- hace 7 minutos
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DiversiónTranscripción
00:07¡Bienvenidos a otro programa más de Fuera del Control!
00:11Mi nombre es Memo García, mejor conocido como Memo Hierbas,
00:13y sí, nos encontramos de nueva cuenta en nuestro lugar especial,
00:18aquí en el famoso bunker de los videojuegos,
00:22donde te llevaremos a un mundo maravilloso,
00:26lleno de aventuras y demás, y bastante retro,
00:28traemos mucho retro, pero también traemos novedades.
00:32Te recuerdo que nos puedes seguir en nuestras redes sociales
00:34que están apareciendo aquí en pantalla,
00:36y que hacemos stream en TikTok,
00:38y también en nuestro canal de YouTube,
00:39donde puedes encontrar los programas de televisión,
00:41y también nuestro podcast semanal.
00:45Todos los lunes tenemos nuestro podcast así, puntualito,
00:48con noticias de verdad, temas de relevancia,
00:51y pues sobre todo comentamos más.
00:53Siempre hay contenido todos los días en mis redes sociales.
00:57Y bueno, vamos a arrancar con este programa,
00:59porque les digo, bien entupido, hablaremos,
01:01se anunció nuevo Star Fox para Nintendo Switch 2,
01:04hablaremos de la nueva película de Mortal Kombat,
01:07y también recordaremos algunos juegos de Indiana Jones,
01:10juegos de Super Nintendo, juegos de acción,
01:12de volar, de nada, de Star Wars,
01:14porque la semana pasada fue el día de Star Wars,
01:16así que arrancamos con este programa de Fuera y Control.
01:19¡Vámonos!
01:21Star Fox está de regreso,
01:23y esta vez no hablamos simplemente de una remasterización,
01:26o de un regreso nostálgico.
01:27Durante el más reciente Nintendo Direct,
01:29Nintendo sorprendió al revelar una nueva versión de Star Fox,
01:32inspirada directamente en el legendario Star Fox 64,
01:35uno de los títulos más queridos de Nintendo 64.
01:38Pero lejos de limitarse mejor a gráficos,
01:40esta nueva entrega busca reinventar por completo la experiencia,
01:43llevando al equipo de Star Fox a Nintendo Switch 2,
01:46con un apartado visual totalmente renovado,
01:49nuevos modos de juego,
01:50y funciones que aprovechan la tecnología de la nueva consola.
01:52La historia vuelve a colocarnos en el sistema Lylat,
01:55un lugar que nuevamente se encuentra al borde del desastre,
01:58debido a las ambiciones del científico Andros.
02:01Ante esta amenaza, Fox McCloud y su escuadrón,
02:04deberán surcar el espacio enfrentándose a enormes flotas enemigas,
02:08atravesando peligrosos campos de batalla,
02:10y realizando maniobras aéreas,
02:12que marcaron toda una época en los videojuegos.
02:14Barrel rolls,
02:15impulsos de velocidad,
02:16y combates frenéticos regresarán,
02:18pero ahora acompañados por escenarios mucho más detallados y cinematográficos.
02:23Uno de los aspectos que más llamó la atención durante la presentación,
02:26fue el enorme salto visual.
02:28Nintendo confirmó que cada planeta fue reconstruido desde cero,
02:31para aprovechar el poder del Nintendo Switch 2,
02:34desde Corneria hasta los contaminados océanos de Sonnes.
02:37Cada escenario luce más vivo, dinámico y detallado que nunca.
02:41Incluso se añadieron nuevas escenas cinematográficas,
02:44diálogos completamente doblados,
02:46y secuencias narrativas inéditas entre misiones,
02:48algo que busca profundizar mucho más en el universo de Star Fox,
02:52y en la relación entre sus personajes.
02:54La jugabilidad clásica permanece intacta,
02:57pero ahora acompañada de nuevas posibilidades.
02:59Volveremos a pilotear el ARWIN,
03:01utilizando disparos láser, aceleraciones,
03:03frenados,
03:04y maniobras evasivas para sobrevivir en intensos combates espaciales.
03:08Sin embargo,
03:09el juego ahora permite rutas mucho más dinámicas,
03:12haciendo que cada decisión,
03:13cambie las misiones que encontraremos más adelante.
03:16Esto significa que cada partida puede desarrollarse de manera diferente,
03:20motivando a los jugadores a regresar constantemente,
03:22para descubrir nuevas rutas y desafíos ocultos.
03:25Nintrano también presentó nuevos modos de juego,
03:27que expanden considerablemente la experiencia original.
03:30El modo campaña ofrecerá distintos niveles de dificultad,
03:33y un sistema de medallas para desbloquear el modo experto.
03:36Mientras que el modo desafío,
03:37permitirá repetir misiones con objetivos completamente nuevos,
03:41que no aparecen en la aventura principal.
03:44Pero quizás la sorpresa más grande,
03:46fue el nuevo modo batalla,
03:47donde hasta ocho jugadores podrán enfrentarse en combates 4 contra 4,
03:51entre el equipo de Star Fox y Star Wolf.
03:54Además,
03:55Nintendo quiere que esta entrega se sienta realmente,
03:57como una experiencia creada para Switch 2.
04:00Por eso se integraron controles tipo mouse,
04:02usando los Joy-Con 2,
04:03permitiendo apuntar de forma mucho más precisa e intuitiva,
04:07durante las misiones.
04:08Incluso un segundo jugador podrá tomar el rol de artillero,
04:11mientras otro se concentra en pilotear la nave.
04:14A esto se suman las funciones de Game Chat y realidad aumentada,
04:17donde los jugadores podrán aparecer como Fox,
04:20Falco o miembros del equipo,
04:21utilizando avatares animados,
04:22que reaccionan a sus movimientos y expresiones faciales,
04:25mientras hablan con sus amigos.
04:27La música ahora cuenta con arreglos orquestales,
04:30las escenas tienen una producción mucho más elaborada,
04:32y el juego busca transmitir la sensación de estar dentro
04:35de una auténtica película espacial interactiva.
04:38Star Fox llegará oficialmente el próximo 25 de junio
04:41para Nintendo Switch 2,
04:43y después de años de ausencia,
04:44el equipo liderado por Fox McCloud
04:46parece listo para regresar con una aventura
04:48mucho más ambiciosa, moderna y espectacular.
04:51Para muchos fans,
04:53este anuncio no solamente representa el regreso de una saga legendaria,
04:56sino también la posibilidad de que Nintendo vuelva a apostar fuerte
05:00por una de sus franquicias más importantes
05:03dentro del género de acción espacial.
05:09La nueva entrega de Mortal Kombat 2
05:11llega con una misión muy clara,
05:13corregir los errores de la cinta de 2021
05:15y darle a los fanáticos exactamente lo que habían pedido durante años,
05:20el torneo Mortal Kombat en toda su brutalidad.
05:23Dirigida nuevamente por Simon McWoy,
05:25esta secuela apuesta por más acción,
05:27más personajes clásicos y combates mucho más espectaculares.
05:31La historia nos lleva otra vez al conflicto
05:33donde los guerreros de la Tierra
05:35deberán enfrentarse al temible Shao Kahn,
05:37cuya presencia física impone desde el primer momento.
05:41Pero sin duda,
05:42uno de los grandes atractivos es la llegada de Johnny Cage,
05:45interpretado por Carl Orban,
05:47quien aporta humor, carisma y mucha personalidad
05:49a una película que necesitaba justamente algo de diversión
05:53para romper el hielo.
05:54En cuanto a la acción, la película cumple bastante bien,
05:57las coreografías son más dinámicas,
05:59los fatalities son más fieles al videojuego
06:02y hay peleas que realmente logran emocionar,
06:05especialmente para quienes crecieron jugando la saga.
06:08Además, visualmente la película tiene un diseño más ambicioso
06:11con escenarios que recuerdan directamente a los clásicos juegos de arcade.
06:14Otro punto positivo es que ahora varios personajes reciben más desarrollo.
06:20Kitana y Jade tienen una participación importante dentro de la historia
06:23y la cinta intenta darle más peso emocional a algunos enfrentamientos.
06:27Aunque no todos los personajes logran destacar por igual
06:30debido a la enorme cantidad de luchadores en pantalla,
06:33si se nota un esfuerzo por construir un universo más grande y conectado.
06:37Eso sí, la película no es perfecta,
06:39pues la historia puede sentirse saturada por momentos
06:42y también hay escenas donde el humor y el drama
06:44no terminan de equilibrarse correctamente.
06:47Aún así, como espectáculo de acción inspirado en videojuegos,
06:51Mortal Kombat 2 logra ser mucho más entretenida que su antecesora.
