00:22BATTLEFIELD 4
00:30Qui alla Gamescom stiamo mostrando una nuova mappa, si chiama Parcel Storm, ed è ambientata praticamente in un arcipelago nel
00:39mare della Cina, e anche stiamo presentando una nuova modalità di gioco, si chiama Obliteration, insieme a Conquest.
00:49Obliteration è completamente inedita, in pratica l'obiettivo è trovare una bomba, una bomba all'interno del gioco, e la
00:58prima squadra che la trova deve portarla nella base avversaria e a quel punto farla detonare.
01:03E' una nuova modalità di gioco, che si sviluppa in due fasi, e crea un nuovo modo di giocare, per
01:13un'azione veloce, decisamente strategica, e molto divertente.
01:20La cosa che mi ha colpito di più è il nuovo meteo dinamico che avete mostrato durante la presentazione. Puoi
01:26dirmi qualcosa di più, è veramente così dinamico?
01:29L'idea centrale alla base di Battlefield 4 è di creare un'esperienza di gioco che sia il più dinamica
01:36possibile, come nello stile Battlefield.
01:39Ci sono tante possibilità di interpretare il gioco, e proprio con questo concept in testa abbiamo sviluppato le mappe.
01:47Da qui nasce il termine l'Evolution, forse un termine un po' troppo vago, ma che significa che tutto è
01:55dinamico.
01:55Alle cose più piccole, come gli uccelli che volano via dai cespugli e che rivelano la tua posizione, o gli
02:03allarmi delle macchine che scattano, fino agli elementi più grandi.
02:07Puoi aprire o chiudere le porte, ma soprattutto c'è la distruzione, quella di ampia portata, più grande rispetto al
02:15passato, come per esempio quel grattacello che crolla visto alle tre.
02:22In Paracel Storm poi c'è anche il meteodinamico.
02:25In pratica arriva una tempesta tropicale, che cambia la visibilità e ingrossa le onde.
02:32È come se ti trovassi sulle dune del deserto a bordo di un carro armato e fai fatica a guidare.
02:39E poi in Paracel Storm c'è un evento davvero epico, una nave che si schianta sulla spiaggia e crea
02:48di fatto una nuova base.
02:50Insomma, ci sono tante novità grazie al concept dell'Evolution.
02:58Dimmi qualcosa di più anche sulla modalità Commander.
03:01Immagino sia dedicata prima di tutto ai fan, e come è cambiata in questi anni?
03:09Il Commander Mode ha le sue origini in Battlefield 2, era tanto amato quanto odiato,
03:14tant'è che in molti server veniva addirittura spento a causa fondamentalmente del suo bilanciamento.
03:21Allora abbiamo ripensato l'idea di fondo, facendo in modo che diventasse una sorta di battaglia tra i due Commander
03:28delle squadre,
03:29come una partita a scacchi, solo che si usano i propri uomini sul campo per vincere la battaglia.
03:36Ovviamente le squadre e i soldati guadagnano punti quando aiutano il Commander,
03:41per stimolare un'interazione tra chi combatte il Commander,
03:45così da espandere l'esperienza di gioco in entrambi i sensi.
03:49Ovviamente non si hanno tutte le possibilità dei soldati, non possiamo vincere da soli la partita.
03:55Dobbiamo intendere il Commander come un'estensione al dinamismo degli eventi, al pari dell'Evolution.
04:03E come verrà scelto il Commander all'interno della partita?
04:09Il Commander si posiziona su un altro livello rispetto ai soldati.
04:15Bisogna entrare in una sezione apposita, con una crescita e una classifica dedicata.
04:20Ovviamente c'è la possibilità di non abilitarlo sui server.
04:24Ci sono diversi modi per interagire o non interagire con lui.
04:30Ora passo a una domanda un po' più generica.
04:32Quanto è difficile per voi, con un gioco come Battlefield 4,
04:36bilanciare l'offerta in modo tale che sia interessante sia per i fan della serie, sia per i nuovi giocatori?
04:44Sì, hai assolutamente ragione, perché Battlefield è un gioco grandioso e non vuoi rovinarlo,
04:50né cambiarlo troppo, ma allo stesso tempo vorresti andare avanti e migliorarlo.
