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  • 21/5/2025
La Historia De Los Videojuegos

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Transcripción
00:00Presentamos la historia de una revolución, de un fenómeno que se extendió por el planeta con la rapidez del fuego.
00:07Es el relato de unos visionarios, de unos jóvenes rebeldes e ingeniosos hippies renegados.
00:13Durante dos décadas mantuvieron entre sí duras rivalidades y disputas legales.
00:18Incluso se vieron envueltos en espionaje internacional con el propósito de convertirse en las estrellas de una nueva sensación,
00:25de un producto que los jóvenes de todo el mundo encontrasen irresistible y que produciría una peligrosa adicción.
00:32Hoy día es un negocio de miles de millones de euros que supera a Hollywood
00:36y que se dispone a superar a la industria discográfica como el negocio de ocio más lucrativo del mundo.
00:55Todo empezó en 1972 con un puñado de rebeldes del Valle de Silicon
01:00que abandonó su trabajo rutinario de ingenieros con el fin de lograr hacer realidad su sueño de crear videojuegos.
01:07El fundador fue Nolan Bushnell, un joven de 28 años que se abrió camino con un capital de tan solo 500 euros.
01:15Creó una empresa a la que bautizó Go, el nombre de su juego de mesa favorito.
01:21En japonés, cuando alguien está a punto de vencer a otro, le avisa de antemano cortesmente diciendo Atari.
01:27Me pareció que era un nombre bastante agresivo para una empresa.
01:31A pesar de su falta crónica de fondos, Bushnell se dispuso a cortejar al que sería el primer ingeniero de Atari.
01:39Un buen día apareció Nolan y me invitó a almorzar en su nueva y renunciante ranchera.
01:45Me ofreció un sueldo de 1000 euros al mes y algunas acciones en la empresa.
01:53Aún se combatía en Vietnam, en aquella época yo ponía en entredicho todo lo relativo a la autoridad
01:58y si alguien me sugería que no debía de hacer algo, yo le llevaba la contraria.
02:03Decidí irme con él.
02:05Atari empezó en este edificio.
02:07Era una empresa sin infraestructura, solo nosotros tres.
02:11Estábamos asustados, en cierto modo.
02:16Este es el lugar.
02:18Aquí, en este pequeño taller, es donde nació Pong, el primer videojuego.
02:24Ahí es donde me sentaba y monté la primera máquina Pong.
02:27En realidad Pong empezó como un mero proyecto de prueba.
02:31Exageró un poco las cosas, me dijo que tenía un gran contrato con la General Electric.
02:35Ningún ingeniero quiere trabajar en un proyecto inservible.
02:38A pesar de que jamás nadie nos telefoneara, visitara o mantuviera correspondencia con nosotros,
02:42nunca se me ocurrió pensar que todo fuera mentira.
02:46Lo primero que hizo Al fue hacer funcionar las palas y después que la pelota se moviera.
02:56El lugar donde la pelota golpeara la pala determinaría el ángulo de rebote.
03:03Con ese cambio el videojuego resultaba sumamente divertido.
03:08¿Pero la gente estaría de acuerdo?
03:11Bushnell y Alcorn instalaron su prototipo en la taberna local para comprobarlo.
03:20Le instalamos en una caja de madera que tenía encima un papel muy pegajoso.
03:25Realmente pringoso.
03:29Para recoger las monedas montamos una cajita de un caballito de esos en los que se montan los críos
03:33y colocamos la caja encima de un barril.
03:36Nos alejamos un poco.
03:38Tomamos una cerveza mientras observábamos lo que ocurría.
03:41Uno de los asiduos del bar se acercó a la máquina y estudió en silencio el movimiento de la pelota en la pantalla.
03:47Introdujo una moneda y empezó a jugar.
03:52Finalmente cayó en la cuenta de que había dos mandos con los que se manejaban las raquetas y jugó la primera partida.
03:57Pronto una pequeña multitud se congregó a su alrededor para observarlo.
04:03Hasta entonces la gente no había visto nada en una pantalla televisiva que no procediera de un estudio.
04:09Aún recuerdo que una joven me preguntó cómo se consigue una señal desde los estudios de televisión desde aquí.
04:16El hecho de que la señal fuera emitida allí mismo era algo que les desconcertaba.
04:27Estuvimos observando todo aquello y nos fuimos a casa.
04:30Al día siguiente nos llamaron para decirnos que la máquina se había roto.
04:34Abrimos la máquina y comprobamos que el problema era que la caja estaba tan llena de monedas que no cabía ni una más.
04:39Pensé, es un problema que fácilmente podremos solucionar.
04:42Cuando Nolan vio lo bien que funcionaba Pong, el dinero que estaba haciendo se dijo,
04:47tengo una mina y lo que vamos a hacer es multiplicarla.
04:52Atari había empezado su andadura.
04:54Bushnell alquiló el local más barato que pudo encontrar, una pista de patinaje en desuso.
04:59Y allí mismo montaron la primera fábrica.
05:02Cuando anuncié en la empresa que íbamos a montar 100 máquinas al día, todo el mundo me dijo, Nolan, estás loco de remate.
05:10Como no teníamos ni idea, acudimos a la oficina de empleo y contratamos a gente de la calle,
05:16entre la que había personas en libertad condicional y mala gente.
05:20Resultó un poco alarmante porque era un trabajo de aficionados.
05:25Entre las seis semanas y los dos meses estábamos ya montando 100 máquinas al día.
05:31La noticia se extendió y empezaron a diluviar encargos pidiendo Pong.
05:3510.000 sólo para los Estados Unidos.
05:40Cogió al país por sorpresa, teníamos sólo 24 años, acabábamos, como quien dice, de salir de la universidad,
05:46y ya teníamos el mundo en nuestras manos.
05:48De una inversión inicial de 500 euros, Atari consiguió el primer millón.
05:53Poco tiempo después lograron otro éxito mayor con la versión doméstica de Pong.
06:00Tuve la impresión de que el mercado doméstico podría ser potencialmente enorme.
06:05Un buen día Al se me acercó y dijo, creo que podemos meter todo esto en un chip
06:09y conseguir que sea tan barato que llegue a todos los hogares del país.
06:13Le contesté, adelante con ello.
06:16Este es uno de los primeros chips de Pong.
