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  • il y a 3 jours
Il est arrivé là un peu par hasard, pour accomplir un métier qui restait à construire. Près trois décennies plus tard, Alkis Argyriadis est le directeur de la musique pour Ubisoft. Il nous raconte son métier et l’importance des sons et mélodies pour sublimer les expériences vidéoludiques, qu’il s’agisse d’un jeu narratif comme Assassin’s Creed ou d’un plateformer plus familial comme Rayman.

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Transcription
00:04Petite erreur en lancement, je dis Serious Game puisque c'est la séquence habituelle d'ouverture de PlaySmart,
00:08mais exceptionnellement pour cette avant-dernière de la saison, on ouvre avec un boss,
00:13le boss de la musique chez Ubisoft depuis plus d'un quart de siècle, Alkis Argyadis.
00:19C'est pas facile à prononcer, mais je crois que j'ai plus ou moins réussi.
00:22Argyadis, très bien. Bonjour.
00:24Bonjour. En quoi consiste votre métier ? Parce que j'ai l'impression, quand je me suis renseigné sur vous,
00:29c'est déjà que quand vous êtes arrivé chez Ubisoft, il n'y avait personne qui savait vraiment quelle était
00:33votre fiche de poste.
00:34Oui, ça c'est sûr, je suis arrivé chez Ubisoft en 1999, donc dans un temps où les écoles de
00:40jeu n'existaient pas,
00:40où les métiers et même les métiers de développement étaient à créer.
00:45Donc en fait, j'ai commencé comme designer sonore, c'est mon métier de base, je suis musicien aussi.
00:49Et puis en effet, j'ai participé à la grande aventure de créer toutes les technologies et les process industriels
00:55pour créer les jeux vidéo, au niveau audio et au niveau musique plus spécifiquement.
00:59On pourrait dire que beaucoup d'eau a coulé sous les ponts, beaucoup de choses ont été construites.
01:04Votre carrière a beaucoup avancé, puisque vous êtes maintenant directeur de la musique chez Ubisoft
01:08et plus simplement un responsable effet sonore ou autre.
01:11Et de manière plus générale, la musique de jeu vidéo allait rentrer, on va dire, dans la grande culture.
01:18La Philharmonie à Paris met en avant, et notamment la musique d'Ubisoft avec un concert dédié à Assassin's Creed.
01:25On va écouter.
01:59Alors pour ceux qui sont habitués aux musiques d'Assassin's Creed, là c'est la musique issue du jeu Black
02:05Flag,
02:05dont le remaster, ou plutôt le remake, sort cette semaine.
02:10Le Resync le 9 juillet.
02:11Certains ont la chance d'y jouer un petit peu, j'en fais partie.
02:15Et c'est vrai que la musique de jeu vidéo, aujourd'hui, on peut se dire parfois la frontière avec
02:22la grande musique,
02:24elle n'existe plus en fait, il n'y a plus de frontière.
02:26Ça fait longtemps, je pense qu'elle n'existe plus et c'est chouette.
02:28Quand j'ai commencé ma carrière, il y avait vraiment, on regardait la musique de jeu vidéo
02:34comme une musique avec des petits bips, les musiques un peu cheap, quoi.
02:39C'est surtout un travail de codeur plus que de musicien.
02:41Exactement, et c'était fantastique parce que c'était les mains dans le code qu'on créait les bandes-son,
02:45formidables d'ailleurs, des jeux des années 80 et 90.
02:47J'ai commencé à la toute fin des années 90, c'était justement la transition.
02:51A l'époque, on appelait ça la qualité CD, c'est drôle, avec, rétrospectivement,
02:54mais on a pu mettre de la grande musique, des grands orchestres qu'on va enregistrer dans les plus grands
02:58studios du monde.
02:59On met toutes les musiques, ce n'est pas forcément de la grande musique orchestrale
03:02comme là, ce qu'on vient d'entendre de Brian Tyler, la fantastique soundtrack de Assassin's Creed Black Flag.
03:08Mais on va dans tous les styles musicaux et c'est une des richesses de la musique de jeu vidéo
03:12que d'aller dans tous les styles, dans tous les horizons, la musique électronique, du rock, du rap, de la
03:17musique symphonique, bien sûr.
03:18Par exemple, Stormzy, je crois, c'est dans Watchdog, le film qui se passe à Londres.
03:23Absolument.
03:23Donc il y a des interactions entre des vrais grands artistes et des jeux vidéo, des licences importantes,
03:29même des fois sur des jeux indés.
03:31On pense par exemple au jeu Hadès, où on a eu des superbes bandes-sons.
03:34Est-ce que vous pensez que les prochains grands musiciens, ils vont émerger via des jeux vidéo ?
03:40C'est une bonne question.
03:41Chez Ubisoft, on adore travailler avec les grands noms de la musique de jeux vidéo,
03:45les grands compositeurs, je pense que les premiers qui me viennent à l'esprit,
03:48c'est Christophe Erral et Grand Kirk Hope, puisqu'on va ressortir un Rayman.
03:54Rayman Rithold en octobre prochain, et on fait une super musique.
