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  • 9 ore fa
A cura di Pierpaolo Greco.
La videorecensione snocciola il gioco attraverso una breve introduzione, il gameplay, la componente tecnica e un commento valutativo finale. Il tutto corredato da sequenze di gameplay giocate dal vivo e registrate in presa diretta su Nintendo Wii con risoluzione 576i e collegamento Component.
Trascrizione
00:23Contestato, criticato, ma sicuramente atteso a lungo il nuovo Metroid,
00:28sottotitolato Other M, non vede la realizzazione in più dei retro studios che ci hanno abituato i capitoli in prima
00:34persona,
00:35ma questa volta dietro alle spalle la software house è Sony Team Ninja, resi famosi da Ninja Gaiden,
00:41oltre che dal famoso, anche in quel caso abbastanza contestato, Dead or Alive.
00:45Qui ritroviamo un Metroid con un ritorno in vecchio stile, bidimensionale, visuale di lato,
00:51anche se non mancano le componenti ovviamente 3D.
00:53Dicevamo criticato, contestato, scoprirete il perché nella nostra videorecensione che vi potrebbe lasciare abbastanza interdetti.
01:00Molti si aspettavano un capolavoro, ma quanto vale Metroid Other M non lo è così tanto.
01:05Di seguito, la nostra videorecensione.
01:22Metroid Other M si pone nel percorso cronologico narrativo della serie immediatamente dopo Super Metroid,
01:28quindi successivamente alla morte del piccolo Metroid per mano di Mother Brain.
01:31Samus, a bordo della sua navicella, intercetta un segnale di soccorso con nome in codice proprio Il Grido del Piccolo,
01:39proveniente da una zona remota dello spazio.
01:41La prima cosa che distingue questo capitolo è la grande enfasi posta sulla trama all'interno di un franchise
01:46che invece fino a questo momento aveva relegato tale componente a un elemento accessorio.
01:52Questo avviene tramite un notevole numero di sequenze in computer grafica di buona fattura,
01:56a dipanare così uno script abbastanza interessante anche se fin troppo verboso e non particolarmente originale.
02:02Tutto ruota attorno all'incontro tra Samus e un gruppo di soldati della Federazione Galattica
02:07capeggiati da Adam Markovic, ex comandante della stessa protagonista ai tempi del suo arruolamento nel corpo.
02:13Un rapporto complesso, quello tra l'eroina e Adam,
02:16che riempie Samus di una emotività e una caratterizzazione che per qualcuno può risultare addirittura eccessiva,
02:22in ricordo dell'aura di mistero che finora aveva contraddistinto l'eroina.
02:27Sta di fatto che Samus finisce per collaborare col team di vecchi compagni,
02:30cercando di scoprire quali segreti cieli la misteriosa nave aliena al suo interno.
02:35Proprio la posizione di comando di Adam costituisce la soluzione tramite la quale i programmatori
02:39hanno scelto di gestire la progressiva scoperta dei poteri di Samus, uno dei punti fondamentali di ogni Metroid.
02:45La protagonista continua a possedere in ogni momento tutte le abilità presenti nel gioco,
02:50ma il loro utilizzo è subordinato alla gentile concessione del leader nel momento in cui questo lo ritiene opportuno.
02:55Una soluzione narrativa poco credibile e anche piuttosto frustrante da sostenere.
03:25L'aspetto più interessante di Metroid Other M è senza dubbio quella sorta di ritorno al passato
03:30che restituisce Samus alla terza persona, dopo gli ultimi episodi della serie Prime realizzati da Retro Studios
03:36in cui i giocatori hanno letteralmente indossato i panni della protagonista.
03:39In realtà, nonostante ci siano un buon numero di corridoi e aree da percorrere sul piano orizzontale,
03:44Metroid Other M è fondamentalmente un action game 3D.
03:48Moltissime frequenti sono infatti le aree da esplorare in tutte le direzioni.
03:52In maniera analoga ci si può spesso imbattere in piattaforme su cui saltare o zone da raggiungere con una buona
03:57precisione.
03:58In tutte queste occasioni diventa complicato accettare la soluzione nel sistema di controllo scelta dai programmatori,
04:04che hanno optato per affidarsi soltanto al Wiimote senza nessuna possibilità alternativa.
04:08Le motivazioni di dare la decisione sono comprensibili nell'ottica della volontà di dare al gioco quel senso retro e
04:14classico
04:15che evidentemente si voleva associare a questo episodio.
04:18Alla prova dei fatti è però difficile non ritenerla una forzatura.
04:21In primo luogo, appare ben presto evidente come la croce direzionale sia insufficiente
04:26per garantire la precisione necessaria nei momenti in cui è fondamentale.
