00:04Gamescom 2014, siamo all'interno dell'area business di Electronic Arts dove siamo per
00:10intervistare Steve Papuzzis, director di Visceral per Battlefield Hardline.
00:14Hi Steve!
00:15Hey, how are you doing?
00:18Qual è la genesi di Battlefield Hardline?
00:20È al 100% Visceral o è nato da un'idea dei ragazzi dice?
00:27Battlefield Hardline nacque da una chiacchierata che feci con Carl Magnus, general manager di DICE.
00:34Stavamo parlando dei nostri giochi, di quanto lui sia un fan di Dead Space e io di Battlefield.
00:39E ci stavamo divertendo nell'immaginare quali sarebbero stati i futuri ipotetici campi di battaglia per Battlefield.
00:46Da qui arrivò l'idea di piedi piatti e criminali e ci piacque molto.
00:51Per DICE era un soggetto decisamente nuovo, così quando iniziai a parlarne sembrò un'idea perfetta.
00:57Una volta tornato in ufficio feci una lunghissima chiacchierata con i designer e iniziarono da subito a lavorare sodo per
01:05arrivare dove siamo ora.
01:09Le due campagne di Battlefield sono tanto belle graficamente quanto poco entusiasmanti pad alla mano.
01:16Qual è stato il vostro approccio per cercare di fare un lavoro migliore?
01:21Una delle cose più importanti per Visceral era di portare il nostro modo di fare campagne single player all'interno
01:29di un franchise come Battlefield.
01:33Lavorando su quelle cose a cui teniamo molto, come la storia, i personaggi, l'atmosfera e l'ambientazione.
01:40Così, quando è stata scelta l'ambientazione poliziesca, avevamo tutta una serie di idee con cui creare il gioco.
01:47Se guardi dei film o delle serie TV polizieschi, hanno tutti dei personaggi molto fichi e dialoghi brillanti.
01:54Basti pensare a Pulp Fiction e Jackie Brown.
01:57Il nostro scopo era realizzare qualcosa del genere.
02:00Volevamo portare tutto questo in Battlefield.
02:06Inoltre, da giocatori assidui e confrontandoci a lungo con i ragazzi dello studio,
02:11abbiamo capito che una cosa che ci piace nei videogiochi è quando ci permettono di creare la propria esperienza di
02:17gioco.
02:18Dare quindi più scelte nella campagna porta dialoghi e conversazioni più interessanti.
02:24Ad esempio, io risolvo questa situazione in un modo mentre tu usi il rampino e la fune.
02:31Questo genere di dialoghi ci ha stimolato perché sono alla base di tutte quelle idee che abbiamo implementato nel gioco
02:37e che rendono ogni partita diversa, unica.
02:42Grande importanza è stata riposta nella libertà d'azione e nelle tante scelte date al giocatore.
02:47Cosa puoi dirci in merito?
02:50Le scelte non andranno a stravolgere lo svolgimento totale della narrazione.
02:55Vogliamo raccontare una storia facendo in modo che tutti possano goderla nel modo giusto.
02:59Per questo le scelte sono relative a cose pratiche, come risolvere una situazione, come affrontare un combattimento o come raccogliere
03:06degli indizi.
03:07Queste sono le possibilità che Hardline offrerà, ma la storia non cambierà a seconda di cosa farà il giocatore.
03:15Le serie TV e la loro struttura episodica sono un riferimento importante per Hardline.
03:20Cosa dobbiamo aspettarci?
03:25L'idea alla base di una struttura episodica, simile alle serie televisive, viene dal fatto che ne guardiamo tante.
03:34E ogni volta che finisce una puntata moriamo dalla voglia di guardare quella successiva.
03:41Partendo proprio da questo punto ci siamo messi a lavorare su Hardline.
03:48Se decidiamo di spegnere il gioco, Hardline ci mostrerà un prossimamente su Hardline.
03:56Al contrario, se torniamo a giocare dopo diverso tempo ci mostrerà un precedentemente su Hardline.
04:04Proprio per farci avere sempre un quadro chiaro della storia, in modo da non perderci nulla.
04:11Questi sono solo alcuni degli spunti che abbiamo deciso di prendere dalle serie TV.