06:55Es una película hecha principalmente para los fans,
06:58llena de referencias, peleas exageradas
07:00y momentos que buscan emocionar al público
07:02que ha seguido la franquicia durante décadas.
07:05No es una obra maestra del cine,
07:07pero sí es una experiencia divertida, intensa
07:10y muy fiel al espíritu del videojuego.
07:20En Indiana Jones and the Fate of Atlantis
07:23te embarcabas en la búsqueda de la legendaria Atlántida,
07:26acompañado por Sofía Huppgood,
07:30una medium con un pasado compartido con él.
07:33La trama giraba en torno a una carrera contra los nazis,
07:37quienes intentaban aprovechar el poder de esta civilización
07:39perdía como un arma.
07:41Lo interesante era cómo el juego desarrollaba esta narrativa,
07:45con diálogos bien escritos, momentos de tensión
07:48y ese tono aventurero que recordaba directamente a las películas,
07:52pero con suficiente personalidad para sentirse como una historia propia.
07:56En cuanto a jugabilidad,
07:57el título utilizaba el clásico sistema de apuntar y hacer clic de LucasArts,
08:02basado en explorar escenarios,
08:04recolectar objetos y resolver acertijos.
08:07Sin embargo, lo que realmente lo hacía especial
08:10era la libertad que ofrecía al jugador.
08:12Existían tres caminos distintos para avanzar,
08:15uno enfocado en la acción,
08:16otro en la comparación con Sofía
08:18y otro más centrado en la resolución de acertijos.
08:22Esta estructura no solo aportaba variedad,
08:25sino que también le daba una rejugabilidad poco común en su época,
08:30permitiendo vivir la aventura de distintas maneras.
08:33Visualmente, el juego destacaba por sus escenarios detallados
08:36y su capacidad para transmitir una sensación constante de exploración.
08:40Cada locación tenía entidad propia,
08:43desde excavaciones hasta templos ocultos llenos de misterio.
08:47La música acompañaba muy bien,
08:50evocando el estilo de John Williams,
08:52pero uno de los elementos más llamativos
08:55era la inclusión de doblaje en ciertas versiones del juego,
08:58algo poco común en aquel entonces.
09:00Escuchar a los personajes con voz
09:02le daba una dimensión adicional a la narrativa,
09:06reforzando a la inmersión
09:08y acercándolo todavía más a una experiencia cinematográfica.
09:13Otro de sus puntos fuertes
09:14era la forma en que las decisiones del jugador
09:17influían en la historia.
09:19La relación con Sofía podía cambiar
09:21dependiendo de las acciones y elecciones,
09:23lo que afectaba el desarrollo de ciertos eventos.
09:26Este tipo de narrativa ramificada
09:29no era habitual en ese momento
09:32y ayudaba a que cada partida se sintiera distinta.
09:35En su lanzamiento,
09:37el juego fue recibido de manera muy positiva.
09:39Tanto la crítica como los jugadores
09:41destacaron su historia,
09:42su diseño de acertijos
09:43y la forma en que lograba capturar la esencia de Nena Jones
09:47sin depender de una película.
09:49A pesar de todo, no era perfecto.
09:52Algunos acertijos podían resultar
09:54demasiado complejos o pocos intuitivos,
09:57obligando al jugador a experimentar más de la cuenta.
10:00Además, el ritmo podía sentirse lento en ciertos tramos,
10:04especialmente para quienes no estaban familiarizados con el género.
10:08Las secciones de acción, aunque presentes,
10:11no eran su punto más fuerte
10:12y podían romper ligeramente la fluidez de la experiencia.
10:16Al final, Nena Jones and the Fate of Atlantis
10:20se consolidó como una de las mejores aventuras gráficas de su época.
10:24No solo ofreció una historia sólida y bien construida,
10:27sino que demostró que Nena Jones podía brillar más allá del cine.
10:31Y con su combinación narrativa,
10:34exploración y ese toque de misterio,
10:36terminó convirtiéndose en una aventura
10:38que muchos siguen recordando
10:40como una de las más completas del personaje en los videojuegos.
10:46Oigan, tenemos que irnos a un corte,
10:49pero no te despegues porque les digo,
10:50tenemos mucho retro,
10:52andamos así como que en lo que esperamos nuevos juegos
10:54porque la próxima semana tenemos nuevos juegos,
10:57pero no les puedo decir cuáles.
10:59Vendrán juegos para Nintendo Switch,
11:00para PlayStation, para Xbox,
11:01¿para qué vendrán?
11:03Pero, en fin.
11:04Oigan, te recuerdo que todos los domingos,
11:07sábado y domingos,
11:08andamos ahí en la Horda Park,
11:09que es nuestra sucursal de San Nicolás
11:11para que te des la vuelta.
11:12Un lugar mágico con arcade de los 80,
11:15de los 90, de los 2000,
11:16comidas temáticas, revidias temáticas,
11:18todo tenemos ahí en la Horda Bar Arcade
11:22para que no te lo pierdas,
11:23te des la vuelta, nos visites
11:24y de paso nos podamos conocer.
11:26Vámonos a un corte,
11:27regresamos con más,
11:28aquí en Fodacuator.
11:30¡Abróos!
11:33Oigan, bueno,
11:34vamos a arrancar,
11:35vamos a seguir con el programa,
11:36porque les digo,
11:37tenemos algunos juegos de Indiana Jones,
11:39porque se acerca la salida
11:41del juego de Indiana Jones,
11:42que ya había salido anteriormente
11:44para la consola de PlayStation
11:45y también para la de Xbox.
11:47Y también, bueno,
11:48pues ahora nos estamos esperando
11:49para Nintendo Switch 2,
11:52que próximamente les hablaremos
11:55de la versión de Nintendo Switch 2,
11:57que es un juego en primera persona,
11:59pero no me quiero adelantar,
12:00lo va a correr bien,
12:02se nos va a caer o algo así,
12:03ya la próxima semana
12:04tendremos la reseña completa.
12:06Te recuerdo que nuestro canal de YouTube
12:07que está apareciendo aquí en pantalla,
12:09subimos los programas de tele,
12:10documentales, reseñas,
12:11todo lo puedes encontrar.
12:13Tenemos contenido todos los días de la semana
12:16para que siempre estemos en contacto
12:18y recuerda que me puedes mandar
12:19un mensaje en estos momentos por Instagram
12:22y con mucho gusto te voy a contestar
12:24si tienes alguna duda o alguna sugerencia.
12:27Ahí estamos siempre a la orden.
12:30Me han preguntado que si esa televisión sirve.
12:32Sí, sí sirve esa televisión,
12:35como ahí la ven, viejita,
12:36y ahí tenemos el Super Nintendo conectado.
12:38Ahorita la prendemos,
12:40ahorita regresando, ¿sí?
12:42Bueno, vamos así con el programa
12:44de Forer Control.
12:44¡Vámonos!
12:47Este juego llegó al Super Nintendo Entertainment System
12:49en 1994
12:51y desde el primer nivel dejaba claro
12:54que no era una adaptación común.
12:56Indiana Young's Greatest Adventures
12:59tomaba momentos claves
13:00de las tres películas clásicas,
13:02Riders of the Lost Ark,
13:04Temple of Doom y The Last Crusade,
13:07y los convertía en una experiencia de acción
13:09y plataformas que, para muchos,
13:12terminó siendo una de las mejores adaptaciones
13:15cinematográficas de su época.
13:17La forma en que el juego manejaba su narrativa
13:21era bastante efectiva.
13:22No intentaba contar toda la historia con detalle,
13:25sino que seleccionaba escenas icónicas
13:27y las transformaba en niveles jugables.
13:30Y justo al terminar cada uno,
13:32se mostraban pequeñas secuencias
13:33que recreaban momentos de las películas,
13:36funcionando como una recompensa visual
13:38y como un puente que ayudaba a conectar
13:41cada parte de la aventura.
13:43Esto le daba un ritmo muy dinámico,
13:45donde cada etapa se sentía como un capítulo distinto
13:48dentro de una gran travesía.
13:51En la jugabilidad,
13:52el título ofrecía una mezcla sólida
13:54de acción y plataformas.
13:56Indiana Jones podía correr, saltar, escalar
13:58y enfrentarse a enemigos
14:00utilizando diferentes herramientas.
14:02El látigo era, por supuesto,
14:04uno de los elementos más característicos,
14:06útil tanto para atacar
14:08como para interactuar con el entorno.
14:10Pero no era lo único,
14:11también se podían utilizar pistolas,
14:13granadas e incluso otras armas
14:15que aparecían dependiendo del nivel,
14:17lo que aportaba variedad
14:19y obligaba al jugador
14:20a adaptarse constantemente a cada situación.
