Gameplay La historia de los videojuegos
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DiversiónTranscripción
00:00:00El Sistema de Seguridad
00:00:30El hombre ha sobrevivido más de 200.000 años sin videojuegos.
00:00:50Cuando eso cambió, el mundo ya no volvió a ser el mismo.
00:01:09Esta es la historia de todo lo que ocurrió a continuación.
00:01:25En solo 50 años, la industria del videojuego ha evolucionado desde diminutos puntos en una pantalla
00:01:33hasta envolventes gráficos en 3D que rivalizan con los grandes éxitos de taquilla de Hollywood.
00:01:44Los videojuegos no solo nos entretienen,
00:01:49han cambiado nuestro modo de interactuar con las máquinas para siempre.
00:02:08Tanto si desafían,
00:02:12inspiran,
00:02:15reconfortan
00:02:17o crean adicción,
00:02:20han llevado nuestras vidas al siguiente nivel.
00:02:37En 1962, era un privilegio tener acceso al Laboratorio de Informática de la Universidad de Utah,
00:02:44donde futuros ingenieros se reunían de madrugada para jugar a una novedad a la que llamaron Space War.
00:02:53Space War causó una gran impresión en un joven estudiante llamado Nolan Bushnell.
00:03:00Un amigo me dijo, vente al laboratorio, tengo algo que enseñarte.
00:03:06Fui allí a medianoche y jugamos al Space War.
00:03:11Me hice adicto.
00:03:17Futuro fundador de Atari, Bushnell es considerado el padre del videojuego moderno.
00:03:25Pero en la facultad pasaba los veranos trabajando en un parque de atracciones, revisando máquinas de pinball y otros juegos electromecánicos.
00:03:33En aquel momento, se me ocurrió instalar aquel juego en los centros recreativos.
00:03:40Podríamos ganar mucho dinero.
00:03:45Tuvo una visión.
00:03:47Computer Space.
00:03:50En pocas palabras, se trataba de instalar un juego tipo Space War en una carcasa especial.
00:03:56Se colocaría al lado de las máquinas de pinball.
00:03:59Usaron una estructura tan peculiar que terminaría sirviendo como atrezo en películas de ciencia ficción.
00:04:05Era muy de los sesenta, con aquel plástico modelado, poliestireno o lo que quiera que fuera.
00:04:11Un día apareció aquella cosa bulbosa como del espacio.
00:04:15Era increíble lo divertido que era.
00:04:18Y me pregunté por qué no había más aparatos como aquel.
00:04:23Computer Space.
00:04:26Era un juego de pinball.
00:04:30No me di cuenta de que las cosas no tienen que ser complejas para ser divertidas.
00:04:37Hazlas sencillas.
00:04:40A continuación, la simplificó.
00:04:44Y luego, la cambió.
00:04:47Y luego, la cambió.
00:04:50Y luego, la cambió.
00:04:53Y luego, la cambió.
00:04:56Y luego, la cambió.
00:04:59Y luego, la simplificó.
00:05:01Y acertó.
00:05:03Pong.
00:05:05Sin una sola tecla que pulsar, el pong no solo era fácil de jugar.
00:05:09También tenía un objetivo claro.
00:05:14Rebotar una pelota a tu oponente.
00:05:17Y tu oponente rebotártela a ti.
00:05:22Corría el año 1972.
00:05:26Los estudios de Dabney y Al Alcorn ubicaron la primera máquina de Pong en un bar de Silicon Valley, California.
00:05:35A la mañana siguiente recibieron la primera queja.
00:05:39La máquina se había roto.
00:05:42Pero no porque la construyeran mal.
00:05:44Se rompió porque la gente había introducido tantas monedas que se atascó.
00:05:51El primer fallo técnico en la historia de los videojuegos fue un cajón para monedas demasiado pequeño.
00:05:57Nadie volvió a cometer el mismo error.
00:05:59Pensamos que era una buena señal.
00:06:04A los 12 meses, aquellos tipos que habían pedido un crédito para hacer juegos electrónicos se convertían en una de las empresas más ricas del mundo.
00:06:12Pero la competencia no tardó en pisarles los talones.
00:06:16Ese mismo año, el ingeniero norteamericano Ralph Baer presentó la primera videoconsola, la Odyssey.
00:06:26Era muy simple.
00:06:29Solo había que coger el paquete, sacar una capa de plástico, frotarla contra el televisor y esperar a que se quedara pegada gracias a la electricidad estática, y si no, había que pegarla con cinta adhesiva.
00:06:46This is Odyssey, the new electronic game simulator.
00:06:49You attach Odyssey to your television set in seconds to create a closed circuit electronic playground.
00:06:56Odyssey is tennis, roulette, football and hockey.
00:07:02Odyssey comes complete with 12 electronic games and educational experiences.
00:07:08Ralph Baer fue un hombre adelantado a su tiempo, y a su futura empresa Magnavox.
00:07:14Que no sabía cómo comercializar la Odyssey.
00:07:19Los anuncios hacían pensar al consumidor que necesitaban un televisor Magnavox para que funcionara, lo que obviamente dificultó sus ventas.
00:07:27Los videojuegos no se impusieron realmente hasta que Nolan Bushnell decidió capitalizar el éxito del juego de arcade Pong, presentando una versión doméstica en 1975.
00:07:38Mi vicepresidente llamó a Sears. Pensamos que si habíamos instalado el Pong en bares, junto con el pinball, podría funcionar.
00:07:48Llamamos al jefe de compras de Sears, le describimos lo que teníamos y a la mañana siguiente se nos presentó en la puerta.
00:07:56Cogió el avión de medianoche, se puso a jugar y dijo, ¿cuántos podéis hacer? No lo sabíamos.
00:08:05Le dijimos, puede que veinticinco mil de aquí a Navidad. Yo dije, setenta y cinco mil.
00:08:11Al día siguiente nos mandó un pedido de ciento cincuenta mil unidades. Tuvimos que ponernos las pilas.
00:08:19Jugamos hasta la extenuación, enganchados a la televisión con aquel sencillo juego en blanco y negro que hacía...
00:08:28Fue un momento emocionante, unas navidades fantásticas.
00:08:34Magnavox y Bear demandaron a Atari por robarle sus ideas.
00:08:38Fue la primera de las miles de demandas relacionadas con los videojuegos.
00:08:42Pero ganó Atari, animando a los fabricantes rivales a irrumpir en el mercado con sus propios clones del Pong.
00:08:49Era un juego sencillo y muy sencillo de imitar.
00:09:00Lo fabricamos en un garaje, es lo único que teníamos, eso era lo bueno.
00:09:05Lo malo es que cualquiera que tuviera un garaje podía copiarlo y hacerlo también.
00:09:14A los seis meses teníamos unos veinte competidores.
00:09:19Fue un poco frustrante.
00:09:26Para mantenerse a la vanguardia, Atari decidió presentar la VCS, una de las consolas más vendidas de todos los tiempos.
00:09:34A pesar de la fama y fortuna que les deparaba el futuro, las VCS fueron un fracaso comercial cuando se lanzaron en 1977.
00:09:50Los aficionados a los videojuegos estaban más interesados en los potentes procesadores y superiores gráficos que encontraban en los juegos arcade,
00:09:58como el Space Invaders, de 1978.
00:10:05Space Invaders no era un producto Atari.
00:10:07Ni siquiera era un producto norteamericano.
00:10:10De inmediato, el juego estableció a los japoneses como protagonistas en el mundo de los videojuegos.
00:10:18De hecho, se hizo tan popular que provocó escasez de monedas en Japón.
00:10:23En Estados Unidos, encajaba perfectamente con una era obsesionada por la ciencia y la tecnología.
00:10:32Star Trek y la Guerra de las Galaxias.
00:10:37Creo que ese ruidito tan primario de...
00:10:41Te hacía pensar, los extraterrestres vienen a matarte.
00:10:44Te provocaba una sensación de miedo.
00:10:47Te provocaba una subida de adrenalina para combatir a esos invasores, aunque ahora nos parezca tan sencillo.
00:10:53El juego es muy sencillo de entender.
00:10:55Era genial y simple.
00:10:57Mejor que el Pong.
00:11:00Era genial.
00:11:06Tenía algo de estrategia.
00:11:08Te quedas detrás de la barrera o disparas a las naves.
00:11:11En un juego, es divertido disparar a cosas.
00:11:13Para lo que había, se convirtió en un juego de puntería como nadie había visto antes.
00:11:31Easter Eggs también tenía un lado más oscuro.
00:11:33En el juego, el objetivo era encontrar a los extraterrestres.
00:11:37Easter Eggs también tenía un lado más oscuro.
00:11:42El miedo a lo desconocido.
00:11:44A los extraterrestres.
00:11:47El enemigo implacable que desciende sobre el planeta con una precisión militar.
00:11:53No importa cuánto aguantes.
00:11:56Al final, te matará.
00:11:58Quizá el juego tuvo un impacto especial en los niños que sobrevivieron a Hiroshima y Nagasaki.
00:12:03Niños japoneses que crecieron temiendo el terror que llegaba del cielo.
