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  • vor 8 Monaten
Im Jahr 2025 ist es gar nicht mal so leicht, als Indie-Entwickler einen großen Durchbruch zu erzielen und haufenweise Spielerinnen und Spieler von sich zu überzeugen. Aber wie läuft so ein Alltag überhaupt ab? Darüber sprechen die Jungs von DevPlay in dieser Runde und bringen folgende Themen mit: 

• Einleitung – Warum echte Indies 2025 ein besonderer Fall sind
• Positionierung & Zielgruppen – Wie Studios sich am Markt orientieren
• Pixelgrafik & virales Potenzial – Warum simple Grafik manchmal Gold wert ist
• Reddit, YouTube & Co. – Welche Kanäle funktionieren für Indies?
• Communityarbeit ist Vollzeit – Wie viel Zeit wirklich draufgeht
• Mit Publisher oder ohne? – Vor- und Nachteile für kleine Studios
• Wie viel Marketing ist zu viel? – Grenzen, Aufwand und Realität
• Kundenerwartungen & Sichtbarkeit – Warum Kommunikation Pflicht ist
• Feedback-Flut & kreative Kontrolle – Was Indie-Teams täglich aushalten
• Transparenz & Prioritäten – Wie man sinnvoll mit Kritik umgeht
• Fazit – Indie sein heißt: Spiel machen und erklären, warum

Bei DevPlay sprechen erfahrene deutsche Entwickler zusammen mit ihren Gästen über ihre Erfahrungen in der Spielebranche oder geben ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen. Dieses Mal sind mit dabei:

-  Björn Pankratz  (Pithead Studios)

-  Jan Wagner  (Ullyses Games)

-  Amadeus Weidmann  (Brainlag Games)

Über diese Serie
Auf dem Youtube-Kanal  DevPlay  geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen:  Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland?  Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Künstliche Intelligenz? Wie lief die Arbeit an Spielen wie  Lords of the Fallen  oder  Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer  vorab exklusiv  auf  GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
Transkript
00:00Ich habe gerade überlegt, wenn ich mir das andere, was ihr gesagt habt, darf ich doch auch scheiße, ich bin faul und alt geworden.
00:09Willkommen bei einer neuen Folge von Deathplay. Diesmal mit einer neuen Besetzung.
00:15Wir werden gleich darauf eingehen, wer hier ist.
00:18Besonders an dieser Folge ist, wir haben nur noch echte Indies, Kleinststudios, die mit Schweiß, Blut und Tränen ihre Produkte herstellen.
00:25Und natürlich die Frage sich stellen, mein Gott, wie kriege ich das denn an den Mann oder die Frau, die das dann auch spielen und kaufen, damit ich mein Lebensunterhalt damit bestreiten kann.
00:34Ich bin heute der Gastgeber, ich bin Jan Wagner, ich bin Chef von Owned by Gravity und gleichzeitig bei Ulysses Digital als Head of vertreten.
00:45Und mit dabei ist Björn Pankratz, P-Tech-Studio. Ja, ich mache hier auch alles mögliche Zeugs.
00:52Amadeus Weidmann, ich bin bei Brainlag Games.
01:01Wir haben jetzt gerade Rootbound announced und kämpfen uns auch durch die ganze Indie-Soße durch, gerade um es mal freundlich auszudrücken.
01:10Genau, also das ist, ich mache das hier schon seit ein bisschen länger, ein hartes Brot zu knabbern, wie man da weiterkommt.
01:20Und ihr habt aber, vielleicht fangen wir mal mit dir Amadeus an, weil du bist sozusagen der Neue in der Runde hier, auch wenn du schon lange im Geschäft bist.
01:28Wie habt ihr denn euch positioniert?
01:31Ihr habt jetzt ein neues Produkt ja, wie gesagt, gerade announced mit Rootbound.
01:34Ihr habt aber natürlich vorher noch nie was gemacht, was jemand kennen konnte.
01:39Das heißt, ihr konntet nicht sagen, ja, ihr viele lieben Käufer, bitteschön.
01:45Und wie seid ihr da vorgegangen?
01:46Was habt ihr versucht?
01:47Und sowohl jetzt mal, sage ich mal, die Marketingstrategie als auch, hat das tatsächlich irgendeinen Einfluss auf euer Produkt?
01:54Also entwickelt ihr euer Produkt im Hinblick auf eine Öffentlichkeit?
01:57Oder macht ihr erst mal ein Spiel und guckt dann, wie ihr es loswerdet?
02:00Also wir haben natürlich schon viel initiale Aufmerksamkeit bekommen, weil wir eben auch Experiania-Bite sind.
02:07Das hat halt einfach viel Aufmerksamkeit gegeben.
02:09Das ist einfach so.
02:11Das war aber nicht unsere Zielgruppe.
02:14Das, was wir machen, ist ja sehr deutlich anders als die Spiele, an denen ich vorher gearbeitet habe mit Björn zusammen.
02:20Das waren halt Rollenspiele und jetzt machen wir halt ein Pixel-Art, Top-Down-Spiel.