03:58Mais on travaille aussi avec des gens moins connus, qui débutent dans leur carrière,
04:03et comme vous le suggérez, bien sûr, qui vont se révéler.
04:06Et on travaille aussi avec des gens qui n'ont jamais fait de jeux vidéo,
04:09et qui viennent de la musique enregistrée, on va dire de la pop, en fait,
04:12et qui sont souvent des gamers, et qui ont envie de rencontrer, de rentrer dans nos univers,
04:16et on a envie qu'ils nous rejoignent, et qui rentrent dans nos univers.
04:19C'est ce que disait Jean Zedt, qu'on avait accueilli quelques semaines plus tôt
04:22pour présenter l'exposition à la Philharmonie.
04:24Il disait que les musiciens d'aujourd'hui étaient des gamers comme les autres,
04:28et ça, ça change quand même beaucoup de choses sur vos possibilités à vous,
04:31dans votre métier.
04:32Vous devez le sentir que le public de musiciens avec qui vous travaillez,
04:36c'est de plus en plus de gamers.
04:37Absolument, et ça rejoint un mouvement dans l'industrie de la musique
04:41qui est vraiment très intéressant, puisque les labels de musique,
04:44les éditeurs, les équipes de management des artistes,
04:47se rendent bien compte que le jeu vidéo est une plateforme formidable
04:50pour faire découvrir les artistes aussi.
04:52Et qu'il y a un prestige aussi.
04:53Et qu'il y a un prestige, qui est reconnu désormais.
04:56La dernière marque de reconnaissance qui manquait, c'était les Grammy Awards,
05:02dont il y a une catégorie depuis 2023.
05:03Le premier titre a été gagné par Ubisoft, c'était pour quel jeu déjà ?
05:07C'était pour Assassin's Creed Valhalla, un DLC qui s'appelle Dawn of Ragnarok,
05:11et c'était avec une compositrice, on n'en est pas plus fiers.
05:13Américaine.
05:14Oui, Stéphanie Economou.
05:15Et donc, c'était le dernier qui manquait.
05:17Il y avait déjà les BAFTA, il y avait tous les autres.
05:19C'est la preuve que la musique de jeu vidéo est désormais reconnue.
05:23Reconnue.
05:24C'est quoi une musique de jeu vidéo qui est réussie ?
05:27Parce que j'ai lu plusieurs interviews de vous,
05:29et vous citiez trois aspects.
05:32La musique score, la musique diégétique,
05:35et le dernier, c'était la musique pour créer des effets,
05:38notamment pour les récompenses.
05:40C'est les trois piliers ?
05:42Je dirais, en tout cas, ce qui fait la spécificité de la musique de jeu vidéo
05:45et ce qui l'emmène peut-être un cran plus loin encore
05:47que la musique à l'image sur des médias plus traditionnels,
05:50c'est le fait qu'elle est non linéaire et qu'elle suit l'action.
05:52La musique de jeu vidéo, elle est dynamique.
05:53Sound design, on a une frontière.
05:55La frontière est ténue avec le sound design, en effet, vous avez raison.
05:58Et finalement, ce qui est formidable, c'est que la musique de jeu vidéo,
06:03en fonction des jeux, mais dans certains jeux,
06:05donne des indications de jeu, en fait.
06:07Dit au joueur s'il a bien joué, dit au joueur ce qu'il devrait faire,
06:11ce qu'il a mal fait, ce qu'il a...
06:12Et ça, c'est vraiment formidable.
06:14Parce que ça permet, il y a des pouvoirs dans la musique à l'image
06:17qui sont fantastiques pour créer des émotions,
06:19pour suivre la narration, etc.
06:20Par exemple, alerte, quand vous êtes repéré dans un Assassin's Creed
06:23ou quand vous activez une tour pour les voyages rapides,
06:28il y a un son spécifique.
06:30Et ça, c'est fait exprès.
06:31C'est une signature un peu...
06:32Plus qu'un son, il y a même une modification du comportement musical.
06:35Donc en fait, notre travail, c'est de...
06:37Avec les compositeurs et les compositrices avec lesquelles on collabore,
06:40c'est de déconstruire la musique qu'on reçoit
06:42et la reconstruire en temps réel dans le jeu
06:45avec des technologies qui ont vraiment formidablement avancé ces dernières années
06:48et qui nous permettent de rendre cette musique dynamique
06:50mais de le faire de manière imperceptible pour les joueurs.
06:54Dans ces trois piliers que je viens de mentionner,
06:56donc il y a la musique score,
06:58donc c'est des chansons créées pour le jeu
07:00ou qu'on prend, mais pour faire passer une émotion, si j'ai bien compris.
07:03La musique diégétique, c'est celle qu'on entend dans le jeu
07:06qui fait partie de l'environnement.
07:07Le troisième aspect, donc c'est plutôt comme des messages pour le joueur.
07:11Quand vous, vous construisez la bande-son d'un jeu,
07:14est-ce que vous commencez par l'une des trois parties
07:16ou est-ce qu'il faut réussir à avancer à tâtons sur chacune en même temps ?
