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  • il y a 2 jours
Jeux vidéo, neurosciences, UX, éthique et intelligence artificielle : Celia Hodent décrypte les mécanismes cognitifs à l’œuvre dans le jeu vidéo et les responsabilités de l’industrie. Forte de son expérience chez Ubisoft, Epic Games et comme consultante indépendante, elle plaide pour une conception des jeux plus respectueuse des joueurs et des créateurs, à l’heure où l’IA et l’économie de l’attention redéfinissent profondément le secteur.

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Transcription
00:00Célia Audan est ma grande invitée dans la grande interview de Smartech, d'auteurs en psychologie,
00:11spécialistes dans l'application des sciences cognitives pour améliorer les produits ou les
00:16systèmes numériques. C'est une experte référente aujourd'hui en expérience utilisateur, plus
00:20particulièrement dans les jeux vidéo. Célia, bonjour, bienvenue à nouveau dans cette émission.
00:26Je vous ai déjà reçue il y a quelques temps et je vais rappeler que vous avez travaillé
00:30notamment avec les équipes d'Ubisoft, de LucasArts. Vous avez été la directrice UX chez Epic Games
00:36derrière le jeu Fortnite, l'événement Fortnite. Et vous publiez en 2026 dans le cerveau du gamer
00:43neurosciencié UX dans la conception de jeux vidéo qui est paru aux éditions du No, donc en tout début
00:50d'année. Alors qu'est-ce qu'il y a dans le cerveau du gamer, Célia ?
00:53La même chose que dans le cerveau des autres personnes. Oui, vous inquiétez pas. On est
00:58globalement similaires plutôt que différents, donc tout va bien.
01:02Mais vous nous expliquez quand même dans une section qu'il y a des mythes sur le cerveau
01:07du gamer. Oui, absolument. Quels sont-ils ?
01:09Il y a des mythes sur le cerveau des gens de façon générale, notamment la différence entre
01:14les hommes et les femmes. Les hommes viendraient de Mars, les femmes de Vénus.
01:19Ah oui, j'ai lu un livre. Oui, voilà. Il y a pas mal de mythes à ce niveau-là, où
01:24que la technologie nous rendrait comme des poissons rouges et ça mangerait notre attention.
01:31Ou alors qu'on n'utilise que 10% de nos capacités cérébrales. Tout ça, ce sont des mythes
01:35qui circulent, qui souvent sont complètement faux. Ou alors c'est un manque de nuances.
01:41On a des recherches qui montrent certaines choses, mais quand ça arrive dans les médias
01:45et encore pire, sur les réseaux sociaux, c'est tellement éloigné des recherches originales
01:49que ça devient complètement faux.
01:51Comment est-ce qu'on travaille justement les sciences cognitives appliquées aux jeux
01:54vidéo ? Qu'est-ce que ça veut dire comme type de recherche ?
01:58Absolument. En fait, ça vient de ce qu'on appelle l'ergonomie et les facteurs humains.
02:03Donc c'est des sciences cognitives appliquées. Ça date pas d'hier. Ça a surtout explosé
02:10entre guillemets pendant la Deuxième Guerre mondiale, parce qu'on s'est aperçu qu'il y avait
02:14beaucoup de pilotes pendant la Seconde Guerre qui crachaient les avions, qui parfois mourraient
02:20parce qu'ils se trompaient de boutons. Et on parlait de pilotes très très entraînés.
02:24Le problème, c'est que d'un cockpit à l'autre, les boutons n'étaient pas forcément au même
02:27endroit. Donc on avait un manque de ce qu'on appelle la consistency en anglais, un manque
02:31de cohérence. Et ça provenait plutôt du fait que les objets et la technologie, les avions
02:38étaient fabriqués en se centralisant sur les ingénieurs, plutôt que de se concentrer
02:46sur l'être humain et ses limites. Donc comme on sait qu'un être humain en stress, même
02:51sur-entraîné, peut se tromper d'un bouton à l'autre s'il a l'habitude d'appuyer
02:53là...
02:54C'est le problème des automatismes ?
02:55Absolument. Et donc l'idée, c'est de changer cette perspective. On comprend que peut-être
03:01c'est plus rentable et ça va plus vite de faire des cockpits un peu différemment en fonction
03:06de la taille de l'avion et de la forme. Sauf que si au final l'être humain se trompe
03:10dans des moments de stress et crache l'avion, au final ça coûte beaucoup plus cher. Donc
03:14l'idée c'est de se recentrer sur l'être humain et d'améliorer la vie des êtres humains
03:20grâce à la technologie. Et donc c'est vraiment ce changement de perspective qui est maintenant
03:26appliqué dans les jeux vidéo.
