las propuestas
53:07más extrañas,
53:08profundas,
53:08y emocionalmente inquietantes
53:10que la saga de Kirby había intentado
53:12hasta ese momento.
53:14Lanzado en el año 2000,
53:16el juego marcó el regreso de Kirby
53:17a una aventura completamente
53:19en consola de sobremesa
53:20tras varios años
53:21enfocado en títulos de portátiles.
53:24Desarrollado por Hull Laboratory,
53:26Kirby 64 tomó una decisión clave
53:29desde su concepción,
53:30no competir con el 3D total,
53:33sino abrazar una jugabilidad
53:34mayormente en 2.5D,
53:37en una época donde el 3D
53:39era la obsesión de la industria.
53:41Kirby eligió
53:42mantenerse fiel a sus raíces,
53:44demostrando que
53:45no todo necesitaba
53:46rotar la cámara
53:47para evolucionar.
53:48La historia arrancaba
53:49de forma sorprendentemente oscura.
53:52Una fuerza misteriosa
53:53conocida como Dark Mother
53:55invade el planeta Ripple Star,
53:58rompiendo el cristal sagrado
54:00y dispersando sus fragmentos
54:02por distintos mundos.
54:03Kirby,
54:04junto a aliados inesperados,
54:06emprenden un viaje
54:07para reunir los fragmentos
54:08y restaurar el equilibrio.
54:10Aunque el juego
54:11rara vez usa palabras,
54:13la narrativa visual
54:14sugiere pérdida,
54:15invasión y sacrificio.
54:17Temas mucho más serios
54:18de lo que su estética infantil
54:20deja ver.
54:21La jugabilidad introdujo
54:23una de las mecánicas
54:24más recordadas
54:25de toda la saga,
54:26la combinación de habilidades.
54:28Por primera vez,
54:29Kirby podía mezclar
54:30dos poderes distintos
54:31para crear ataques
54:32completamente nuevos.
54:34Electricidad con espada,
54:35fuego con piedra,
54:36hielo con cuchilla.
54:37El sistema no sólo
54:38ampliaba las posibilidades
54:40de combate,
54:40sino que invitaba
54:41a la experimentación constante.
54:43No había combinaciones inútiles,
54:45cada mezcla tenía un propósito,
54:47haciendo que el jugador
54:48se sintiera creativo,
54:50no guiado.
54:51El diseño de niveles
54:52acompañaba perfectamente
54:53esta idea.
54:54Los escenarios
54:55estaban pensados
54:56para recompensar
54:57la curiosidad,
54:58ocultando cristales,
54:59caminos alternos
55:00y secretos que sólo
55:01podían descubrirse
55:02usando combinaciones
55:03específicas.
55:04Kirby 64
55:05no era difícil
55:06en el sentido tradicional,
55:08pero sí exigía atención
55:09si se quería completar
55:10al 100%.
55:11Visualmente,
55:13el juego apostó
55:14por personajes
55:14y objetos
55:15renderizados
55:16sobre fondos
55:17tridimensionales.
55:18Esto le dio
55:19una identidad única
55:20dentro del Nintendo 64.
55:23Kirby y los enemigos
55:24parecían figuras
55:25de plastilina
55:25flotando
55:26en mundos suaves.
55:27El resultado
55:28era limpio,
55:30expresivo
55:30y atemporal,
55:32alejándose
55:32el envejecimiento
55:33visual que afectó
55:34a otros títulos
55:35de la consola.
55:36La música
55:37reforzaba
55:37ese contraste
55:39tan característico
55:40del juego.
55:41Las melodías
55:41eran dulces
55:42y relajadas,
55:43pero en momentos
55:44claves
55:44se tornaban
55:45inquietantes
55:46casi tristes,
55:47especialmente
55:48en los enfrentamientos
55:49finales.
55:50La banda sonora
55:50dejaba claro
55:51que Kirby 64
55:52no estaba contando
55:53un cuento alegre,
55:54sino una historia
55:55sobre la fragilidad
55:56de los mundos
55:57y el costo
55:58de protegerlos.
55:59Los jefes
56:00por su parte
56:00mantenían el tono
56:01engañoso del juego,
56:02aunque coloridos
56:03y caricaturescos,
56:05muchos de ellos
56:05tenían diseños extraños,
56:07movimientos impredecibles
56:08y una agresividad
56:09inesperada.
56:10El enfrentamiento
56:11final con Dark Mother
56:12y sus formas
56:13evolucionadas
56:14era acordado
56:15como uno de los
56:16clímax más perturbadores
56:17en la historia
56:18de Kirby.