06:19Siguiendo la lógica de las máquinas tragaperras y teniendo en cuenta que estos chips
06:23nos costaban sólo 10 euros cada uno,
06:25podíamos fabricar un videojuego que podría venderse a 100 euros la unidad.
06:30Dar con alguien que vendiera el Pong doméstico representaba un reto mayor.
06:36No dimos con ninguna juguetería en todo el país dispuesta a comprárnoslos.
06:40Fue entonces cuando uno del equipo sugirió
06:42que deberíamos intentarlo con el Departamento de Deportes de los Almacenes, Sears.
06:47Sears nos encargó 150.000 unidades del Pong doméstico para las Navidades de 1975.
06:57Presentaba un diseño elegante con el fin de atraer tanto a los adultos como a los niños
07:02e incorporamos el logo de los telejuegos de Sears.
07:06Una vez más fue un éxito total para Atari.
07:09Sears puso en Pong todos sus recursos de marketing.
07:12En 1973 estaba ya a disposición del público lo último en aparatos caseros para videojuegos.
07:20Apareció un anuncio y se vendieron todas las existencias.
07:24Fue algo maravilloso.
07:27El éxito de Atari fue total.
07:31Lentos pero seguros no dejamos de crear nuevos videojuegos.
07:35Bushnell volvió a centrarse en los salones recreativos.
07:38Estaba decidido a ir un paso por delante de sus competidores.
07:42Adoptamos la actitud clara de que íbamos a librar una guerra sin cuartel contra nuestros rivales.
07:48Por eso creábamos los juegos.
07:50Los comercializábamos y los innovábamos.
07:54¡Que arranquen las máquinas!
07:56Para conseguir fabricar los mejores videojuegos necesitaba a los mejores ingenieros.
08:01Por eso hizo de Atari la empresa de juguetes más atractiva para trabajar del planeta.
08:06El recién contratado David Crane admiraba el extraño éxito con el que Bushnell dirigía la empresa.
08:13Genial era una palabra que Nolan repetía bastante a menudo.
08:16Si a él le parecía que algo era genial intentaría hacerlo porque pensaba que a todos los demás les tenía que parecer lo mismo.
08:24Bushnell animaba a sus jóvenes y brillantes ingenieros a que innovaran constantemente.
08:30Mi actitud era que si uno cree de veras en algo,
08:33ha de intentar llevarlo a cabo como sea.
08:36El tesoro de Bushnell eran las ideas y ninguna idea por floja que pareciera había que pasarla por algo.
08:42Todo el mundo debía presentar un par de ideas locas.
08:45Es lo que llamábamos abono.
08:47Se trataba de ideas que poco a poco íbamos cuajando.
08:51A veces las llevábamos a cabo.
08:53El flujo constante de tanta creatividad produjo una serie de videojuegos que tuvieron mucho éxito,
08:59logrando así que Atari ocupara el zeny del negocio de los videojuegos.
09:03Fue entonces cuando se les presentó un problema legal.
09:10Se decía que Bushnell pudo haber copiado de otra persona su primera idea.
09:14El litigio afirmaba que unos meses antes de que Atari fuera creada,
09:18Bushnell había visto un juego en una feria que era casi idéntico a Pong.
09:22Un diseñador de aparatos de televisión de nombre Ralph Baer
09:26había estado pensando en crear unos videojuegos desde los años 50.
09:30En 1966 sus ideas cristalizaron mientras esperaba en una parada de autobús
09:36en un viaje de negocios que hizo a Nueva York.
09:39Cuando volví a mi despacho a la mañana siguiente, el 1 de septiembre de 1966,
09:44redacté una memoria de cuatro hojas en la que explicaba todo el proyecto.
09:50Propuse cosas como videojuegos de deportes, de persecución, de carreras y de coches.
10:00Baer empezó a trabajar en su invento.
10:02En 1968 ya había logrado poner en funcionamiento su primera videoconsola
10:08a la que sencillamente bautizó su caja marrón.
10:14El primero de los videojuegos consistía en que dos puntos luminosos
10:17se iban persiguiendo sin tregua por la pantalla.
10:26No tardó en aparecer un juego de ping pong.
10:29Esto ocurría cuatro años antes de que Bushnell y Alcor aparecieran con su Pong.
10:33Magnavox Televisión firmó un contrato con Baer
10:36y produjo una versión muy cuidada de la caja marrón.
10:39El Odyssey ofrecía 12 videojuegos diferentes.
10:42Cada juego tenía su color que servía para hacer resaltar los gráficos
10:46que se iban superponiendo uno tras otro.
10:51Además de los controladores, Baer también sacó el primer haz de luz
10:54para los videojuegos en los que había que disparar.
10:57Un invento que supuso todo un adelanto en su tiempo.
11:00El Odyssey fue lanzado al mercado en una feria en 1972 en Nueva York.
11:06Fue el mayor éxito de la feria.
11:09Todo el mundo, incluida la prensa, estaba entusiasmado.
11:12Magnavox presenta Odyssey.
11:1412 emocionantes videojuegos con los que podrás jugar en tu televisor.
11:18El 24 de mayo de aquel año, en otra feria en el Valle de Silicon,
11:21apareció un nombre en el libro de visitas.
11:24Nolan Bushnell.
11:25Probó los juegos ofrecidos por el Odyssey.
11:28Se divirtió con el juego del ping pong.
11:31El hecho cierto es que vi el juego Odyssey
11:33y la verdad, no me pareció un juego muy inteligente.
11:38Tanto si Bushnell se había inspirado en el Odyssey como si no,
11:41Ralph Baer ya había patentado sus diseños.
11:45Esta es la patente.
11:46Y si uno se fija en la letra pequeña,
11:48se puede ver que fue presentada en enero de 1968.
11:53Consta de un televisor y debajo tiene dos controles manuales,
11:56uno a cada lado.
11:58Magnavox, basándose en las patentes de Baer, denunció a Atari.
12:03Nuestra postura siempre fue clara.
12:05Dijimos, solo llegaremos a un acuerdo
12:07si nos cuesta menos que aceptar un pleito.
12:09Después de cuatro años de negociaciones,
12:11Bushnell y Baer se vieron las caras por primera vez
12:14en la escalinata del Tribunal Federal de Chicago en 1976.
12:19Antes de ir a juicio, Bushnell y su abogado
12:21estaban de acuerdo en pagar una retribución
12:23reconociendo las patentes de Baer.
12:26Al cabo de unos días acordaron en pagar una cantidad muy razonable.