02:26Das hat halt nichts mehr mit derselben Zielgruppe zu tun.
02:28Das war uns auch von Anfang an bewusst.
02:30Und zwar von Anfang an bewusst, wir müssen quasi uns eine neue Sparte ausgraben aus der ganzen Spielerschaft.
02:40Und was wir halt gemacht haben, ist halt ein Spiel zu machen, wo wir davon ausgehen,
02:44dass das potenziell viel virales Potenzial hat durch die Grafik.
02:52Dadurch, dass wir eine sehr simple Grafik haben, dass wir keine Texturen brauchen,
02:55dass wir sehr schnell sehr viel Content produzieren können, weil es eben Pixel-Art ist.
02:59Das heißt, unsere Modelle können Löcher haben noch und nöcher, können total scheiße modelliert sein.
03:04Du siehst es nicht, weil es ist Pixel-Art.
03:06Und das macht es halt sehr, sehr einfach für uns, viel Sachen zu produzieren,
03:12die potenziell interessant aussehen, weil sie eben wenig Arbeit sind.
03:16Und möglichst Sachen zu produzieren, die halt beeindruckend aussehen,
03:22auch wenn sie vielleicht eigentlich gar nicht so aufwendig sind.
03:27Als Beispiel hatte ich es vorhin mal kurz erwähnt, bevor die Sendung angefangen hatte.
03:30Wir hatten jetzt so einen Post auf Reddit gemacht, der hat fast 500.000 Klicks bekommen
03:35und da ist nichts weiter zu sehen, außer einen Partikeleffekt, den ich gebaut habe, an einem Nachmittag.
03:42Aber der sieht so beeindruckend aus, weil er in dieser Pixel-Grafik stattfindet,
03:46dass was geklickt wurde wie irre.
03:48Ich habe da nicht mal was zu erzählen.
03:49Ich habe einfach nur gesagt, hier, guck mal, mein neuer Effekt, wie findet ihr den?
03:52Und da war halt dann, nicht wirklich mit Absicht, aber der war halt rot
03:56und es war ein Effekt für eine Safe-Zone, also wo du halt sicher drin bist als Spieler.
04:02Und da war halt so ein bisschen die Frage, die ich dann gestellt hatte, kann man den gut lesen?
04:07Und da war halt die offensichtliche Antwort, der ist rot, warum ist der nicht grün oder blau?
04:13Und dadurch haben wir irgendwie 500 Kommentare bekommen, der ist rot, warum ist der nicht grün oder blau?
04:18Hat eine wahnsinnige Resonanz erzeugt.
04:22Das war keine Absicht, aber so kann es halt gehen.
04:25Und das war so ein bisschen die Hoffnung von Anfang an, dass wir eben einen Stil haben,
04:28womit man solche Sachen erzeugen kann, auch wenn es jetzt einmal geklappt hat.
04:33Mal gucken, ob das nochmal klappt.
04:35Okay.
04:36Also das heißt, ihr habt tatsächlich das, was ihr gemacht habt, auch schon mit Sicht darauf gemacht.
04:43Björn, Reddit, ist das auch dein Rettungsanker oder gibt es andere Möglichkeiten für dich?
04:49Denn du bist ja medial tatsächlich vielleicht eine Ecke präsenter bisher gewesen, als das der Amadeus ist.
04:54Ja.
04:55Und fällt es dir dementsprechend leichter oder musst du genauso bei Reddit neu kramen?
05:00Also Reddit ist, ich bin eher Scotty Maschinenraum.
05:04Meine Frau ist eher Köp'n Kirk und kümmert sich um solche Veröffentlichungskanäle und Plattformen und sowas.
05:10Und Reddit ist jetzt nicht so mein Fokus gewesen bisher.
05:15Ich habe tatsächlich erst mal gedanklich da angefangen, wo wir im Grunde genommen bei Piranha Byts aufgehört haben,
05:25einen YouTube-Kanal zu machen, dass wir da Präsenz zeigen, dass wir transparent unsere Sachen präsentieren.
05:32Wir sind nicht ganz so weit entfernt von dem, was wir früher gemacht haben, wie Amadeus und sein Team.
05:40Und deswegen ist das schon, sage ich jetzt mal, eine Art Verband.
05:44Dungeon-Crawler, auch Rollenspielelemente, auch sehr viele Elemente, die wir früher drin hatten und so weiter.
05:50Deswegen klingt das irgendwie ähnlich, sage ich mal.
05:56Und das ist eine Sache, dass wir da tatsächlich nicht komplett neu aufgespielt haben, sondern tatsächlich gesagt haben,
06:04okay, wir werden versuchen, neue Kanäle natürlich auch zu eröffnen, neue Sachen zu machen und auch ein bisschen mutiger zu sein.
06:13Sowas wie eine Ego-Perspektive zu machen, also ein Dungeon-Crawler jetzt tatsächlich oder sowas.
06:19Und da war auch so die Sache, dass wir gesagt haben, okay, Zielpublikum hat Amadeus angesprochen, hat da vollkommen recht.