03:27Et est-ce que le cerveau du gamer, pour le dire comme ça, a évolué selon vous ? Parce que là on
03:36parle d'une nouvelle édition en fait de vos travaux et qui s'adresse en particulier à tous ceux qui
03:41créent, vous le dites dès le début, que ça s'adresse à tous les passionnés, tous ceux qui créent des
03:46jeux vidéo pour les aider à créer encore mieux, encore plus beaux jeux vidéo. Est-ce qu'il y a eu des
03:52évolutions au fil des années ? On a des évolutions de l'environnement. En fait le cerveau est ce
03:58qu'on appelle plastique, il n'est pas figé dans le temps, il est tout le temps en transformation.
04:03On a des pleins de neurones, des milliards de neurones qui sont connectés jusqu'à 10 000 autres
04:07neurones, ça fait énormément de connexions synaptiques et ces connexions vont changer en
04:11fonction de ce qui se passe dans l'environnement. Cette plasticité cérébrale montre qu'en fonction de
04:18l'environnement, si l'environnement change, nos attentes vont changer, nos automatismes vont
04:22changer et c'est ce qu'on voit dans les jeux vidéo. La technologie va changer, maintenant on a
04:26l'habitude de par exemple swiper à gauche ou swiper à droite pour faire certaines choses. Donc tous les
04:32gestes dont on va avoir l'habitude ou les symboles dont on a l'habitude, moi j'ai grandi avec des
04:38disquettes, donc le symbole pour sauvegarder en forme de disquette pour moi c'est très clair,
04:42mais pour les jeunes générations qui n'ont jamais vu cet objet, c'est pas du tout clair alors qu'un petit
04:48nuage avec une flèche va... Pour eux leur parlera davantage. Voilà exactement. Donc c'est l'environnement qui va changer, ce qui change notre perception du monde.
04:57La perception est complètement subjective en fonction de ce à quoi on a l'habitude d'interagir avec. Et donc le jeu vidéo,
05:05le cerveau des gamers va changer dans cette idée-là. C'est-à-dire qu'en fonction des jeux auxquels vous jouez et les
05:12interactions auxquelles vous êtes habitués, ça va changer vos attentes et ça va changer l'interaction que vous allez avoir avec le jeu.
05:19Est-ce que vous appelez les neurotendances ou le piège des neurotendances ? Pouvez-vous nous préciser ?
05:24Oui alors les neurosciences sont très à la mode aujourd'hui et on va jeter des termes neuroscientifiques comme dopamine pour faire peur aux gens par rapport à la technologie.
05:36Alors je ne dis pas qu'il n'y a pas d'influence de la dopamine sur ce qu'on fait. On sait que la dopamine et les hormones de façon générale ont une influence sur nos actions et sur nos comportements.
05:46Mais c'est très très très complexe. Donc on va utiliser ces termes-là un peu pour donner une assise scientifique mais en détournant un petit peu ce que ça veut dire.
05:57Par exemple on va souvent entendre que la dopamine c'est l'hormone du plaisir. En fait non pas vraiment. La dopamine va être sécrite dans notre cerveau pour énormément de choses.
06:07Notamment quand on attend une récompense et qu'elle arrive ou quand on a une récompense qui arrive et qu'on n'attendait pas. En général ça va nous aider à apprendre dans l'environnement si on est dans la savane et que d'un seul coup on a un repas qui nous tombe du ciel.
06:23qui nous tombe du ciel mais ça ça va sécréter de la dopamine. On a besoin de la dopamine pour se mouvoir. Donc on a toutes ces nuances autour des neurosciences qui quand on regarde oui effectivement la dopamine va avoir une influence sur le comportement mais qui vont être utilisées non pas dans la nuance mais plus pour faire asseoir une position et parfois pour faire peur aux gens.
06:46Donc on a ces neurotendances un peu partout et vous allez avoir des nouvelles disciplines qui vont utiliser les neurosciences en disant par exemple moi je vais entraîner vos équipes pour qu'elles soient plus cerveau droit.
07:01sous-entendant que le cerveau droit c'est la créativité alors que c'est complètement, voilà c'est une partie des mythes qui sont perpétués et donc on voit ça de plus en plus.
07:12Voilà c'est utilisé un petit peu comme assise pour faire croire que c'est encore plus sérieux parce que c'est neuroscientifique.
07:20Et alors comment on fait du sérieux dans ce domaine des neurosciences ou en tout cas de la connaissance cognitive ? D'après ce que je lis, il faut aller mener des enquêtes, il faut étudier, il faut faire parler les joueurs pour regarder comment ils jouent ?
