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  • hace 14 horas
Unos de los grandes indies de 2018, CELESTE, se creó bajo conceptos totalmente diferentes a los que estamos acostumbrados a escuchar. Sus creadores por ejemplo, han sido capaces de concebir una idea tan simple, pero hermosa y funcional con la posibilidad de incluso salvarte de la depresión. Aquí te contamos un poco más al respecto.
Transcripción
00:00Hoy vamos a hablar de un juego que ha salvado vidas, son muchos quienes vemos en el videojuego
00:05un hobby, una pasión, pero para algunas personas también es una bocanada de aire fresco,
00:10un escape que ayuda a sobrellevar un día a día estresante y cargado de pensamientos
00:16oscuros, y precisamente dentro de esa categoría de juegos que hacen bien al ánimo, si tuviera
00:21que haber un rey, probablemente ese sería Celeste, un título perfecto para largos fines
00:27de semana y que, como vamos a ver, también es una obra con un desarrollo fuera de lo
00:32común, capaz de trascender tanto en su público como a sus propios desarrolladores, esta es
00:37la cara oculta que muy poca gente conoce sobre Celeste.
00:44No, por muy marciano que seas no es el estuche que protege el tercer acto de los Avengers,
00:49es una OUYA, una consola Android dedicada a los juegos independientes que salió en 2013,
00:56y si nunca han oído hablar de ella, es completamente normal, fue un fracaso, pero es en esta máquina
01:01donde la creadora de Celeste, Maddy Thorsen, lanzaría su primer gran éxito, Towerfall,
01:07un juego que muy pronto se convertiría en Towerfall Ascension, Towerfall Ascension es
01:12un party game excepcional, muy intenso donde cada jugador encarna a un arquero que intenta
01:18sobrevivir frente a los demás, es divertido, rápido de entender y extremadamente técnico
01:23cuando se requiere dominar. Regresando al video, con este primer golpe
01:27maestro, Maddy empieza a hacerse un hombre dentro de la escena independiente, a partir
01:32de 2013, pasan los meses siguientes junto a su pequeño equipo de amigos y freelance,
01:37lanzando distintas versiones de Towerfall Ascension, además de varios DLCs, todo marcha
01:42sobre ruedas. Hasta ese día de 2015 en el que Maddy siente ganas de nuevos horizontes,
01:48de nuevos proyectos. Convencida de ello, persuade a su compañero de piso, Noel Berry, para inscribirse
01:54juntos en un concurso de juegos independientes, y es aquí donde todo empieza de verdad.
01:59Este famoso concurso es una Game Jam, ¿qué diablos es eso? Simple, la Game Jam es un
02:05encuentro de desarrolladores que tiene como propósito la creación de uno o más videojuegos
02:10en un corto periodo de tiempo, normalmente entre 24 y 48 horas. Desarrollada en aproximadamente
02:1760 países, son muy apreciadas en la escena indie porque obligan a producir algo concreto
02:22en muy poco tiempo y con recursos mínimos. Justo es la Game Jam donde se inscriben Maddy
02:29y Noel, haciendo que desarrollen un prototipo para la Pico 8. La Pico 8 es una consola ficticia
02:35diseñada para reproducir los estándares de las consolas de los años 80, y cuando decimos
02:41estándares, hablamos en serio. Solo 16 colores y apenas la memoria es suficiente para crear
02:47como mucho una treintena de pantallas. Aquí no hay margen de error, hay que ser ingenioso
02:52y trabajar un concepto fuerte durante los 4 días completos que dura el evento. Contra
02:57todo pronóstico, cuando suena la campana final, el dúo ya tiene su prototipo terminado, y causa
03:03una sensación. Su pequeño juego para Pico 8 se llama Everest. En él, como ya imaginarán,
03:09encarnamos a un personaje que escala en un juego de plataformas extremadamente exigente.
03:14En cuanto a la división de trabajo, Noel Berry se encarga principalmente del apartado
03:19gráfico, mientras que Maddy Thorson se ocupa en gran parte del diseño del juego, el código
03:24y el diseño de niveles. Elegir un plataformas hardcore fue algo natural
03:29para Maddy, gran amante de los llamados Master's Core, Spalunky, Super Meat Boy, Dennis Knight,
03:35juegos hipertécnicos donde un solo error significa el fracaso.
03:39Everest, que de pronto se convierte en Celeste Pico 8 o Celeste Classic, forma parte de esa
03:45misma línea. Tan orgullosos están del resultado que publican el juego en internet apenas termina
03:50la Game Jam, y como Maddy ya es conocida por su trabajo en Towerfall y el prototipo de Celeste
03:55es realmente bueno, el juego empieza a ganar notoriedad rápidamente. Muchos lo descargan,
04:01lo prueban, lo estimean e incluso lo speed rodean. Destaca especialmente una run relámpago
04:06de menos de 3 minutos durante el evento benéfico Summer Games Done Quick 2016, que motiva a muchísimos
04:14jugadores a interesarse por Celeste. Entre ellos, muchos preguntan a los desarrolladores si sería
04:19posible crear una versión más pulida. Maddy y Noel deciden entonces darse tres meses para determinar
04:26si pueden mejorar la fórmula y convertir ese pequeño prototipo en un juego completo.