00:12:08Ahora, había una manera de combatirlo.
00:12:28Atari contraataca.
00:12:30Y lanza el Missile Command.
00:12:36Y Asteroids.
00:12:42A pesar de los avances en gráficos y juego, el concepto era el mismo.
00:12:49Disparar a todo lo que se pusiera por delante.
00:12:58Como respuesta a los juegos violentos de finales de los 70,
00:13:01Toru Iwatani diseñó el juego de arcade más popular jamás inventado.
00:13:06El Comecocos.
00:13:17Por primera vez, un videojuego se convertía en una marca.
00:13:22El Comecocos apareció en todo tipo de productos.
00:13:27Incluso protagonizó su propio programa de televisión y fue objeto de una conocida canción pop.
00:13:37Todo el mundo se contagió de la fiebre del Comecocos.
00:13:52El Comecocos hacía frente al pesimismo.
00:13:57Solo quería comer.
00:14:00El Comecocos caía bien a todo el mundo.
00:14:02Era apto para todos los públicos.
00:14:05Tenía un objetivo.
00:14:07Y era un tipo de juego diferente a los que habíamos visto hasta ese momento.
00:14:11Podías llegar a dominarlo reconociendo la pantalla
00:14:14y sabiendo dónde estaban los fantasmas, podías aumentar tu puntuación.
00:14:18Yo me obsesioné con ese juego en aquel momento.
00:14:22¡Qué locura de juego!
00:14:25Antes del Comecocos, todos consistían en disparar a invasores del espacio,
00:14:29disparar a extraterrestres,
00:14:31asteroides que disparaban a extraterrestres.
00:14:34Pero todo era disparar y disparar.
00:14:37Cuando se presentó el Comecocos tenía una música divertida
00:14:40y un personaje principal que devoraba puntos en la pantalla.
00:14:44No tenía que ver con matar cosas.
00:14:46De hecho, había que huir de cosas.
00:14:48Era lo contrario.
00:14:50Mostraba cuál podía ser el futuro del diseño de videojuegos.
00:14:57Y enseguida llegaron las imitaciones y segundas partes.
00:15:01Tuvo tal éxito entre las mujeres
00:15:03que alguien tuvo la brillante idea de ponerle un lazo y llamarle Señora Comecocos.
00:15:07Don't you know I'm more than Pac-Man with a bow?
00:15:15A Namco no le hizo gracia.
00:15:17Demandó a Midway para proteger su valiosa propiedad.
00:15:20Pero la demanda fue retirada.
00:15:22Aún había mucho dinero que ganar adoptando a la Señora Comecocos como suya.
00:15:30A día de hoy, el Comecocos sigue siendo uno de los juegos arcade
00:15:33que más ha recaudado de todos los tiempos.
00:15:38Y no por falta de competencia.
00:15:42A principios de los 80 había juegos arcade por todas partes.
00:15:46Y no era solo un fenómeno infantil.
00:16:08Los críticos intentaron arruinar la diversión.
00:16:11Y el valioso tiempo de estudio de los niños.
00:16:13¿Dónde se gastaban los niños el dinero de la comida?
00:16:17Los juegos arcade invadieron las tiendas, las clínicas dentales e incluso las funerarias.
00:16:25Y claro está, los cuartos de estar de todo el mundo.
00:16:29Nolan Bushnell tuvo ventaja con la VCS de Atari ya en las tiendas.
00:16:35Solo esperaba que el resto del mundo le alcanzara.
00:16:38Y pronto, todo el mundo quiso una.
00:16:48Las ventas,
00:16:50las ventas,
00:16:52las ventas,
00:16:54las ventas,
00:16:56las ventas,
00:16:58se dispararon.
00:17:00Además, Bushnell tenía algo de lo que carecían sus competidores.
00:17:05Dinero.
00:17:08Para fabricar la VCS de Atari en serie,
00:17:11vendió Atari al gigante audiovisual Warner Communications en 1977.
00:17:20La mentalidad agresiva de la empresa tomó el poder de Atari,
00:17:23provocando que el propio Bushnell se viera obligado a salir de todas las empresas que había creado.
00:17:29A día de hoy, se arrepiente de la venta de Atari
00:17:32y lo considera la peor decisión empresarial que ha tomado.
00:17:38Pensaron que podían seguir produciendo juegos
00:17:42tratando a los ingenieros como obreros de una fábrica.
00:17:47No supieron entender que ellos eran las estrellas.
00:17:54Bueno, en Atari no nos gusta hablar de quién ha diseñado qué.
00:17:57¿Por qué no?
00:17:58Bueno, porque nos gusta hacer el juego el superestar en vez del programador.
00:18:02¿Por qué no deberías ganar crédito si diseñas el juego?
00:18:05Bueno, porque es un producto corporativo.
00:18:08Estos son juegos de Atari, no juegos de Steve Wright o alguna otra persona.
00:18:14Dijeron que querían ser tratados como estrellas de rock,
00:18:17exigían derechos de autor por los juegos que producían,
00:18:20algo inédito,
00:18:21y Atari dijo, vale, pero esto es una empresa de juguetes.
00:18:24Hacemos juegos y vosotros trabajáis para nosotros.
00:18:27Este es el único sistema para el que sabéis programar.
00:18:30Así que volved a vuestros cubículos y haced más juegos.
00:18:36Sumamos todos los juegos que habíamos hecho en conjunto
00:18:40y nos dimos cuenta de que cuatro, de un departamento de 30 personas,
00:18:44éramos los responsables del 60% de las ventas de Atari el año anterior.
00:18:49Para el espectador de a pie,
00:18:52era obvio por qué estaban haciendo cartuchos por 3 dólares
00:18:56que luego se vendían a 20.
00:18:59Alguien estaba ganando mucho dinero.
00:19:02Se vendían 4, 8 millones, 10 millones de cartuchos.
00:19:07Son ingenieros, se les dan bien las matemáticas.
00:19:12Las ventas de Atari el año anterior ascendieron a 100 millones de dólares.
00:19:16Nosotros pensábamos, estamos ganando 200.000 al año,
00:19:20pero generamos 60 millones de ingresos.
00:19:26Atari no controlaba realmente su mercado
00:19:28como suelen hacerlo ahora los fabricantes con sus programas de licencias.
00:19:34Así que se fueron y fundaron una empresa llamada Activision.
00:19:39Atari hizo lo que pudo para contener el ataque de la competencia,
00:19:43pero los jueces consideraron que podían insertar lo que quisieran en la ranura del cartucho.
00:19:50Activision se impuso y pasó de cero a 60 o 70 millones de dólares en 18 meses.
00:19:58Los que abandonaron Atari fueron los programadores estrella.
00:20:03Era normal que los mejores y los más brillantes se pasaran a Activision
00:20:08y poco después se fue otro grupo.
00:20:12Así que Atari solo se quedó con los que no pudieron irse.
00:20:22Atari perdió el control del mercado.
00:20:25No lo tenía asegurado como Apple con su iPhone.
00:20:29Todo el mundo vio la oportunidad y entró en el mercado.
00:20:33Tuvieron suerte por casualidad durante un tiempo y después fue el caos.
00:20:39Esto quedó más que claro con la versión de Atari de 1982 de su juego más valioso, el Comecocos.
00:20:48Atari invirtió millones para adquirir la licencia para fabricar el juego.
00:20:54Fue el más vendido de todos los tiempos.
00:20:58Pero su precipitada producción solo simulaba la obra maestra de Iwatani.
00:21:09Ese mismo año, ETL extraterrestre de Steven Spielberg llegó a los cines.
00:21:18Los ejecutivos de la Warner gastaron una fortuna para quedarse con los derechos en exclusiva para Atari.
00:21:25Obligaron al equipo de producción a terminar el juego a tiempo para Navidad,
00:21:29dándole solo seis semanas para completar la producción.
00:21:32Vi el planteamiento del juego, un esquema aproximado del juego.
00:21:35Me sorprendió lo difícil que era, pero al mismo tiempo lo divertido que era de jugar.
00:21:46Pero a pesar de la publicidad, el resultado fue un juego incluso más decepcionante que el Comecocos.
00:22:00Un millón de personas se apresuró a comprarlo.
00:22:05Y casi los mismos lo devolvieron al día siguiente.
00:22:10El Comecocos 7 resultaron de alguna manera revolucionarios.
00:22:14Pero la auténtica revolución tuvo lugar en un basurero de Nuevo México.
00:22:19Atari enterró millones de unidades sin vender.
00:22:23Y esos juegos fueron solo la punta del iceberg de la pila de basura.
00:22:28Solíamos ir a la CES de Chicago todos los años, una gran feria comercial.
00:22:33Y uno de los años, al llegar todo el mundo estaba haciendo videojuegos.
00:22:38De repente había 30 empresas de videojuegos cuando el año anterior solo había dos.
00:22:43E incluso los copos de avena Quacker Outs tenían su propio videojuego.
00:22:48Nos fijamos en los juegos que hacían esas 30 empresas,
00:22:51que no tenían experiencia alguna en el sector y eran horribles.
00:22:55Esas compañías cerrarían en cuestión de meses, como así fue.