06:28Das ist das Erste, worum man sich kümmern muss.
06:30Man muss sich erst mal gucken, wen spreche ich denn damit überhaupt an?
06:33Weil es nutzt ja nichts, wenn man irgendwo präsent ist und du hast dann halt irgendwie dein Produkt da
06:38und keiner will es dann nachher haben am Ende des Tages.
06:40Also musst du schon bei deiner Präsentation und dem, wie du das machst und so weiter,
06:46schon die richtigen Menschen finden, sage ich mal.
06:49Und das ist so die Aufgabe.
06:52Und das ist eine Geschichte, die uns tatsächlich nicht tagtäglich beschäftigt,
06:58aber schon so, sage ich mal, Drittel der Woche,
07:01dass man tatsächlich so einen Tag die Woche komplett damit beschäftigt ist,
07:06Community-Arbeit zu betreiben, Videos zu erstellen, Marketing-Material zu erstellen,
07:11dass man Sachen aus dem Spiel, dass man B-Rolls macht, dass man so Giphys erzeugt,
07:16dass man irgendwie das Spiel dann sehen kann und so.
07:19Und als Indie ist es halt sehr wichtig, dass man sehr viel vom Spiel zeigt.
07:23Dieses Spiel selbst muss für sich sprechen und du musst das präsentieren,
07:27du musst das in die richtigen Kanäle geben, du musst zusehen,
07:30dass das eine gewisse, ja, auch genau die richtigen Leute anspricht.
07:35Das heißt also dann auch da zu spreaden, wo es hinkommt.
07:38Mateus hat es vollkommen korrekt gemacht.
07:40Der hat es genau dahin gepostet, sein Ding, wo die Leute sind,
07:43die sich für seine Art von Spiel interessieren.
07:47Und das ist dann die Kunst.
07:49Wir haben ja in der Vergangenheit auch öfter mal ein Spiel gemacht.
07:51Und dann ist das so eine Sache, okay, man wusste, was man von uns erwartet.
07:57Jetzt ist das komplett was anderes.
07:59Das heißt, es werden Erwartungen an uns gestellt.
08:01Klar, wir kommen von Piranha Bytes und wir haben sicherlich auch schon mal
08:05das eine oder andere Spiel gemacht, ja, Amadeus und ich.
08:08Aber wir machen jetzt unterschiedliche Dinge, also zu damals.
08:13Und das ist natürlich schon eine Geschichte, da muss man tatsächlich schauen,
08:16dass man sein Zielpublikum kriegt.
08:18Und wie man das macht, da ist das, da weiß ich auch nicht.
08:22Das ist irgendwie vor Gericht und auf hoher See, keine Ahnung.
08:24Wie machst du das denn, Jan?
08:26Ja, ich habe gerade überlegt, wenn ich mir das andere, was ihr gesagt habt,
08:28da habe ich doch auch scheiße, ich bin faul und alt geworden.
08:32Weil ich natürlich zwei Sachen mache.
08:34Also zum einen haben wir, muss ich zugeben, zwar sind wir zwar Indie,
08:37haben aber bisher immer einen Publisher gefunden,
08:40mit dem wir das Spiel dann gemacht haben,
08:42den wir also, sage ich mal, einen Teil der Aufgabe überlassen haben.
08:46Das waren aber beides mal Publisher, die natürlich auch nicht unbedingt
08:51intensiv Neuaufbau von Kundengruppen betreiben,
08:55sondern halt eher gucken, dass sie es halt in ihre Kanäle werfen
08:57und dann bleibt es halt kleben oder nicht.
08:59Und der Charme davon ist, die Arbeit ist weniger.
09:05Also ich muss nicht ein Drittel meiner Zeit reinhängen,
09:08um Community zu bespaßen.
09:11Aber im Umkehrschluss ist natürlich auch das Potenzial nach oben geringer,
09:14weil es halt auch nicht wirklich ausreißt,
09:16weil es eben in diesem, sage ich mal, normalen Erwartungsding drin bleibt.
09:21Aber ist das, Aradios, für euch auch so?
09:23Also du hast gesagt, wir haben uns Gedanken gemacht,
09:25aber es geht ja zum Glück alles ganz schnell.
09:27Dementsprechend habe ich in fünf Minuten einen Effekt zusammen
09:29und den poste ich halt mal fix.
09:30Aber wenn du jetzt sagen würdest, wie viel Zeit bei euch mit diesen Themen,
09:36also von wie vermarkte ich das Spiel, wie bringe ich es an den Mann oder die Frau,
09:40wo bringe ich es hin, was muss ich an Material erstellen, damit die Sichtbarkeit da ist,
09:44ist das auch ein erklecklicher Teil eures Alters?
09:48100 Prozent, also wirklich viel mehr, als ich erwartet habe tatsächlich.
09:53Ich habe nach dem Announcement zwei Wochen lang eigentlich jeden Tag 14 Stunden gearbeitet
10:00und das Wochenende durchgeackert, nur um irgendwie eine Neun-Minuten-Video für YouTube zu erstellen.