14:23Uno de los aspectos más destacados
14:25era la animación del personaje.
14:27Indiana Jones se movía
14:28con una fluidez poco común para la época,
14:31con movimientos detallados
14:32que reflejaban su estilo aventurero.
14:34No era solo un sprite más,
14:37había intención en cada acción,
14:39desde la forma en que utilizaba el látigo
14:41hasta sus reacciones al recibir daño.
14:43Esto ayudaba a reforzar la sensación
14:45de estar controlando al personaje
14:47que todos conocían del cine.
14:49Los escenarios también jugaban un papel clave.
14:52Cada nivel estaba diseñado
14:53con suficiente detalle
14:54para diferenciar claramente
14:56una aventura de otra.
14:57Pasar de una jungla a un templo
14:59o de una mina a un castillo
15:01no solo implicaba un cambio visual,
15:03sino también en la forma de jugar.
15:05Había secciones de plataformas
15:07más exigentes,
15:08otras más enfocadas en combate
15:10e incluso momentos
15:11donde el ritmo cambiaba por completo.
15:13Esa variedad evitaba
15:15que el juego se sintiera repetitivo
15:17y mantenía al jugador
15:19constantemente atento.
15:21En su lanzamiento,
15:22el juego fue muy bien recibido.
15:24Tanto jugadores como críticos
15:26destacaron su capacidad
15:27para capturar la esencia
15:28de las películas,
15:29algo que no siempre era fácil
15:31en aquella época.
15:33Se la reconoció especialmente
15:34por su apartado visual,
15:36su animación
15:37y la manera en que lograba traducir
15:39escenas icónicas
15:41en momentos jugables.
15:42Con el tiempo,
15:43se ganó la reputación
15:45de ser uno de los mejores juegos
15:46basados en una licencia cinematográfica.
15:49Sin embargo,
15:50no todo era perfecto.
15:52La dificultad podía ser elevada
15:54en ciertos niveles,
15:56con secciones que exigían precisión
15:58y reflejos rápidos.
16:00Además,
16:01algunos jugadores consideraban
16:03que el sistema de combate
16:04no siempre era tan preciso
16:06como debería,
16:07especialmente en momentos
16:08donde había múltiples enemigos
16:10en pantalla.
16:11Aún así,
16:12Indiana Jones
16:13Greatest Adventures
16:15logró algo que muchos juegos
16:17de su tipo
16:17no conseguían,
16:19hacer que cada nivel
16:20se sintiera
16:21como una aventura nueva,
16:23no solo por sus escenarios,
16:25sino por
16:26cómo combinaba
16:27acción,
16:28ritmo y representación.
16:29Al final,
16:30este título
16:31no solo destacó
16:32como una gran adaptación,
16:35sino como un excelente juego
16:36por mérito propio.
16:37y en una época
16:39donde muchas licencias
16:40se quedaban
16:41a medio camino,
16:43este demostró
16:44que sí era posible
16:45llevar la magia
16:46sin el control
16:46y hacerlo bien.
16:56Hay juegos que parecen
16:58condenados
16:59desde su origen
16:59y otros que
17:00contra todo pronóstico
17:02logran redimirse.
17:03Eso fue exactamente
17:04el caso
17:05de Indiana Jones
17:05y La Última Cruzada,
17:06una adaptación
17:07que llegó
17:07después de un primer
17:09intento fallido
17:10y que terminó
17:11demostrando que
17:11incluso en el NES
17:12todavía había espacio
17:14para hacer las cosas mejor,
17:15a diferencia
17:16de la versión
17:17previa publicada
17:18por Ubisoft
17:19que se sentía
17:20desordenada,
17:21torpe y frustrante,
17:22esta reinterpretación
17:24desarrollada por Taito
17:25apostaba por una estructura
17:26más clara
17:27y mucho más cercana
17:29al espíritu
17:29de la película.
17:30Aquí
17:31sí se percibía
17:32una intención
17:33de contar la historia,
17:34de llevar al jugador
17:35por momentos reconocibles
17:36desde la búsqueda
17:37del diario
17:38hasta el avance
17:39hacia el santo grial.
17:41El cambio más evidente
17:43estaba en la jugabilidad,
17:44mientras que la versión
17:45de Ubisoft
17:45se enfocaba
17:46excesivamente
17:47en combates
17:47incómodos
17:48y repetitivos,
17:49Taito optó
17:49por una mezcla
17:50más equilibrada
17:51entre plataformas,
17:53exploración y acción.
17:55Indiana Jones
17:55se sentía más ágil,
17:57los controles
17:57respondían mejor
17:58y el diseño
17:59de niveles,
17:59aunque sencillo,
18:01resultaba mucho
18:01más comprensible.
18:03No era perfecto,
18:04pero al menos
18:05permitía avanzar
18:06con una sensación
18:07de progreso real,
18:09algo que el otro juego
18:10simplemente no conseguía.
18:12También se notaba
18:13un mayor cuidado
18:14en cómo se presentaban
18:15los escenarios,
18:16había una mejor intención
18:18de recrear ambientes
18:19que evocara la película,
18:21con transiciones
18:22más coherentes
18:23entre niveles.
18:24En el apartado audiovisual,
18:26esta versión
18:27tampoco hacía milagros,
18:28pero sí daba
18:29un paso adelante,
18:30los sprites
18:31eran más definidos,
18:33las animaciones
18:33más claras
18:34y sobre todo
18:35la música
18:36lograba capturar
18:37mejor la esencia aventurera.
18:38Y sin embargo,
18:40no todo era perfecto.
18:42Aunque esta versión
18:43era más fiel
18:44en su desarrollo,
18:45el juego
18:46aún arrastraba
18:47ciertas limitaciones
18:48propias de la época.
18:50Algunos momentos
18:51seguían siendo
18:52algo confusos,
18:53la dificultad
18:54podía dispararse
18:55de forma inesperada
18:57y en general,
18:58la experiencia
18:58seguía siendo exigente
19:00para jugadores
19:01poco pacientes.
19:02Además,
19:03aunque intentaba
19:05agregarle
19:06más a la historia,
19:07el Sierra
19:08tampoco alcanzaba
19:09la carga emocional
19:10ni la construcción
19:11del final cinematográfico.
19:13La comparación
19:14con la versión
19:15de Ubisoft
19:15era inevitable.
19:17Mientras
19:17aquel primer intento
19:18parecía más
19:19un producto apresurado,
19:21esta versión
19:22de Titus
19:22se sentía como
19:23una corrección directa,
19:24casi como si
19:25alguien hubiera tomado
19:26nota de todo
19:27lo que salió mal
19:28y decidiera rehacerlo
19:29con más cuidado.
19:30Dos juegos basados
19:32en la misma película,
19:33pero con resultados
19:34completamente distintos.
19:36El hecho
19:37de que existieran
19:38ambas versiones
19:39tenía mucho que ver
19:40con la manera
19:41en cómo se manejaban
19:42las licencias
19:43en aquel entonces.
19:44No era raro
19:45que diferentes compañías
19:46obtuvieran derechos
19:47para desarrollar
19:48sus propias adaptaciones,
19:50sin una coordinación
19:51clara entre ellas.
19:52Esto daba lugar
19:53a situaciones como esta,
19:55dos versiones distintas
19:56de una misma historia,
19:58compitiendo
19:58por la atención
19:59del público.
20:00Al final,
20:01la versión de Taito
20:01no fue una obra maestra,
20:03pero sí representó
20:04un paso
20:04en la dirección correcta.
20:06Logró capturar
20:07mejor la esencia
20:08de Indiana Jones
20:08ofreciendo una jugabilidad
20:10más sólida
20:10y dejó claro
20:11que el problema
20:12no era la licencia,
20:14sino cómo se utilizaba.
20:16Y así,
20:17en medio de dos intentos
20:18por adaptar
20:18la misma aventura,
20:20quedó una lección
20:21bastante clara.
20:22Incluso en los tiempos
20:23del NES,
20:23no todos los juegos
20:24con el mismo nombre
20:25contaban la misma historia.
20:27Ni se jugaban igual.
20:35Hablar de Indiana Jones
20:37y la última cruzada
20:38en el Nintendo Entertainment System
20:40es recordar
20:41uno de esos intentos
20:42por llevar
20:43una gran aventura
20:44cinematográfica
20:45al formato de 8 bits,
20:46con resultados
20:47bastante peculiares.
20:49Basado en la película
20:51Indiana Jones
20:51y la última cruzada,
20:53el juego llegó
20:53con la intención
20:54de trasladar
20:55ese espíritu
20:56de exploración,
20:57acción
20:58y misterio
20:59que definía
20:59al personaje
21:00interpretado
21:00por Harrison Ford,
21:02pero en la práctica
21:03terminó siendo
21:04una experiencia
21:04muy distinta.