04:21Nonostante non ci siano jet e carri armati, il multiplayer di Hardline è Battlefield al 100%.
04:26Troveremo quindi gli stessi aspetti positivi e negativi?
04:35L'aspetto più importante dei giochi multiplayer, e in special modo di Battlefield, è il bilanciamento, che deriva da uno
04:44schema carta-forbice-sasso alla base del gameplay.
04:49La cosa bella di Battlefield è che puoi guidare un carro armato, un aereo, andare all'assalto, o avere un
04:56ruolo di supporto, e divertirti sempre allo stesso modo, facendo un bel po' di uccisioni.
05:03Un approccio del genere è per noi estremamente importante.
05:06Il giocatore deve avere tutte queste possibilità, deve poter giocare come vuole.
05:12Ovviamente non c'è niente di meglio di far parte di una squadra affiatata, giocare come un vero team per
05:18conquistare gli obiettivi.
05:20Questo rende grande un gioco multiplayer.
05:24Cosa avete imparato dalla beta di giugno?
05:29La beta è stata una grande opportunità per avere feedback dagli utenti, in modo da capire subito quegli elementi su
05:37cui lavorare.
05:38Un esempio è l'iniezione di adrenalina dopo un takedown, che ti permette di tornare in vita istantaneamente.
05:46Diversi giocatori hanno trovato questa soluzione troppo potente e tutto sommato banale.
05:51Ad altri invece è piaciuta.
05:55Così il nostro lead designer ha deciso di sistemarla un po', per renderla meno potente.
06:01Alla fine questa piccola modifica è andata bene, ed è piaciuta a tutti, sia a quelli che l'hanno richiesta
06:06a gran voce, sia a quelli che pensavano non ce ne fosse bisogno.
06:10Questo è solo un esempio. Ci siamo confrontati molto con la community anche sul fuoco di soppressione, per far sì
06:17che i giocatori non lo trovassero troppo efficace.
06:20Tanto da mettere le proprie abilità in secondo piano, o addirittura che diventasse una questione di fortuna.
06:26Abbiamo lavorato davvero tanto per sistemare questi aspetti.
06:31Quanto saranno grandi le mappe? Quella mostrata qui a Colonia non ci è sembrata molto vasta.
06:39Hotwire è una modalità pensata per i veicoli, piena di salti e schianti dove si va a tavoletta.
06:45Ovviamente stiamo lavorando per creare mappe il più diverse possibile.
06:49Quella che c'era qui a Colonia, Gator Hunt, ha un setting rurale, è ambientata nelle Everglades, tutta a salti
06:57incidenti.
06:57Ma Hotwire funziona benissimo anche in città. Basti pensare a High Tension, la mappa mostrata alle tre.
07:05Le ambientazioni non saranno un problema. Ci stiamo dando da fare.
07:09Quali sono i capisaldi dello sviluppo del comparto multiplayer di Battlefield Hardline?
07:16Ciò che rende grande un titolo come Battlefield è il fatto di avere modalità ad obiettivi sensate che esaltino il
07:23giocare di squadra.
07:25Quello su cui stiamo lavorando in Visceral è proprio questo, obiettivi chiari ma complessi da conquistare
07:30e un gameplay che sia gratificante per tutti coloro che decidono di giocare come un team vero.
07:37C'è da dire però che abbiamo discusso molto durante lo sviluppo del gioco per trovare come renderlo appetibile e
07:42divertente
07:43anche per chi preferisce fare tutto da solo e non vuole o non può giocare in cooperative.
07:51In quest'ottica abbiamo preso cose come i medipack e le munizioni e le abbiamo messe addosso ai giocatori in
07:56modo che se qualcuno non sa di averle
07:58o non sa come usarle possiamo semplicemente verso di lui spingere un tasto e rifornirci o curarci.
08:05Fare in modo insomma che anche quei giocatori che non conoscono la perfezione del gioco possano continuare a divertirsi e
08:11andare avanti senza rovinare la partita.
08:13Grazie a tutti!
08:17All right, we're good to go on the grapple.
08:20So hit that area now!
08:25Taze the dam.
08:37You have the right to remain silent.
09:00You have the right to be taken.
09:02And now, we're good to go on the back of the challenge.
09:04I know you're making a difference!