10:05Also das ist echt, da geht super viel Zeit bei drauf.
10:08Vor allem, weil wir halt auch noch trotzdem unsere Deadlines halt irgendwie haben,
10:13weil wir wollen irgendwie eine Demo haben, vielleicht für die Games kommen und so.
10:15Wir bewerben uns gerade für irgendwie hier Stände und sowas
10:19und da muss man halt auch Sachen einreichen, dass man da vielleicht genommen wird.
10:22Und das heißt, ich kann die Zeit eigentlich nicht in meiner,
10:25ich kann das nicht in meiner Arbeitszeit machen,
10:27sondern muss das eigentlich hinten dranhängen, damit das irgendwie sich ausgeht.
10:31Aber das ist wirklich viel Zeit, die dafür drauf geht.
10:36Aber es geht halt nicht anders.
10:38Es muss halt sein und irgendwie, man muss es machen.
10:40Ja, das ist das mit dem Überleben wollen.
10:43Also das ist aber vielleicht was, was ja auch viele Leute,
10:45die, sag ich mal, das eher als Kunde genießen, nicht so sehen.
10:47Also es gibt, glaube ich, gerade durch den Indie-Bereich,
10:51durch solche Sachen wie Crowdfunding, durch Early Access,
10:54gibt es ja, aber auch durch Messen,
10:57gibt es, sag ich mal, den Anspruch natürlich seitens der Spieler
10:59mehr als früher, dass sie mit den Entwicklern kommunizieren wollen.
11:04Also dass sie wollen Feedback haben, sie wollen was sehen,
11:06sie wollen überzeugt und umgarnt werden.
11:09Man muss natürlich dann auch auf die reagieren.
11:11Also wenn man lange genug in Steam nicht Leuten antwortet,
11:14selbst wenn man ein Produkt schon draußen hat,
11:15dann sagen sie, was ist denn jetzt damit?
11:16Ich glaube, das ist tot, die sollte, gibt es gar nicht mehr.
11:18Also es gibt eine deutlich höhere Sensibilisierung.
11:21Und das ist sicherlich was anderes als, ich sag mal,
11:24bei einem großen Entwickler oder bei einem großen Publisher.
11:28Dafür gibt es da Leute irgendwie, die machen das.
11:30Und das ändert natürlich sehr viel mit der Kalkulation.
11:32Also bei uns war das auch so, als wir die ersten,
11:35wir haben ja, in meinem früheren Leben habe ich mal Crowdfunding gemacht
11:38mit Cliffhanger, wo wir einer der ersten deutschen Titel waren,
11:43oder deutsche Titel waren, die auf dem Kickstarter waren
11:46und haben da eine halbe Million gemacht und dachten irgendwie,
11:49also das war schon irre viel Arbeit vorher,
11:51da haben wir eigentlich nichts anderes gemacht,
11:52als für die Kickstarters zu produzieren.
11:54Und danach wurde das dann nicht weniger,
11:56weil die natürlich dann alle spaßend gemacht werden wollten.
11:58Also die Menge war viel größer.
12:02Und der Fluch des Erfolges ist fast, dass es dann noch mehr wird.
12:05Also das verschiebt sich immer weiter sozusagen.
12:07Ist das was, wo ihr sagt, okay, oder andersrum,
12:12wie haltet ihr eure Vision da drin?
12:13Weil das ist natürlich was ganz anderes zu sagen,
12:14hey, ich habe jetzt zweier Zeit, sitze ich in meinem Kämmerchen
12:16und mache so vor mich hin und dann kommt was raus
12:18und das finden die Leute bestimmt irgendwie geil.
12:19Und dann steige ich einmal auf eine Messe
12:21und gucke so ein bisschen Feedback.
12:22Das haben wir jetzt schon öfter besprochen,
12:24auch diese Zyklen.
12:25Aber wenn die von im Prinzip Tag, sage ich mal nicht eins,
12:29aber Tag 2,3 irgendwie in der Entwicklung dabei sind,
12:32die Community, ändert das was für euch?
12:34Jenseits des enormen Zeitaufwandes,
12:35also wo man auch sehen muss, okay, das ist ja erst mal,
12:38wie du sagst, das kommt oben auf die Arbeitszeit drauf,
12:42weil du darfst ja nicht weniger entwickeln deswegen.
12:43Aber ist das auch was, was euch inhaltlich ändert
12:46oder wo ihr anfangt sozusagen mit den Augen der Community
12:50da stärker drauf zu gucken?
12:51Also ich würde darauf antworten, man muss gut raten können,
12:57was kommt.
12:58Also wir haben jetzt montags immer eine Folge, 20 Minuten.
13:03Jenny und ich setzen uns vor die Kamera,
13:05so wie wir es auch damals schon gemacht haben,
13:06und versuchen sehr transparent Dinge zu beleuchten
13:11und auch alle Fragen, die so auf uns zukommen,
13:14dann auch sofort zu beantworten.
13:15Denn dann hat man auch schon sehr viel Material erzeugt,
13:20wo man Fragen beantwortet hat.