21:06Desde el inicio,
21:07el juego dejaba claro
21:08que no seguiría
21:09la narrativa
21:10de forma tan fiel.
21:11Aunque retomaba
21:12elementos claves
21:13como la búsqueda
21:14del santo grial,
21:15la estructura
21:16era más fragmentada
21:17y confusa.
21:18El jugador
21:19controlaba
21:20Indiana Jones
21:20a través
21:21de diferentes escenarios
21:22que no siempre
21:23tenían una conexión
21:24clara entre sí,
21:25lo que hacía
21:26que la historia
21:26se sintiera
21:27más como una serie
21:28de situaciones
21:29aisladas
21:30que como una adaptación
21:31directa de la película.
21:32En cuanto a la jugabilidad,
21:34el título apostaba
21:35por una mezcla
21:36de plataformas,
21:37acción,
21:38con una fuerte
21:39énfasis
21:40en el combate
21:40cuerpo a cuerpo.
21:42Aquí es donde
21:42comenzaban varios
21:44de sus problemas,
21:45ya que el sistema
21:46de peleas
21:46resultaba tosco
21:47y poco preciso.
21:49Los enemigos
21:50aparecían constantemente
21:51y requerían
21:52enfrentamientos
21:53repetitivos,
21:54lo que hacía
21:55que el ritmo
21:55del juego
21:56se volviera pesado.
21:57Además,
21:58los controles
21:59no siempre respondían
22:00como uno esperaba,
22:02lo que aumentaba
22:02la frustración
22:03en momentos clave.
22:05El diseño
22:05de niveles
22:06tampoco ayudaba
22:07demasiado.
22:08Muchos escenarios
22:09eran pocos
22:10intuitivos,
22:10con caminos
22:11pocos claros
22:12y objetivos
22:12que no siempre
22:14estaban bien definidos.
22:15Esto obligaba
22:16al jugador
22:17a avanzar
22:17casi por ensayo
22:18y error,
22:19algo en que
22:20en su momento
22:21fue bastante criticado.
22:22A pesar de ello,
22:24el juego
22:24intentaba ofrecer
22:25variedad
22:26con distintas
22:27locaciones,
22:27aunque no siempre
22:29lograba que se sintiera
22:30memorables.
22:31Visualmente,
22:32el juego cumplía
22:33dentro de lo que
22:34podía ofrecer
22:34el NES.
22:35Los sprites
22:36eran sencillos
22:37pero funcionales
22:38y algunos escenarios
22:39lograban transmitir
22:40cierta atmósfera
22:41de aventura.
22:42Sin embargo,
22:44estaban lijos
22:44de capturar
22:45la espectacularidad
22:46de la película.
22:47En el apartado
22:48sonoro,
22:48la adaptación
22:49del icónico tema
22:50de John Williams
22:51era uno
22:51de los puntos
22:52más rescatables
22:53aunque limitado
22:54por las capacidades
22:55de la consola.
22:57Otro aspecto
22:58muy curioso
22:59y que hace
23:00que lo haga
23:01especialmente recordado
23:03era su final.
23:04A diferencia
23:05de la película
23:06donde la historia
23:06concluye
23:07con la recuperación
23:08del conocimiento,
23:10la reconciliación
23:10entre padre e hijo
23:12y ese tono aventurero
23:14tan característico,
23:15el juego ofrecía
23:16un enlace
23:16más abrupto
23:18y menos satisfactorio.
23:19No había
23:20una construcción
23:21narrativa
23:22sólida
23:22hacia ese cierre
23:23y en lugar
23:24de replicar
23:25el clima cinematográfico,
23:27simplemente se resolvía
23:28de manera rápida,
23:30sin el peso emocional
23:31ni la épica
23:32que definieron
23:32al filme.
23:33Para muchos jugadores
23:34esto resultaba
23:36desconcertante,
23:38especialmente
23:38considerando
23:39lo memorable
23:40que era el final
23:41en la pantalla grande.
23:42En su momento,
23:43la recepción
23:44fue mixta
23:45a negativa,
23:46si bien
23:46algunos
23:47valoraban
23:48el intento
23:49de llevar
23:49a Indiana Jones
23:50al NES,
23:50la mayoría
23:51coincidía
23:52en que la ejecución
23:53dejaba mucho
23:54que desear,
23:55la dificultad
23:56irregular,
23:57los controles
23:58pocos precisos
23:59y el diseño
23:59confuso
24:00terminaron siendo
24:01sus principales
24:02puntos débiles.
24:03Aún así,
24:04el juego quedó
24:05como un ejemplo
24:06claro de los retos
24:07que enfrentaban
24:08las adaptaciones
24:09en aquella época,
24:11traducir una película
24:12tan rica
24:12en narrativa
24:13y acción
24:14a un sistema
24:15alimentado,
24:16no era
24:16tarea sencilla
24:17y aunque el intento
24:19fue ambicioso,
24:20el resultado
24:21no logró
24:22estar a la altura
24:22de su material
24:23original.
24:24Al final,
24:25Indiana Jones
24:26y la última
24:27cruzada
24:27en NES
24:28es más recordado
24:29por sus fallas
24:30que por sus aciertos,
24:32pero incluso así
24:33forma parte
24:34de esa etapa
24:34donde las licencias
24:35cinematográficas
24:36buscaban encontrar
24:37su lugar
24:38en los videojuegos,
24:39aunque en el camino
24:40el resultado
24:41no siempre
24:42fue tan aventurero
24:43como se esperaba.
24:46Oigan,
24:47tenemos que irnos
24:48a un corte,
24:48pero no te despejes
24:49porque todavía
24:50tenemos más
24:51aquí de fuera
24:52del control,
24:53celebrando,
24:54¿no?,
24:54que se anunció
24:55un Star Fox.
24:56Oigan,
24:56¿qué les pareció?
24:57Oigo,
24:57al principio del programa
24:58hablamos del Star Fox
24:59para Nintendo Switch 2
25:00de manera exclusiva
25:01que podrás comunicarte
25:03como si fueras
25:04Fox,
25:04McLaren,
25:04Sleepy,
25:05Falco o Peppy.
25:07Oigan,
25:07y ese multiplayer online
25:08se va a poner
25:09bastante bueno
25:10con la función
25:11del chat
25:12del Nintendo Switch 2.
25:14Pero bueno,
25:15tenemos que irnos
25:15a un corte rápido
25:16y regresamos
25:17con más información
25:17de fuera del control
25:18porque tenemos
25:19más juegos
25:20que recordar
25:20como el último
25:22héroe de acción,
25:23Last Action Hero.
25:24Esta película,
25:25¿se acuerdan
25:25del señor
25:26Arnold Schwarzenegger?
25:28Sí,
25:28hablaremos de ese juego
25:29que estamos medio raro
25:31o medio malo,
25:31no lo sabemos,
25:32lo veremos.
25:33¡Aboros!
25:40Ya estamos de vuelta
25:41aquí afuera del control,
25:42gracias por no despegarte,
25:44sé que es de madrugada,
25:46probablemente estás
25:46haciendo stream,
25:47si en este momento
25:48vas a TikTok,
25:49a lo mejor estoy en vivo
25:51jugando algo
25:51o a lo mejor
25:52platicando
25:53o contestando dudas,
25:55date la vuelta
25:55para que te sientas
25:56así como que
25:57en familia,
25:58pero aquí somos
25:58una familia.
25:59Mandamos saludos
26:00a toda la gente
26:01que nos ve
26:02en la República Mexicana
26:03a través de la señal
26:04de Canal 6
26:05de Multimedios
26:06y también
26:07en Estados Unidos
26:09y también
26:10pues creo que
26:10también Costa Rica,
26:11también en podcast
26:12lo escuchan
26:13en muchas partes
26:13para que no se lo piden
26:14el podcast
26:15que están todas
26:16las plataformas
26:17digitales
26:17como Spotify,
26:18Google Podcast,
26:19Amazon Music,
26:20demás para que lo escuchen,
26:22está muy bueno,
26:23cumple ya siete años,
26:25casi 350 capítulos
26:27del podcast
26:28y cada vez
26:28se pone mejor.
26:30Oigan,
26:30vámonos,
26:31vamos a seguir
26:32con el programa
26:32Fora del Control
26:33porque tenemos mucho
26:34de qué platicar.
26:34¡Vá, bro!
26:36Un héroe de película
26:38que salta un videojuego
26:39y una adaptación
26:40que no logró
26:42estar a la altura
26:42de la idea.