12:29No cabe duda que le salió bien la jugada.
12:32Magnavox aceptó una conciliación por valor de 400.000 euros.
12:36Ralph Baer logró que se le hiciera justicia,
12:38pero no consiguió el reconocimiento internacional
12:40que Bushnell disfrutaba por aquella época.
12:44Le atribuyeron la paternidad de los videojuegos
12:46porque se pasaba el día delante de las cámaras
12:48mientras yo permanecía entre bastidores
12:50escuchando lo que me decían los abogados.
12:53Tranquilo, Baer, tranquilo, que solo tiene tu licencia.
12:57Han pasado ya 25 años.
12:59Baer está jubilado y padece leucemia.
13:01Sin embargo, está decidido acabar su autobiografía
13:04y dejar bien claro para la posteridad
13:06cuál fue el verdadero origen de los videojuegos.
13:10En cuanto a Bushnell, el acuerdo le resultó barato.
13:13Atari estaba ya embolsándose millones.
13:16Pero mientras en los grandes almacenes era popular,
13:19Atari se enfrentaba a una nueva amenaza que venía del Japón
13:23con un videojuego que estaba conquistando el mundo de forma imparable.
13:29En 1978, Taito creó un juego que se hizo tan popular en Japón
13:33que provocó una gran escasez de monedas de 100 yens.
13:36Se vendieron más de 350.000 máquinas de los invasores del espacio,
13:41lo que provocó el renacimiento de los videojuegos en los salones de juego.
13:48La respuesta de Atari fue sacar al mercado
13:50su propia gama de videojuegos espaciales y de tiro.
13:58Los brillantes jóvenes ingenieros de Nolan Bushnell
14:00fueron los pioneros de una nueva tecnología llamada gráficas vectoriales
14:04con una nueva presentación muy llamativa.
14:07En 1979, Asteroides se convirtió en el mayor éxito de toda la historia de Atari.
14:13Atari tuvo otro éxito arrollador con Zona de Combate,
14:16unos gráficos tridimensionales que incluso fueron fuente de inspiración
14:20para el ejército norteamericano.
14:22Los salones aparecían como setas por todo el mundo.
14:25Tanto los adolescentes como los adultos acudían en su tiempo libre
14:29a esos lugares oscuros y llenos de humo.
14:32La reacción tanto de los padres como de los políticos fue inevitable.
14:36En la prensa pululaban a diario historias sobre jóvenes delincuentes
14:40y de chavales que hacían novillos.
14:42Los salones de juego fueron tildados de cuevas de perdición.
14:45Fue entonces cuando Atari presentó una solución.
14:48En 1975, sus ingenieros empezaron a trabajar en una nueva idea.
14:54Un sistema en el que se podían llevar a casa en unos cartuchos
14:57los mismos videojuegos que los que disponían los salones recreativos.
15:02Este es el primer prototipo del sistema de videojuegos en cartuchos de Atari.
15:07Tiene todos los elementos que se necesitan en un prototipo.
15:10Tenemos el cableado y las palancas del videojuego del tanque.
15:13Sabíamos que necesitábamos esto para poder jugar a Pong,
15:16para poder jugar al videojuego del tanque,
15:19porque tenía que ver con los juegos teledirigidos y otros,
15:22pero no estábamos muy seguros de lo que íbamos a hacer con ello.
15:27Aéante control, eres el capitán de una nave espacial.
15:31El VCS fue lanzado al mercado en 1977,
15:34montado en una caja elegante con interruptores bien diseñados
15:37y los primeros joysticks en una consola casera.
15:40Vamos allá.
15:41Debido a que Atari era el número uno de los éxitos de las máquinas para las salas de juego,
15:45fue capaz de producir una serie completa de aparatos para aplicar a todos los VCS.
15:49En 1980, Atari se hizo con los derechos de los invasores espaciales.
15:53Ya están aquí, los invasores espaciales de Atari.
15:56Ya puede usted jugar en su casa con el juego más popular de cuantos hay en los salones recreativos.
16:01Acción en el espacio, dentro de su hogar.
16:04Aquellas navidades se vendieron millones de consolas VCS,
16:07de modo que los adolescentes pudieron jugar en casa con los invasores del espacio.
16:12Les presentamos un estupendo nuevo videojuego de Atari, llamado Pac-Man.
16:17Los ingresos conseguidos por Atari la convirtieron en la empresa
16:20que más rápidamente había crecido en la historia de los Estados Unidos.
16:24Pero la meteórica carrera de dicha empresa atrajo la atención de Warner,
16:28que le hizo a Bushnell una oferta que no pudo rechazar.
16:31Adquirieron Atari por 28 millones de euros,
16:34un negocio que se había iniciado con un capital de tan solo 500 euros.
16:38Todo el mundo tiene un Atari, la número uno de los videojuegos.
16:42En aquellos tiempos era un montón de dinero.
16:45Era mucho más de lo que yo había soñado jamás.
16:49Pero representó el principio del fin de Atari.
16:52Bushnell, al cabo de muy poco tiempo, acabó rompiendo con los nuevos propietarios.
16:57Estábamos lanzando al mercado los VCS y comenté a los míos,
17:00bien, se acabó lo de los VCS, y me dijeron, ¿qué? Añadí, bueno, no,
17:04pero va a ser así, y se quedaron horrorizados.
17:07Los nuevos dueños de la Warner estaban insatisfechos de la dirección de la empresa.
17:11Eran neoyorquinos y no lo entendían.
17:14Pensaron que todo era muy raro y empezaron a desmontarla, trozo a trozo,
17:18a desmontar toda la cultura corporativista que teníamos.
17:22Y al final lo que hicieron fue aniquilar la empresa.
17:25Fue la cosa más torpe que he visto en mi vida.
17:29Finalmente, tras una serie de decisiones importantes tomadas por los nuevos jefes,
17:34Bushnell tuvo que abandonar su cargo.
17:36Le indemnizaron y le pusieron de patitas en la calle.
17:39La industria había perdido a su visionario pionero.
17:42Pero no se habían acabado los problemas de Atari.
17:45Bajo la nueva dirección, los diseñadores estrella de la talla de David Crane
17:50no eran ya valorados por el papel que habían jugado en el mayor éxito que había disfrutado la empresa.
17:55Nos hicieron un montón de promesas que jamás cumplieron.