13:23Das heißt also, dann kannst du hingehen und sagen,
13:25okay, pass auf, dieses Thema, diese Frage, die du stellst,
13:28haben wir da und da an der und der Stelle schon mal beantwortet.
13:31Guck dir doch einfach mal das Video an.
13:32Vielleicht hast du danach noch eine Frage,
13:35aber dann kannst du dir sicher sein,
13:37dass du ungefähr da bist, wo wir auch heute sind.
13:40Und solche Dinge sind dann wichtig.
13:42Das heißt, Fragen beeinflussen uns auf jeden Fall.
13:45Weil wenn ein Entwickler,
13:48und da wird Amadeus mir beipflichten, etwas bekommt,
13:52dann ist das Feedback.
13:54Und zwar tonnenweise davon.
13:56Und zwar ständig und immer.
13:58Und immer präsent.
13:59Und alles ist wichtig.
14:01Und diese ganzen Dinge sind natürlich auch den Menschen wichtig,
14:04dass sie gehört werden.
14:05Und wenn man da tatsächlich drauf eingehen möchte,
14:08dann muss man sehr viel Zeit dafür investieren.
14:10Wenn man zu viel Zeit investiert da drin,
14:13dann lässt man von seinem eigenen Produkt zu wenig zu,
14:16von seiner eigenen Version zu wenig zu.
14:19Also muss man dann auch gut raten.
14:20Und man muss auch so was wie eine Liste erstellen
14:23von Feedback, die man bekommen hat.
14:25Das heißt also, eine Sache,
14:26die mehrmals immer wieder genannt wird.
14:28Wenn es nur eine Einzelperson ist,
14:31ich mag die Farbe Pink nicht,
14:34also baut auf gar keinen Fall irgendwas Pinkes ein oder so,
14:37ist jetzt mal so ein Feedback.
14:38Ja, dann kann man sagen,
14:40okay, hat einer gesagt,
14:41wir dürfen nichts Pinkes einbauen.
14:43Aber wie viele Leute sagen das noch?
14:45Und wie wichtig ist mir das,
14:46ob ich jetzt was Pinkes einbaue oder nicht?
14:48Das kommt ja auch noch obendrauf.
14:49Vielleicht ist es auch nicht wichtig,
14:50dann ist es auch unwichtig.
14:51Aber es ist halt so,
14:52man sagt, okay,
14:52ja, das quält mir aber nicht.
14:53Warum?
14:54Und wieso ist das so?
14:55So, wie reagiert man da drauf?
14:57Man wartet erst mal,
14:58bis mehrere Leute so was sagen.
15:00Ja, das heißt also,
15:01wie oft passiert das,
15:02wenn man etwas von sich zeigt?
15:03Weil wir sind ja sehr transparent als Indie-Entwickler.
15:06Früher war das so,
15:07da gab es eine Marketingstrecke.
15:08Man hat irgendwie,
15:09wir hatten einen Zyklus von dreieinhalb bis vier Jahren teilweise.
15:13Dass wir dann tatsächlich irgendwie zwei Jahre lang rumgewuschelt haben,
15:17zweieinhalb vielleicht oder drei.
15:19Elex 1 war mal eine Ausnahme,
15:21da haben wir zweieinhalb Jahre Promotion gemacht.
15:22Ja, aber normalerweise ist es so,
15:24dass du ein Jahr nimmst irgendwie jede Messe mit als mittelgroßer Entwickler
15:28und dann ist es auch cool.
15:29Ja, aber das macht auch mal,
15:30das ist dann der Publisher
15:31und der fordert dann Daten an und so
15:33und dieses Feedback kommt dann auch rein,
15:36aber dann ist man schon sehr weit.
15:37Jetzt ist es so,
15:38alles, was du zeigst,
15:40reagieren die Menschen drauf und sagen etwas.
15:42Das ist immer eine sehr kurze Spanne.
15:44Und dann kriegt man das auf den großen Haufen von Sachen an Feedback,
15:48die du bekommst.
15:49Und dann musst du dann sondieren,
15:50dann musst du schauen, okay, was genau wird hier kritisiert,
15:53was genau wünschen sich die Leute,
15:55was sind Feature Requests,
15:56das wäre noch cool,
15:57was würde ich selber gerne wollen.
15:59Und dann ist das ganz, ganz trivial.
16:01Das priorisierst du.
16:03Ja, da machst du Prioritäten dran
16:05und sagst irgendwie so,
16:06das ist das Wichtigste,
16:07das haben die meisten Leute gesagt,
16:08da müssen wir uns unbedingt drum kümmern.
16:10Das ist am zweitwichtigsten,
16:11wäre cool, wenn wir uns da auch noch drum kümmern und so.
16:13Und beim dritten, okay, wenn wir noch Zeit haben.
16:16Und so funktioniert das.
16:17Und dann auch in den Fragen und Fans,
16:20wenn Fans kommen oder Leute, Kunden,
16:22die halt Sachen fordern oder so,
16:24muss man das tatsächlich so trocken dann sagen.
16:28Und man ist da schon immer irgendwie unter Druck.