04:29Il secondo aspetto discutibile è la gestione del passaggio alla visuale in prima persona,
04:34che avviene puntando lo stesso Wiimote direttamente sullo schermo.
04:37Così facendo si possono esplorare visivamente le ambientazioni o sparare i missili,
04:41ma lo scotto da pagare è la totale immobilità a cui si viene condannati,
04:45fattore ovviamente deleterio durante un combattimento nelle sequenze più concitate.
04:53Ma i motivi di perplessità non si fermano qui,
04:55e da criticare assolutamente sono i passaggi in cui si viene forzatamente bloccati sulla visuale in prima persona
05:01alla ricerca di un preciso indizio che permetta di proseguire.
05:04Non ci si può muovere, spostare o cambiare visuale,
05:06molto semplicemente si deve cercare, spostando lo sguardo e col Wiimote puntato,
05:10un elemento quasi mai chiaramente evidenziato, il quale faccia da pulsante per la sequenza successiva.
05:15Il problema è che spesso ci si trova a non sapere cosa dover cercare,
05:19una vera e propria caccia al tesoro che non aggiunge nulla al gameplay,
05:22e che non procura nessun divertimento particolare.
05:25Discorso analogo anche per le sequenze durante le quali la telecamera si sposta dietro alle spalle di Samus
05:30alla Resident Evil 4.
05:32La pesantezza e legnosità che assume il sistema di controllo in tale occasione
05:35rende questi passaggi un qualcosa che fa fatica a trovare senso positivo nell'economia di gioco
05:40e di cui si sarebbe fatto volentieri a meno.
05:52Dove il team ninja dimostra però di che pasta è fatto è senza dubbio nel sistema di combattimento.
05:57Qui si percepisce un grande lavoro soprattutto nel bilanciamento della difficoltà
06:01e nella profondità dell'azione,
06:03alla ricerca del giusto compromesso per interfacciarsi con un'utenza non così hardcore.
06:07Ecco quindi che se gli scontri con i nemici minori si riducono a una semplice ripetuta pressione del tasto 1,
06:13nelle battaglie con un avversario di maggior spessore è necessario organizzare una tecnica un po' più elaborata,
06:18studiando i punti deboli e sfruttandoli a proprio favore.
06:21Peccato solo per l'imperfetta implementazione della schivata,
06:25che risulta troppo facile da effettuare anche nei momenti più concitati.
06:56Partiamo dal level design.
06:57Discreto ma lontano dalla qualità delle opere Nintendo.
07:00In gran parte è fin troppo lineare e assolutamente povero dell'elemento esplorativo,
07:04ad eccezione forse dell'ultima parte del gioco,
07:07ma questo non è il problema maggiore,
07:08quanto piuttosto la percezione che manchi il tocco di genio,
07:11la qualità cristallina dei prodotti fatti internamente dalla grande N.
07:15Infine la componente tecnica, non certamente sensazionale.
07:19Il Wii è stato usato in maniera decisamente migliore in passato
07:22e al di là dei limiti della console è palesa una qualità delle texture sotto tono
07:26e una direzione artistica generale poco più che sufficiente.
07:29L'universo di Metroid rimane affascinante e in grado di sostenere l'impianto estetico,
07:34ma questo elemento non è certo merito del Team Ninja.
07:37Di Das Calico infine il sonoro,
07:39lontano dalla potenza evocativa dei migliori capitoli della serie.
07:42Sim, ho autorizzato la miscola a te!
07:59Quanto appena detto, potrebbe suggerire una votazione disastrosa per un gioco fallimentare.
08:04In realtà si tratta soltanto della dettagliata spiegazione dei motivi per cui Metroid A.D.R.M.
08:08rappresenta uno dei capitoli più deboli della serie.
08:11Pensandolo come se fosse un action game originale,
08:13non legato a un brand così importante,
08:16ci si trova di fronte a un titolo di buona qualità,
08:18capace di divertire discretamente lungo tutta la sua durata,
08:21pur senza mai sorprendere o brillare.
08:23Ma inquadrato nell'ottica di una delle serie Nintendo più valide in assoluto,
08:27da sempre capace di garantire produzione esaltate da un gameplay calibrato al millimetro
08:31e in grado di custodire al suo interno l'essenza stessa del videogioco,
08:35Metroid A.D.R.M. non può che essere una delusione.
08:38Team Ninja non è né Nintendo né Retro Studios,
08:42ma per scoprirlo abbiamo dovuto soffrire.
08:44Alla prossima, Samus!
09:06Grazie a tutti!
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