17:59Nosotros teníamos unos ingenieros clave que elaboraban los cartuchos para los videojuegos,
18:05que ganaban entre 50 y 60.000 euros al año.
18:09En tres o cuatro meses producían el software para un cartucho que podía llegar a venderse
18:14por un valor de 100 millones de euros.
18:17Si nos hacían pensar que no valíamos más que los encargados de poner los tirafondos de las cajas,
18:22eso quería decir que no estábamos en la empresa adecuada.
18:25David Crane y otros tres diseñadores importantes abandonaron Atari y crearon su propia empresa, Activision.
18:32Tras dos años de pleitos con Atari, se hicieron con los derechos para poder diseñar y producir sus propios videojuegos.
18:40El propio Crane diseñó el videojuego más exitoso de todos los tiempos, Pitfall.
18:46Todos los juegos que desarrollamos nosotros fueron grandes éxitos.
18:50Cuando Pitfall salió al mercado fue el mayor de todos los éxitos porque se vendieron muchos millones de unidades.
18:56Lo que en realidad estábamos desarrollando con Pitfall era el primer videojuego provisto de una consola.
19:02Activision volvió a encender la llama del espíritu creativo de la primera época.
19:07Pero al mismo tiempo, sin quererlo, provocó un desastre.
19:12Fueron muchos los que se cegaron con el éxito de nuestro trabajo y desgraciadamente invadieron el mercado con productos que nadie quería comprar.
19:20Atari contribuyó a la pérdida de confianza en los videojuegos por parte del público ya que había productos como el E.T. de muy baja calidad.
19:27Un videojuego de E.T. ¡Guau!
19:29Muy pronto con ustedes.
19:30Millones de copias de E.T. acabaron en la basura.
19:33El mercado de los juegos de ordenador se desmoronó y en 1983 la Warner anunció unas pérdidas de más de 250.000 euros cayendo sus acciones en picado.
19:42Lamento haber vendido mi empresa a la Warner, es la cosa más estúpida que he hecho en mi vida.
19:47En 1984 la Warner se deshizo de Atari y con ello fue declarada la muerte de los videojuegos norteamericanos.
19:54Pero en otros lugares, una nueva raza de videojuegos se había convertido en la primera.
19:59A principios de los 80 unos adolescentes británicos montaron una revolución en sus cuartos, en las aulas y en los patios de los colegios.
20:07Eran los alumnos más raros de la escuela.
20:10Unos genios de la ciencia que eran buenísimos en matemáticas y matemática.
20:14Pero en la época de los videojuegos, el mercado de los videojuegos se desmoronó.
20:18El mercado de los videojuegos se desmoronó.
20:20El mercado de los videojuegos se desmoronó.
20:23Sí, empezó como afición y se convirtió en una obsesión.
20:27Y luego en una carrera.
20:29Los gemelos, Phillip y Andrew Oliver, eran unos típicos adolescentes británicos.
20:34Sus padres no permitían que hubiera una videoconsola en casa.
20:38Sin embargo pensaban que un ordenador sería lo mejor para los niños.
20:42Así que los padres de Phillip y Andrew Oliver decidieron convertirse en millones de dólares.
20:47Los padres no permitían que hubiera una videoconsola en casa.
20:50Sin embargo pensaban que un ordenador sí que era algo educativo.
20:54Muy oportunamente apareció en el mercado toda una serie de ordenadores personales baratos,
20:59como el Spectrum ZX y el Commodore 64.
21:02Miles de progenitores británicos los adquirieron para sus hijos,
21:06con la idea de que les ayudasen a hacer los deberes.
21:09Pero los chicos tenían otras ideas.
21:11Sin que nadie les echara una mano,
21:13ellos creyeron que eran capaces de crear sus propios videojuegos,
21:16como los que había en las salas de juego, e incluso mejores.
21:21Nos fijamos en las salas recreativas.
21:23El problema en dichos sitios era que los chicos tenían que meter monedas cada pocos minutos para divertirse,
21:29mientras que con los videojuegos podían pasarse jugando toda la tarde.
21:35Los gemelos Oliver fueron autodidactas y partiendo de cero aprendieron a programar videojuegos.
21:40En 1982, con tan solo 13 años, presentaron su primer videojuego a una revista especializada que publicó su trabajo.
21:48El trabajo había sido bautizado Roadrunner.
21:51Fue estupendo acudir a la escuela y decir a nuestros colegas,
21:54mira, es nuestro trabajo. Fue estupendo poder jugar con los demás muchachos.
21:58Eran unos bloques pintados con un solo color.
22:01Corrían por la pantalla y el camión se movía por la pantalla.
22:04Solíamos retarnos, a ver cuánto puedes aguantar.
22:07El camino se iba estrechando más y más y con muchas más curvas y todo ello al azar.
22:11Finalmente te sacaba del juego.
22:14La revista les pagó 75 euros, una bonita suma de dinero de bolsillo para unos adolescentes de 13 años.
22:20Luego se presentó la oportunidad de aparecer en la televisión.
22:24Se presentaron a un concurso televisivo en el que competían chicos de su edad.
22:28Elaboramos un videojuego, lo enviamos y ganamos el primer premio.
22:32Salimos en la tele. Fue estupendo.
22:34Más tarde nos comentaron que habíamos sido los únicos que habíamos enviado un proyecto.
22:38En realidad no querían que preparáramos un videojuego,
22:41solo querían un diseño sobre papel. Habíamos creado un videojuego.
22:46Les diobieron ofertas para comprar sus juegos y la afición de los gemelos se convirtió en una pequeña industria.
22:52Preparamos toda una serie de juegos.
22:54Esos fueron los primeros.
22:55Este es el asesino P y la cueva P.
22:58Hubo muchas noches que las pasamos trabajando y al día siguiente íbamos a la escuela como si nada.
23:03Teníamos que interrumpir el proyecto que estábamos elaborando con todas las flechas y peñascos.
23:08Íbamos a rematarlo y...
23:09Teníamos que irnos a la cama y nos despertábamos con nuevas ideas para el juego.
23:12No hacíamos más que trabajar.
23:14Sospechábamos que llevábamos mucho tiempo trabajando
23:16cuando los pajarillos empezaban a apliar en la ventana y comenzaba a amanecer.
23:19Y oíamos al lechero.
23:21Las revistas distribuyeron sus juegos por todo el país,
23:24pero los gemelos consiguieron muy poco dinero.