16:33Aber ja gut, es macht ja Spaß,
16:36sonst würden wir es ja nicht machen.
16:37Aber was machten wir jetzt?
16:39Oder Safe Areas, grün oder blau?
16:40Ja, ich wollte gerade sagen,
16:43ich finde, man muss da so ein bisschen gucken,
16:46überlappt das, was die Leute sagen,
16:48tatsächlich mit der eigenen Vision des Spiels.
16:49Weil im Endeffekt könnt ihr dir gute Ratschläge geben,
16:52weil eine Safe Zone ist,
16:53wenn ich sie halt in jedem anderen Spiel sehe,
16:54vermutlich erst mal grün oder blau.
16:57Allerdings ist es halt bei uns im Spiel so,
16:59dass diese Area von einem Lagerfeuer ausgeht.
17:03Und dieses Lagerfeuer hat halt rotes Feuer,
17:05hat halt rotes Licht.
17:06Wenn ich die grün mache,
17:08dann beißt sich das total
17:09und passt auch irgendwie nicht mehr zusammen.
17:12Das wissen die Leute dann an dem Zeitpunkt aber nicht,
17:14wenn ich das poste.
17:15Und da kann ich natürlich anfangen
17:18und das unter jedem dieser 200 Kommentare drunter schreiben.
17:21Aber das kommt vom Lagerfeuer.
17:23Oder ich ignoriere das.
17:24Oder ich schreibe es einmal
17:25und verweise dann auf diesen einen Post,
17:28so wie Björn gerade sagte.
17:30Es ist halt schwierig, wie man dann damit umgeht.
17:32Also ich hatte jetzt die Überlegung,
17:35da so ein bisschen drauf einzugehen
17:36und diesen Effekt einfach nur an der Stelle zu ändern,
17:39wenn der Spieler nah genug kommt,
17:41um quasi zu signalisieren,
17:42hey, du darfst hier durch.
17:43Da, wo du dich hinbewegst,
17:44da wird es blauer an der kleinen Stelle,
17:46aber der Rest bleibt rot.
17:47Irgendwie solche Sachen.
17:48Also ein bisschen drauf eingehen werden wir müssen,
17:51weil wir damit jetzt einfach
17:52an die Öffentlichkeit gegangen sind
17:53und da unglaublich viel Feedback zu gekriegt haben,
17:56zu dieser Farbe.
17:58Aber man darf halt nicht
18:00seine eigene Vision dadurch irgendwie verbessern.
18:02Aber das ist ja,
18:04also ich meine gut,
18:05die Erfahrung,
18:06oder andersrum,
18:08werden wir alle so ein bisschen dann
18:09zu Facebook-Leuten
18:12oder zu Facebook-Denkern,
18:14die ja auch herausgefunden haben,
18:15also Friction ist überhaupt das Beste,
18:17um Engagement zu erzeugen.
18:18Das heißt,
18:19je mehr ich was irgendwo hinschreibe,
18:21was Leuten auf den Sack geht,
18:22umso mehr beteiligt sich.
18:23Das heißt,
18:24sollte ich,
18:25wenn ich jetzt von euch lerne,
18:27sollte ich meine zukünftigen Posts so machen,
18:28dass die Leute anfangen aufzuschreien?
18:31Ich glaube,
18:32die Leute merken das,
18:33wenn man das mit Aussicht macht.
18:34Auch wenn ich das clever mache,
18:35meinst du echt?
18:36Oh Mann.
18:37Man macht das,
18:37man macht das zehnmal clever,
18:38aber am zwölften Mal fängt es auf.
18:40Okay, also,
18:41nein,
18:41aber es ist ja wirklich tatsächlich eine Frage.
18:43Also die,
18:43die eine Sache,
18:44die du hast,
18:45ist natürlich diese Erklärungsnot,
18:46die du,
18:47die ihr beide formuliert habt.
18:49Das machst du ja nicht nur einmal
18:51an dem einen Post,
18:52sondern in drei Monaten
18:54findet jemand zufällig
18:55diesen Reddit-Post wieder
18:56und dann geht es gerade noch mal los.
18:58Also alle,
18:59die die Spiele raus haben
19:01und grundsätzlich irgendwie
19:02in Foren unterwegs sind,
19:03welcher Art,
19:04ob das jetzt Reddit oder Steam
19:05oder Discord oder was auch immer ist,
19:06haben ja dieses Thema,
19:08dass spätestens nach zwei Wochen
19:10oder drei Wochen oder vier Wochen
19:11kommt der Nächste,
19:12der das Gleiche sagt
19:13wie der Typ vor vier Wochen,
19:14aber natürlich nicht gelesen hat,
19:15was der Typ vor vier Wochen gepostet hat
19:17oder was ich darauf geantwortet habe.
19:18Das heißt,
19:19manchmal ist man so ein bisschen
19:20so wie so eine kaputte Maschine,
19:21die halt immer wieder
19:22das Gleiche raussagt.