56:18En su lanzamiento
56:20este juego
56:20fue recibido
56:21como un juego
56:21sólido,
56:22aunque no
56:23revolucionario.
56:24Sin embargo,
56:25con el paso
56:26del tiempo
56:26su reputación
56:27creció.
56:28Hoy es visto
56:28como un título
56:29clave
56:29en la identidad
56:30moderna
56:30de Kirby,
56:31un juego
56:32que se atrevió
56:33a hacer experimental
56:33sin abandonar
56:35su esencia
56:36y que demostró
56:37que la ternura
56:37también puede
56:38convivir
56:38con temas oscuros.
56:39en retrospectiva
56:41Kirby 64
56:42de Crystal Shards
56:43fue mucho más
56:44que el Kirby
56:45del Nintendo 64
56:47fue una obra
56:48silenciosa
56:48y creativa
56:49y también
56:50emocionalmente
56:51ambigua
56:52que escondía
56:53profundidad
56:53bajo colores
56:54pastel
56:54un recordatorio
56:56de que incluso
56:56los héroes
56:57más pequeños
56:58pueden enfrentarse
56:59a las sombras
57:00más grandes
57:00y hacerlos
57:02con una sonrisa.
57:08Oigan,
57:09ya nos tenemos
57:10que despedir
57:11porque el tiempo
57:12ya nos agotó
57:14pero muchas gracias
57:15por habernos acompañado
57:16en este programa
57:17de Fuera del Control
57:18ya la próxima semana
57:19tendremos
57:20igual
57:21nuevas reseñas
57:22y algunas cositas
57:23tal vez
57:24una segunda parte
57:24de Nintendo 64
57:25les gustaría
57:26de que les gustaría
57:27que hiciéramos especiales
57:29en las próximas semanas
57:30porque nos gusta
57:31aparte
57:31de lo que van a ser
57:32los nuevos juegos
57:33estar en la nostalgia
57:34cosas retro
57:34o de repente
57:35recordar cosas nuevas
57:37y demás
57:38así es toda una construcción
57:39de todo esto
57:40al menos ya se acabaron
57:41los viajes
57:41por el momento
57:42no sé si vengan
57:44más viajes
57:44te recuerdo
57:45y ahí les va
57:46estamos organizando
57:48un nuevo tour
57:50a Japón
57:51aunque no lo crean
57:52sí
57:52este año
57:53y nos quedan
57:55pocos lugares
57:56recuerda comunicarte
57:58a Ryoko Viajes
57:59en este momento
58:00síguelos en Instagram
58:02porque tenemos
58:03este nuevo tour
58:04de 12 días
58:05por Japón
58:06iremos a Tokio
58:07Osaka
58:08Kyoto
58:09vamos a ir al parque
58:10Nintendo
58:10Disney
58:11muchos lugares
58:12que visitar
58:13muchos juegos
58:14que buscar
58:15retro
58:16porque sé que tú eres
58:17de los míos
58:17que quiere buscar
58:18esos juegos
58:18de la vieja escuela
58:20o consolas
58:20me puedes acompañar
58:22en este gran viaje
58:23solamente en este momento
58:24sigue la cuenta
58:25de Instagram
58:26de Ryoko Viajes
58:27mándales un mensaje
58:28de que quieres
58:29información
58:29del nuevo tour
58:31de Memo Hierbas
58:32y que quieres
58:33acompañarme
58:33ya vamos varios
58:34ya casi se llena
58:36este primer grupo
58:37y a lo mejor
58:38se podría abrir
58:39un segundo grupo
58:39no lo sabemos
58:40todo depende
58:41así que en este momento
58:42sigue Ryoko Viajes
58:43pregunta por el tour
58:44de Memo Hierbas
58:45y nos vemos
58:45la próxima semana
58:47con más
58:48de aquí
58:48en Fuera del Control
58:49recuerda que el próximo lunes
58:51como siempre
58:52tenemos el podcast
58:53de Fuera del Control
58:53para que nos sigas
58:54en plataformas digitales
58:56y en mi canal de YouTube
58:57tenemos la versión
58:58en YouTube
58:59así que nos despedimos
59:00muchas gracias
59:01por habernos acompañado
59:02como siempre
59:03Dios me los bendiga
59:04y nos vemos la próxima semana
59:06porque esto fue
59:06es y será
59:08Fuera del Control
59:09vámonos
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