23:27Cuando cumplieron los 18 años,
23:29los padres pensaron que había llegado la hora de que fueran a la universidad
23:33y de que consiguieran un trabajo serio.
23:35Pero uno de sus profesores persuadió a los padres
23:38para que les concedieran un año con el fin de que su afición se transformara en negocio.
23:42Unas semanas más tarde,
23:44todo cambió cuando conocieron a los hermanos Darling.
23:47Richard y David también habían estado creando sus propios juegos
23:50desde los 11 y los 12 años,
23:52pero estaban insatisfechos con las cantidades
23:55que las empresas estaban ofertando a los jóvenes diseñadores.
23:58Por esa razón empezaron a vender sus juegos por correo,
24:02creando su propia empresa en una habitación de la casa.
24:05Duplicaban los juegos en una cassette,
24:07imprimían sus trabajos y llegaron a vender un millón de copias.
24:11Con tan solo 17 y 18 años montaron su empresa llamada Codemaster.
24:16Fue en su primera comparecencia en una feria con 18 años
24:19cuando conocieron a los gemelos Oliver.
24:22Vinieron los gemelos Oliver a nuestro stand
24:24y nos presentaron una demo con uno de sus juegos
24:26que habían preparado de antemano.
24:28No paraban de decir, sí, sí, un juego así,
24:30os daremos 15.000 euros.
24:32Estábamos alucinados.
24:34Alguna vez han comentado que se quedaron boquiabiertos,
24:37que se quedaron profundamente emocionados,
24:39pero lo debieron ocultar muy bien.
24:41Nos faltó tiempo para volver a casa.
24:43No pudimos conciliar el sueño.
24:45En menos de un mes creamos Super Robin Hood,
24:47que llegó a ser el número uno en ventas.
24:50Para Navidades ya habíamos vendido más de 100.000 unidades
24:53y ganamos 15.000 euros.
24:55Era increíble.
24:57En cuanto empezamos a vender, ya no pudimos parar.
25:02Fue la colaboración más exitosa
25:04en la historia de los juegos para ordenador.
25:06Calculamos que el 50% de los juegos de Codemaster
25:09fueron creados por nosotros.
25:11Los gemelos Oliver también estaban trabajando
25:13en un proyecto secreto.
25:15Querían inventar algo totalmente nuevo,
25:17un juego centrado en un personaje animado.
25:20Dicho personaje no fue otro que DC.
25:24Queríamos presentar un mundo de fantasía.
25:26Tuve la idea de que la cara del personaje
25:28tenía que ser tan grande como fuera posible
25:30para darle un toque de personalidad.
25:32En Codemasters recibieron montones de cartas de fans
25:34que hacían toda clase de preguntas.
25:36Cada vez que íbamos nos decían
25:38que teníamos más correo de nuestros fans.
25:41DC fue un éxito internacional.
25:43Fue el más vendido en todo el mundo.
25:47En realidad tuvimos diferentes juegos
25:49ocupando los puestos 1, 2 y 3 de las listas de éxitos.
25:51Éramos algo así como los Beatles
25:53en el campo de los juegos para ordenador.
25:55Estos jóvenes millonarios creadores de juegos
25:57se convirtieron en personajes famosos
25:59ocupando los titulares y alardeando de sus éxitos.
26:02Les dio por comprar Ferraris en cuanto conseguimos dinero,
26:05pero mi impresión es que los Ferraris
26:07no les duraban demasiado.
26:09El resultado de tan duro trabajo
26:11fue una enorme contribución muy creativa
26:13en el diseño de los videojuegos.
26:15Eran videojuegos diseñados por los propios jugadores
26:18para jugadores.
26:20Gracias a la era del ordenador casero,
26:22Gran Bretaña contribuye hoy día
26:24más que cualquier otro país a la industria de los videojuegos.
26:27Recuerdo que le dije a un periodista
26:29que un día todo esto llegaría a superar a la televisión
26:32y ahora mismo la industria británica de los videojuegos
26:36exporta más que la industria del cine
26:38y de la televisión inglesas juntas.
26:40Pero a principios de los 80,
26:42mientras unos adolescentes británicos
26:44eran las estrellas de la era del ordenador casero,
26:47en Oriente también estaban emergiendo otras estrellas.
26:50El centro de la industria iba a desplazarse una vez más.
26:54La industria de los videojuegos,
26:56que había comenzado con Atari
26:58en la costa oeste de los Estados Unidos
27:00hacía 30 años, estaba ya dominada por Japón.
27:08Los videojuegos casi se han convertido
27:10en algo sinónimo con Japón.
27:12Ello se debe en gran parte
27:14a una serie extraordinaria de videojuegos
27:16basados en diferentes personajes.
27:18Todos fueron desarrollados en los años 80
27:21por un único genio creador.
27:23Desde Walt Disney ningún hombre
27:25había tenido capacidad de llegar a las mentes
27:27y tocar los corazones de los niños de todo el mundo
27:30como Shigeru Miyamoto.
27:34Hubo un momento en el que caí en la cuenta
27:37de que los videojuegos podrían ayudar a la gente
27:39a expresar sus emociones.
27:41Desde entonces los recuerdos de mi niñez
27:44han quedado reflejados en los videojuegos que he creado.
27:49Miyamoto creció en Soneve,
27:51una pequeña ciudad provinciana cerca de Kioto.
27:54De niño en el seno de una familia tradicional
27:57transformó todo cuanto le rodeaba
27:59en un mundo de fantasía que empezó a explorar.
28:03Estaba siempre como absorto.
28:05Se pasaba mucho tiempo dando rienda suelta a sus sueños.
28:08De adulto a la hora de trabajar
28:10se basaba en la manera de jugar que había tenido de niño.
28:14Le recuerdo describiéndonos un paseo
28:16a través de un bosque que había cerca de su casa
28:19y que en su imaginación era algo extraordinario.
28:22Se imaginaba un montón de cosas
28:24que estaban sucediendo a su alrededor
28:26y que los demás éramos incapaces de ver
28:28como caminos que llevaban a alguna parte.
28:31Miraba hacia arriba y no solo veía un trozo de cielo azul
28:34sino que allí veía una trampilla secreta
28:37que le conducía a un nuevo mundo.
28:40En 1980 Miyamoto ofreció a Nintendo su visión y creatividad.