00:22:59Pero ¿qué ocurre cuando cierran 30 empresas que tienen un millón de cartuchos en su inventario?
00:23:05Que inundan el mercado.
00:23:21En 1983 parecía que el romance del público con los juegos de arcade llegaba a su fin.
00:23:26En 12 meses hubo un descenso del 90% de los ingresos.
00:23:35Los fabricantes no sabían qué hacer con todos aquellos cartuchos.
00:23:39Un liquidador de empresas se pasó por compañías y les dijo
00:23:44tenéis muchos cartuchos almacenados, habéis pagado 20 o 30 dólares por su fabricación.
00:23:49Os damos tres dólares por cada uno.
00:23:51El asesor les dijo, para mí no tienen ningún valor y tendría que pagar para deshacerme de ellos.
00:23:56Se los llevó por tres dólares cada uno.
00:23:59Luego acudió a los minoristas y se los vendió por cuatro dólares para que ellos los vendieran por cinco.
00:24:04No estaba tan mal, si lo piensas bien.
00:24:08Unas navidades, las peores.
00:24:12Se pusieron a la venta 20 millones de unidades de software,
00:24:16a cinco dólares cada una, en contenedores en la puerta Beto y Sarás.
00:24:22Aunque para Navidad los niños suelen pedir los últimos títulos de Activision a 40 dólares,
00:24:31el padre llega a la tienda con sus 40 dólares y ve que puede comprar ocho en vez de solo uno.
00:24:47Será el héroe de su hijo.
00:24:50Y compra ocho juegos de cinco dólares.
00:24:53Esas navidades, las ventas de títulos nuevos fueron un desastre.
00:25:09Solemos dar por hecho que los videojuegos forman parte de nuestras vidas y nuestra cultura.
00:25:15Que son parte de los medios de comunicación.
00:25:20Pero en los años 1983 y 1984, los videojuegos fueron desechados,
00:25:26como lo fue el Hula Hoop, o las muñecas repollo, o el Hustle.
00:25:34Las jugueterías pasaron de presentar a los videojuegos como una de sus mayores bolsas de beneficios,
00:25:40a decir, se acabó, pasemos a lo siguiente.
00:25:43Llegamos a un punto en el que se perdió ese arrebato inicial.
00:25:47Pero nadie se dio cuenta de que era una relación a largo plazo.
00:25:57Echando la vista atrás, es fácil comprobar cómo Atari llevó los ordenadores a nuestra vida diaria,
00:26:03y cómo los esfuerzos de Bushnell forjaron esa relación a largo plazo entre la gente y sus máquinas.
00:26:10Veíamos el ordenador personal como herramienta para los videojuegos.
00:26:14Nos parecía que también se podría jugar con él,
00:26:18y si además querías hacer procesadores de textos o cosas así, también estaría bien.
00:26:26Pero en 1968, casi 10 años antes de la VCS de Atari,
00:26:31Doug Engelbart hizo una demostración de un entorno informático actual.
00:26:36Tenía características familiares, como el correo electrónico, hipervínculos e incluso videoconferencia.
00:26:45Todo operado por un artilugio increíblemente sencillo conocido como ratón.
00:26:53El concepto de ordenador de sobremesa no existía.
00:26:56Los primeros ordenadores había que comprarlos por piezas.
00:26:59El hecho de que pudieras adquirir una caja en la que se encendieron a luz fue como,
00:27:03oye, esto es nuevo, nunca hemos encendido una luz usando esta electrónica.
00:27:08Cuando ensamblabas todas las piezas,
00:27:10era emocionante preguntarte qué podías conseguir hacer.
00:27:23En los años 70, los ordenadores domésticos no eran más que una afición poco conocida.
00:27:29Estas maravillas del bricolaje no tenían auténticos sistemas operativos,
00:27:33y requerían programas para comunicarse a través de un lenguaje.
00:27:41Eso los hacía prácticamente inútiles para la mayoría de la gente.
00:27:46Hasta 1977, los ordenadores personales no empezaron a ser más sencillos de manejar.
00:27:53Y se introdujo un nuevo término en nuestro léxico, fácil para el usuario.
00:28:00Eran los dos Steve, Wozniak y Jobs.
00:28:04Lo que mucha gente no sabe es que Steve Jobs
00:28:07trabajó para Atari y desarrolló el Breakout.
00:28:11Hizo un gran trabajo.
00:28:16Y cuando decidieron hacer el ordenador Apple,
00:28:19nos preguntaron si queríamos producirlo.
00:28:22Nosotros no podíamos usar nuestro capital en ese momento,
00:28:26porque ya teníamos cubierto nuestro negocio.
00:28:28Al mismo tiempo, me ofrecieron un tercio de Apple por 50.000 dólares,
00:28:36que yo, con gran brillantez, rechacé.
00:28:43Y me arrepentí, claro.
00:28:59Aún recuerdo el impacto de aquel momento,
00:29:02cuando vi por primera vez un Apple II.
00:29:07Una máquina plana y compacta,
00:29:10con un teclado incorporado y un sencillo monitor.
00:29:13Me di cuenta de que tenía más potencia que el ordenador del tamaño
00:29:18de una habitación en el que llevaba siete años programando juegos.
00:29:23No dejaba de mirarlo y de preguntarme
00:29:25cómo han metido una habitación llena de hardware en esta cosa tan pequeña.
00:29:30Entrabas en la tienda y olía a limpio, a plástico.
00:29:34Y allí había tres Apple II con sus monitores a color
00:29:37y bolsitas colgando de las paredes.
00:29:40Eran bolsas negras con los juegos.
00:29:42No necesitaban mucho espacio porque estaban colgadas en las paredes.
00:29:47Pero los juegos solo eran compatibles con el modelo específico de ordenador
00:29:51para el que estaban creados.
00:29:52Confusión, frustración y fidelidad a la marca
00:29:56fueron los resultados posteriores.
00:30:04Los usuarios juraban que su marca era la mejor.
00:30:09Había tanta diversidad de plataformas
00:30:12que los minoristas no sabían qué PC o consola vender.
00:30:17La comunidad editorial no sabía determinar
00:30:20en qué sistema se iba a programar.
00:30:22Porque solo había empresas pequeñas con 20 o 30 empleados.
00:30:26No eran los enormes estudios que vemos hoy
00:30:29que generan beneficios millonarios.
00:30:31Eran solo un puñado de aficionados.
00:30:34Había que arriesgarse.
00:30:39Los ordenadores personales utilizaban disquetes o cintas de casetes
00:30:43en vez de los cartuchos usados por las videoconsolas.
00:30:47Eso implicaba comprar software más barato,
00:30:50pero también mucho más lento.
00:30:52Había que esperar 20 minutos a que se cargara el juego.
00:30:55Y si girabas a la izquierda en vez de a la derecha,
00:30:58te mataban y tenías que volver a cargarlo
00:31:01porque no se guardaba en la memoria.
00:31:03A pesar del tiempo de espera,
00:31:05los disquetes y las cintas de casete contribuyeron enormemente
00:31:08al desarrollo de los ordenadores personales como plataformas de juego.
00:31:12A diferencia de los cartuchos,
00:31:14disquetes y casetes se podían copiar fácilmente en casa
00:31:17e intercambiar gratis entre las redes de aficionados a los videojuegos.
00:31:22Se desarrollaba un nuevo capítulo en la cultura del videojuego.
00:31:26Lo que se conoció como creación de mapas
00:31:29se convirtió en una afición popular.
00:31:32Algunos diseñadores empezaron a desarrollar juegos
00:31:35influyentes en la soledad de su habitación.
00:31:38Los codificadores del sótano.
00:31:45Llegaba del instituto y me decían
00:31:47que era algo para el instituto.
00:31:50Pero se trataba de desarrollar juegos.
00:31:53Les mentía, como casi todos en aquella época.
00:31:58Empezaba a teclear páginas y páginas de códigos de las revistas
00:32:02para ver qué pasaba.
00:32:04Quería entender por qué una cosa que aparecía en una zona de la revista
00:32:08y que aparecía en otra zona de la revista
00:32:11era una cosa que se podía desarrollar.
00:32:14Quería entender por qué una cosa que aparecía en una zona del código
00:32:18hacía que pasara eso en la pantalla.
00:32:23Proporcionaba a la gente herramientas sencillas
00:32:26para crear su propio mundo y la gente se dejó llevar.
00:32:29Era una herramienta potente.
00:32:33Empezaba a crearse una nueva mentalidad.
00:32:36Contenido generado por el usuario.
00:32:39Algunos de los juegos más populares de los primeros PCs
00:32:42no tenían gráficos.
00:32:44Juegos de aventuras basados en texto como Sork de 1977
00:32:48se jugaban escribiendo comandos desde un teclado.
00:32:57La falta de gráficos se compensaba con puzles inquietantes
00:33:01e historias envolventes.
00:33:03Sork es texto en pantalla.
00:33:05Tecleas una frase y puedes teclear una frase completa.
00:33:09Analizaba sintácticamente el verbo y el sustantivo.
00:33:12Cuando los encontraba, imaginaba lo que querías hacer
00:33:15y acudía a una base de datos para ver si lo podías lograr.
