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  • hace 8 horas
Silent Hill nació de la nada, como un accidente y de una forma inesperada. Esta saga pertenece a aquellas de las cuales nadie espera nada y terminan siendo TODO. Esto es su GÉNESIS, es decir, el núcleo de la creación de aquello que retumba en el centro de los más fanáticos, y a lo que ahora llamamos SILENT HILL.
Transcripción
00:02Hay videojuegos que nacen con el respaldo de grandes presupuestos, campañas de marketing
00:07y expectativas de éxito, y hay otros que surgen como un accidente, como una greta en el concreto
00:13por la que se cuela algo vivo. Silent Hill pertenece a esta categoría. Su génesis no
00:19es la historia de una superproducción cuidadosamente planeada, es más bien la anécdota de un grupo
00:24de desarrolladores que, desde los márgenes de una gran compañía, terminaron creando
00:28uno de los universos más perturbadores y trascendentes en la historia de los videojuegos.
00:37Para conocer el origen de Silent Hill debemos remontarnos a finales de los años 90. Konami
00:43tenía una misión muy clara. Necesitaba su propio Resident Evil. Capcom había demostrado que el
00:48horror podía ser un fenómeno global, rentable y popular. El survival horror de zombies, mansiones
00:54y balas era el modelo a seguir. Pero en lugar de poner a su equipo estrella al frente del
00:59proyecto, Konami tomó una decisión inesperada. Reunió un grupo de empleados que no había
01:04logrado destacar en otros proyectos. Gente que, dentro de la empresa, era vista como un
01:09equipo de descartes. Un grupo de desarrolladores que no cargaba con la presión del éxito, pero
01:14tampoco con el privilegio de la confianza. Ese grupo sería conocido más tarde como el Team Silent.
01:19Lo que parecía una condena laboral terminó convirtiéndose en una liberación creativa. Al
01:24no tener nada que perder, el Team Silent decidió no jugar bajo las reglas del mercado. En lugar
01:29de copiar a Resident Evil, eligieron un camino más incierto, introspectivo y arriesgado.
01:35Mientras el horror de Capcom se inspiraba en el cine de serie B y la acción hollywoodense,
01:39ellos miraron hacia otro tipo de oscuridad. El cine de David Lynch y las pesadillas íntimas
01:45de la literatura de Stephen King, Silent Hill no iba a tratar sobre virus ni incorporaciones
01:50malvadas. Iba a tratar sobre personas con complejos. Y como todo a una buena pesadilla,
01:55su primer elemento icónico nació de una limitación.
02:03La niebla que cubre el pueblo de Silent Hill, esa cortina blanca que convierte cada calle en
02:08un túnel hacia lo desconocido, no fue pensada como un recurso narrativo desde el inicio.
02:12Fue una solución técnica. La PlayStation original simplemente no podía renderizar un pueblo
02:18completo en 3D sin caídas de rendimiento. La respuesta de Team Silent fue brillante.
02:23Escuchar el mundo. Cubrieron los límites técnicos con niebla y oscuridad. Lo que el hardware no podía
02:29mostrar, lo ocultaron. Aquello no solo resolvió un problema técnico, lo transformó en un arma
02:34narrativa. La niebla se convirtió en un símbolo del miedo a lo que no vemos, de la ansiedad que produce
02:40avanzar sin saber qué hay a unos pasos de distancia. Cada esquina puede ser una amenaza y entrar en una
02:46calle es un salto de fe. El error técnico se volvió atmósfera y la limitación se volvió
02:51identidad. Y entonces llegaron las mentes que terminarían de moldear la pesadilla.
02:55Keichiro Toyama, el director, tenía una idea clara. El terror no debía venir de sobresaltos
03:00varados. Quería un miedo que no se fuera cuando apagabas la consola y quería un horror que perturbara
03:05el alma. Por eso, Silent Hill evita la gratificación inmediata del susto y apuesta por la incomodidad
03:10prolongada, por esa sensación de que algo está mal incluso cuando no ocurre nada.
03:15Masahiro Ito, responsable del diseño de criaturas, fue aún más lejos. No quería monstruos genéricos,
03:21no apostó por zombies ni demonios tradicionales. Sus criaturas debían parecer equivocadas y
03:27distorsionadas, como si fueran emociones humanas deformadas. Inspirado por las pinturas del pintor
03:33irlandés Francis Bacon, Ito creó enemigos que están diseñados para incomodar. Enfermeras
03:37torcidas, figuras infantiles demoníacas, cuerpos que parecen atrapados en su propio
03:42sufrimiento, son amenazas físicas, pero también símbolos de culpa, represión y trauma.
03:48Y luego está el legendario Akira Yamaoka, el arquitecto del sonido. En lugar de melodías
03:53clásicas de terror, Yamaoka eligió ruidos industriales, texturas metálicas y silencios
03:58incómodos. En Silent Hill, el sonido crea el miedo. La radio que emite estática cuando
04:03los enemigos se acercan es un ejemplo perfecto. No te dice qué viene, solo te dice que algo
04:08viene. Y esa anticipación es, muchas veces, peor que el propio monstruo.
04:17Todo esto se articuló alrededor de una idea central que rompía con el género. Silent Hill
04:23no es un lugar maldito por sí mismo, es un espejo. El pueblo refleja los miedos, culpas
04:28y traumas de quien lo visita. Cada persona ve un Silent Hill distinto. El horror no es
04:33externo, es interno. Y para reforzar esa vulnerabilidad, el protagonista no es un héroe.
04:39Harry Mason no es un soldado ni un policía. Es solo un padre desesperado que busca a su hija
04:44en un pueblo que parece tragárselo vivo. No dispara bien, no pelea bien, no entiende lo
04:49que está pasando. Y eso lo hace profundamente humano. Cuando Silent Hill llegó en 1999,
04:55se convirtió rápidamente en un fenómeno cultural. Mientras otros juegos ofrecían armas
05:00y munición, este te daba una linterna que apenas iluminaba unos metros y una radio que
05:04te avisaba del peligro sin mostrarlo. Definió, sin saberlo, lo que hoy llamamos survival horror
05:09psicológico. Y así, de un equipo de descartes, de una consola limitada y de una visión artística
05:16poco convencional, nació una de las sagas más influyentes en la industria de los videojuegos.
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