19:23Wenn es gut läuft,
19:24hast du bis dahin eine Community,
19:25die das dann selber reguliert,
19:27weil die dann selber sagen,
19:28hier, guck mal,
19:29da ist es schon oder so.
19:31Aber das heißt,
19:32es ist ja nicht nur einmal das,
19:34sondern du hast,
19:35was im Internet ist,
19:35ist sozusagen auf ewig
19:36immer potenziell wieder irgendwie da
19:38oder die gleichen Fragen
19:39stellen sich halt
19:40nach einer Weile immer wieder,
19:41weil die Community sozusagen
19:42ihre eigenen Informationen
19:43nach unten weggedrückt hat,
19:45weil es dann einfach zu lange her ist
19:46und nicht mehr auf der ersten Seite.
19:47Aber wenn ihr sagt,
19:51wir müssen das machen sozusagen,
19:53also wir wollen das machen,
19:54aber wir müssen das auch machen,
19:58gibt es irgendwas,
20:00also gibt es so eine Art
20:00Informationspolizei,
20:01irgendeinen Stand,
20:02den ihr dann versucht,
20:03für die anderen sichtbar zu machen?
20:05Oder ist es wirklich so,
20:05dass man halt immer sagt,
20:06okay,
20:08sieh oben,
20:09dann schreibe ich es halt nochmal.
20:10Also,
20:12man muss die Fragen
20:13schon selber beantworten,
20:14immer wenn es geht.
20:15Nur halt,
20:15wenn man so eine ausführliche Sache hat.
20:17Ja,
20:17aber warum ist das denn so?
20:20Und man hat so ein komplexeres Problem.
20:23So eine Farbe da,
20:24okay,
20:24kann man auch sagen,
20:25es kommt vom Feuer
20:26und dann ist gut,
20:27dann hast du die halt beantwortet.
20:29Aber wenn es eine komplexere Sache ist,
20:30warum dies nicht,
20:31warum das nicht
20:31und mach doch Feature-Requests
20:33und so weiter,
20:34dann kann das schon mal sinnvoll sein,
20:36tatsächlich auch ein längeres Ding,
20:38ein längeres Video dafür zu haben
20:39oder so,
20:40wo man das dann erklärt.
20:41Aber das stimmt schon,
20:42man muss die Fragen
20:43eigentlich immer wieder beantworten.
20:45Was auch sehr wichtig ist,
20:46dass man seine eigene Vision
20:49dann auch verfolgt,
20:50völlig klar.
20:51Man muss auch selber Bock drauf haben
20:52auf das Spiel.
20:54Und das Alleinstellungsmerkmal,
20:56das Unique an dem Ding,
20:58ist ja auch eine wichtige Sache.
21:00Und wenn Feedback kommt,
21:02orientieren sich Menschen
21:03an dem,
21:04was sie schon kennen.
21:06Also in dem Fall jetzt wäre das so,
21:08okay,
21:08ich kenne das aber anders
21:09und so,
21:10ja,
21:10bei uns ist das halt eben so.
21:11Dann hat man eine individuelle Note
21:12da drin.
21:13Wenn das dann öfter vorkommt,
21:16dass die Farbe sich durchzieht,
21:17dass man da so ein Schema erkennt
21:18oder so,
21:19kann man sowas sicher zu eigen machen.
21:21Solche Dinge.
21:22Oder halt,
21:23dass man sagt,
21:24okay,
21:24ich habe ein Feature,
21:26was ich besonders wichtig finde
21:27und das ist halt anders
21:28als bei anderen Spielen,
21:30dass man dann dafür steht
21:32und sagt,
21:32okay,
21:32das ist meine Vision davon.
21:33und dann kann man auch Spieler
21:35davon überzeugen,
21:36wenn sie das mal gespielt haben,
21:37dass es im Kontext des Spiels
21:38auf einmal für sie Sinn macht.
21:40Und das ist, glaube ich,
21:41die Kunst tatsächlich.
21:42Man kann sich ja auch
21:43in Details verstricken.
21:44Und diese Details
21:46sind manchmal gar nicht so wichtig,
21:48aber es ist, glaube ich,
21:49ganz gut,
21:49wenn man darauf eingeht,
21:51wenn man erklärt,
21:52wenn man sich erklärt,
21:52wenn man transparent bleibt
21:54und wenn man nicht aufhört
21:56zu kommunizieren,
21:57dann werden viele Sachen
21:58dann auch,
21:59sage ich jetzt mal,
22:00erhört
22:01und es muss ja auch nicht
22:02jedes Feedback
22:02von jedem berücksichtigt werden,
22:05weil wenn man versucht,
22:07es allen recht zu machen,
22:08macht man ein Spiel
22:09für niemanden,
22:10heißt es so schön.
22:11Und das greift hier
22:13an dieser Stelle.
22:14Man muss selber Bock drauf haben.
22:15Man muss seine eigene Vision
22:16im Groben und Ganzen
22:17muss man verfolgen.
22:19Und da gibt es halt so
22:20die ominösen 10 Prozent,
22:21wo man sagt,
22:22okay,
22:22habe ich nicht drüber nachgedacht,
22:24habe ich nicht daran gedacht,
22:25würde ich gerne dann auch
22:26auf die Community zugehen
22:27und dann das ändern.