28:45Con base en la antigua ciudad de Kioto
28:48Nintendo llevaba produciendo casi 100 años Hanafuda
28:51los naipes tradicionales japoneses.
28:53Pero cuando su presidente Hirashi Yamoshi
28:56se enteró del éxito de los videojuegos
28:58como por ejemplo el de los invasores del espacio
29:01transformó la empresa en una productora de juegos para ordenador.
29:10A sus 20 y pocos años
29:12Miyamoto no mostraba ningún interés en los videojuegos
29:15pero su padre quería que tuviera un trabajo respetable.
29:20Miyamoto era un artista imaginativo, creativo, inventivo.
29:25El último lugar en el que esperaba ir a parar
29:28era una gran empresa.
29:30Odiaba los ordenadores, no tenía fe en cosas intangibles
29:33como por ejemplo la electricidad.
29:35El siguiente golpe de suerte fue un aviso de crisis
29:38proveniente de Norteamérica.
29:40Nintendo había establecido un pequeño cuartel general en Seattle.
29:44La época de los salones recreativos
29:46estaba en su punto álgido con Atari a la cabeza
29:49y Nintendo quería un trozo del pastel.
29:51La rama norteamericana de Nintendo
29:53había encargado 2000 unidades
29:55de un juego muy exitoso en Japón llamado Raiders Cup
29:58pero en Norteamérica fue un desastre.
30:01Le solicitaron a la oficina principal en Kioto
30:04que creara algo que lo reemplazara.
30:06Como no disponían de un diseñador
30:08tomaron la decisión de dar al empleado más novato
30:11su gran oportunidad.
30:13Miyamoto se quedó totalmente desconcertado
30:15y agobiado ante tal idea.
30:17Empezó a investigar.
30:18Acudió a los salones recreativos
30:20para poder ver y observar a los adolescentes
30:22que se divertían con aquellos videojuegos
30:24e intentó entender de qué se trataba.
30:26Empezó a forjar su idea
30:27y a considerarlos como si fueran películas.
30:29¿Por qué no iban a poder contar una historia?
30:32Miyamoto creó una historia sencilla
30:34y unos personajes llenos de color en el juego
30:36que acababa de inventar.
30:40Permítame que le muestre el primer boceto
30:42que preparé para Donkey Kong.
30:44El gorila se escapa de la jaula,
30:46atrapa a la chica y se fuga con ella.
30:50Un hombre con un martillo en la mano
30:52le persigue esquivando todos esos barriles.
30:58Al final aparece un agujero en el suelo.
31:00El gorila cae dentro de él y se mata.
31:04Con el fin de dar vida a sus personajes,
31:06Miyamoto tuvo que trabajar con las limitaciones
31:08que le imponía la tecnología de la época.
31:11De repente surgió un problema.
31:12¿Qué pelo tenía el personaje?
31:14El asunto es que él se estaba cayendo.
31:16En un videojuego, el pelo presentaba una dificultad
31:18que los diseñadores de la época no podían resolver.
31:20Es decir, por la inercia de la caída,
31:22el pelo tenía que aparecer con las puntas hacia arriba.
31:24Miyamoto resolvió el problema poniéndole una pequeña gorra.
31:31Dándole un toque final,
31:32Miyamoto compuso la música para el videojuego
31:34que fue enviado a Seattle.
31:36Quedaba por ver si Donkey Kong
31:38iba a tener más éxito que el fracaso
31:40que había supuesto Raydascope al que debía sustituir.
31:51En cuanto los norteamericanos vieron el juego,
31:53pensaron que sus homólogos japoneses
31:55estaban completamente locos.
31:58Temiéndose lo peor,
31:59el equipo norteamericano de Nintendo
32:01tomó la decisión de poner a prueba el juego en un bar,
32:04exactamente igual que lo había hecho Atari una década antes.
32:11Al día siguiente, volvieron a la taberna Spot,
32:15abrieron la caja del dinero
32:17y había 30 euros en monedas de 20 céntimos.
32:21Estaba casi a rebosar.
32:23Eso quería decir que la máquina había estado funcionando sin parar
32:27todo el tiempo que el bar había permanecido abierto,
32:30desde la mañana hasta la noche.
32:32Comentaron, vaya que aberración es esta,
32:35es toda la investigación de mercado que necesitamos,
32:37adelante con ello.
32:39Solo en el primer año,
32:40el juego recaudó 100 millones de euros.
32:42Donkey Kong se convirtió en una estrella internacional
32:46gracias a una serie de videojuegos de mucho éxito.
32:49El primer compañero de Donkey Kong,
32:51Humpback Man,
32:52llegó a tener incluso más fama y fortuna.
32:54En 1985, Nintendo anunció el lanzamiento
32:57de una nueva consola doméstica pensada para el mercado estadounidense.
33:01El sistema de entretenimiento Nintendo,
33:03o NES, sus siglas en inglés.
33:06Tras el colapso de la industria norteamericana de los videojuegos,
33:09muchos expertos pensaron que se habían vuelto locos,
33:12pero Nintendo contaba con un arma secreta.
33:15Con su nueva creación,
33:17Miyamoto consiguió que los videojuegos adquirieran otro nivel.
33:20Humpback Man se reencarnó en un fontanero italiano de nombre Mario.
33:28Mario se convirtió en una atracción universal.
33:35Mario es capaz de hacer unos ejercicios físicos extraordinarios,
33:39como dar grandes saltos,
33:40pero no es un superhéroe.
33:42Se hunde en el agua,
33:44y se hace daño si cae de las alturas.
33:51Miyamoto creó un mundo aparte lleno de tuberías,
33:54alcantarillas,
33:55barrancos y arrecifes
33:56para que Mario lo explorase.
33:58Además, inventó un ejército de monstruos animados
34:01para que Mario se enfrentara a ellos.
34:05En las pruebas de la primera versión,
34:07Mario era enorme.
34:11Luego creé al pequeño Mario.
34:13El juego cobró más interés con los dos hermanos.
34:17Más tarde me pregunté
34:18qué comida mágica podría transformar al pequeño Mario
34:21en el Mario grande.
34:23Fue cuando creé esa enorme seta roja.
34:29Estaba creando ese universo maravilloso
34:32que él mismo estaba contemplando a través de un espejo.
34:37Enseguida aparecieron otras series
34:39y Mario se convirtió en una superestrella internacional.
34:43En una encuesta realizada en 1987,
34:46Mario fue reconocido por más niños norteamericanos
34:49que el propio Mickey Mouse.