04:57Parliamo sempre di Battlefield come di un qualcosa che dobbiamo ancora sviluppare al massimo,
05:02dobbiamo sempre fare di più per creare il gioco definitivo.
05:07In tal senso, Battlefield 4 è quanto di meglio possiamo fare oggi con la tecnologia e col tempo che abbiamo.
05:15C'è, insomma, un equilibrio tra il non aggiungere troppe cose nuove per non rovinare la profondità dell'esperienza
05:23e allo stesso tempo sistemiamo e miglioriamo il cuore del gioco,
05:29come i movimenti, le classi, la personalizzazione del giocatore e molto altro.
05:34Ci sono un sacco di cose su cui si può lavorare senza andare ad intaccare quello che rende Battlefield il
05:41gioco che conosciamo.
05:43E se guardi indietro a quello che avete fatto con la serie, ti puoi considerare soddisfatto di quanto avete raggiunto
05:48con Battlefield 4?
05:53Esatto, esatto. Siamo davvero felici che molte più persone giochino adesso a Battlefield.
05:57E siamo anche molto contenti del percorso che ci ha portato a sviluppare sulle console di nuova generazione.
06:04Con 64 giocatori a 60 frame al secondo, finalmente anche i giocatori console possono sperimentare un'esperienza di gioco
06:13che sino ad oggi solo su PC si poteva provare.
06:18Siamo anche molto contenti di quello che è Battlefield oggi, ma c'è molto altro da fare.
06:24Non è che ci sentiamo di aver fatto tutto.
06:26Siamo ancora molto dubbiosi su cosa inserire per evitare questioni puramente commerciali.
06:33Ci sono anche un sacco di cose che vogliamo fare perché non abbiamo finito con Battlefield 4.
06:39C'è ancora molto su cui lavorare.
06:44Non so, magari c'è qualcosa che ti piacerebbe vedere in un futuro Battlefield,
06:48ma che al momento ancora non potete implementare per motivi tecnici o di design?
06:57Non lo so, probabilmente c'è qualcosa.
07:00Abbiamo delle idee che ovviamente non posso dirti ora, ma che salteranno fuori magari in un paio d'anni.
07:06In generale posso dirti che Battlefield è un'idea, un concetto, è qualcosa che probabilmente non raggiungerai mai.
07:15Ci sono sempre cose che vorresti aggiungere.
07:18Ce ne sono tante su cui stiamo lavorando persino ora in Battlefield 4.
07:24Di solito quando facciamo uscire un gioco dopo un paio di mesi ci fermiamo a pensare
07:29e ci diciamo mettiamo più di questo, togliamo quest'altro, proviamo nuove vie.
07:34Perché in definitiva sì, ci saranno un sacco di cose nuove in futuro.
07:40Te credi che lavorare sulle versioni 360 e PS3 del gioco sia in qualche modo un peso o una limitazione
07:45per voi?
07:46Intendo dire, Battlefield 4 è un eccellente titolo in grado di mostrare la potenza della prossima generazione,
07:52ma svilupparlo anche per l'attuale non vi ruba delle risorse preziose?
07:58È una domanda difficile a cui rispondere, ormai siamo abituati a sviluppare su queste piattaforme, non cambia così tanto.
08:05È sempre un gran gioco nelle sue meccaniche, ma ovviamente la grafica è meno bella rispetto ai PC super pompati
08:12o alle nuove console.
08:14Gira bene, insomma, non ci succhia troppe risorse per lavorarci su.
08:18Il Frostbite Engine 3 è decisamente molto flessibile, è stato pensato per essere ben utilizzato su tutte le piattaforme.
08:26E il fatto che funzioni sulle console di vecchia generazione non ci limita affatto.
08:33Usiamo asset di minor qualità per poi ampliare il tutto su PC più potenti.
08:38In definitiva non è che ci stanno rallentando,
08:41ma quello che più conta è che stiamo implementando un sacco di cose su PC e sulle nuove console.
08:46che non hai sulle nuove sulle piattaforme.
08:49Grazie per la sua parte.
08:51Grazie mille.
09:17Grazie mille.
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