26:43Así se recordaba
26:45Last Action Hero
26:46en el Super Nintendo,
26:48un título
26:48inspirado
26:49en la cinta
26:50Last Action Hero
26:51protagonizada
26:52por Arnold Schwarzenegger
26:54que prometía
26:55acción desenfrenada
26:56pero terminaba
26:57ofreciendo
26:58una experiencia
26:58bastante irregular.
27:00La historia
27:00intentaba
27:01seguir la premisa
27:02de la película
27:03donde un joven
27:04fanático
27:05del cine
27:05se ve transportado
27:06al mundo
27:07ficticio
27:07de su héroe
27:08Jack Slater.
27:09Sin embargo,
27:11en el juego
27:11esta idea
27:12quedaba reducida
27:13a una serie
27:14de niveles
27:14de acción
27:15sin demasiada
27:15conexión
27:16narrativa.
27:17Más que desarrollar
27:18la historia,
27:18el título
27:19se enfocaba
27:20en llevar
27:20al jugador
27:21de una situación
27:22a otra,
27:23perdiendo
27:23gran parte
27:24del encanto
27:24y la satira
27:25que caracterizaban
27:26al filme.
27:28En cuanto
27:28a la jugabilidad,
27:29el juego
27:29apostaba
27:30por un formato
27:30de acción
27:31con desplazamiento
27:32lateral,
27:33combinando
27:33secciones
27:34a pie
27:34con momentos
27:35en vehículos.
27:36Sobre el papel
27:37sonaba interesante,
27:38pero en la práctica
27:39el control
27:40era uno
27:41de sus
27:41mayores
27:42problemas.
27:43Los movimientos
27:44del personaje
27:45no siempre
27:45respondían
27:46con precisión
27:46y eso
27:47afectaba
27:48directamente
27:48la experiencia,
27:50especialmente
27:51en situaciones
27:51que requerían
27:52reflejos rápidos.
27:53El combate
27:54era sencillo,
27:55con ataques
27:56básicos
27:57y el uso
27:57ocasional
27:58de armas,
27:59pero carecía
28:00de profundidad.
28:01Los enemigos
28:01aparecían
28:02de forma
28:03constante
28:03y muchas veces
28:05parecían
28:05más un obstáculo
28:06repetitivo
28:07que un verdadero
28:08reto.
28:09Además,
28:10las secciones
28:10en vehículos
28:11que buscaban
28:12aportar variedad
28:13terminaban
28:13sintiéndose
28:14rígidas
28:15y poco
28:15pulidas.
28:17Visualmente,
28:18el juego
28:18tenía momentos
28:19aceptables.
28:20Los sprites
28:21eran grandes
28:22y los escenarios
28:23intentaban reflejar
28:24distintos ambientes
28:25urbanos,
28:26pero en general
28:27no lograba
28:28destacar
28:28dentro del
28:29catálogo
28:29del Super Nintendo.
28:30Había cierta
28:31falta de detalle
28:32en comparación
28:33con otros
28:34títulos de la época,
28:35lo que hacía
28:36que todo
28:36se sintiera
28:37un poco genérico.
28:38La música
28:39y los efectos
28:40cumplían
28:41sin sobresalir.
28:42No había
28:42tema
28:43particular
28:44memorable
28:44y el apartado
28:46sonoro
28:46no lograba
28:47capturar
28:47energía
28:48de la película.
28:49Era funcional
28:50pero
28:50olvidable.
28:51En su lanzamiento
28:52el juego
28:52recibió
28:53críticas
28:53mayormente
28:54negativas,
28:55muchos señalaron
28:56sus problemas
28:57de control,
28:58su jugabilidad
28:58repetitiva
28:59y la falta
29:00de entidad
29:01propia.
29:02Entre sus puntos
29:03más débiles
29:04estaba precisamente
29:05esa sensación
29:07de falta
29:07de pulido.
29:08La dificultad
29:09no estaba
29:10bien balanceada,
29:11el diseño
29:11de niveles
29:12no ofrecía
29:13suficientes ideas
29:14nuevas
29:15y la experiencia
29:15en general
29:16se volvía
29:17monótona
29:18con el paso
29:18del tiempo.
29:19al final
29:20Last Action Hero
29:22en Super Nintendo
29:23terminó
29:24siendo un ejemplo
29:25claro
29:25de cómo
29:26una buena idea
29:27no siempre
29:28se traduce
29:29en un buen juego.
29:30Tenía una base
29:31interesante
29:32y un personaje
29:33fuerte
29:33pero la ejecución
29:34no logró
29:35aprovechar
29:35ese potencial
29:36y así
29:38mientras la película
29:39jugaba con el concepto
29:40de romper la barrera
29:41entre ficción
29:42y realidad
29:42el juego
29:43se quedaba
29:44atrapado
29:44en algo
29:45mucho más simple
29:46una adaptación
29:47que no logró
29:48encontrar su propio ritmo
29:50dentro del mundo
29:51en los videojuegos.
29:54Hablar de Star Wars
29:56Empire Strikes Back
29:57en el Nintendo
29:57Entertainment System
29:58era enfrentarse
29:59a una de esas adaptaciones
30:01que intentaron
30:02abarcar demasiado
30:03y que terminaron
30:05siendo recordadas
30:05más por su dificultad
30:07que por su fidelidad
30:08a la película.
30:10Lanzado
30:10a inicios
30:11de los noventas
30:12este juego
30:12retomaba eventos
30:13del Imperio Contra Ataca
30:15pero lo hacía
30:15con una estructura
30:16más ambiciosa
30:18que las generaciones
30:19anteriores.
30:20Desde el inicio
30:21el juego
30:21intentaba seguir
30:22de forma más cercana
30:23a la narrativa
30:24de la película.
30:25Comenzaba en Hot
30:26permitiendo controlar
30:27a Luke Skywalker
30:28durante la exploración
30:30del planeta helado
30:30antes de pasar
30:32a momentos claves
30:32como el enfrentamiento
30:33con el Wampa
30:34las secciones
30:35con el Snow Speeder
30:37y posteriormente
30:38otras partes
30:38de la historia
30:39que buscaban recrear
30:40el viaje del personaje.
30:41Esta variedad
30:42de escenarios
30:43era sin duda
30:44una de sus mayores
30:45atractivos
30:45ya que ofrecía
30:46algo más
30:47que una sola
30:48mecánica repetitiva.
30:50En términos
30:50de jugabilidad
30:51el título
30:52apostaba
30:52por una mezcla
30:53de plataformas
30:54de acción.
30:54Luke podía saltar
30:55disparar
30:56y utilizar
30:56su sable de luz
30:57aunque este último
30:59no siempre
31:00se sentía
31:00tan efectivo
31:01como uno esperaría.
31:03Los niveles
31:03eran largos
31:05laberínticos
31:06por momentos
31:07ya exigían
31:08precisión
31:08en los saltos
31:09además
31:10de una buena memoria
31:11para no perderse.
31:12a esto
31:13se sumaba
31:13un sistema
31:14de energía
31:14bastante limitado
31:15que castigaba
31:16cualquier error
31:17y hacía
31:18que avanzar
31:19fuera un verdadero
31:20reto.
31:21Y es aquí
31:22donde el juego
31:22se ganaba
31:23su fama
31:24porque no era
31:25precisamente
31:25amigable.
31:26La dificultad
31:27era elevada
31:28incluso para
31:29los estándares
31:30de la época.
31:30Los enemigos
31:31aparecían
31:32constantemente,
31:33los saltos
31:34requerían
31:34precisión milimétrica
31:36y la falta
31:37de checkpoints
31:37generosos
31:38obligaba a repetir
31:39grandes secciones.
31:40Para muchos jugadores
31:42esto se convertía
31:43en una frustración
31:44más que un desafío.
31:46Visualmente
31:47el juego
31:47cumplía
31:48dentro de las
31:48capacidades
31:49del NES.
31:50Los escenarios
31:51eran reconocibles
31:52especialmente
31:52en The Hut
31:53y los personajes
31:55tenían sprites
31:55detallados
31:56para la época.
31:57Sin embargo
31:58no siempre
31:59lograba transmitir
31:59la épica
32:00de la película
32:01y en algún momento
32:03se sentía limitado
32:04por el hardware.
32:05La música
32:05inspirada
32:06en la obra
32:07de John Williams
32:07hacía buen trabajo
32:09adaptando los temas
32:10clásicos
32:11aunque con las
32:12limitaciones sonoras
32:13de la consola.
32:14Uno de los talles
32:15más interesantes
32:17y que lo hace
32:18destacar hasta hoy
32:18era su final.
32:20A diferencia
32:20de la película
32:21donde la historia
32:22cierra con un tono
32:23oscuro
32:23y la derrota
32:24parcial de los héroes
32:25el juego tomaba
32:26una dirección
32:27completamente distinta.