00:33:21Ibas intentando encontrar una manera de avanzar
00:33:24a través de la historia y a través de las salas resolviendo puzles.
00:33:29Atrajo a la gente que compraba ordenadores en esa época.
00:33:33Era la vanguardia de lo que se podía hacer con un ordenador personal.
00:33:38Los editores tuvieron un gran éxito con las aventuras de texto.
00:33:43Ahora son conocidas como juegos de rol.
00:33:46RPG.
00:33:50Inspirados por el clásico Dragones y mazmorras.
00:33:55En Dragones y mazmorras tenías un Dungeon Master.
00:33:58Que te contaba una historia.
00:34:01Como jugador, tú imaginabas cuáles serían los siguientes acontecimientos.
00:34:05Los dados determinarían el resultado final.
00:34:08De ahí nació la idea de pasarlo a texto en los ordenadores
00:34:12y a la gente le gustó.
00:34:19El desarrollador de juegos Richard Garriott
00:34:22llevó el juego de rol a los ordenadores de sobremesa.
00:34:24En 1981 nació su influyente franquicia de juegos, Última.
00:34:37Última introdujo mecánicas de juego de las que aún disfrutan
00:34:41hoy en día decenas de millones de jugadores.
00:34:45Estos RPGs no fueron fortuitos como el Pong o Space Invaders.
00:34:49Sin embargo, en el siglo XXI
00:34:52se tardaban días o incluso semanas en ir de mazmorra en mazmorra
00:34:56reclamando tesoros, comprando armas
00:34:59o convirtiendo tu personaje en un guerrero poderoso.
00:35:05Los juegos de aventuras son probablemente
00:35:08el arquetipo por antonomasia de los videojuegos.
00:35:11Podríamos decir que todos los juegos son de aventuras hasta cierto punto.
00:35:15Sí, los de aventuras son la base de este medio.
00:35:22Un juego de aventura no es más que algo mecánico
00:35:26que te hace recorrer un entorno, apuntar y hacer clic.
00:35:33Es una historia dirigida.
00:35:37Los videojuegos empezaron a presentar mundos más elaborados
00:35:40para ser explorados por los jugadores.
00:35:47Lo importante no era la velocidad del jugador
00:35:49sino sumergirte en una versión alternativa de la realidad.
00:36:02Los juegos de aventuras dejaron otra gran impronta
00:36:05en el desarrollo de la tecnología por ordenador.
00:36:08Juegos como Shork fueron los primeros
00:36:11que podían jugarse en plataformas múltiples.
00:36:14El sencillo concepto de separar software de hardware
00:36:16influyó en el desarrollo de los ordenadores personales.
00:36:28Cuando hubo un sistema operativo unificado,
00:36:31la venta de peces se disparó.
00:36:34En 1981 se vendieron más unidades que en los cinco años anteriores.
00:36:38Esa cifra casi se duplicó en 1982.
00:36:51En los treinta años siguientes
00:36:54aparecieron cientos de empresas de hardware y software.
00:37:08La industria de la informática que se introdujo
00:37:11por primera vez en nuestros hogares con Atari
00:37:14ha ido creciendo lentamente hasta convertirse en una necesidad.
00:37:30La relación entre el hombre y el software
00:37:33ha evolucionado desde un entorno sencillo para el usuario
00:37:36a un modo de vida.
00:37:44Pero no sería justo decir que en 1985
00:37:47los ordenadores personales simplemente recogieron
00:37:50lo que habían dejado las videoconsolas.
00:37:53Inversores y minoristas habían perdido decenas de millones de dólares
00:37:56durante la quiebra de los videojuegos.
00:37:59Y nadie invertiría un centavo en este tipo de negocio.
00:38:02Pero entonces llegó Mario.
00:38:07En Japón las videoconsolas seguían vendiéndose bien.
00:38:11Sobre todo las fabricadas por una empresa de naipes
00:38:14llamada Nintendo.
00:38:18Conocida para los jugadores,
00:38:21Nintendo había alcanzado el éxito en 1981
00:38:24con el clásico juego de arcade de Shigeru Miyamoto, Donkey Kong.
00:38:32Debido a las restricciones tecnológicas,
00:38:35Miyamoto debía ser creativo en el diseño de Mario.
00:38:40Como no había suficientes bytes disponibles
00:38:43para crear una cabeza con pelo, le colocó una gorra.
00:38:46Lo mismo hizo con un bigote.
00:38:49Sin el bello facial, la animación de Mario habría quedado... rara.
00:38:56Si quieres relacionar tu nombre con un récord mundial
00:38:58y quieres que tu nombre pase a la historia,
00:39:01debes pagar un precio.
00:39:05El juego de Donkey Kong fue diseñado con tal perfección
00:39:08que incluso se han rodado películas
00:39:11para celebrar su belleza.
00:39:25Nintendo aceptó el reto de exportar
00:39:28su primera videoconsola a Estados Unidos.
00:39:33Los minoristas norteamericanos que aún se recuperaban
00:39:36del batacazo de las Navidades de 1983
00:39:39no querían saber nada de otra videoconsola.
00:39:42Pero Nintendo logró introducirse en el país
00:39:45con la ayuda de Rob, el amigo robótico.
00:39:51Rob jugaba contigo.
00:39:54Nintendo logró convencer a los minoristas
00:39:57de que no tendrían que vender otra consola,
00:40:00sino un divertido juguete electrónico.
00:40:03La auténtica arma secreta de Nintendo
00:40:06resultó ser Super Mario Bros.
00:40:12Un juego espectacular que terminó integrado en el sistema.
00:40:19Nuestro héroe de Donkey Kong había vuelto
00:40:21pero con mucho, mucho más poder.
00:40:26Super Mario Bros. hizo por los juegos de consola
00:40:29lo mismo que el come-cocos por los de arcade.
00:40:32Proporcionó a los jugadores, y lo que es más importante
00:40:35a los minoristas, una razón para volver a entusiasmarse
00:40:38con los videojuegos.
00:40:41Nintendo siempre tuvo en mente lo que había ocurrido previamente.
00:40:44Había que conseguir derechos de autor
00:40:47para que la gente jugara con su sistema
00:40:49frente a la opción de tener esa libertad
00:40:52por la que todo el mundo podía lanzar un juego al mercado.
00:40:58Cuando la gente compraba un juego de Nintendo,
00:41:01sabía que había pasado un serio control de calidad.
00:41:04Nintendo se aseguró de producir sus propios cartuchos,
00:41:07incorporando un chip de autentificación
00:41:10en todas las consolas y cartuchos para evitar la piratería.
00:41:20Con franquicias populares, un marketing inteligente
00:41:23y una estricta política de control de calidad,
00:41:26Nintendo redactó muchas de las normas
00:41:29para el resto de la industria del videojuego.
00:41:38Nueva competencia, como Sega,
00:41:41y antigua, como Atari, lo intentaron.
00:41:44Pero ninguna impidió que Nintendo siguiera liderando la industria.
00:41:49Nintendo era enorme.
00:41:52Ganaba más dinero que todos los sistemas previos.
00:41:58Y para seguir siendo grande,
00:42:01pensaron en pequeño,
00:42:04presentando la Nintendo Game Boy,
00:42:07en 1989.
00:42:16Con gráficos monocromáticos,
00:42:19y un sonido metálico,
00:42:22no se puede decir que la Game Boy fuera una maravilla de la tecnología.
00:42:25De hecho, su competencia, el Lynx de Atari
00:42:28y el Game Gear de Sega, eran mucho más potentes.
00:42:32Como la Nintendo Entertainment System,
00:42:35la Game Boy también tenía un arma secreta.
00:42:38El Tetris.
00:42:41La aplicación magistral del juego en movimiento.
00:42:44Era algo de lo que carecía la competencia,
00:42:46pero ya no podían vivir sin él.
00:42:49Veías a secretarias jugando al Tetris.
00:42:52Debían pensar que nadie las veía,
00:42:55pero al acercarte, las veías jugar en el ordenador.
00:43:00El Tetris no provenía de Japón ni de Estados Unidos,
00:43:03sino de detrás del telón de acero.
00:43:08Creado por Alexey Pajitnov, un ingeniero informático ruso,
00:43:11Tetris fue desarrollado mientras trabajaba para el gobierno soviético.
00:43:13El juego se filtró fuera de Rusia
00:43:16y nadie supo quién era el propietario de los derechos de autor.
00:43:19La primera industria del videojuego
00:43:22era una época parecida al salvaje oeste americano.
00:43:25Nadie conocía al propietario de los derechos
00:43:28de una plataforma concreta.
00:43:31Aún no se habían definido las leyes del negocio
00:43:34porque aún estaban haciéndolo.
00:43:37Varias compañías afirmaron tener los derechos en exclusiva
00:43:40para producir el Tetris,
00:43:43una guerra entre Atari y Nintendo.
00:43:50Aunque la versión de Atari fue la primera,
00:43:53los abogados de Nintendo se hacen con los derechos.
00:43:56El gran perdedor fue el propio Pajitnov.
