00:00Le film de la France
00:00Le film de la France
00:12Il y a de plus d'hier dans les arts
00:14C'était vraiment génial de voir
00:14tellement de fan-arts
00:16tellement de lettres
00:17tellement de fictions
00:21Les réactions étaient fantastiques
00:23et de plus en plus de nos précieux
00:25Il n'était pas possible de agir
00:27une grande communauté comme celle-ci et des fans très passionnés, et c'est génial !
00:32Merci !
00:34Nous avons commencé le projet par faire le jeu que nous voulions faire pour nous-mêmes,
00:38mais au final, c'est vraiment faire un jeu pour les joueurs, parce que c'est ce qui est important.
00:49Bienvenue dans le commentaire de Dev Commentary de Life is Strange,
00:52nous sommes très heureux d'être là et de parler du jeu.
00:55Merci d'avoir regardé !
00:57Je suis Raoul Barbet, l'un des co-game directors du jeu.
01:01Et je suis Michel Corre, l'autre co-game director du jeu.
01:04Nous sommes deux directeurs de jeu qui travaillent sur un projet,
01:08donc c'est vraiment intéressant de travailler de cette façon.
01:12Ça peut être difficile parfois, mais je pense que c'est un processus créatif,
01:17car nous pouvons échanger les autres sur beaucoup d'aspects
01:20et trouver toujours une meilleure solution pour ce qui est le meilleur pour le jeu.
01:23Si seulement Michel ou Raoul étaient directs au jeu,
01:27le jeu aurait été très différent.
01:29Ils connaissaient tous comment faire un jeu.
01:33Ils ne sont pas restés dans leur champ d'expertise.
01:36Ils connaissaient beaucoup de choses sur chaque département,
01:39et ils ont eu un contact direct avec les équipes.
01:41Je suis plus de l'audiovisuel et le film,
01:45donc j'étais en charge de toutes les caméras avec le team de caméra.
01:49Je travaille beaucoup avec le team de sound design, avec la musique.
01:53Et moi, depuis que je suis d'un background d'illustration,
01:56mes spécialités étaient plus sur la direction de l'art.
02:00Et après, pour ce jeu, j'ai commencé à travailler beaucoup plus
02:05avec le team de narratif et les sessions de voix.
02:09C'était cool parce qu'ils avaient une simidivision pour le jeu.
02:15Donc, nous n'avons pas un « yes » de l'autre et un « no » de l'autre.
02:17En fait, Michel et Raoul sont dans le jeu, quand vous pensez à ça.
02:21Il y a deux directeurs de game,
02:24donc nous avons une contraction, qui est Michel.
02:28Mais si vous l'avez dit de l'autre côté,
02:30c'est Raoul et Michel, donc c'est Rachel.
02:33Et je suis sûre qu'ils l'ont fait sur le purpose.
02:35L'idée derrière le jeu, c'est que nous avons travaillé sur « Remember Me ».
02:41Et il y a eu quelques secondes dans ce jeu,
02:44qui s'appelle « Memory Omixes ».
02:46Et l'un des fondateurs, Hervé Bonin,
02:51a demandé de penser à un jeu
02:54avec ce genre de mécanisme.
02:56Et très rapidement, il y a eu l'adventure épisodique
02:58parce qu'on voulait vraiment faire quelque chose comme ça.
03:01Il y a vraiment beaucoup de bonnes manières,
03:03de nouvelles manières, de nouvelles manières interactives
03:05pour raconter une histoire.
03:06Dans un format épisodique, vous devez faire beaucoup de choix
03:09pour l'épisode 1,
03:11parce qu'on ne peut pas le changer après.
03:13beaucoup d'assets doivent être là dans l'épisode 1.
03:17Donc le menu est l'un des ces assets.
03:20C'était intéressant parce qu'il y a eu beaucoup de variations.
03:22Nous avons fait beaucoup de choix
03:23sur ce qu'on voulait montrer dans ce menu.
03:26L'idée était vraiment de montrer
03:29les places les plus importantes du jeu.
03:31On peut voir la Black Whale Academy à droite,
03:35on peut voir la lumière,
03:36on peut voir la lumière,
03:36on peut voir le ton de Arcadia Bay.
03:38On a vraiment essayé de donner un sens de location
03:40et de montrer le monde du jeu avec le menu.
03:44On a vraiment voulu faire que les joueurs
03:47se sentent que toutes les zones sont connectées
03:49et le menu est un bon moyen de faire ça.
03:51L'une des principales importantes pour nous
03:53pour le jeu était d'avoir un jeu peaceful,
03:55avec ce sens de « vous pouvez prendre votre temps ».
03:57et on a voulu refléter ça du menu.
03:59Donc on a travaillé sur ces petits effets de l'eau,
04:02et les fleurs qui se trouvent autour,
04:04et la musique gentille et gentille.
04:06C'était juste que quand vous commencez le jeu,
04:07vous devriez se sentir à la paix et confortable.
04:11Et même quand le menu s'évolve dans chaque épisode,
04:15il y a des petits détails qui ont changé.
04:17Pour le menu de l'épisode 4,
04:19vous avez le « beach wailed ».
04:21C'est ce genre de détails qu'on voulait
04:24ajouter avec les variations du menu.
04:25Le jeu s'est passé en Oregon,
04:27au Nord-Ouest du Pacifique, dans les États-Unis.
04:29Quand j'étais là, en vacances,
04:32j'ai vu beaucoup de places
04:33qui ressemblent vraiment comme ce que nous avons fait dans le jeu.
04:36Donc je pense que c'était un grand travail de référence
04:39pour être sûr que tout était correct.
04:42Mais c'est aussi quelque chose qui est très excitante
04:44de faire un jeu,
04:45que vous devriez regarder tout et reproduire la réalité,
04:49et bien sûr, avec nos propres lents et stylisations.
04:53Mais nous voulions vraiment ce qui s'est passé
04:55comme étant dans l'Oregon.
04:58Parfois, les gens nous demandent
04:59si nous avons choisi un jeu dans les États-Unis
05:01pour le marketing, pour vendre le jeu.
05:03Nous savions que nous étions fans
05:05de TV shows comme « Twin Peaks » ou « X-Files ».
05:07Ils ont ces arbres et le sens du Pacifique Nord-Ouest.
05:10Je pense qu'il y a un bon exemple
05:12d'une petite communauté qui pensait
05:15que tout le monde connaît l'autre,
05:17et tout le monde est heureux.
05:19Mais quand vous mettez quelque chose
05:21dans cette communauté,
05:23ça pourrait être quelque chose de super naturel.
05:26Vous découvrez beaucoup plus.
05:28Et c'est vraiment une façon
05:29de changer les choses autour
05:31et de donner un chaos
05:32et des variations intéressantes aux personnages.
05:36Et au final, « Life is Strange »
05:37est vraiment une histoire
05:39sur les personnages et leurs vies.
05:41Ce n'est pas une histoire sur les éléments sci-fi.
05:43Les éléments sci-fi sont juste pour nous.
05:46Ils étaient juste ici
05:47pour faire des choses intéressantes.
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