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  • 8 ore fa
Matteo ha avuto l'occasione di scambiare due chiacchiere con Steve Papoutsis, senior producer di Electronic Arts al lavoro su Battlefield Hardline noto al grande pubblico per il suo passato in Visceral Games durante lo sviluppo di Dead Space. Se volete scoprire qualche interessante dettaglio sul prossimo Battlefield, questa è la Videointervista da non perdere!
Trascrizione
00:04Gamescom 2014, siamo all'interno dell'area business di Electronic Arts dove siamo per
00:10intervistare Steve Papuzzis, director di Visceral per Battlefield Hardline.
00:14Hi Steve!
00:15Hey, how are you doing?
00:18Qual è la genesi di Battlefield Hardline?
00:20È al 100% Visceral o è nato da un'idea dei ragazzi dice?
00:27Battlefield Hardline nacque da una chiacchierata che feci con Carl Magnus, general manager di DICE.
00:34Stavamo parlando dei nostri giochi, di quanto lui sia un fan di Dead Space e io di Battlefield.
00:39E ci stavamo divertendo nell'immaginare quali sarebbero stati i futuri ipotetici campi di battaglia per Battlefield.
00:46Da qui arrivò l'idea di piedi piatti e criminali e ci piacque molto.
00:51Per DICE era un soggetto decisamente nuovo, così quando iniziai a parlarne sembrò un'idea perfetta.
00:57Una volta tornato in ufficio feci una lunghissima chiacchierata con i designer e iniziarono da subito a lavorare sodo per
01:05arrivare dove siamo ora.
01:09Le due campagne di Battlefield sono tanto belle graficamente quanto poco entusiasmanti pad alla mano.
01:16Qual è stato il vostro approccio per cercare di fare un lavoro migliore?
01:21Una delle cose più importanti per Visceral era di portare il nostro modo di fare campagne single player all'interno
01:29di un franchise come Battlefield.
01:33Lavorando su quelle cose a cui teniamo molto, come la storia, i personaggi, l'atmosfera e l'ambientazione.
01:40Così, quando è stata scelta l'ambientazione poliziesca, avevamo tutta una serie di idee con cui creare il gioco.
01:47Se guardi dei film o delle serie TV polizieschi, hanno tutti dei personaggi molto fichi e dialoghi brillanti.
01:54Basti pensare a Pulp Fiction e Jackie Brown.
01:57Il nostro scopo era realizzare qualcosa del genere.
02:00Volevamo portare tutto questo in Battlefield.
02:06Inoltre, da giocatori assidui e confrontandoci a lungo con i ragazzi dello studio,
02:11abbiamo capito che una cosa che ci piace nei videogiochi è quando ci permettono di creare la propria esperienza di
02:17gioco.
02:18Dare quindi più scelte nella campagna porta dialoghi e conversazioni più interessanti.
02:24Ad esempio, io risolvo questa situazione in un modo mentre tu usi il rampino e la fune.
02:31Questo genere di dialoghi ci ha stimolato perché sono alla base di tutte quelle idee che abbiamo implementato nel gioco
02:37e che rendono ogni partita diversa, unica.
02:42Grande importanza è stata riposta nella libertà d'azione e nelle tante scelte date al giocatore.
02:47Cosa puoi dirci in merito?
02:50Le scelte non andranno a stravolgere lo svolgimento totale della narrazione.
02:55Vogliamo raccontare una storia facendo in modo che tutti possano goderla nel modo giusto.
02:59Per questo le scelte sono relative a cose pratiche, come risolvere una situazione, come affrontare un combattimento o come raccogliere
03:06degli indizi.
03:07Queste sono le possibilità che Hardline offrerà, ma la storia non cambierà a seconda di cosa farà il giocatore.
03:15Le serie TV e la loro struttura episodica sono un riferimento importante per Hardline.
03:20Cosa dobbiamo aspettarci?
03:25L'idea alla base di una struttura episodica, simile alle serie televisive, viene dal fatto che ne guardiamo tante.
03:34E ogni volta che finisce una puntata moriamo dalla voglia di guardare quella successiva.
03:41Partendo proprio da questo punto ci siamo messi a lavorare su Hardline.
03:48Se decidiamo di spegnere il gioco, Hardline ci mostrerà un prossimamente su Hardline.
03:56Al contrario, se torniamo a giocare dopo diverso tempo ci mostrerà un precedentemente su Hardline.