00:44:01El gobierno soviético era propietario de los derechos de su programa
00:44:04y él nunca vio un rublo.
00:44:07Pero al menos fue la primera persona de la historia
00:44:10en jugar al Tetris mientras se suponía que estaba trabajando.
00:44:13Con videojuegos por todas partes.
00:44:16Al entrar en unos juegos recreativos,
00:44:19todos esperaban ver algo especial.
00:44:24En 1983, cuando el mercado de videoconsolas
00:44:27se hacía pedazos,
00:44:30se lanzó un nuevo juego arcade con un logro visual
00:44:33que sobrepasaba los gráficos de animación
00:44:36de cualquier otro juego existente en el mercado.
00:44:38Dragon's Lair.
00:44:41Recuerdo ver Dragon's Lair
00:44:44y no entender bien de qué iba
00:44:47porque parecía una película.
00:44:50La gente se agolpaba preguntando
00:44:53¿qué es eso?
00:44:57Este videojuego presentaba
00:45:00una vanguardista tecnología de láser disc.
00:45:03El juego se llamaba Dragon's Lair
00:45:05y era una vanguardista tecnología de láser disc
00:45:08que sorprendió a los jugadores por sus videoclips.
00:45:13El láser disc estableció un nuevo paradigma.
00:45:16Dragon's Lair devoraba monedas a gran velocidad.
00:45:2050 centavos de la época era mucho.
00:45:23Recuerdo pensar
00:45:26este juego cuesta el doble que los otros
00:45:29pero es tan bueno que merece la pena.
00:45:32Con gráficos sexys,
00:45:35no importaba mucho que el juego en sí fuera pobre.
00:45:38Tenía algunos fallos
00:45:41porque morías casi inmediatamente
00:45:44si no movías el controlador a derecha, izquierda
00:45:47o donde quisieras dirigirte en ese castillo
00:45:50que parecía no terminar nunca.
00:45:53Pero abrió los ojos
00:45:56a las inmensas posibilidades que tenían los videojuegos.
00:46:01El ingenio técnico del juego
00:46:03se ganó un lugar en el Museo Smithsonian de Washington.
00:46:07Junto al Dragon's Lair
00:46:10se encuentran otros dos iconos de la industria
00:46:13el Comecocos y, naturalmente, el Pong.
00:46:19Junto al láser disc
00:46:22los juegos en movimiento también mantuvieron a la gente interesada en los arcade.
00:46:25Los desarrolladores de videojuegos
00:46:28tuvieron que regresar a la mesa de diseño
00:46:30para encontrar formas nuevas, estilos y juegos nuevos
00:46:33en experiencias novedosas.
00:46:37El diseñador de juegos Yu Suzuki
00:46:40dejó su impronta con una variedad de simuladores
00:46:43que se convirtieron en estrellas en el mundo de los juegos arcade.
00:46:47Su obra maestra, Out Run, de 1986
00:46:50ofrecía a los jugadores la opción de elegir banda sonora
00:46:53y recorrido.
00:46:56Más allá de un simple juego de carreras
00:46:59Suzuki proporcionaba a los jugadores
00:47:02una auténtica experiencia de conducción.
00:47:06Sentarte en un coche
00:47:09que se movía contigo te daba sensaciones.
00:47:12Todo tu cuerpo lo vivía.
00:47:16La secuela del Out Run
00:47:19en esa inmersión completa del cuerpo
00:47:22es lo que vemos ahora en los juegos con control de movimiento.
00:47:26Años después, Dance Dance Revolution
00:47:29se convirtió en algo más que un juego
00:47:32e incluso se instaló en clases de educación física
00:47:35de miles de institutos norteamericanos.
00:47:45Entonces llegó el juego que nos convirtió a todos
00:47:48en estrellas del rock, Guitar Hero.
00:47:50Coges una guitarra
00:47:53y vas pulsando botones
00:47:56según lo que te vaya indicando en la pantalla.
00:47:59Cualquiera puede hacerlo.
00:48:02Y es genial porque había mucha gente
00:48:05que no solía jugar mucho a videojuegos
00:48:08y de repente, dos horas después, estaban totalmente enganchados.
00:48:11Incluso los Beatles aparecían en el juego.
00:48:14Es una guitarra de plástico
00:48:17con botones de colores
00:48:20para cantar tus canciones preferidas
00:48:23y decían, no, yo paso de eso, pero luego les encantaba.
00:48:28Otro gran espectáculo de los juegos arcade
00:48:31fue el furor competitivo de los juegos de lucha.
00:48:35Street Fighter II de 1991
00:48:38sedujo a los jugadores
00:48:41permitiéndoles dar patadas huracán, llaves de tigre
00:48:44y puñetazos dragón para acabar con sus rivales y someterlos.
00:48:50Actualmente, solo es superado por el Comicocos y Space Invaders
00:48:53en cantidad de ingresos generados.
00:48:59Y cuando hablamos de tanto dinero,
00:49:02seguro que hay copias.
00:49:06De todos los clones que probaron suerte en el mercado,
00:49:09el que se llevó la mejor parte fue Mortal Kombat.
00:49:16No solo abates a tus oponentes,
00:49:18les pateas la cabeza
00:49:21y les rompes la columna vertebral.
00:49:26La sangre encantaba a los niños,
00:49:29pero aterrorizaba a sus padres.
00:49:32Me encantaba arrancarle la cabeza a alguien con la médula.
00:49:37Me parecía lo más guay del mundo.
00:49:40Cuando la prensa se hizo eco del juego,
00:49:43generó una gran corriente de negatividad.
00:49:49La controversia creó una tormenta política en 1993.
00:50:02Las audiencias en el Congreso sobre violencia y videojuegos
00:50:05obtuvieron amplia cobertura mediática.
00:50:19Esas audiencias llevaron a la creación
00:50:22del Consejo de Regulación de la Industria,
00:50:25que aplicaría normas al contenido
00:50:28y lo catalogaría según los rangos de edad apropiados.
00:50:36Pero el mismo año de las audiencias en el Congreso
00:50:39apareció en escena el juego para PC The Doom,
00:50:42añadiendo aún más leña al fuego.
00:50:49La violencia era envolvente y personal.
00:50:54Y surgió la perspectiva en primera persona.
00:51:00Los jugadores tuvieron su primera experiencia
00:51:03con la realidad virtual.
00:51:13Pero aunque interpretabas a un asesino,
00:51:15Doom era un juego social.
00:51:19La gente empezó a llevar sus ordenadores
00:51:22a casa de sus amigos los fines de semana.
00:51:25Lo llamaban LAN Party.
00:51:28Se vendieron multitud de cables de red.
00:51:31Fue una locura.
00:51:34Y se vendieron tantos porque por fin
00:51:37habían llegado los juegos en red.
00:51:41Al final las fiestas terminaron siendo grandes convenciones.
00:51:43Todo el mundo desempaquetaba sus ordenadores,
00:51:46se situaban en la sala y veías a todos
00:51:49invitando a otros a jugar con ellos.
00:51:52Te conectabas al ordenador de otro al que habías conocido
00:51:55a través del servidor.
00:51:58Fue nuestra primera visión de lo que podría terminar
00:52:01siendo el poder de las redes sociales en un futuro.
00:52:07Tantos desarrolladores clonaron la fórmula del Doom,
00:52:10que apareció todo un género de pistoleros en primera persona.
00:52:14Franquicias como Call of Duty y Halo
00:52:17siguen dominando el mercado hoy en día,
00:52:20embolsándose miles de millones de dólares.
00:52:26El aspecto y el sonido continúan mejorando
00:52:29con cada generación,
00:52:32pero el juego en sí sigue siendo el mismo.
00:52:39Un simulador de asesinatos.
00:52:44Estos dos juegos se convirtieron en la personificación
00:52:47de la perversidad de los videojuegos.
00:52:50Doom y Mortal Kombat recibieron tantas críticas negativas
00:52:53por parte de la prensa,
00:52:56que cuando lanzaron Myst vendió más copias
00:52:59que cualquier juego de los que había en el momento
00:53:02y no era violento.
00:53:14No había que disparar a nadie en la cabeza
00:53:17ni escapar de una mazmorra.
00:53:20Se trataba de entregarte al juego.
00:53:23Myst era alucinante.
00:53:26La calidad visual era fantástica y muy envolvente
00:53:29y el juego requería que valoraras todo eso.
00:53:35Aunque el ritmo de esos juegos era más lento,
00:53:38el sonido de los disparos y los disparos
00:53:40te entretenían porque tenías que pensar.
00:53:43El juego no habría sido posible
00:53:46sin el emergente CD-ROM.
00:53:49Una evolución de la tecnología del láser disc,
00:53:52pero con una cuarta parte de su tamaño.
00:53:55El CD-ROM fue uno de los avances tecnológicos
00:53:58más sorprendentes.
00:54:01En una unidad sencilla podíamos almacenar
00:54:04cien veces más información,
00:54:07pero de repente nos dimos cuenta
00:54:10que debíamos rellenar ese espacio para ser competitivos.
00:54:16Para destacar, los desarrolladores de juegos
00:54:19empezaron a producir videoclips baratos
00:54:22incluidos en el juego.