07:37Absolument, il y a deux éléments qu'on va utiliser. Déjà notre connaissance du cerveau, on ne comprend pas tout sur le cerveau mais on comprend certaines choses et plus que les neurosciences on va utiliser les sciences cognitives.
07:45C'est-à-dire notre connaissance des processus mentaux comme la perception, l'attention, la mémoire. On sait que la perception est subjective en fonction de si vous avez grandi avec les disquettes ou non, vous allez comprendre ou pas une icône.
07:56Notre attention est très limitée, on est vraiment très très nul en un petit âge, y compris les femmes, on n'est vraiment pas doué pour ça non plus et notre mémoire est très limitée, on ne se souvient pas des choses vraiment précisément.
08:09Donc on va utiliser ces notions-là déjà pour éviter de confronter les personnes qui vont utiliser les technologies ou les jeux vidéo à des choses qui ne vont pas forcément mémoriser, se rappeler au bout de dix jours, etc.
08:24Donc ça c'est la première chose. Et la deuxième chose, on va utiliser un processus scientifique entre guillemets, donc ce ne sont pas les sciences qu'on va faire dans un laboratoire,
08:31mais on ne va pas se contenter de suivre nos ressentis en tant que concepteur.
08:40On va utiliser ces ressentis ou ces idées ou les impressions qu'on a, que les joueurs vont aimer ou pas, et on va l'utiliser comme hypothèse.
08:49Et donc après on va tester. C'est-à-dire qu'on pense que si on fait telle ou telle chose dans le jeu, les gens vont être contents ou ça va les intéresser ou ils vont faire ça.
08:57Donc on va émettre cette hypothèse et puis après on va inviter les joueurs à jouer au jeu ou à effectuer une tâche et on va vérifier est-ce que, effectivement, c'est ce qu'on avait anticipé ou pas.
09:09En général, non, ce n'est pas ce qui se passe parce que c'est très compliqué de faire transmettre quelque chose à quelqu'un qui n'est pas nous, parce que tout le monde a une perspective différente.
09:18Et donc on essaie de comprendre comment est-ce qu'on peut changer la technologie, le jeu, pour qu'on puisse offrir ce qu'on cherche.
09:24C'est important de comprendre ça parce que c'est une vraie démarche scientifique.
09:28Oui.
09:28On n'est pas dans l'intuition.
09:30Est-ce qu'il y a encore des grandes différences dans les expériences utilisateurs dans les jeux ou on est finalement tous à un état de l'art à peu près identique aujourd'hui ?
09:39Les jeux vidéo sont une forme d'art qui est assez particulière parce qu'elle est interactive.
09:44C'est-à-dire que si vous ne comprenez pas forcément un film dans le cinéma, on va utiliser des procédés.
09:51Par exemple, on va faire un zoom pour montrer une action qui se passe, pour aider les gens à se concentrer.
09:57Donc on va aussi parfois rappeler certaines choses au bout d'un moment dans des films un peu à suspense pour que les gens puissent comprendre l'intrigue.
10:04Mais si vous ne comprenez pas l'intrigue, le film va quand même se dérouler.
10:07Dans un jeu vidéo, c'est compliqué parce que le jeu va se dérouler que si vous interagissez avec le jeu et que vous arrivez à accomplir les missions qui sont dans le jeu.
10:18Donc un problème de compréhension, un problème d'expérience utilisateur dans un jeu vidéo est beaucoup plus dommageable.
10:24Ça peut bloquer complètement le joueur.
10:26Ça peut bloquer, ça peut frustrer.
10:27Les joueurs n'ont plus envie de jouer.
10:29Ils ne vont pas du coup expérimenter les choses qui ont été super chouettes, qui ont été mises dans le jeu par les concepteurs.
10:36Ma question c'était, est-ce que maintenant, ça y est, tous les grands éditeurs de jeux, tout le monde a compris ce qu'il fallait faire pour avoir une bonne expérience utilisateur ?
10:46Non, sinon je n'aurais plus besoin de sortir des livres.
10:49Non mais après ça peut s'améliorer, mais il y a un état de l'art qui est quand même déjà aujourd'hui bien en place.
10:54Ça s'améliore, le jeu vidéo reste quand même encore très très jeune par rapport à d'autres formes d'art.
10:59Par rapport à l'industrie, oui.
11:00Oui, l'industrie est encore assez immature.
11:03Parmi d'art, pardon.
11:03Oui, c'est de l'industrie et c'est de l'art en même temps.