04:04Proprio per farci avere sempre un quadro chiaro della storia, in modo da non perderci nulla.
04:11Questi sono solo alcuni degli spunti che abbiamo deciso di prendere dalle serie TV.
04:21Nonostante non ci siano jet e carri armati, il multiplayer di Hardline è Battlefield al 100%.
04:26Troveremo quindi gli stessi aspetti positivi e negativi?
04:35L'aspetto più importante dei giochi multiplayer, e in special modo di Battlefield, è il bilanciamento, che deriva da uno
04:44schema carta-forbice-sasso alla base del gameplay.
04:49La cosa bella di Battlefield è che puoi guidare un carro armato, un aereo, andare all'assalto, o avere un
04:56ruolo di supporto, e divertirti sempre allo stesso modo, facendo un bel po' di uccisioni.
05:03Un approccio del genere è per noi estremamente importante.
05:06Il giocatore deve avere tutte queste possibilità, deve poter giocare come vuole.
05:12Ovviamente non c'è niente di meglio di far parte di una squadra affiatata, giocare come un vero team per
05:18conquistare gli obiettivi.
05:20Questo rende grande un gioco multiplayer.
05:24Cosa avete imparato dalla beta di giugno?
05:29La beta è stata una grande opportunità per avere feedback dagli utenti, in modo da capire subito quegli elementi su
05:37cui lavorare.
05:38Un esempio è l'iniezione di adrenalina dopo un takedown, che ti permette di tornare in vita istantaneamente.
05:46Diversi giocatori hanno trovato questa soluzione troppo potente e tutto sommato banale.
05:51Ad altri invece è piaciuta.
05:55Così il nostro lead designer ha deciso di sistemarla un po', per renderla meno potente.
06:01Alla fine questa piccola modifica è andata bene, ed è piaciuta a tutti, sia a quelli che l'hanno richiesta
06:06a gran voce, sia a quelli che pensavano non ce ne fosse bisogno.
06:10Questo è solo un esempio. Ci siamo confrontati molto con la community anche sul fuoco di soppressione, per far sì
06:17che i giocatori non lo trovassero troppo efficace.
06:20Tanto da mettere le proprie abilità in secondo piano, o addirittura che diventasse una questione di fortuna.
06:26Abbiamo lavorato davvero tanto per sistemare questi aspetti.
06:31Quanto saranno grandi le mappe? Quella mostrata qui a Colonia non ci è sembrata molto vasta.
06:39Hotwire è una modalità pensata per i veicoli, piena di salti e schianti dove si va a tavoletta.
06:45Ovviamente stiamo lavorando per creare mappe il più diverse possibile.
06:49Quella che c'era qui a Colonia, Gator Hunt, ha un setting rurale, è ambientata nelle Everglades, tutta a salti
06:57incidenti.
06:57Ma Hotwire funziona benissimo anche in città. Basti pensare a High Tension, la mappa mostrata alle tre.
07:05Le ambientazioni non saranno un problema. Ci stiamo dando da fare.
07:09Quali sono i capisaldi dello sviluppo del comparto multiplayer di Battlefield Hardline?
07:16Ciò che rende grande un titolo come Battlefield è il fatto di avere modalità ad obiettivi sensate che esaltino il
07:23giocare di squadra.
07:25Quello su cui stiamo lavorando in Visceral è proprio questo, obiettivi chiari ma complessi da conquistare
07:30e un gameplay che sia gratificante per tutti coloro che decidono di giocare come un team vero.
07:37C'è da dire però che abbiamo discusso molto durante lo sviluppo del gioco per trovare come renderlo appetibile e
07:42divertente
07:43anche per chi preferisce fare tutto da solo e non vuole o non può giocare in cooperative.
07:51In quest'ottica abbiamo preso cose come i medipack e le munizioni e le abbiamo messe addosso ai giocatori in
07:56modo che se qualcuno non sa di averle
07:58o non sa come usarle possiamo semplicemente verso di lui spingere un tasto e rifornirci o curarci.
08:05Fare in modo insomma che anche quei giocatori che non conoscono la perfezione del gioco possano continuare a divertirsi e
08:11andare avanti senza rovinare la partita.
08:13Grazie a tutti!
08:17All right, we're good to go on the grapple.
08:20So hit that area now!
08:25Taze the dam.
08:37You have the right to remain silent.
09:00You have the right to be taken.
09:02And now, we're good to go on the back of the challenge.
09:04I know you're making a difference!

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