00:54:25Fue el lamentable efecto colateral
00:54:28de tener tanto espacio que rellenar
00:54:31y tan pocos conocimientos sobre la producción audiovisual.
00:54:34Juegos como Doom y Myst
00:54:37revelaron la inmensa brecha entre el ordenador personal
00:54:40y las consolas.
00:54:43Todos los emocionantes juegos en 3D eran para PC,
00:54:46hasta que Sony presentó la PlayStation.
00:54:56Sony se aprovechó de las ventajas del CD-ROM,
00:54:59pero no llenando el disco de videoclips de mala calidad,
00:55:02sino con impresionantes mundos tridimensionales.
00:55:05A los pocos años,
00:55:07la PlayStation aparecía con un controlador
00:55:10diseñado específicamente para juegos en 3D.
00:55:13Sony puso toda la carne en el asador
00:55:16para potenciar la experiencia en 3D.
00:55:19El salto a 3D fue espectacular.
00:55:23Traducías las plataformas
00:55:26en 2D a 3D.
00:55:29Era una propuesta arriesgada
00:55:32porque conllevó problemas técnicos
00:55:34que nunca hubiéramos imaginado
00:55:37hasta que nos pusimos a ello.
00:55:40La ubicación correcta de la cámara
00:55:43pasó a ser de repente la gran pregunta.
00:55:46Antes de eso no se planteaba.
00:55:49¿Dónde ponemos la cámara? ¿Dónde la situamos?
00:55:52¿Cómo vamos a pasar de una a otra?
00:55:56Todos los juegos tienen un combate de cámaras
00:55:59a lo largo de todo el proceso de desarrollo.
00:56:05La inversión mereció la pena
00:56:08con Tomb Raider en 1996.
00:56:13Combinaba un fascinante mundo
00:56:16con un nuevo icono de los videojuegos,
00:56:19Lara Croft.
00:56:22El personaje no aliena a la mujer.
00:56:25De hecho, muchas mujeres jugaban.
00:56:28Muchas jugadoras aprecian su estilismo
00:56:31y lo sexy que es,
00:56:34pero no es un objeto sexual.
00:56:37No usa su sexualidad como una herramienta.
00:56:40No coquetea con los hombres que encuentra en el juego.
00:56:43Es fuerte, independiente y decidida.
00:56:49Una tía dura.
00:56:54Eso es parte de la fantasía,
00:56:57poder hacer más de lo que crees que puedes hacer.
00:57:00Todo giraba en torno a ella.
00:57:05Sus saltos, sus zancadas...
00:57:08En Tomb Raider sabes con certeza dónde puedes saltar
00:57:11y lo alto que puedes llegar.
00:57:14Todo estaba bien formulado y medido.
00:57:16Sigo pensando que los juegos de Tomb Raider que lanzan ahora
00:57:19son buenos.
00:57:22Esa franquicia tiene las piernas muy largas.
00:57:46La nueva generación de videojuegos era impresionante.
00:58:00El mundo del juego animado por la tecnología en 3D
00:58:03cambió completamente el tipo de jugador.
00:58:07Entren al mundo real.
00:58:09Grand Theft Auto.
00:58:12Es una serie que se aprovechó de la libertad que proporcionaba.
00:58:15Un mundo abierto.
00:58:20El mundo abierto da al jugador la capacidad
00:58:23de ir donde quiera y hacer lo que quiera.
00:58:26En muchos juegos hay una ruta establecida.
00:58:29Aunque tienes la sensación de poder ir de derecha a izquierda,
00:58:32sigues teniendo una ruta que te lleva desde el punto
00:58:35en el que vas a empezar.
00:58:37Sigues teniendo una ruta que te lleva desde el punto A al B.
00:58:40Desde un punto de la historia al otro.
00:58:43En un mundo abierto tienes opciones.
00:58:48Te convence de esa noción de interactividad
00:58:51donde tú eres el dueño
00:58:54de ese mundo.
00:59:00Grand Theft Auto es un mundo virtual que te permite
00:59:03hacer lo que siempre has querido.
00:59:05Te deja ser el loco de una película de acción
00:59:08o ser el chico malo dueño de un club.
00:59:12Llega un punto en que te conviertes en tal incordio
00:59:15para la ciudad que mandan equipos especiales
00:59:18y a la Guardia Nacional detrás de ti.
00:59:21¿Quién no quiere hacer eso?
00:59:30Fue uno de los primeros videojuegos
00:59:32donde te dejaba hacer lo que quisieras.
00:59:40Gente que no juega o padres
00:59:43ven un videojuego como un juguete infantil.
00:59:47Y cuando se enteran de que hay un juego
00:59:50en el que matas a la policía, piensan, Dios mío.
00:59:55Mi respuesta a eso es, ¿cuándo fue
00:59:58esa edad dorada de paz que destruyeron los medios de comunicación?
01:00:02¿Cómo un sencillo videojuego puede ser tan controvertido?
01:00:11Provoca una reacción exagerada
01:00:14porque te aleja del simple hecho de leer o ver algo
01:00:17y te hace participar.
01:00:20Como en cualquier otro medio,
01:00:23siempre hay lugar para la transgresión.
01:00:28Una forma de explorar la conciencia del sociópata
01:00:31y del enfermo mental.
01:00:39En 2005, un grupo de estudiantes
01:00:42de la Universidad Autónoma de Badajoz
01:00:45realizaron un videojuego
01:00:48En 2005, un programador independiente
01:00:51lanzó un juego basado en los acontecimientos
01:00:54de la masacre de Columbine de 1999.
01:00:59El juego implica escuchar a Marilyn Manson,
01:01:03beber vodka
01:01:06y jugar al Doom.
01:01:11El papel de los videojuegos en nuestra sociedad
01:01:14estaba siendo desafiado.
01:01:17¿Podemos leer libros sobre Columbine?
01:01:20¿Ver la película Columbine?
01:01:23¿Pero podemos jugar también a Columbine?
01:01:26En una sociedad libre
01:01:29siempre habrá gente que haga juegos así
01:01:32y gente que quiera jugarlos.
01:01:35¿Y quién dice que no debes hacerlo?
01:01:37Los videojuegos han desafiado el status quo
01:01:40como cualquier forma de arte en el pasado.
01:01:43Pero en el caso del juego de 2006, Rayplay,
01:01:46incluso Naciones Unidas se implicó
01:01:49y pidió su prohibición.
01:02:07El juego, llamado Rayplay,
01:02:10comienza con una niña joven en una plataforma de Subway.
01:02:13Con un clic de tu mouse,
01:02:16puedes golpearla y levantarla.
01:02:19Estos tipos de juegos que normalizan
01:02:22la violencia sexual extrema contra mujeres y niñas
01:02:25no tienen lugar en nuestras comunidades.
01:02:28Es como Adán y Eva.
01:02:31Dios dice, no cojas la manzana.
01:02:34Vale, pero ¿por qué?
01:02:37¿Por qué?
01:02:52Los desarrolladores de juegos tienen una responsabilidad
01:02:55en el tratamiento de la violencia
01:02:58y en cómo la describen en sus juegos.
01:03:04Un ejemplo.
01:03:07Este es un juego llamado Remission
01:03:10que ayuda a niños con cáncer a superar su tratamiento.
01:03:17Está escrito para adolescentes,
01:03:20para ayudarles a comprender lo que ocurre en su cuerpo
01:03:23mientras se someten al tratamiento para el cáncer.
01:03:26Tenemos que ver los efectos internos de deshidratación
01:03:29y las células cancerígenas que se desarrollan.
01:03:32Las misiones están relacionadas con temas médicos.
01:03:34Los niños que jugaron este juego
01:03:37se cuidaron más que los que no jugaron.
01:03:40Se trata de usar los juegos como una forma de cambio social.
01:03:46El cambio social
01:03:49es también el objetivo de Darfur is Dying,
01:03:52que se desarrolla en un campo de refugiados en Sudán.
01:03:59Los jugadores aprenden sobre algunos de los desafíos del mundo real
01:04:01que más de dos millones y medio de refugiados viven en Darfur.
01:04:10Como una manera de reducir las amenazas de ataques virtuales
01:04:13por parte de la milicia sudanesa,
01:04:16los jugadores son invitados a firmar una petición
01:04:19para el presidente de los Estados Unidos.
01:04:22Es un juego de lo más simple desarrollado por un grupo de estudiantes
01:04:25con un presupuesto muy limitado.
01:04:28Pero fue realmente efectivo.
01:04:31Los juegos más controvertidos llaman más la atención.
01:04:34Pero en realidad, los juegos a los que más siguen jugando los aficionados
01:04:37son los que apelan a nuestros instintos de nutrición.
01:04:40Como el alucinante Tamagotchi.
01:05:02Es un juego pacífico, sin sangre,
01:05:05una adorable locura japonesa que causó furor en Estados Unidos.
01:05:12Fue en la época previa a los teléfonos móviles.
01:05:15Se trataba de un pequeño objeto que cabía en el bolsillo.
01:05:18Había que mantener viva a la criatura.