22:28So ungefähr würde ich das sehen.
22:31Vielleicht auch mehr.
22:31Vielleicht sind es manchmal auch 30 Prozent.
22:34Also in unserem Fall war das so,
22:36ja, wie komme ich denn
22:37an dem Monster vorbei?
22:38Ich weiß ja gar nicht,
22:38wann der mich kascht.
22:39Das ist ja total doof.
22:40Ja, okay,
22:41dann müssen wir wohl Schleichen einbauen
22:42und wann du gesehen wirst
22:43und wann nicht.
22:45Und dass man halt sieht,
22:46wenn ein gruseliges Viech kommt,
22:48dass es so einen Wabe-Effekt gibt,
22:49dass es einen Sound gibt,
22:50dass man merkt,
22:51okay, hier kommt die Gefahr
22:52und so.
22:52Das war ein Feature,
22:53das war vorher nicht drin.
22:54Also muss ich jetzt
22:55durch die kompletten Level gehen
22:56und muss überall gucken,
22:57wo ist ein Licht
22:58und wo kann er gesehen werden,
22:59wo nicht.
22:59Dann habe ich so ein Symbol,
23:00wo ich sehe,
23:01du wirst gesehen,
23:02du wirst nicht gesehen,
23:03du wirst registriert,
23:03du wirst nicht registriert.
23:04Die AI muss darauf angepasst werden.
23:06Riesending.
23:06Also es ist nicht nur 10 Prozent,
23:08ich glaube,
23:08es ist doch mehr.
23:10Aber das lohnt sich dann auch,
23:11weil dann arbeitest du nämlich
23:12an etwas,
23:13was dann auch cool wird.
23:15Finde ich.
23:16Ja, auf jeden Fall.
23:18Also ich bin da absolut bei dir.
23:20Man kann die Sachen
23:21nicht unbeantwortet lassen
23:22und dann fühlt man sich halt
23:23irgendwann wie eine gesprungene
23:24Schallplatte
23:25und wiederholt sich halt tausendmal.
23:27Aber im Endeffekt ist das ja auch
23:29Community-Building, denke ich.
23:30Weil wenn ich persönlich
23:32jemandem antworte
23:33und da nicht einfach
23:34eine Copy-Paste-Antwort
23:34drunter klatsche,
23:36dann fühlen sich die Leute
23:37auch gesehen.
23:37Dann fühlen die sich gehört
23:38und dann sind die auch mehr dazu
23:40vielleicht bereit,
23:42dich zu wishlisten
23:42oder auf den Discord zu kommen
23:44oder sonst irgendwas.
23:45Also ich denke,
23:45das ist halt einfach was,
23:46was man machen muss.
23:48Mir persönlich macht das auch
23:49Gott sei Dank einigermaßen Spaß,
23:50mit den Leuten zu interagieren
23:51und einfach Kommentare zu ballern.
23:53Ich meine,
23:54ich bin eh auf Reddit
23:55seit 15 Jahren unterwegs.
23:56Ich gehöre zu dieser Soße
23:57sowieso irgendwie dazu.
23:59Also ja,
24:01kommt man nicht drüber rum.
24:03Ja.
24:04Gut.
24:04Also ihr habt mal
24:05einen kleinen Einblick gekriegt,
24:06dass das Indie-Alltagsleben
24:08gar nicht nur
24:08aus Spieleentwicklung
24:09in der Garage besteht,
24:10sondern dass man auch
24:11beständig in Kommunikation ist
24:12und dass es heute jetzt
24:13wirklich für Indies
24:14nicht mehr nur die Frage ist,
24:16kauft ihr das Spiel,
24:17sondern ihr kauft auch
24:18im Prinzip ein bisschen
24:19die Leute.
24:20Ihr müsst euch da einkaufen,
24:21ihr müsst ihnen glauben,
24:23ihr müsst die mögen
24:24und wir tun natürlich
24:25das Unsere dafür,
24:26dass das auch so bleibt.
24:28Death Play ist deswegen
24:29ja auch angetreten,
24:30um so ein bisschen uns
24:31euch näher zu bringen,
24:33wie ihr da draußen sitzt
24:33und zuguckt.
24:34Wenn ihr nicht nur zugucken,
24:35sondern auch zuhören wollt,
24:36könnt ihr das natürlich auch
24:37in unserem spektakulären Podcast machen
24:39und ihr seht uns
24:41entweder auf der GameStar
24:43oder dann auf YouTube
24:44offiziell gratis
24:46und direkt aus unserer Küche.
24:48Vielen Dank für dieses Mal,
24:49vielen Dank an Avedios und Björn,
24:51dass ihr dabei wart
24:52und wir sehen uns dann
24:54nächste Woche wieder
24:55mit einem neuen Thema,
24:57das wieder in dieser
24:57lustigen Runde hier stattfinden wird.
24:59Tschüss.
25:00Macht's gut, ciao.
25:01Tschüss.
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