32:29Aquí
32:30Luke Skywalker
32:31lograba imponerse
32:32de una forma
32:33más heroica
32:33ofreciendo un desenlace
32:35más cercano
32:36a una victoria
32:36que a la incertidumbre
32:38que dejó el filme.
32:39Era
32:40en pocas palabras
32:41una reinterpretación
32:43más optimista
32:44algo común
32:45en muchos juegos
32:46de aquella época.
32:47En su lanzamiento
32:48el juego
32:49tuvo una recepción
32:50mixta.
32:51Por un lado
32:51se reconocía
32:52el esfuerzo
32:52por adaptar
32:53múltiples momentos
32:54de la película
32:55y ofrecer
32:56variedad
32:56en la jugabilidad
32:57pero por otro
32:58la crítica
32:59y los jugadores
33:00coincidían en algo.
33:01Era demasiado difícil.
33:03Esta dificultad
33:04combinada
33:05con controles
33:05que no siempre
33:06respondían
33:07con precisión
33:07terminaba
33:08alejando a muchos.
33:10Entre sus puntos
33:11negativos
33:11además de la dificultad
33:13destacaba
33:14el diseño de niveles
33:15que en ocasiones
33:15resultaba confuso
33:17y un sistema
33:17de combate
33:18que no terminaba
33:19de explotar
33:20el potencial
33:21del sable de la luz.
33:22También
33:23había
33:23cierta inconsistencia
33:25en el ritmo
33:25del juego
33:25pasando de momentos
33:27interesantes
33:27a secciones
33:28que podían sentirse
33:29tediosas.
33:32Aún así
33:32Star Wars
33:33The Empire Strikes Back
33:35en NES
33:35quedó como un ejemplo
33:36claro
33:37de la ambición
33:38de su tiempo.
33:39Intentó hacer
33:40más de lo que
33:41muchos juegos
33:41licenciados
33:42lograban
33:42y aunque no
33:43todo le salió bien
33:44ofreció una experiencia
33:45más completa
33:46que otras adaptaciones
33:47anteriores.
33:48Al final
33:49no fue un juego
33:50perfecto
33:51pero sí
33:52un juego
33:52que dejó huella
33:53más que por su calidad
33:55por lo exigente
33:56que era
33:57y por ese curioso
33:58giro en su final.
33:59donde la historia
34:01se atrevía
34:01a cambiar
34:02el destino
34:02que todos
34:03conocíamos
34:04y en una galaxia
34:05donde ya sabíamos
34:06cómo terminaban
34:07las cosas.
34:08Eso
34:09al menos
34:10lo hacía diferente.
34:15Volar
34:16debería sentirse
34:16liberador
34:17pero
34:17en The Rocketeer
34:18para el Super Nintendo
34:19esa sensación
34:21nunca
34:21terminaba
34:22de llegar.
34:23Inspirado
34:24en la película
34:24de Disney
34:25el juego
34:25prometía acción
34:26altura
34:27y adrenalina
34:28pero lo que
34:29ofrecía
34:30era una experiencia
34:31que se quedaba
34:32corta
34:32en varios aspectos.
34:33La historia
34:34retomaba
34:34la base
34:35del filme
34:36Cliff
34:36descubriendo
34:37un jetpack
34:38que lo lanzaba
34:38a una serie
34:39de enfrentamientos
34:40contra enemigos
34:41que buscaban
34:41ese mismo poder.
34:43Sin embargo
34:43el desarrollo
34:44era muy superficial
34:45los niveles
34:46avanzaban
34:47sin una conexión
34:47clara
34:48y la narrativa
34:49quedaba
34:50relegada
34:51a un segundo plano
34:52haciendo que todo
34:53se sintiera
34:54más como una
34:55sucesión
34:55de escenarios
34:56que como una aventura
34:58bien construida.
34:59En la jugabilidad
35:00el juego
35:00combinaba acción
35:01en tierra
35:02con secciones
35:02de vuelo.
35:03Este último elemento
35:05era el gran protagonista
35:06pero también
35:07su mayor debilidad
35:08controlar
35:09el jetpack
35:10no resultaba
35:11cómodo.
35:12Los movimientos
35:13eran imprecisos
35:14y muchas veces
35:15terminaban en errores
35:16que no se sentían
35:18justos.
35:18En lugar de dar
35:19sensación de control
35:21el vuelo
35:21se volvía
35:22una mecánica
35:23difícil de dominar.
35:24Las partes
35:25a pie
35:25no lograban
35:26compensar esto.
35:27El combate
35:28era básico
35:29con ataques
35:30simples
35:30y enemigos
35:31que no ofrecían
35:32mucha variedad.
35:33Con el paso
35:34de los niveles
35:35la experiencia
35:35comenzaba a sentirse
35:37repetitiva
35:37sin nuevas ideas
35:39que mantuvieran
35:40el interés.
35:41En lo visual
35:42el juego
35:42tenía momentos
35:43aceptables
35:44los personajes
35:45eran grandes
35:46en pantalla
35:46y los escenarios
35:48intentaban variar
35:49pero no alcanzaban
35:50el nivel
35:51de detalles
35:51de otros títulos
35:52de esa época.
35:53había intención
35:54pero faltaba
35:56pulido
35:56para que
35:56realmente
35:57destacara.
35:58El sonido
35:59acompañaba
36:00sin sobresalir
36:00no había
36:01piezas memorables
36:02ni una identidad
36:03clara
36:04que reforzara
36:05la aventura.
36:06Era funcional
36:07pero no lograba
36:08dejar
36:08una impresión
36:10duradera.
36:10En su lanzamiento
36:12la recepción
36:12fue negativa
36:13las críticas
36:14apuntaban
36:15directamente
36:15al control
36:16del jetpack
36:16y a la falta
36:17de profundidad
36:18en la jugabilidad.
36:19Entre sus principales
36:21problemas
36:22estaba esa
36:23inconsistencia
36:24general
36:24no lograba
36:25destacar
36:26en ningún
36:27apartado.
36:28Al final
36:29The Rocketer
36:30en Super Nintendo
36:31quedó como
36:32una adaptación
36:33que no logró
36:34despegar
36:35tenía todos
36:36los elementos
36:37para ofrecer
36:37algo diferente
36:38pero nunca
36:39encontró
36:40el equilibrio
36:41necesario
36:41para convertirse
36:43en una experiencia
36:44realmente memorable.
36:49Ya no tenemos
36:50que ir a un corte
36:51es que estaba
36:52contabilizando
36:52mis tarjetas
36:53de Pokémon
36:55últimamente
36:56me he vuelto
36:56muy fan
36:57de Pokémon
36:58bueno
36:59siempre he sido
36:59fan de Pokémon
37:00pero a veces
37:01nos toca
37:01comprar
37:02algunas
37:03tarjetitas
37:03de Pokémon
37:04ustedes saben
37:04jugar
37:05Pokémon
37:06el TSG
37:06famoso
37:07trading card game
37:08bueno
37:08también está
37:09la versión
37:09de móvil
37:10pero también
37:10puedes jugar
37:11en cartas
37:12que es lo que
37:12se vuelve
37:13más coleccionable
37:13muchos compran
37:15invierten dinero
37:16en tarjetas
37:17de Pokémon
37:17les gustaría
37:17que seamos
37:18unboxings
37:19de tarjetas
37:19de Pokémon
37:20porque siempre
37:20nos llegan
37:21y los unboxings
37:21los subimos
37:22a las redes sociales
37:22pero también
37:23lo quisieras
37:24aquí en el programa
37:25de televisión
37:27y si me estás
37:28preguntando
37:28si ese supernitón
37:30funciona
37:30claro que funciona
37:31aquí los tenemos
37:31al adito
37:32luego se los pongo
37:33aquí en vivo
37:34pero bueno
37:35vámonos a un corte
37:36sí vámonos a un corte
37:38y ¡ah!
37:39qué buen
37:39Pikachu
37:40tenemos
37:41por aquí
37:42¡ah!