01:05:21El mío siempre se moría después de cuatro o cinco días.
01:05:24Me enfadaba, le decía, te he dado de comer,
01:05:27te he limpiado la caquita, te he lavado y te mueres.
01:05:29¿De qué vas?
01:05:32No podías jugar una vez y dejarlo.
01:05:36El Tamagotchi fue el primer juego móvil social
01:05:39que captó la atención de los jóvenes.
01:05:47La idea de alimentar y cuidar continuamente a tu Tamagotchi
01:05:50se te graba dentro y está generando millones y millones de dólares.
01:05:53El concepto avanzó varios pasos más en 2000,
01:05:56con Los Sims,
01:05:59el videojuego más vendido de todos los tiempos.
01:06:02Los Sims daban al jugador toda una familia a la que cuidar.
01:06:06Se trata de emular lo que ocurre en la vida diaria
01:06:09y de hacerlo desde un mundo virtual
01:06:12o en una versión en fantasía
01:06:15y en una versión virtual.
01:06:18La idea de los Sims es que los jugadores
01:06:20puedan vivir en un mundo virtual
01:06:23o en una versión en fantasía de ti mismo.
01:06:26Es irresistible.
01:06:29Atrajo a una amplia cantidad de personas que no eran jugadores.
01:06:32Es algo en lo que no te importa invertir tu tiempo.
01:06:35Tienes una familia de Sims
01:06:38y tienes que cuidar de ellos
01:06:41y quieres que mejoren y satisfacen sus necesidades.
01:06:44Hay que vigilarlos de vez en cuando para ver que son felices.
01:06:51Juego de simulación social.
01:06:54¿Qué tienen que hacer para que la gente siga jugando?
01:06:57Se trata de esa mentalidad de ganar algo.
01:07:00Cada cosa que haces tiene un impacto
01:07:03y eres recompensado por ello.
01:07:06Cuando el juego se reinventó
01:07:09como aplicación de Facebook en 2011,
01:07:12dio a los jugadores la capacidad de interactuar
01:07:15con millones de aficionados de todo el mundo.
01:07:17Llega Internet y vuelve a equilibrarse el campo de juego.
01:07:20Se inventó un nuevo término.
01:07:23Juegos sociales.
01:07:32Cuando hicimos la transición
01:07:35y Facebook tuvo un gran papel en ella,
01:07:38nos encontramos de repente a 800 millones de personas jugando.
01:07:41Los juegos pasaron de ser
01:07:44solo para niños que jugaban en el sótano
01:07:47hasta que ellos entendían
01:07:50y con lo que podían interactuar.
01:07:55Y entonces llega Farmville,
01:07:58el simulador en 2D de una granja.
01:08:01Como con el Tamagotchi,
01:08:04Farmville requería que los jugadores
01:08:07comprobaran el estado del juego varias veces
01:08:10para maximizar los resultados.
01:08:13Si plantas una cosecha a la una,
01:08:15el ordenador cerca a las 9 para recogerla.
01:08:19Podías jugar 10 minutos,
01:08:22pero si jugabas 2 minutos más,
01:08:25conseguías el siguiente objetivo.
01:08:28Singa Games lanzó Farmville
01:08:31como aplicación gratuita para Facebook en 2009.
01:08:34Rápidamente se transformó en una comunidad
01:08:37de más de 250 millones de usuarios
01:08:40que jugaban a juegos gratuitos por todo el mundo.
01:08:42La idea de Farmville
01:08:45es que el juego sea un pleno desarrollo
01:08:48en el negocio del videojuego.
01:08:51¿Por qué crear un juego y que se juegue gratis?
01:08:54Pequeñas ayudas solo cuestan 50 centavos
01:08:57o solo un dólar
01:09:00y de repente tienes un juego al que juegas gratis,
01:09:03pero tu recibo de la tarjeta de crédito
01:09:06te indica que has gastado 700 dólares.
01:09:09Los diseñadores han ideado una manera
01:09:12de obtener recompensas.
01:09:15Se trata de conseguir cuantos más jugadores mejor,
01:09:18que se gasten dinero para sus accionistas.
01:09:21El coste de desarrollo de los juegos
01:09:24al nivel que se necesita para alcanzar esas ventas
01:09:27asciende a números de 9 cifras.
01:09:30Singa hizo un trabajo increíble
01:09:33recabando cantidades enormes de datos,
01:09:36comprendiendo lo que hacen los jugadores
01:09:39y trabajando con esos datos en pruebas en directo.
01:09:42Cuando hay millones de personas interactuando con algo,
01:09:45puedes ver en tiempo real lo que hacen.
01:09:50La gente responde a ese juego de manera diferente
01:09:53y puedes ver números reales que se traducen en dólares.
01:09:56Puedes ver su reacción en tiempo real.
01:10:03Los diseñadores de videojuegos se centran en el aprendizaje,
01:10:06la predicción y en imaginar el siguiente movimiento del jugador.
01:10:08El objetivo es deshacerse de manuales o instrucciones,
01:10:11deshacerse de todo lo que saque al jugador de su zona.
01:10:14Si el juego es muy fácil,
01:10:17el jugador se aburre.
01:10:20Si es muy complicado, se frustra.
01:10:23Pero si la ingeniería es la correcta,
01:10:26se logra.
01:10:29Si es difícil, se frustra.
01:10:32Pero si la ingeniería es la correcta,
01:10:35se logra.
01:10:38Se logra el deseado.
01:10:41Estado de inmersión.
01:10:44El objetivo de todo videojuego es proporcionar diversión
01:10:47y una experiencia emocionante y completamente adictiva.
01:10:53Es esa sensación de estar ahí en ese momento.
01:10:58¿Qué cebos les ponemos para que sigan volviendo?
01:11:03Hay un objetivo, un punto de mira, una recompensa.
01:11:06Siguen investigando porque creen que lo que hacen importa.
01:11:12Resultados asequibles,
01:11:15reglas claras y objetivos a conquistar.
01:11:19Compromiso total.
01:11:24Y ningún género de videojuego tiene más adictos
01:11:27que los juegos multijugador online
01:11:30o MMOs.
01:11:36Comenzando desde el primer gran éxito del último online
01:11:39de Richard Gerriot.
01:11:42Su juego de aventuras combinaba la idea del viejo Dungeon Master
01:11:45con el poder de la conexión a Internet.
01:11:49En los juegos multijugador online,
01:11:52lo más importante no es el juego en sí mismo.
01:11:55Se trata de relacionarte con los amigos.
01:11:58Estás con gente de todo el país o de todo el mundo.
01:12:01Puedes jugar con una familia de Inglaterra.
01:12:03No importa mucho que esté jugando.
01:12:06Lo que me lleva ahí es el elemento social.
01:12:10Hay parejas que se han conocido por Internet
01:12:13o gente que ha encontrado una comunidad
01:12:16que no tiene en el mundo real jugando online.
01:12:25El más popular de los juegos online es el War of Warcraft.
01:12:28Un gran éxito con más de 10 millones de suscriptores.
01:12:33El total de horas jugadas en el mundo
01:12:36asciende a más de 6 millones de años.
01:12:40Más tiempo que el que tardó en evolucionar la especie humana.
01:12:44War of Warcraft tiene una opción horrible
01:12:47en la que tecleas comillas jugado
01:12:50y te dice cuántas horas has invertido en ese personaje.
01:12:53Es una de las cosas más deprimentes que puedes hacer en la vida.
01:12:56Cuando ves que pone 340 horas,
01:12:59haces el cálculo en meses o semanas,
01:13:01en eventos sociales y en cosas que te has perdido.
01:13:04Y luego piensas, mi personaje es agresivo,
01:13:07su espada despide llamas, lanza bolas de fuego.
01:13:10Entonces se mezcla tu sentido del orgullo como jugador
01:13:13con la vida real.
01:13:16Y piensas, vaya, estoy soltero
01:13:19y soy un loco de los videojuegos.
01:13:25Gracias a transacciones especializadas
01:13:28y páginas web de venta,
01:13:31War of Warcraft puede convertirse en dólares en el mundo real.
01:13:36Parece obvio,
01:13:39pero en aquel momento no pensábamos
01:13:42que la gente se gastaría 200 o 300 dólares en una espada virtual.
01:13:45Y lo hacen.
01:13:48Eso lleva a un problema llamado farming,
01:13:51en el que la gente juega una y otra vez
01:13:54para conseguir un objeto específico y poder venderlo luego.
01:13:57Tiendas donde se juega para este fin
01:13:59se diferencian en lugares como Indonesia, China y México,
01:14:02con trabajadores mal pagados
01:14:05ejecutando monótonas tareas del juego.
01:14:10Juegan por muchas razones.
01:14:13Hay gente que pasa muchas horas con un juego,
01:14:16pero no siempre se divierte.
01:14:19Lo hacen porque se ha convertido en algo obsesivo
01:14:22y quieren completarlo.
01:14:25Y también hay un cierto factor de recompensa.
01:14:27A menudo separamos los conceptos de recompensa y diversión.
01:14:30En este caso funcionaría
01:14:33el condicionamiento de recompensa de Pavlov.