34:51Fue entonces cuando Miyamoto desveló su obra maestra.
35:00Nintendo sacó el primero de una serie de juegos
35:03que han sido reconocidos por todos
35:05como los mejores de la historia.
35:07La serie Zelda.
35:08La leyenda de Zelda se movía a través
35:10de todas las formas y niveles.
35:12Ofrecía a los jugadores un enorme mundo mágico
35:15por el que podían vagar y explorar libremente.
35:21Se inicia con un niño que está en medio de un campo.
35:24Carece de espada y escudo.
35:26El jugador empieza poniendo nombre al niño
35:29pero no tiene ni idea de qué ha de hacer a continuación.
35:32Anda vagando por el campo buscando algo que hacer.
35:35En aquellos tiempos fue una idea muy atrevida.
35:38Zelda estaba inspirada en la infancia de Miyamoto
35:41cuando andaba y vagaba por los campos del entorno de su casa.
35:46Subía los montes atravesando bosques y espacios sonrocosos.
35:51Finalmente llegaba a un gran lago.
35:55Era sorprendente encontrar aquel lago.
35:58Allí en las alturas parecía un mar enorme.
36:04Esa imagen ha sido muy utilizada en Zelda.
36:10Incorporé muchas cosas que había que ir descubriendo en Zelda.
36:14Eran detalles que pretendían ayudar
36:16a que el héroe dejara de ser niño
36:18y se convirtiera en todo un adulto.
36:23Mientras el niño va creciendo, el jugador piensa
36:26yo solía asustarme con esto, pero ahora ya soy fuerte.
36:31Ese es el juego que yo estaba empeñado en crear.
36:36La leyenda de Zelda duraba más de 100 horas
36:39en las que los jugadores de todo el mundo se quedaban perplejos, fascinados.
36:43Fue todo un fenómeno que rompió todos los esquemas
36:46y estableció las bases de un género
36:48que desde entonces ha dominado el diseño de los videojuegos.
36:54A finales de los años 80,
36:56Nintendo vendió más de 30 millones de consolas NES,
36:59cientos de millones de videojuegos
37:01que supusieron una cuota del 80% de todo el mercado.
37:06Nintendo se convirtió en el amo absoluto
37:08de la industria de los videojuegos.
37:11Lo iba a demostrar al presentar un sistema de videojuegos
37:14radicalmente distinto que resultaría atractivo
37:17tanto para los niños como para las niñas e incluso para los adultos.
37:21Todo cuanto necesitaba era lanzar al mercado el juego perfecto,
37:25pero para conseguirlo tendría que disputarlo
37:27y arrebatarlo de las poderosas garras del KGB ruso.
37:34A finales de los 80 se forjó la amistad
37:37entre dos diseñadores que estaban tras el telón de acero.
37:40Una amistad que haría a uno muy famoso y al otro muy rico.
37:43Y que consiguió que el videojuego Boy de Nintendo
37:46se convirtiera en una de las máquinas con más éxito de la historia.
37:52La clave de dicha amistad estuvo en un videojuego llamado Tetris.
37:56En 1988 Henkan Rogers, un diseñador de origen holandés,
38:00estaba de viaje intentando importar al Japón nuevos videojuegos.
38:05La primera vez que vi Tetris
38:07fue en una feria de bienes de consumo electrónicos en Las Vegas en 1988.
38:13Hice lo que solía hacer.
38:14Me daba una vuelta por las ferias
38:16y escogía los videojuegos que me gustaban para llevármelos a Japón.
38:19En eso consistía mi trabajo.
38:21Jugaba con ellos.
38:23Allí di con un juego realmente bueno.
38:26Quise hacerme con él.
38:28Alexey Pajinov hoy día vive en Seattle,
38:30pero en 1984 estaba en Moscú donde creó Tetris.
38:34Pajinov estaba trabajando en la inteligencia artificial
38:38y en el software que permitiera el reconocimiento de voces.
38:41Creó Tetris con el fin de poner a prueba un nuevo ordenador.
38:47Mi interés estaba centrado en los rompecabezas y juegos
38:51y en toda clase de divertimentos matemáticos.
38:55Tetris estaba basado en un rompecabezas tradicional ruso llamado pentaminós.
39:01Hay doce formas parecidas a esta
39:04y son todas las piezas posibles compuestas de cinco cuadrados.
39:09La versión de pentaminós de Pajinov
39:11contenía piezas compuestas de solo cuatro cuadrados en vez de cinco.
39:15Le puso el nombre de Tetris por derivarse de la palabra griega tetra, cuatro.
39:22Cuando calculé el procedimiento que hacía que girara a 90 grados,
39:26pensé en cuando uno introduce una llave y hace clac,
39:29vuelve a girar la llave otra vez y clac.
39:32Fue entonces cuando se me ocurrió la idea de hacer que el juego durara un tiempo real.
39:36El genio de Pajinov se hizo patente
39:38al convertir el videojuego Tetris en una carrera contrarreloj.
39:41Desaparecieron de la pantalla las líneas completas,
39:44haciendo que fuera posible seguir jugando casi indefinidamente.
39:47Pero a medida que iban bajando piezas cada vez con más rapidez,
39:50el reto iba aumentando constantemente.
39:56A medida que el juego va acelerándose, la mente ya no es capaz de pensar tan rápido.
40:00Quizás sea el subconsciente el que irrumpe en ese momento del juego,
40:04pero va más rápido de lo que uno es capaz de jugar.
40:07Es lo que se denomina una zona.
40:09Tetris se extendió por el bloque soviético hasta llegar a Hungría,
40:13donde lo descubrió Robert Stein.
40:15Stein se fue a Moscú, donde conoció a Alexei Pajinov
40:18y negoció con él una licencia para publicar el juego.
40:25Por alguna razón desconocida, me ofreció el Tetris original.
40:30Tenía la licencia para distribuirlo donde yo quisiera.
40:35Es lo que creí.
40:36Tetris se convirtió en Occidente,
40:38en la mayor sensación internacional desde los invasores del espacio.
40:41Cuando Tetris invadió la industria, el resto de la producción quedó anulado.
40:45Finalmente tuvo que ser retirado.
40:47En Japón, Hank Rogers sacó una versión para la consola doméstica de Nintendo.
40:53Sacamos este Tetris en las navidades de 1988.