11:08C'est encore assez immature.
11:10Il y a beaucoup de développeurs de jeux qui ont cette idée qu'ils vont développer dans leur cave.
11:16Ils veulent vraiment faire leur art et on n'a pas besoin de toutes ces techniques.
11:21Alors que dans d'autres formes d'art, y compris la peinture, il n'y a pas cette dichotomie entre la science et l'art, moins dans le cinéma aussi.
11:32Mais dans le jeu vidéo, on a encore cette idée que non, on n'a pas besoin de comprendre toutes ces choses pour faire des jeux.
11:38Alors ça dépend bien sûr de qui, de plus en plus.
11:41Les grands studios, a priori, quand même, sont conscients ?
11:44Oui, alors les grands studios vont faire des playtest, ils vont avoir des professionnels UX.
11:49Mais on n'a pas encore ce que j'appelle cette stratégie UX, cette culture UX au sein des entreprises,
11:55comme on a pu avoir chez Apple où tout est pensé, et d'autres entreprises également,
12:01que tout est pensé pour l'utilisateur, même dans les boutiques, comment est-ce qu'on va déballer le produit.
12:09Tout ça, c'est pensé pour améliorer l'expérience utilisateur.
12:13On n'a pas trop d'enjeux vidéo, on n'arrive pas à ce niveau-là.
12:17D'accord.
12:17Dans beaucoup de sociétés, en dehors du jeu vidéo, non plus, il y a très peu d'exemples.
12:21Ça confirme, dans le numérique, il y a encore beaucoup, beaucoup de travail.
12:23Il y a beaucoup de travail, mais dans le jeu, il y a encore plus de résistance parce que c'est une forme d'art.
12:28Et les gens, parfois, ont l'impression que je ne veux pas que ça fasse une distorsion de mon art et de ce que je cherche à offrir.
12:39Or, ce n'est pas du tout ça.
12:40Ce qu'on offre, c'est de s'assurer que les joueurs vont ressentir ce que les créateurs veulent qu'ils ressentent.
12:48C'est ça, en fait.
12:48C'est de s'assurer que si c'est un jeu d'horreur...
12:51Que le message passe.
12:52Que le message passe et qu'il ne soit pas bloqué, qu'il n'y ait pas de frustration,
12:56qu'il ne soit pas conçu pour.
12:58Dans un jeu, on va avoir des frustrations.
13:00On veut qu'on est devant un ennemi difficile.
13:04Il faut que ce soit un petit peu challengeant.
13:06Sinon, il n'y a aucun intérêt à jouer.
13:07Par contre, on ne veut pas de frustration avec l'interface
13:10ou de frustration avec un joueur qui ne comprend pas où aller pour aller combattre.
13:16Donc, on va vraiment réfléchir à où sont les challenges qu'on veut offrir aux joueurs
13:22et où est-ce qu'on ne veut pas challenger les joueurs.
13:26Et dans ces cas-là, on va vraiment éviter toutes les frustrations
13:29qui n'ont pas d'intérêt pour le jeu, pour le gameplay lui-même.
13:35Je vous avais, je pense, déjà posé la question quand je vous ai reçue il y a deux ans, je crois.
13:39L'expérience utilisateur, j'imagine aussi que c'est un outil pour les éditeurs de jeux vidéo
13:45pour garder l'attention.
13:47Est-ce qu'on est dans cette économie aussi de l'attention
13:50que l'on dénonce de plus en plus
13:51et qui arrive jusqu'à une économie de l'addiction même sur les réseaux sociaux ?
13:57Est-ce qu'il y a un risque que l'UX serve aussi ce type de projet ?
14:01Alors, ce n'est pas l'UX qui va servir ce type de projet,
14:04c'est les connaissances derrière.
14:06L'UX, c'est vraiment clairement, c'est dans le titre,
14:08il y a utilisateur, c'est vraiment la personne qui va l'utiliser,
14:10contrairement à le client.
14:12Par exemple, si on réfléchit à une plateforme sociale,
14:16le client, ce n'est pas les personnes qui l'utilisent.
14:18Les clients, c'est les gens qui mettent la pub.
14:20L'annonceur, tout à fait.
14:21Exactement.
14:22Donc nous, on est du côté des utilisateurs.
14:24C'est clairement dans l'intitulé de notre job.
14:28En revanche, les connaissances en neurosciences,
14:32comment maintenir l'intérêt des joueurs, etc.,
14:36peuvent être utilisés à mauvais escient,
14:38comme il peut être utilisé à bon escient.
14:40Donc ça, c'est le coup classique.