04:32Y como veremos, el camino no estará exento de sorpresas. Tras el prototipo llega el desarrollo
04:38serio de Celeste, y sorprendentemente muchas de las ideas del juego final ya están ahí. La escalada,
04:44los saltos, las fresas coleccionables, los cofres secretos e incluso el color de cabello para indicar
04:51el número de dashes disponibles. A nivel de gameplay, la base ya existe. Sin embargo,
04:56aunque ambas versiones se parezcan en la superficie, en profundidad todo cambia. Celeste Pico 8 es un
05:02juego voluntariamente muy difícil, mientras que Celeste, en su versión final, es un título casi para
05:08todo el público. Celeste piensa en todo el mundo. Si el jugador se atasca demasiado, puede activar
05:13el modo asistido, que permite saltos infinitos, dashes ilimitados o incluso ralentizar el tiempo.
05:19Siempre hay una forma de superar una sección complicada y terminar el juego.
05:23En cuanto al diseño de niveles, Maddy se inspira mucho en la práctica del boulder,
05:28una modalidad de escalada sin equipo donde solo se confía en el propio cuerpo. En esta disciplina la
05:34clave es que cada persona encuentre su propio camino según su morfología y confianza. Celeste se
05:40construye a partir de esta idea, y se nota. Si casi nunca te quedas completamente bloqueado y los
05:46desafíos suelen sentirse superables es porque de manera inconsciente estás eligiendo el camino que
05:52mejor se adapta a ti entre las dos, tres o incluso cuatro rutas que Maddy diseñó. Hay recorridos para
05:59los completistas, para quienes buscan rutas improbables y también para los turistas que solo quieren avanzar.
06:06El resultado es que cada jugador progrese a su ritmo sin frustración, y eso es simplemente brillante.
06:12Durante los meses de desarrollo, entre mediados de 2015 y 2016, Celeste va tomando forma. El
06:19equipo observa atentamente a amigos jugando y toma notas cuando están estresados, frustrados,
06:25divertidos o emocionados. Los playtests se centran casi exclusivamente en la emoción sentida al inicio
06:32y al final en cada sección. Si coincide con lo que busca transmitir, el nivel se queda. Si no,
06:38se ajusta ya sea en dificultad o añadiendo diálogos que den más peso a la exploración.
06:43Aquí lo importante no son solo los datos, sino el sentimiento. Es en cierto modo lo opuesto a juegos
06:49como Subnautica, donde los desarrolladores llenaron cada copia de sensores para recopilar
06:54estadísticas masivas. En Celeste no hay trackers ni análisis ocultos. Todo está exactamente como los
07:01desarrolladores lo desean. Sin embargo, surge un gran problema. Durante buena parte del desarrollo,
07:07nadie sabe realmente qué historia debe contar Celeste, ni siquiera cómo debería terminar. Al
07:12ser un juego indie, la línea narrativa, el tono general y el mensaje recaen en una o dos personas
07:17como máximo. Celeste es la idea de Maddy Thorson y Noel Berry, pero es Maddy quien carga con la mayor
07:23responsabilidad creativa. Ahí surge el conflicto. No sabe qué quiere contar. Eso la angustia profundamente.
07:29Maddy sufre ansiedad desde joven y también ha atravesado episodios depresivos. Más tarde
07:35contaría que en su adolescencia, calmaba sus crisis sumergiéndose en plataformas extremadamente
07:40difíciles como Super Nintendo. Algo que claramente la marcó viendo los juegos que creó años después.
07:47Durante el desarrollo de Celeste, vuelve a enfrentar esta crisis, dudas e ideas negativas. Su única respuesta
07:53es refugiarse en el trabajo durante semanas. Poco a poco, aunque aún no lo reconoce del todo,
07:58el juego se convierte en la expresión de sus propios problemas. El personaje que escala a la
08:03montaña es ella misma, enfrentándose a sus miedos. De forma casi involuntaria, Maddy impregna al
08:10personaje de Celeste con sus propias interrogantes. Eso da sentido al juego, te aporta cuerpo. Tanto
08:15así que el desarrollo se detiene en seco para reescribir los capítulos 1, 2 y 3, dotándolos de esta
08:22atmósfera tan melancólica y particular. En retrospectiva Maddy dirá que es ella quien habla
08:28a través del personaje, pero durante el desarrollo eso aún no era evidente, ni para ella ni para el
08:34equipo. Si a inicios de 2017 el juego tenía una narrativa minimalista, un año después, la historia
08:40después se convierte en uno de los pilares de la experiencia. Celeste pasa a ser un juego con mensaje,
08:45no se puede escalar una montaña sin etapas, sin dudas y sin caídas.
09:18¡Gracias!
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