01:14:36Activa tu cerebro de una manera que puede resultar gratificante,
01:14:39pero no es lo mismo que pasárselo bien.
01:14:47Después de pasar mucho tiempo en el mundo del juego,
01:14:50los jugadores pueden verse afectados por una sensación de vergüenza,
01:14:53una llamativa sensación de vacío y soledad.
01:14:55Cuando piensas en las otras cosas que podrías haber hecho en ese tiempo.
01:15:03Algunos jugadores dicen haberse sorprendido
01:15:06cuando han descubierto haber pasado un mes entero del año
01:15:09en su mundo virtual.
01:15:12La adición al juego está clínicamente probada.
01:15:17Hay gente que ha tenido que someterse a terapia
01:15:20porque está tan absorbida por el juego
01:15:22que pierde el sentido de la realidad.
01:15:29Conseguir el objetivo o el siguiente objeto es más importante.
01:15:32Luego se ponen a trabajar y vuelven a jugar.
01:15:35Van al colegio, vuelven y a jugar.
01:15:38Probablemente sea el aspecto de su vida
01:15:41sobre el que más control tienen.
01:15:44La pieza de su vida que más desean encontrar.
01:15:47¿Estás sintiendo que no estás cumpliendo?
01:15:50¿Estás aburrido de la vida en la Tierra?
01:15:53¿Qué dirías a una nueva vida llena de aventura
01:15:56donde puedes vivir tus sueños y clasificar tu fortuna?
01:15:59Nosotros te podemos dar esa nueva vida
01:16:02dentro de Project Entropia.
01:16:16Los estudios interactúan con la ayuda de una economía real.
01:16:21Todo lo que se hace dentro del mundo cuesta dinero,
01:16:24pero recibes dinero por lo que tienes.
01:16:28La oferta y la demanda.
01:16:31Si tienes un asteroide, la gente quiere visitar el asteroide
01:16:34porque quiere reunirse allí con sus amigos.
01:16:37Puedes patrocinar fiestas, celebrar fiestas virtuales allí.
01:16:43Habrá ciertas criaturas con las que quieras interactuar.
01:16:46Cuando compras ese asteroide,
01:16:49la única manera de llegar es pagar un impuesto
01:16:52para llegar con una lanzadera
01:16:55y una vez allí se hace una microtransacción.
01:16:58Pero eso funciona porque ese asteroide ha generado ingresos.
01:17:01Tengo un amigo que compró un asteroide por 100.000 dólares.
01:17:04Todo el mundo pensó que estaba loco,
01:17:07pero cuatro años después lo vendió por 600.000.
01:17:10Llegó lejos generando ingresos reales gracias al juego.
01:17:17Y luego está Second Life.
01:17:24No hay recompensas universales ni puntos.
01:17:27No hay malos a los que vencer ni misiones que completar.
01:17:31Solo una representación de la vida fácilmente personalizable.
01:17:41Muchos artistas de talento celebran exposiciones de arte.
01:17:44Grupos de música actúan en directo.
01:17:48También tienen presencia universidades y negocios corrientes.
01:17:53No es un juego al uso.
01:17:56Es solo un lugar donde pasar el rato.
01:17:59Un lugar donde estar.
01:18:08Al mismo tiempo que representaciones del mundo real
01:18:10han cruzado la frontera a la dinámica de los juegos,
01:18:13estos también han cruzado la frontera a la vida real.
01:18:41De repente el juego se convierte en una idea interesante.
01:18:44Ahora podemos convertir en juego cualquier cosa.
01:18:47Darte de alta se convierte en la manera más sencilla
01:18:50de acumular puntos y entonces puedes canjear cosas
01:18:53y consigues cupones de descuento.
01:18:56Eso es un juego.
01:18:59Puedes ir a una empresa, entregar recompensas virtuales
01:19:02que a su vez se convierten en moneda real que puedes canjear.
01:19:05Esa es la idea del juego.
01:19:07Si empiezas a verlo desde ese punto de vista,
01:19:10todo lo que haces empieza a tener un objetivo y una recompensa.
01:19:13Y si a eso le adjuntas un objeto o una aplicación,
01:19:16termina siendo un juego.
01:19:31La gente temía la tecnología.
01:19:34O no se la podían permitir.
01:19:37Pero ahora esas barreras han desaparecido.
01:19:40Ahora es más accesible para todo el mundo.
01:19:44La demografía ha cambiado en los últimos cinco años.
01:19:48Con la llegada de la Wii, todo ha cambiado.
01:19:56Se ha vendido a gente que nunca ha tenido un mando de videojuego.
01:19:59Organizaciones que nunca dirían
01:20:02«Sí, voy a solicitar presupuesto para una videoconsola».
01:20:04De repente han pedido la Wii.
01:20:07Porque hace que sus pacientes se activen y se muevan.
01:20:14Y la Kinect permite a la gente interactuar con un videojuego moviéndose.
01:20:19¿Qué será lo siguiente? ¿Ondas cerebrales?
01:20:22¿Por qué no?
01:20:27Ya hay aparatos que leen nuestras ondas cerebrales
01:20:30y para los que no hay que usar un mando.
01:20:32Captan a través del calor de partes del cerebro
01:20:35lo que intentas hacer en pantalla.
01:20:38Se pueden manipular los píxeles en la pantalla tan solo pensando.
01:20:42Esos juegos que toman las medidas de tu cuerpo son muy rudimentarios.
01:20:47No es una experiencia realmente envolvente.
01:20:50Pero es algo a lo que están dando vueltas los desarrolladores.
01:20:54La Kinect puede medir tu respiración.
01:20:57Hay un videojuego llamado Deepak Chopra.
01:21:02Para meditar.
01:21:12No creo que esto se detenga.
01:21:16Sobre todo si hablamos de realidad aumentada y gafas.
01:21:20Los videos que lanzó Google para sus gafas
01:21:23eran muy prácticos.
01:21:26Vas caminando y te van diciendo por dónde vas.
01:21:29Mi amigo ha tuiteado esto o esto otro
01:21:32y otro amigo está a cuatro calles de aquí.
01:21:35Y de repente se convierte en algo muy divertido.
01:21:38Es como si tuvieras un videojuego
01:21:41en el que te muestras cómo se mueven las gafas.
01:21:44Es como si tuvieras un videojuego
01:21:46en el que te muestras cómo se mueven las gafas.
01:21:49Y de repente se convierte en algo práctico
01:21:52que incorpora todas esas aplicaciones
01:21:55que ahora mismo hacemos con nuestro móvil.
01:21:58Pero puedes ir caminando
01:22:01y no empotrarte contra un coche
01:22:04mientras interactúas con el mundo.
01:22:11El interés masivo de la sociedad por la tecnología
01:22:13sugiere que solo es cuestión de tiempo
01:22:16que adoptemos la noción de realidad aumentada.
01:22:25Los chips son tan pequeños ahora
01:22:28que quizá podamos incluirlos en células.
01:22:31Será una manera de entender las enfermedades
01:22:34y de hacer algo bueno.
01:22:37Pero siempre está el entretenimiento.
01:22:40¿Qué puede hacer la gente para jugar?
01:22:43¿Qué puede hacer la gente para divertirse?
01:22:46Es muy emocionante pensar en la ciencia ficción.
01:22:49Ahí es donde hay que pararse un poco.
01:22:52Te imaginas todas las locuras y cosas feas
01:22:55que se pueden hacer con eso.
01:23:01Existe la posibilidad de que terminemos viviendo
01:23:04en un mundo virtual tipo Matrix
01:23:07donde las ondas cerebrales y la actividad cerebral
01:23:10se pueda medir de manera que no haya interconexión.
01:23:13Es solo una manera de entrar en el Matrix.
01:23:30Si tienes la oportunidad de ir a sitios diferentes
01:23:33de ese mundo virtual, sería genial.
01:23:36Es una buena forma de pasar un rato.
01:23:38Como el estudio de la inteligencia artificial
01:23:41es cada vez mejor,
01:23:44hace mucho más creíbles esas interacciones.
01:23:58Tienes la sensación de que el personaje
01:24:01que ves en el juego
01:24:04es alguien a quien sientes como tuyo.
01:24:06O con quien tienes una relación.
01:24:09Ese tipo de reconocimiento, si ocurre,
01:24:12puede ser una locura increíble
01:24:15las primeras veces que lo vivas.
01:24:18Sería genial.
01:24:37La gente lo señala como algo negativo.
01:24:40Pero cuando ves el porcentaje de gente
01:24:43que juega como una forma de comunicación
01:24:46conectándose con gente de todo el mundo,
01:24:49entonces piensas, en realidad se gana,
01:24:52no se pierde.
01:24:55¿Podrá la especie humana existir en un universo digital
01:24:58diseñado por ella misma?
01:25:03¿En qué momento terminaría el juego?
01:25:10¿Podría desaparecer para siempre la línea entre humanos
01:25:13y la humanidad?
01:25:16¿Podría desaparecer para siempre
01:25:19la línea entre humanos y la humanidad?
01:25:21¿Podría desaparecer para siempre
01:25:24la línea entre humanos y máquinas?
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