40:56Acabamos vendiendo tres millones.
40:59Ese fue el momento cuando a Hank Rogers
41:01se le presentó la oportunidad del Game Boy de Nintendo.
41:08Dije, ¿sabéis? Tengo el videojuego perfecto para el Game Boy.
41:12Pero Rogers mantuvo una dura pugna con Robert Stein
41:15para asegurarse el control de los derechos de Tetris.
41:19Disculpe, yo fui quien descubrió este producto.
41:22¿No debería quedármelo?
41:24Cogí el siguiente avión.
41:27Sin caer en la cuenta de ello,
41:29Rogers y Stein volaron hacia Moscú el mismo día.
41:32Permanecieron en el mismo hotel,
41:34pero sin llegarse a ver en ningún momento.
41:39No funciona la televisión, no funciona la radio.
41:43En aquella época todo el mundo pensaba que nada iba bien
41:46tras el telón de acero.
41:48Era algo que realmente daba miedo.
41:52Rogers acudió a Moscú sin saber nada
41:54acerca de la Unión Soviética y sin hablar ruso.
41:57Sabía que tenía que buscar una organización llamada El Org
42:00y eso era todo.
42:02Para sorpresa suya no tuvo ningún problema
42:04a la hora de contratar a un intérprete
42:06que hablaba perfecto inglés.
42:08Te llamas Alan no sé qué.
42:10Todos pertenecen al KGB.
42:12No hay modo de conseguir un intérprete
42:14que se preste a ayudarte a hacer negocios.
42:16¿Es este el edificio?
42:18Sí, este es el edificio.
42:20Todas las reuniones han de recibir el visto bueno del KGB
42:23y yo me presenté allí como caído del cielo.
42:27Al final el señor Velikov bajó y le expliqué
42:30que yo era uno de los que distribuía Tetris en Japón.
42:35Me dijo, ¿de qué máquina se trata?
42:38Le contesté que era para Nintendo.
42:41Añadió, pero si jamás hemos cedido esos derechos a nadie.
42:47Pensé durante un buen rato que yo estaba metido
42:50en un buen kinchi, lío.
42:53Porque en su opinión yo era un auténtico pirata.
42:57Posteriormente, aquella misma mañana,
43:00Rogers conoció a Alexey Pajitnov.
43:04Les presento al siguiente invitado.
43:06El mundialmente famoso, señor Pajitnov.
43:10Vaya, mundialmente famoso.
43:11¿Famoso por qué?
43:13Porque en el mundo...
43:14Me llamo Alexey Pajitnov.
43:17Nos hicimos amigos rápidamente
43:19porque en cuanto hablamos del diseño de videojuegos
43:21hay algo, tenemos algo en común de lo que podemos hablar.
43:24Su inglés no era muy bueno, pero sí lo suficiente.
43:27Hank fue la primera persona que entendió
43:29y a la que de verdad gustó el videojuego.
43:32Es lo que percibí de inmediato.
43:36Todo el mundo en Moscú en aquella época, incluido Alexey,
43:39estaba paranoico a cuenta de que cualquier conversación
43:42que se mantuviera fuera escuchada por gente
43:45que no tenía por qué oírla.
43:48Por esa razón, siempre que quería decirme algo,
43:51me guiñaba el ojo
43:53y nos íbamos a un parque.
43:57Finalmente iniciaron las conversaciones
43:59sobre la compra de los derechos de Tetris.
44:03Allí había al menos de 8 a 10 personas,
44:05algunas de las cuales pertenecían sin ninguna duda al KGB.
44:08Yo estaba confinado en una habitación a tres grados
44:11en la que me hacían toda clase de preguntas.
44:14Lo que Rogers desconocía
44:16era que los rusos estaban negociando también con Robert Stein
44:19en otra habitación del mismo edificio.
44:22Mi objetivo consistía en intentar hacerme
44:25con todas las licencias que fuera posible
44:28de todo lo que quedaba.
44:30Sin que ninguno de los dos lo supiera,
44:32Kevin Maswell, hijo del magnate de la prensa Robert Maswell
44:35y presidente de Mirrorsoft,
44:37editores británicos de videojuego,
44:39también estaba en Moscú.
44:41Kevin estaba moviendo los hilos.
44:43Estaba diciendo, si no hacen el trato conmigo,
44:45mi padre va a ir a hablar con Gorbachev
44:47y ustedes van a tener serios problemas.
44:49Ese fue el método que aplicó en sus negociaciones.
44:52Pero Rogers tenía a Pallinoff de su parte
44:55y tenía todo el apoyo de Nintendo
44:57para presentar una oferta generosa.
44:59Tras cuatro días de negociaciones,
45:01al final dijeron que sí.
45:03Pallinoff y Rogers lo celebraron
45:05en el único restaurante nipón que había en Moscú.
45:08El acuerdo le convirtió a Rogers en multimillonario.
45:11Le odié.
45:12Pero en realidad solo hizo lo que cualquier negociante
45:15habría hecho en su lugar.
45:17Hoy, he perdido Dios sabe cuántos millones de euros
45:20y no me siento muy feliz que digamos.
45:23Nintendo resultó el gran ganador.
45:25Además de Tetris y el paquete de videojuegos,
45:27se vendieron en todo el mundo
45:2932 millones de consolas Game Boy,
45:31casi la mitad de ellas para adultos.
45:33Pallinoff se hizo mundialmente famoso
45:36y emigró a los Estados Unidos.
45:38Como era ciudadano soviético,
45:40no ganó nada a cuenta de los videojuegos
45:42hasta que expiraron los contratos en 1996,
45:4512 años después de haberlos inventado.
45:48En la actualidad, él y Henk Rogers trabajan juntos
45:51y venden Tetris para una nueva generación de hardware.
45:54Con Tetris, la industria de los videojuegos se hizo adulta
45:58y convirtió a Nintendo, durante cierto tiempo al menos,
46:01en la empresa de ocio más poderosa del planeta.
46:06Partiendo de unos orígenes muy humildes,
46:09la cultura de los videojuegos evolucionó
46:11a unos pasos gigantescos,
46:13gracias a la intuición y creatividad
46:15de sus grandes pioneros.
46:17Fueron hombres que entendieron lo mucho
46:19que a la humanidad le gusta y necesita jugar.
46:22Abrieron las puertas a un maravilloso nuevo mundo
46:25en el que una vez que se entra, no se puede salir.

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