07:20C'est une bonne question, ça dépend des jeux,
07:21mais ce qui est sûr, c'est que c'est la somme de tout ça
07:23qui fait une bonne musique de jeu vidéo
07:27et on a de plus en plus tendance à travailler
07:30avec beaucoup de compositeurs et de compositrices différents
07:33en fonction de ce dont on a besoin dans le jeu.
07:35Si je prends l'exemple d'un Assassin's Creed,
07:37on parlait de Black Flag Rethink tout à l'heure,
07:39il y a la musique de Brian Tyler,
07:41il y a la musique additionnelle d'ailleurs qu'on sortira bientôt
07:43de Steven Lukács, mais il y a aussi les six chantises.
07:46Les six chantises, ce sont les chants marins du 18e siècle.
07:49C'est la musique diégétique.
07:50C'est la musique diégétique, exactement,
07:52puisque les marins chantent quand on est à la barre du bateau.
07:55Et évidemment...
07:56Ça a un impact sur le gameplay.
07:56Ça a un impact sur le gameplay,
07:58et puis c'est un reward, une récompense formidable
08:00pour les joueurs et les joueuses.
08:01Et puis là, évidemment, on fait appel à des partenaires différents.
08:04En l'occurrence, Schendager, qui est un formidable...
08:07Là, vous parlez beaucoup de personnes,
08:08et j'ai lu que vous refusiez de travailler avec l'IA,
08:12alors que tout le monde, enfin beaucoup de gens disent
08:14que l'IA, c'est le futur dans beaucoup de métiers.
08:17Pourquoi refuser l'IA aujourd'hui ?
08:19Est-ce que vous pensez pouvoir refuser indéfiniment l'IA ?
08:21On ne refuse pas l'IA.
08:22On refuse de ne plus travailler avec des êtres humains,
08:25avec des artistes, avec des grands compositeurs
08:28ou compositrices, parfois en devenir.
08:30On utilise l'IA.
08:31On utilise l'IA depuis longtemps,
08:33et on l'utilisera de manière de plus en plus intensive,
08:35mais pas dans tout, et on l'utilisera plutôt
08:38pour justement améliorer la réactivité,
08:42l'aspect dynamique de la musique de jeu vidéo,
08:46les systèmes modulaires qui rendent cette musique interactive.
08:51Et puis on l'utilise, on l'utilise déjà évidemment
08:53pour prototyper au plus vite,
08:55arriver à des résultats formidables,
08:58et qu'on va demander à des compositeurs professionnels
09:00de revisiter, de s'en inspirer, de créer.
09:03Oui, au final, il faut qu'il y ait un peu de génie humain
09:05pour sublimer.
09:06C'est ce qu'on parle.
09:06On va essayer d'être sport,
09:07parce que la Coupe du Monde eSports
09:09se déroule en France cet été,
09:11soyons sportifs.
09:12Votre musique de jeu vidéo préférée,
09:14mais hors de l'univers Ubisoft.
09:16Voilà, quel col !
09:17Vous avez cité Hadès,
09:19franchement ça fait partie de mes musiques
09:21de jeu vidéo préférées, Hadès 2 récemment.
09:23Le studio Super Giants.
09:24Absolument.
09:25Je ne peux pas ne pas citer Claire Obscur,
09:27Expedition 33,
09:28et la formidable musique de Lorient Estard,
09:30Alice Duport-Mercier.
09:33Et puis, si je dois en trouver une autre,
09:35je vais citer un exemple un petit peu plus ancien.
09:38J'ai adoré la musique de Conquer,
09:40Bad Fur Day, c'était sur N64.
09:43J'ai oublié le nom du compositeur.
09:44Je ne savais pas que j'allais répondre à cette question.
09:46Mais pourquoi je l'aimais ?
09:47Parce qu'elle était géniale en elle-même,
09:49mais aussi parce que l'interactivité,
09:51justement, en temps réel,
09:52dans l'expérience de jeu,
09:53était particulièrement aboutie à mon sens.
09:55Le sound design était harmonieux.
09:57Absolument.
09:57Merci beaucoup, Alkis Argyriadis,
10:00le directeur de la musique chez Ubisoft.
10:02On sera amené à vous recevoir à nouveau dans cette émission.
10:05J'en profite pour montrer ce que vous m'avez ramené,
10:07qui montre bien que la musique de jeu vidéo,
10:10elle existe aussi en vinyle,
10:12puisque les vrais amateurs de musique
10:14n'hésitent pas à voir sur support physique
10:16quelque chose qu'ils puissent avoir de qualité optimale
10:19pour écouter les musiques.
10:21Merci beaucoup d'être passé sur le plateau de PlaySmart.
10:24On va continuer avec une autre pratique essentielle.
10:28Le e-sport, ça se développe.
10:29Et surtout, la Coupe du Monde e-sport,
10:32la e-sport World Cup,
10:33c'est en France cette année.
10:35J'accueille deux dirigeants du secteur.
10:37Ils vont m'expliquer les enjeux de cette compétition,
10:40mais aussi de manière plus large,
10:41les enjeux économiques et sociaux de leur secteur.
10:44Sous-titrage Société Radio-Canada
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