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  • 18 ore fa
Siamo volati in Canada grazie all'invito di Ubisoft per vedere la sede di Toronto del publisher francese e assaporare l'aria che si respira all'interno dell'enorme struttura gestita da Jade Raymond e responsabile di Splinter Cell: Blacklist e di un cospicuo numero di nuovi progetti non ancora annunciati. Potrete vedere i principali locali della struttura, le persone al lavoro e l'incredibile set di performance capture. Le riprese sono frutto di una trasferta esclusiva della troupe di Multiplayer.it.
Trascrizione
00:26No matter where you are
00:38Siamo a Toronto, in Canada, nello stato dell'Ontario, dove Ubisoft ci ha invitato per vedere per l'appunto Ubisoft
00:45Toronto.
00:45Questa software house che sta una fondata abbastanza di recente, che ha in testa, capo a G-Stella e che
00:51appunto ha contribuito alla sua creazione Jade Raymond, personaggio famosissimo nel mondo dei videogiochi.
00:56Attualmente questa sede praticamente è situata all'interno di una vecchia centrale elettrica dismessa, naturalmente completamente rimodernizzata negli interni e
01:06ha circa 300 persone che ci lavorano.
01:09Un numero già enorme ma che arriverà addirittura a 800 persone diverse da qui al 2020.
01:35Gli uffici di Ubisoft a Toronto non sono i primi che la compagnia francese ha aperto in Canada, poiché da
01:40oltre 15 anni la sede di Montreal rappresenta uno dei vanti del colosso fondato dai fratelli Guillemot.
01:46Avviata nel 2009, Ubisoft Toronto mira tuttavia a rappresentare la punta di diamante dell'intera azienda, grazie a un piano
01:53di espansione che porterà la divisione ad avere 800 dipendenti entro la fine del 2020.
02:06Per dare una direzione moderna e innovativa a quello che negli anni dovrebbe diventare il suo team ammiraglio, Ubisoft ha
02:12affidato la guida del gruppo canadese a Jade Raymond, la giovane sviluppatrice che si era distinta nel ruolo di producer
02:18dietro al franchise Assassin's Creed.
02:20La fiducia e le aspettative sono alte fin da subito e infatti il primo gioco affidato a Ubisoft Toronto è
02:26il sesto episodio di una delle serie più importanti del publisher, Splinter Cell Blacklist.
02:32Ma con 300 dipendenti c'è spazio per più di un progetto alla volta. Oltre a titoli ancora non annunciati,
02:38almeno 5 in cantiere, la divisione di Toronto sta collaborando da tempo alla realizzazione di Patriots, nuovo capitolo della serie
02:45Rainbow Six, di cui si sono perse le tracce negli ultimi anni.
02:56La società è ospitata all'interno di quella che in passato era una centrale elettrica di tre piani. Nonostante i
03:02lavori di restauro, su un fianco è ancora presente una vecchia torre dell'acqua che a suo tempo serviva per
03:07spegnere eventuali incendi.
03:09Oggi quella torre è diventata il principale simbolo di Ubisoft Toronto.
03:14Se l'aspetto esteriore della struttura ha conservato il suo fascino originale, gli interni sono stati ammodernati secondo un'idea
03:20di design in grado di riflettere lo spirito creativo del team di sviluppo.
03:25Si passa subito da pareti bianche a mura colorate, da scale di legno a balaustre in acciaio, mentre alcune travi
03:31a vista sono attraversate da fili elettrici.
03:34Il risultato è un mix molto affascinante di vecchi materiali e tecnologie all'avanguardia, mentre le enormi porte di metallo
03:41possono essere attraversate esclusivamente se si è in possesso di un badge magnetico dato ai dipendenti e alle persone autorizzate.
03:55Ma ancora prima di attraversare l'ingresso principale, è interessante notare la scelta di design di Ubisoft, che ha pensato
04:02bene di affiancare alla reception una grande sala dedicata al relax dei dipendenti.
04:07Completa di messe e biliardino dove i vari programmatori, artisti e producer possono incontrarsi con amici e parenti in visita
04:14nello studio di Toronto senza doverli dotare di pass temporanei o farli entrare nei luoghi principali di lavoro mettendo a
04:21rischio magari la segretezza dei progetti in via di sviluppo.
04:25Superata la porta a vetri, la prima stanza che ci si trova davanti ospita da un lato il reparto marketing
04:30e comunicazione della società e dall'altro il gruppo di modellatori.
04:34Ma è solo nella sala successiva che si può osservare quello che è il vero fulcro di tutto lo studio
04:39di sviluppo, un enorme open space popolato di decine di persone tra artisti, disegnatori e producer.
04:45In un angolo c'è il piccolo e luminoso ufficio DJ Draymond, collocato in una posizione strategica per poter osservare
04:51il team di sviluppo e allo stesso tempo essere facilmente raggiungibile da tutti gli impiegati.
04:57Tra gli spazi costruiti più recentemente c'è poi un'ala a parte che accoglie tutti i programmatori del team.
05:32Tra gli spazi costruiti più recentemente c'è poi un'ala a parte che accoglie tutti i programmatori del team.
05:34Come Splinter Cell, Blacklist, riuscire a creare animazioni dei personaggi realistiche e sequenze spettacolari è una delle più grandi priorità.
05:41È per questo che Ubisoft Toronto dispone di un enorme studio dedicato al performance capture proprio adiacente all'edificio principale.
05:48Si tratta di una trovata logistica particolarmente comoda perché permette al team di ottimizzare l'organizzazione del lavoro.
05:55Gli animatori e lo staff dedicato alle sequenze cinematiche possono infatti accedere rapidamente allo stage, vedere le registrazioni, fare delle
06:03eventuali modifiche e osservare nell'arco di poche ore i risultati senza la necessità di coordinarsi con uno studio esterno.
06:10Lo stanzone di 800 metri quadri è letteralmente invaso da telecamere ad infrarossi in grado di intercettare i movimenti dei
06:17marker attaccati sulle tute degli attori, sui loro visi e sui vari oggetti di scena.
06:22A queste si aggiunge un'ulteriore serie di telecamere che permettono di studiare in tempo reale la scena recitata su
06:28diversi angoli di visuale, così da trovare il miglior punto di ripresa per ogni sequenza di intermezzo.
06:34L'attrezzatura permette di registrare l'intera performance dell'attore, non soltanto i suoi movimenti in campo ma anche voce,
06:40espressioni facciali e interazione con gli altri personaggi.
06:43Le piccole dimensioni delle telecamere permettono di non distrarre o intralciare gli attori, mentre una particolare tecnologia dà la possibilità
06:51di osservare in tempo reale una ripresa girata sul set già con modelli 3D e texture, così da farsi fin
06:56a subito un'idea del risultato finale.
06:58Non solo infatti è possibile gestire gli attori individuando in tempo reale la migliore ripresa per farli aperire su schermo,
07:05ma in un secondo passaggio dopo il rendering del motore di gioco è possibile vedere se quelle inquadrature effettivamente funzionano
07:12ed eventualmente modificarle in tempo reale.
07:38L'attrezzatura permette di registrare l'intera performance dell'attore, non soltanto i suoi movimenti in tempo reale.
08:27L'attrezzatura permette di registrare l'attore, non soltanto i suoi movimenti in tempo reale.
08:42L'attrezzatura permette di registrare l'attore, non soltanto i suoi movimenti in tempo reale.
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