14:43On peut faire de l'électricité ou des bombes avec la technologie.
14:51Et j'en profite pour préciser,
14:52vous êtes la fondatrice de l'initiative ethicalgames.org,
14:56dont vous militez pour une industrie du jeu éthique.
14:59Alors, je vous coupe un petit peu parce que j'aimerais bien
15:01qu'on fasse ensemble le jeu de l'interview oui-non.
15:04OK.
15:05OK.
15:06Donc, ce ne sera pas que des oui-non,
15:07mais ce sera très linéaire au niveau de mes questions.
15:10Et je vous laisse répondre de la manière dont vous le souhaitez.
15:13Alors, oui ou non, pour vous,
15:14il y a un best of all time de l'UX,
15:18votre star du jeu vidéo, finalement.
15:19Personnellement, oui.
15:23J'avais envie de dire Fortnite,
15:24mais c'est très biaisé pour le coup.
15:26Le cerveau humain est très biaisé.
15:28Pour le coup, mon opinion est très biaisée.
15:30En même temps, vous n'êtes pas la seule, je pense,
15:31si vous dites que Fortnite est redoutablement efficace.
15:34Alors, c'est un bon jeu.
15:36Après, il faut faire la nuance entre
15:37qu'est-ce qui est efficace d'un point de vue gameplay
15:39et qu'est-ce qui est efficace d'un point de vue monétisation.
15:42Ça, pour moi, c'est deux choses complètement différentes.
15:44Et on retombe dans ce que vous disiez
15:46sur comment est-ce qu'on peut utiliser ces notions
15:49tout en étant éthiques.
15:50Le but, c'est de ne pas faire en sorte
15:52que les joueurs se sentent prisonniers du jeu.
15:55C'est simplement de faire un bon jeu.
15:56Mais ça comprend, quand on est en UX,
15:58ça comprend de mettre l'humain en premier.
16:00Donc, on va penser à l'accessibilité,
16:02on va penser à l'inclusion
16:03et on va penser à la monétisation éthique.
16:05Ça fait partie du package.
16:07Pour ou contre les lootbox,
16:08donc ces pochettes surprises
16:09qui sont parfois vues comme une manière
16:12de faire du commerce déguisé ?
16:13Contre pour les enfants.
16:14Quand je dis enfants,
16:15c'est les personnes en dessous de 18 ans.
16:17On a de plus en plus d'études
16:19qui montrent que les lootbox sont ce qu'on appelle ça.
16:22En anglais, on va utiliser le terme
16:23« gambling-like ».
16:25Donc, le gaming, c'est jouer des jeux d'argent.
16:27Et on a des mécanismes
16:28qui sont similaires à ça dans les jeux vidéo.
16:31Quand on ouvre des paquets,
16:33on peut utiliser du vrai argent pour faire ça
16:36et on ne sait pas ce qu'on va avoir.
16:38Dans le jeu vidéo,
16:39on utilise ces récompenses aléatoires énormément.
16:42Il y a très peu de jeux qui ne l'utilisent pas,
16:43même les jeux de plateau.
16:44Les échecs, on ne l'utilise pas.
16:46Mais tous les jours,
16:47on va jeter des dés ou tirer des cartes.
16:49On va avoir ces récompenses aléatoires.
16:51Sauf que les lootbox,
16:52ce n'est pas utilisé pour rendre
16:54le jeu plus intéressant et piquant.
16:56C'est utilisé pour rendre
16:57la monétisation plus engageante.
16:59Et on voit de plus en plus
17:01que ça va conduire les enfants
17:04à, après, tomber dans le jeu d'argent
17:06et parfois des addictions au jeu d'argent.
17:08J'avais tellement de questions,
17:10oui, non, à vous poser.
17:11Désolée.
17:11Mais nous n'avons plus le temps, Célia.
17:14Et oui, c'est la nuance,
17:15c'est compliqué.
17:16Et c'est important.
17:17Donc, il fallait le faire.
17:18Merci encore d'être venue sur ce plateau,
17:21Célia Oudan.
17:21Je rappelle que vous êtes l'auteur
17:23de Dans le cerveau du gamer,
17:25neurosciences et UX,
17:26dans la conception de jeux vidéo
17:28que vous trouverez chez Duneau,
17:30publication toute récente.
17:31Merci à vous de nous suivre.
17:32C'était Smartech.
17:33On se retrouve très bientôt
17:35sur la chaîne Bsmart.
17:36Dès demain, d'ailleurs.
17:38Bonne journée à tous.
17:47Sous-titrage Société Radio-Canada
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