37:44sea bien bonito
37:45le mandamos saludos
37:46a Kanju
37:47como siempre
37:48bien activo
37:49y bien el tiro
37:50sí Kanju
37:51saludos
37:51yo te elijo
37:53Pokémon
37:54yo te elijo
37:55Pikachu
37:55vámonos a un corte
37:56y regresamos con más
37:57de Faria Cut
38:07disparos por todos lados
38:09explosiones constantes
38:10y una misión
38:11que no daba tregua
38:13así se presentaba
38:14True Lies
38:14en el Super Nintendo
38:15Entertainment System
38:16una adaptación
38:17que tomó
38:18la base
38:18de la película
38:19True Lies
38:20y la transformó
38:21en una experiencia
38:21completamente
38:22enfocada
38:23en la acción
38:24táctica
38:24la historia
38:25seguía de forma
38:26bastante
38:27simplificada
38:28las misiones
38:29de Harry Tasker
38:30interpretado
38:31en el cine
38:32por Arnold Schwarzenegger
38:34aquí
38:34no había mucho espacio
38:36para el desarrollo
38:36narrativo
38:37el juego prefería
38:38llevar al jugador
38:40directamente
38:40a operaciones
38:41encubiertas
38:41donde el objetivo
38:42era infiltrarse
38:44eliminar amenazas
38:45y completar
38:46misiones específicas
38:48era más
38:49una sucesión
38:50de encargos
38:51militares
38:51que una adaptación
38:52fiel a escena
38:53por escena
38:54en cuanto a jugabilidad
38:56el título
38:56apostaba
38:57por una visión
38:58cenital
38:58algo que en su momento
39:00lo hacía destacar
39:01frente a otros
39:01juegos de acción
39:02el control del personaje
39:04se sentía más técnico
39:05ya que no sólo
39:06se trataba de disparar
39:07sino de apuntar
39:08manualmente
39:09en distintas direcciones
39:10mientras se avanzaba
39:11esto obligaba
39:12a moverse con cuidado
39:14cubriendo ángulos
39:15y evitando
39:15quedar expuesto
39:17lo que le daba
39:18un toque más estratégico
39:19que el típico
39:20juego de disparos
39:21de desplazamiento
39:22lateral
39:22el arsenal
39:24era amplio
39:25y variado
39:25uno de los puntos
39:26más fuertes
39:27a lo largo
39:28del juego
39:28se podía utilizar
39:29pistolas
39:30escopetas
39:30ametralladoras
39:32explosivos
39:32y otro tipo
39:33de armamentos
39:34que cambiaban
39:35por completo
39:36la forma
39:36de enfrentar
39:37cada misión
39:38algunas armas
39:39eran más efectivas
39:41en espacios cerrados
39:42mientras que otras
39:43funcionaban mejor
39:44en combates
39:45a distancia
39:45lo que añadía
39:46variedad
39:47a la experiencia
39:48los niveles
39:49estaban diseñados
39:50como pequeños laberintos
39:51llenos de enemigos
39:52rehenes
39:53y objetivos
39:54por cumplir
39:54no bastaba
39:56con avanzar
39:56disparando
39:57había que explorar
39:58rescatar civiles
39:59y administrar
40:00bien la munición
40:01además
40:02el juego
40:03incorporaba un sistema
40:04de daño
40:04donde recibir disparos
40:06tenía consecuencias
40:07claras
40:07lo que obligaba
40:08a jugar
40:09con más cautela
40:11visualmente
40:12el juego
40:12cumplía bastante bien
40:13los escenarios
40:14estaban llenos
40:15de detalles
40:16desde edificios
40:17hasta zonas
40:18industriales
40:18y los personajes
40:19tenían animaciones
40:20fluidas
40:21y esa gran escena
40:23del avión
40:24estaba bastante
40:24impresionante
40:25no buscaba ser
40:27espectacular
40:28en lo visual
40:28pero si lograba
40:30transmitir
40:30esa sensación
40:32de estar en medio
40:33de una operación
40:34encubierta
40:34la música
40:35acompañada
40:36con tonos intensos
40:37reforzando
40:38la acción
40:39en pantalla
40:39en su lanzamiento
40:41el juego
40:41fue bien recibido
40:42especialmente
40:43por su jugabilidad
40:44diferente
40:44y su enfoque
40:46más táctico
40:47muchos lo consideraron
40:48una de las mejores
40:50adaptaciones
40:50de películas
40:51en su género
40:52precisamente
40:53porque no intentó
40:54replicar el filme
40:55tal cual
40:56sino reinterpretarlo
40:57con una experiencia
40:58más interactiva
41:00sólida
41:00sin embargo
41:01no estaba libre
41:02de problemas
41:03el control
41:04aunque interesante
41:05podía resultar
41:06complicado
41:06al inicio
41:07especialmente
41:08al intentar
41:09apuntar con presión
41:10mientras se esquivan
41:12ataques
41:12además
41:13la dificultad
41:14era elevada
41:15con enemigos
41:15que podían eliminar
41:16al jugador
41:17rápidamente
41:17si no se actuaba
41:19con cuidado
41:19también existía
41:20cierta repetición
41:22de los objetivos
41:22lo que podía
41:24afectar el ritmo
41:25en sesiones largas
41:27a pesar de ello
41:28True Lies
41:29logró destacar
41:30como un título
41:31que entendía bien
41:32cómo traducir
41:33la acción cinematográfica
41:35a un videojuego
41:36no dependía
41:37tanto de la historia
41:38sino de la intensidad
41:40de cada misión
41:41del manejo
41:42de armas
41:42y de la atención
41:43constante
41:44en cada escenario
41:45al final
41:46terminó
41:47siendo un juego
41:48que no solo
41:48cumplía como adaptación
41:50sino que funcionaba
41:51por mérito propio
41:52y en una época
41:53donde muchas licencias
41:55se quedaban
41:55en lo superficial
41:56este demostró
41:57que con un buen enfoque
41:59se podía crear
42:00algo realmente memorable
42:02a partir
42:03de una película
42:04de acción
42:09arrancar una partida
42:10de Alien 3
42:11en el Super Nintendo
42:12era encontrarse
42:14con algo
42:14que rompía
42:15expectativas
42:16desde el inicio
42:17basado en la película
42:18Alien 3
42:19el juego tomaba
42:20una decisión
42:21bastante curiosa
42:22en lugar de seguir
42:24fielmente
42:25el ritmo lento
42:25y tenso del filme
42:26apostaba por una experiencia
42:28mucho más
42:29enfocada en la acción
42:30casi como si
42:31transformara el horror
42:32en una misión
42:33constante contra el tiempo
42:34la historia colocaba
42:36al jugador
42:36en la prisión
42:37de Fiorina 161
42:39controlando a Ripley
42:40pero aquí el enfoque
42:42era muy distinto
42:43al de la película
42:44el juego planteaba
42:45un escenario
42:45lleno de xenomorfos
42:47donde la misión
42:48principal consistía
42:49en rescatar
42:50sobrevivientes
42:51y eliminar
42:52criaturas
42:53antes de que el tiempo
42:54se agotara
42:55esta reinterpretación
42:56convertía la narrativa
42:57en algo más directo
42:59sacrificando
43:00la atmósfera
43:01del filme
43:01a cambio
43:02de una experiencia
43:02más dinámica
43:03en la jugabilidad
43:05el título
43:05ofrecía una mezcla
43:06de acción
43:07y exploración
43:07con vista lateral
43:08Ripley podía moverse
43:10por diferentes áreas
43:12utilizar elevadores
43:14abrir puertas
43:15y recorrer mapas
43:16que aunque
43:17no eran enormes
43:19si tenían
43:19cierta complejidad
43:21el elemento
43:22más importante
43:23era el tiempo
43:24límite
43:24en cada nivel
43:25lo que obligaba
43:26a tomar decisiones
43:27rápidas
43:28y a memorizar
43:29para optimizar
43:30cada intento
43:31no era un juego
43:32para avanzar
43:33con calma
43:33aquí todo
43:34se sentía
43:34como una carrera
43:36constante
43:36el arsenal
43:37era otro
43:38de los puntos claves
43:39a diferencia
43:40de la película
43:41donde el uso
43:42de armas
43:42era limitado
43:43aquí Ripley
43:44contaba con
43:44diferentes herramientas
43:45para defenderse
43:46lanzallamas
43:47rifles
43:48granadas
43:49y otras armas
43:50que aparecían
43:51a lo largo
43:51del juego
43:52cada una
43:53tenía su utilidad
43:54especialmente
43:54contra distintos
43:56tipos de enemigos
43:57lo que añadía
43:58una capa estratégica
43:59a la acción
44:00visualmente
44:01el juego destacaba
44:02bastante dentro
44:03del catálogo
44:04de superintendo
44:04los escenarios
44:06oscuros
44:06llenos de pasiones
44:07industriales
44:08y estructuras
44:09metálicas
44:10lograban transmitir
44:11una sensación
44:12de peligro
44:13constante
44:13los xenomorfos
44:15estaban bien animados
44:16y eran fácilmente
44:17reconocibles
44:18mientras que Ripley
44:19tenía movimientos
44:20fluidos
44:20que respondían
44:21bien al control
44:22todo esto
44:23ayudaba a construir
44:24una atmósfera
44:25que aunque
44:25más orientada
44:27a la acción
44:27mantenía parte
44:29de la entidad
44:29de la franquicia
44:30la música
44:31y los efectos
44:32sonoros
44:32reforzaban
44:33esa tensión
44:34con tonos
44:35más sombríos
44:35que acompañaban
44:36la exploración
44:37no era una banda
44:38sonora
44:39particularmente
44:39memorable
44:40pero cumplía
44:41su función
44:42al mantener
44:43al jugador
44:43en alerta
44:44en su lanzamiento
44:45el juego
44:46fue bien recibido
44:47de manera positiva
44:48especialmente
44:49por su jugabilidad
44:50sólida
44:51y su apartado
44:52técnico
44:52muchos destacaron
44:54que aunque
44:54no era una adaptación
44:56fiel
44:56funcionaba muy bien
44:58como videojuego
44:59sin embargo
45:00también tenía
45:01sus puntos negativos
45:02el sistema
45:02de tiempo
45:03podía volverse
45:04frustrante
45:04especialmente
45:05en niveles avanzados
45:06donde cualquier error
45:08significaba repetir
45:09grandes secciones
45:10además
45:11la repetición
45:12de objetivos
45:13rescatar
45:14sobrevivientes
45:14y eliminar enemigos
45:15podía hacer
45:16que la experiencia
45:17se sintiera
45:18algo monótona
45:19con el paso
45:20del tiempo
45:20aún así
45:21Alien 3
45:22en su penes
45:23logró destacar
45:24en una época
45:25donde muchas adaptaciones
45:26cinematográficas
45:27no lo conseguían
45:29supo tomar
45:30el universo
45:30de la película
45:31y transformarlo
45:32en algo que
45:33funcionaba mejor
45:34como videojuego
45:35aunque eso
45:36implicara cambiar
45:37por completo
45:38el tono original
45:39al final
45:40más que una representación
45:41fiel del filme
45:42fue una reinterpretación
45:44enfocada en la acción
45:45y aunque eso
45:46pudo dividir opiniones
45:48también fue lo que
45:49le permitió
45:49convertirse
45:50en uno de los juegos
45:51más recordados
45:52de la franquicia
45:52en los 16 bits
45:58había juegos
45:59que intentaban
46:00capturar
46:01la esencia
46:01de una película
46:02y otros
46:02que simplemente
46:03tomaban el nombre
46:05y hacían lo suyo
46:06arma mortal
46:07en el super nintendo
46:08se quedó justo
46:10en medio
46:10de esas dos ideas
46:11con una propuesta
46:12que tenía potencial
46:13pero que en la práctica
46:14se sentía desordenada
46:16el juego permitía
46:17controlar
46:17tanto a Martin Rees
46:19como a Roger Mordak
46:20algo que en papel
46:22sonaba bastante atractivo
46:24considerando la dinámica
46:25de la película
46:26arma mortal
46:26sin embargo
46:28esa dualidad
46:28no se explotaba
46:30realmente
46:30más allá de elegir
46:32personaje
46:33la experiencia
46:34no cambiaba demasiado
46:35lo que hacía
46:36que esa característica
46:37se sintiera desaprovechada
46:39la estructura del juego
46:40no seguía una historia
46:41clara
46:42como en el cine
46:42en lugar de una narrativa
46:44bien definida
46:45lo que se ofrecía
46:46era una serie
46:47de niveles
46:47que aparecían
46:48independientes
46:50entre sí
46:50había misiones
46:51con rescates
46:53enfrentamientos
46:54y situaciones
46:55que no siempre
46:56tenían lógica
46:56dentro del contexto
46:57de la franquicia
46:58lo que provocaba
47:00esa sensación
47:00de estar jugando
47:01algo desconectado
47:03del material original
47:04en la jugabilidad
47:06el título optaba
47:07por acción lateral
47:07con disparos
47:08en múltiples direcciones
47:09se podía avanzar
47:11cubrir diferentes ángulos
47:12y utilizar distintas armas
47:14lo cual en teoría
47:15añadía variedad
47:16el problema
47:17era que el control
47:18no siempre respondía
47:20como debía
47:20y eso se notaba
47:22especialmente
47:22cuando la pantalla
47:23se llenaba de enemigos
47:24en lugar de sentirse
47:26estratégico
47:26el combate
47:27terminaba siendo caótico
47:29el arsenal
47:30incluía varias armas
47:31pistolas
47:32ametralladoras
47:33y explosivos
47:33pero nuevamente
47:34la ejecución
47:35no acompañaba
47:37muchas veces
47:38daba igual
47:38que usar
47:39porque el juego
47:40no obligaba
47:41a pensar demasiado
47:42en cómo enfrentar
47:43cada situación
47:43todo seducía
47:45a sobrevivir
47:46a oleadas
47:46constantes
47:47de enemigos
47:47y luego
47:48estaban los niveles
47:50probablemente
47:51el punto más débil
47:52del juego
47:53había escenarios
47:54que simplemente
47:54no tenían sentido
47:56con objetivos
47:57pocos claros
47:58y situaciones
47:59exageradas
48:00que rompían
48:01por completo
48:01con el tono
48:02de la saga
48:03esa sensación
48:04de niveles ridículos
48:05no era exageración
48:06venía de un diseño
48:08inconsistente
48:09donde el jugador
48:10muchas veces
48:11no sabía exactamente
48:12qué debía hacer
48:13o por qué
48:14estaba ahí
48:16visualmente
48:16el juego
48:17se mantenía
48:18en un nivel
48:19aceptable
48:19pero sin destacar
48:21los escenarios
48:23no tenían suficiente
48:23identidad
48:24y los personajes
48:25no lograban
48:26transmitir el carisma
48:27que sí tenían
48:28en las películas
48:29y al final
48:30lejos de cerrar
48:31con fuerza
48:32terminaba siendo
48:33bastante mediocre
48:35no había un clímax
48:36memorable
48:36ni una recompensa
48:38clara
48:38por todo
48:39el recorrido
48:40simplemente concluía
48:42dejando la sensación
48:43de que todo lo vivido
48:45no llevaba
48:46algo realmente importante
48:47al final
48:49Arma Mortal
48:49en Super Nintendo
48:50se convirtió
48:51en uno de esos juegos
48:52que tenía buenas ideas
48:54sobre el papel
48:55pero nunca lograron
48:57aterrizarlas correctamente
48:58y aunque ofrecía
49:00la posibilidad
49:00de jugar
49:01con ambos protagonistas
49:02esto no fue suficiente
49:04para salvar
49:05una experiencia
49:05que se sentía
49:07tan inconsistente
49:08como olvidable
49:11¿qué?
49:12¿ya nos tenemos que ir?
49:13apenas
49:14apenas me estaba sentando
49:15como que
49:15a jugar
49:16íbamos a jugar
49:18Mario Bros 3
49:19vean
49:19que chulada
49:21el Mario Bros 3
49:22que salió
49:23para Game Boy Advance
49:25y lo podemos jugar
49:26estamos jugando
49:26en el Game Boy Advance
49:27SP
49:28gran consola
49:30que tenía
49:31botón de iluminación
49:32ahí está
49:32la iluminación
49:33tenía dos
49:33están los niveles
49:35los botones
49:36L y R
49:37y muy buen sonido
49:39que tenía
49:39la consola
49:40ahí se está escuchando
49:42muchas gracias
49:43por habernos acompañado
49:44en este programa
49:44se nos fue muy rápido
49:46el tiempo
49:46recuerden que
49:48todo es un mensaje
49:48lo leo en Instagram
49:50para que en estos momentos
49:51vayas a mandarme
49:52un mensaje a Instagram
49:53alguna sugerencia
49:54duda
49:54cuestión o algo así
49:55o si tienes dudas
49:56sobre el viaje
49:58a Japón
49:59porque nos quedan
49:59cuatro lugares
50:00cuatro o cinco lugares
50:01nos quedan
50:02para nuestro viaje
50:03a Japón
50:04este año
50:05ya es el último tour
50:06que haremos
50:07con un servidor
50:08así que aprovecha
50:09la oportunidad
50:10para que conozcas
50:11Japón conmigo
50:11nos vemos la próxima semana
50:13con más de
50:14Fuera del Control
50:15gracias por siempre
50:16estar aquí
50:17por siempre
50:18apoyar este programa
50:19hacia sus seis años
50:21al aire
50:22nos vemos la próxima semana
50:24con más información
50:25y nos vemos
50:26como siempre
50:26en Tik Tok
50:27en los streams
50:27en vivo
50:28durante semana
50:29a medianoche
50:30esto fue
50:31es y será
50:32para que
50:34¡Vámonos!
50:55¡Vámonos!
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